Cara Membuat Karakter 2D di Blender untuk Animasi Potongan atau Video Penjelajah: Bagian 2
Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Krestiani (you can also view the original English article)



Membuat Peta Tekstur
Langkah 1
Pastikan gambar tekstur karakter asli tidak memiliki mulut dan mata, karena mereka akan menjadi bagian dari peta tekstur terpisah, yang kemudian akan dianimasikan dan dikontrol secara terpisah.



Langkah 2
Buat gambar persegi baru, dengan berbagai bentuk mulut dan variasi mata. Tempatkan semuanya dalam grid yang sama. Atur latar belakang dan garis grid di layer terpisah sehingga mereka dapat dengan mudah dimatikan untuk mengekspor png transparan.
Grid bisa dalam bentuk apa pun tetapi seluruh gambar harus persegi secara proporsional. Untuk bentuk mulut mengatur mereka dalam kelompok ekspresi, misalnya tersenyum, tertawa, menangis dan sebagainya. Dan fonem seperti a, aa, o, ee, f, v, m b, l.



Obyek Wajah dan Pengaturan Tekstur
Langkah 1
Di Blender, buka file tempat Anda membuat karakter. Sekunder klik pada objek karakter untuk memilihnya dan tekan Tab pada keyboard untuk masuk ke mode edit.
Pastikan Anda berada di depan. Tekan 1 pada numpad untuk masuk ke tampilan depan.



Langkah 2
Tekan Shift-A dan tambahkan pesawat. Di bagian bawah rak alat, centang kotak Align to View sehingga menghadap ke penampil.



Langkah 3
Pindahkan pesawat baru ke depan untuk membawanya di depan wajah.



Langkah 4
Anda akan melihat bahwa pesawat tampak melingkar. Ini karena pengubah subsurf sudah diterapkan pada karakter.
Tahan Shift dan klik sekunder pada semua simpul pesawat. Tekan Shift-E dan ketik 1. Ujung-ujung pesawat akan menjadi tajam dan akan ditandai dengan warna ungu.
Dengan memilih pesawat, tekan S pada keyboard untuk menskalakan pesawat sesuai dengan ukuran dan bentuk mulut.



Langkah 5
Dengan bidang mulut dipilih, tekan Shift-D untuk membuat duplikat untuk mata. Pindahkan dan letakkan dengan benar. Gunakan tombol G untuk bergerak. Tekan S dan kemudian X tombol untuk skala sepanjang sumbu-x.



Langkah 6
Pisahkan tampilan 3D menjadi dua. Klik pada tombol jenis jendela dan pilih UV / Image Editor.



Di port tampilan 3D, pilih kedua bidang yang baru saja Anda buat untuk mata dan mulut. Tahan Shift dan kemudian klik kanan pada titik ke beberapa pilih. Pastikan tidak ada titik lain yang dipilih. Tekan tombol U untuk membuka menu UV Mapping. Pilih Unwrap.



Langkah 7
Dalam Editor UV, klik tombol Buka dan cari gambar bentuk mulut / mata.
Saya telah mengaktifkan grid dan layer latar belakang dalam program 2D saat mengekspor karena saya membutuhkan grid sebagai referensi untuk menyelaraskan UV dari pesawat.



Langkah 8
Dalam Editor UV, pilih simpul yang belum dibuka dari bidang mulut. Skalakan dan letakkan di kotak pertama. Ini akan menjadi ekspresi default.



Langkah 9
Demikian pula melakukan hal yang sama untuk mata. Pilih simpul dan skala bawah dan letakkan di atas kotak pertama.



Langkah 10
Sekarang dalam program 2D, matikan layer background dan grid. Ekspor untuk menimpa file png. Dalam Editor UV tekan Alt-R untuk menyegarkan gambar atau Anda dapat membuka kembali gambar.



Tekstur sekarang memiliki latar belakang transparan dan menyatu dengan karakter.



Menyiapkan Materi
Langkah 1
Dengan dua pesawat yang dipilih, klik tombol bahan di jendela properti. Tekan tombol + untuk menambahkan slot materi lain.



Klik pada tombol Baru untuk menambahkan materi lain. Ganti nama wajah atau fitur material atau apa pun yang Anda inginkan.
Di panel Shading, centang kotak centang Shadeless. Aktifkan Transparansi dan kurangi Alpha menjadi 0,0.



Langkah 2
Klik pada tombol tekstur pada jendela Properties. Klik pada tombol Baru.



Langkah 3
Pada panel Gambar, tekan tombol Buka dan cari gambar tekstur mulut transparan. Centang kotak centang Use Alpha. Di panel Influence aruh, centang kotak Alpha.



