Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Rigging

Seri Kreasi Karakter Game: Kila Bab 5 - Skeleton Building and Binding

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 4 - Texture Baking & Building
Game Character Creation Series: Kila Chapter 6 - Basic Character Rigging

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Zadip (you can also view the original English article)

Membangun dan membuat tekstur model bisa menjadi akhir perjalanan untuk sebagian besar aset game. Jika Anda membuat karya seni untuk lingkungan, alat peraga atau pada dasarnya apa pun yang tidak bernyawa dan tidak perlu diubah bentuknya, empat bagian pertama dalam seri ini akan menjadi fokus Anda semua.

Itu tentu saja sampai Anda datang untuk menghasilkan Level Of Detail models (LODs), tetapi lebih pada yang nanti dalam seri. Namun, jika Anda bekerja dengan sesuatu yang lebih organik, atau yang perlu dipindahkan dan dihilangkan, ada banyak lagi yang dapat Anda lakukan.

Pada bagian kelima dari seri ini Anda akan mengambil model Kila yang telah Anda buat dengan sangat hati-hati sejauh ini dan memberinya kemampuan untuk bergerak. Untuk melakukan ini, Anda terlebih dahulu akan membuat dan mengonfigurasi kerangka dasarnya sebelum menempelkannya ke model, memungkinkannya untuk mendorong gerakannya.


File Tambahan:


1. Batas Kerangka

Yap, di sini kita pergi lagi, teknik lain yang datang lengkap dengan lebih banyak pembatasan. Saya yakin Anda terbiasa dengan mereka sekarang karena setiap tahap sejauh ini telah terlibat dalam batas-batas tertentu, baik itu poligon, piksel atau UV.

Kali ini adalah sendi tulang, dan bukan hanya jumlah yang Anda gunakan, tetapi juga bagaimana mereka ditangani oleh mesin gim. Semakin banyak sambungan yang Anda gunakan, semakin banyak data yang diekspor, ini harus disimpan dan digunakan oleh mesin gim. Ini bahkan lebih jauh lagi jika sendi animasi, dan bahkan jumlah simpul setiap pengaruh bersama akan memiliki hit pada memori dan daya prosesor.

Batas Gabungan
Jumlah sendi yang Anda pilih untuk digunakan dalam karakter Anda turun ke apa yang akan mereka lakukan, dan bagaimana mereka akan terlihat dalam permainan. Tangan adalah contoh yang baik dari area di mana persendian dapat dengan mudah dikorbankan jika diperlukan.

  • Karakter yang harus dekat dengan kamera dan juga ekspresif akan membutuhkan tangan yang sepenuhnya siap sedia. Ini biasanya akan terdiri dari sekitar lima belas sendi yang berarti setiap jari serta ibu jari, dapat dipindahkan secara individual.
  • Jika tangan hanya perlu mencapai beberapa pose dasar, jumlah ini dapat dikurangi menjadi sepuluh sendi dengan membuat jari tengah, jari manis dan jari kelingking semua menggunakan sendi dengan satu jari. Ini paling sering digunakan dengan model tangan gaya "mitten".
  • The lowest extreme would be to remove all the finger joints leaving you with just a wrist. This would be useful on characters who are far from the camera, or whose hands do little movement.
KilaPart05_01

Pengaruh Bersama
Setiap titik pada model Anda dapat didorong oleh sejumlah sambungan pada satu waktu. Jumlah sambungan yang mempengaruhi setiap titik dapat didikte ketika Anda terhubung, atau mengikatnya satu sama lain.

Semakin banyak sambungan mempengaruhi setiap titik, semakin banyak data yang perlu disimpan, jadi penting untuk hanya menggunakan apa yang dibutuhkan.

Siku misalnya hanya perlu dipengaruhi oleh dua sendi, lengan atas dan bawah. Pengaruh apa pun di bidang ini bisa dilihat sebagai pemborosan, atau bahkan terlalu halus untuk dilihat.

Animasi Bersama
Satu lagi area yang perlu dipertimbangkan adalah bagaimana setiap sambungan bisa dianimasikan, atau lebih ke titik, yang atribut dapat diekspor dan digunakan oleh mesin gim.

Secara tradisional rotasi setiap sendi adalah semua yang bisa digunakan, jadi ini memiliki pengaruh pada bagaimana kerangka itu dibangun untuk mencapai gerakan terbaik.

Hari-hari ini semua atribut utama dapat diekspor, sehingga Penerjemahan dan Skala juga merupakan faktor. Dengan pemikiran ini Anda dapat menggunakan ini untuk keuntungan Anda untuk menyederhanakan area, atau bahkan meningkatkan cara karakter menjiwai.

Ada baiknya, sebelum Anda berkomitmen pada hierarki, untuk memeriksa atribut mana yang dapat digunakan di mesin.


2. Bangun Kerangka Dasar

Sama seperti anatomi makhluk apa pun, apakah mereka nyata atau fiktif, Kila akan membutuhkan struktur rangka utama yang akan menjadi kekuatan pendorong di belakang gerakannya. Kerangka ini akan mengontrol rotasi dan posisi setiap bagian tubuhnya, jadi setiap tulang, atau sendi seperti yang disebut, harus berada di tempat yang tepat untuk gerakan yang terbaik.

Dengan mengingat hal itu, dan mengingat batas gabungan yang mungkin perlu Anda kerjakan, mari mulai membangun.

  • Buka Skeleton > Joint Tool dan buka opsi.
KilaPart05_02

Seperti yang Anda lihat, ada banyak area yang dapat Anda sesuaikan untuk menyesuaikan bagaimana sambungan Anda dibuat, tetapi untuk sekarang tinggalkan nilai pada pengaturan defaultnya. Kami akan kembali ke Settings Orientasi nanti di tutorial.

  • Pada viewport Side, gunakan model sebagai panduan dan letakkan tujuh sendi yang berjalan dari panggul ke kepalanya, tepat di bawah telinganya.
  • Tempatkan sambungan kedelapan di depan kepalanya.
  • Pastikan Anda mengganti nama sambungan ini dengan tepat, jadi dari panggilan pertama mereka, Root, Base_Spine, Mid_Spine_01, Mid_Spine_02, Upp_Spine, Neck, Head, dan Head_Tip.
KilaPart05_03

Selanjutnya buat sendi yang akan mewakili anggota tubuhnya.

  • Masih di viewport Side, tambahkan lima sendi untuk kaki kirinya, panggil L_Hip, L_Knee, L_Ankle, L_Ball, dan L_ToeTip.
  • Sekarang beralih ke viewport Depan dan edit posisi sendi kaki baru, jadi mereka berbaring di tengah geometri kaki.

Tip: Cara terbaik untuk mengedit posisi bersama pada tahap ini adalah menekan tombol Insert. Ini akan memungkinkan Anda untuk memanipulasinya secara independen dari hierarki mereka, membuat penyesuaian lebih mudah.


Catatan: Penting bahwa kaki lurus saat dilihat dari depan, sehingga lutut terletak di antara pinggul dan pergelangan kaki. Ini akan memastikan kaki menekuk dengan benar ketika kita menambahkan rig di Bagian Enam.

KilaPart05_04
  • Lakukan hal yang sama untuk lengan sekarang, menempatkan empat sendi di sepanjang panjangnya saat berada di viewport Depan. Lengan harus dimulai dengan L_Clavicle dan kemudian termasuk L_Shoulder, L_Elbow dan L_Wrist.
  • Beralih ke area tampilan Atas ketika penempatan awal telah dibuat dan sesuaikan posisi sambungan sehingga mereka berbaring di bagian tengah model lengan.

Catatan: Sangat penting untuk sedikit menekuk siku lengan, jangan tergoda untuk membuatnya benar-benar lurus saat dilihat dari atas.

KilaPart05_05

Pada tahap ini Anda juga bisa memasukkan dua sendi lagi di lengan, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Ini adalah sendi Bicep Twist dan Wrist Twist yang memungkinkan lengan untuk memutar atau memutar pada bidang yang benar.