Pengasuhan terhadap Tulang
Langkah 1
Dengan pesawat yang dipilih, klik tombol Data Verteks di jendela properti. Di panel Grup Vertex, klik pada Head dan kemudian klik tombol Assign. Pesawat sekarang akan mengikuti tulang kepala bersama dengan simpul lain dari kelompok kepala verteks.



Anda dapat mengujinya dengan mengklik kanan pada objek angker. Pres Ctrl-Tab untuk masuk ke mode pose jika Anda tidak dalam mode pose. Klik kanan pada tulang kepala dan tekan R untuk memutarnya. Tekan Alt-R untuk mengatur ulang rotasi.



Membuat objek Referensi dan Tulang Kontrol
Langkah 1
Klik kanan pada objek karakter dan tekan Tab untuk memasuki mode edit. Di panel Grup Vertex, klik tombol + untuk menambahkan grup baru. Namakan mata.



Tekan A untuk membatalkan pilihan semua simpul. Sekarang pilih hanya simpul dari bidang mata.
Klik pada Mata dan klik tombol Tetapkan untuk menetapkan simpul yang dipilih ke grup Titik Mata.



Langkah 2
Selanjutnya, klik tombol + di panel Vertex Group untuk menambahkan grup lain. Ganti namanya dengan Mulut.



Pilih simpul mulut. Di panel Grup Vertex, klik pada Mulut dan klik tombol Tentukan. Ini akan menetapkan simpul yang dipilih ke grup Mouth vertex.



Langkah 3
Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Anda perlu memiliki gambar referensi dan pengaturan tulang untuk mengontrol animasi wajah. Pertama klik pada menu File dan pilih Preferensi Pengguna.



Klik pada tab Pengaya. Ketik gambar di kotak pencarian dan centang kotak centang Impor sebagai Pesawat untuk mengaktifkan pengaya.
Tutup jendela Preferensi Pengguna.



Langkah 4
Dalam tampilan 3D, tekan Shift-A untuk menampilkan menu Tambah. Klik pada Mesh> Gambar sebagai Planes.



Jelajahi gambar yang Anda ekspor dengan lapisan grid dan latar belakang diaktifkan. Saat mengimpor, di panel Pengaturan Material. Centang kotak centang Shadeless.



Langkah 5
Klik sekunder untuk memilih pesawat dan tekan Tab untuk masuk ke mode edit. Pastikan Anda berada di depan; tekan 1 pada numpad untuk masuk ke tampilan depan.
Pilih semua simpul dengan menekan tombol A. Tekan R lalu X lalu ketik 90 untuk memutar bidang 90 derajat pada sumbu X sehingga menghadap penampil. Tekan Enter. Jangan mengubah ukuran pesawat.



Langkah 6
Tekan A untuk membatalkan pilihan semua simpul. Sekunder klik pada titik sudut untuk memilihnya. Tekan Shift-D untuk membuat salinan. Gerakkan mouse dan tempatkan titik di tengah kisi pertama. Klik untuk mengonfirmasi. Ini akan membantu saat menjentikkan tulang ke pusat grid.



Gandakan dan letakkan lebih banyak simpul di tengah setiap kisi.



Langkah 7
Sekunder klik pada vertex pertama yang berada di pusat grid pertama. Tekan Shift-S untuk mengeluarkan menu jepret dan pilih Kursor ke Dipilih. Ini akan membawa kursor 3D ke titik yang dipilih.



Langkah 8
Tekan Tab pada keyboard untuk keluar dari mode edit. Tekan Shift-A dan tambahkan Armature.



Langkah 9
Sekunder klik untuk memilih tulang dan kemudian tekan Tab untuk masuk ke mode edit. Pilih ujung tulang dan gerakkan ke bawah.
Anda dapat menggunakan kunci G atau manipulator panah untuk memindahkan pilihan.



Langkah 10
Tekan Shift-A lagi untuk menambahkan tulang lain pada titik yang sama. Pindahkan ujung ke bawah sedikit tetapi seharusnya sedikit lebih besar dari tulang sebelumnya. Tekan tombol Z untuk beralih pada tampilan wireframe.



Langkah 11
Tekan B dan seret pilih kedua tulang. Tekan Shift-D untuk membuat duplikat set dan gerakkan ke bawah di pusat kisi-kisi mata. Anda dapat mengaktifkan gertakan dengan mengklik tombol magnet di header. pilih vertex dalam mode snapping.



Langkah 12
Tekan Shift-A dan tambahkan tulang yang lain. Letakkan di kedua sisi gambar. Ini akan menjadi tulang induk.



Langkah 13
Tekan A untuk membatalkan pilihan tulang yang dipilih. Klik kanan pada tulang pertama untuk memilihnya. Klik pada tombol Bone di jendela Properties dan beri nama base-nya.



Sekunder-klik pada tulang kedua dan beri nama Kontrol Mulut



Sama halnya dengan mengganti dua tulang lainnya sebagai dasar mata dan yang lebih besar sebagai kontrol mata. Ubah nama tulang terakhir sebagai utama atau induk.



Langkah 14
Tekan A untuk membatalkan pilihan tulang yang dipilih. Tahan Shift dan kemudian klik kanan pada tulang mulut dan mata dan kemudian tulang utama akhirnya. Tekan Ctrl-P untuk membuatnya menjadi tulang induk. Di menu pilih Keep Offset.



Langkah 15
Tekan A untuk membatalkan pemilihan tulang. Pilih hanya tulang yang lebih kecil, yaitu tulang mulut dan tulang mata. Tekan M untuk memindahkannya ke lapisan lain.
Klik pada layer kedua di popup Change Bone layer. Saya memindahkannya karena mereka tidak seharusnya dipindahkan atau disentuh.



Langkah 16
Dengan objek yang dipilih, klik tombol Obyek di jendela Properties dan ganti namanya menjadi Angker-Wajah.



Langkah 17
Tekan Ctrl-Tab untuk masuk ke mode pose. Sekunder klik pada tulang utama untuk memilihnya.
Klik sekunder pada bidang referensi. Tahan Shift dan klik kanan pada tulang utama untuk memilihnya. Tekan Ctrl-P dan di Set Parent To popup, pilih Bone. Pesawat referensi sekarang dipasang ke tulang utama.



Menyiapkan Kontrol Tulang dengan UV Warp Modifier
Langkah 1
Sekunder klik pada objek Karakter untuk memilihnya. Klik pada tombol pengubah di jendela properti.
Klik Tambahkan tombol Modifier dan pilih UV Warp.



Langkah 2
Di panel pengubah UVWarp,
- mengatur From objek ke Armature-Face dan From Bone to Mouth-Control
- Set To object to Armature-Face dan Bone to mouth-base
- Di Grup Vertex pilih Mulut
Ini berarti bahwa ketika Mulut Kontrol tulang bergerak dalam kaitannya dengan tulang mulut-dasar, peta tekstur juga akan bergerak dan melengkung, dan itu akan mempengaruhi hanya simpul yang ditugaskan untuk kelompok Mouth vertex yang merupakan pesawat mulut.



Langkah 3
Ketika Anda akan menggerakkan tulang kontrol mulut dalam mode berpose, Anda akan melihat bahwa peta tekstur juga melengkung tetapi hanya di bidang mulut.
Pisahkan tampilan 3D menjadi dua. Perbesar ke objek referensi dalam satu tampilan.



Langkah 4
Pilih objek karakter. Di panel pengubah, tambahkan pengubah UV Warp lainnya. Ini untuk mata.



Langkah 5
Atur Dari objek ke Armature-Face dan Bone ke kontrol mata. Atur To object ke Armature-Face and Bone ke eye-base. Di Vertex Group pilih mata.



Pindahkan tulang kontrol mata dan lihat tekstur bergerak dan melengkung.



Pose Library
Langkah 1
Dalam mode berpose, pilih semua tulang dengan kunci A dan tekan Alt-R lalu Alt-G untuk mengatur ulang lokasi dan rotasi tulang.



Langkah 2
Klik pada tombol Armature di jendela properti. Di panel Pose Library, tekan tombol Baru.



Langkah 3
Sekunder-klik pada tulang pengatur mulut untuk memilihnya. Di panel Pose Library, tekan tombol + untuk menambahkan pose baru.



Ubah nama pose Senyum.



Langkah 4
Pindahkan tulang pengontrol mulut ke pusat grid berikutnya. Anda dapat mengaktifkan opsi gertakan sehingga tulang akan snap ke titik yang Anda buat di tengah grid.
Tekan Shift-L untuk menambahkan pose baru. Di menu munculan, klik Tambahkan Baru.



Di panel Pose Library, ganti nama pose baru Sedih atau cemberut.



Langkah 5
Demikian pula, tambahkan semua pose dan ganti nama sesuai gambar.



Langkah 6
Pilih tulang pengatur mata. Tekan Shift L dan menambahkan pose baru.



Di Pose Library, ganti nama pose Eye-Normal.



Langkah 7
Sama seperti mulut, buat pustaka pose untuk mata dan ganti namanya sesuai ekspresi.



Langkah 8
Setup sudah siap. Kapan pun Anda ingin melihat pose beraksi atau masukkan ke bingkai utama, cukup klik kiri pada pose itu di panel Pose Library, dan klik tombol dengan kaca pembesar.
Sekarang Anda tidak perlu menggerakkan tulang pengontrol setiap kali saat menjiwai.