Jika Anda memutar pergelangan tangan Anda sendiri, Anda akan melihat bahwa rotasi yang sebenarnya tidak terbatas pada daerah pergelangan tangan, itu secara bertahap memadukan lengan bawah sebagai tulang Radius dan Ulna Anda bergerak satu sama lain. Hal yang sama dapat dikatakan dari bahu, dengan lengan yang berputar lebih banyak di sekitar bisep daripada bahu.

KilaPart05_06

Menambahkan sambungan ini akan memungkinkan Anda untuk meniru rotasi ini, tetapi penting bahwa mereka berada tepat di antara anak dan sendi induk mereka. Jika tidak, putaran akan menyebabkan offset yang membuat lengan terlihat patah.

Di bawah ini saya telah menambahkan bagian dari skrip MEL yang akan mempercepat proses ini untuk Anda dengan membuat posisi antara dua sendi yang dipilih dan menambahkan yang lain untuk Anda.


string $selJnt[] = `ls -sl`;

string $ins = `insertJoint $selJnt[0]`;
float $position[] = `joint -q -r -p $selJnt[1]`;

joint -e -co -r -p ($position[0]/2) ($position[1]/2)($position[2]/2) $ins;
ganti nama $ins "NewTwist";


  • Cukup salin ini ke editor skrip Anda, pilih dua sendi yang akan menjadi salah satu sisi dari yang baru dan jalankan skrip.
  • Ingatlah untuk mengganti nama sendi baru Anda sesudahnya.

Catatan: Sebelum menambahkan sambungan ini pastikan Anda dapat membolehkannya dalam anggaran Anda secara keseluruhan.

Dengan lengan yang lengkap, Anda sekarang dapat melanjutkan menambahkan sendi untuk jari-jari. Cukup ulangi proses yang sama yang telah Anda gunakan sejauh ini.

  • Buat dan tempatkan masing-masing sambungan sehingga terletak pada buku-buku jari, yang berarti jari-jari akan melengkung dengan benar. Jangan khawatir tentang bagaimana mereka benar-benar berputar untuk saat ini, posisi adalah kunci.

Tip: Ingat untuk menggunakan Tombol Insert untuk memindahkan setiap sambungan secara individual, tanpa itu mempengaruhi hierarki.


KilaPart05_07
  • Setelah selesai Anda sekarang dapat menjadi induk L_Clavicle bersama ke sendi Upp_Spine, dan kemudian induk sendi L_Hip ke sendi Root di dasar tulang belakang.

Ini akan memberi Anda pusat dan sisi kiri kerangka tetapi jangan khawatir, sisi kanan dapat dibuat cukup mudah dengan bantuan Mirror Skeleton Tool. Tetapi sebelum Anda melakukannya Anda harus memperhatikan setiap sumbu rotasi sendi.

KilaPart05_08

3. Sumbu Rotasi

Menempatkan dan memposisikan sendi Anda hanyalah langkah pertama dalam konstruksi rangka. Setiap sambungan yang Anda buat akan memiliki Sumbu Rotasi yang akan membutuhkan perhatian Anda sebelum Anda melanjutkan.

The Rotational Axis pada dasarnya adalah poros utama sendi dan menentukan bagaimana sebuah sendi akan berputar di sekitar poros utamanya. Secara default, Maya akan mengarahkan sumbu X ke bawah tulang ke arah sendi anak ketika mencoba untuk mengarahkan sumbu Y ke atas dan sumbu Z ke depan. Sayangnya ini dapat dengan mudah menjadi tidak selaras ketika sendi dimanipulasi setelah penciptaan awal mereka, yang dapat menyebabkan rotasi tak terduga.

Dengan pikiran segar di pikiran Anda, mari kita lihat cara mengedit Rotational Axis Anda.

  • Untuk membuat Sumbu Rotasi terlihat, dan karenanya dapat diedit pada rangka Anda, pertama-tama pilih Sambungan Root dan kemudian hirarki penuh dengan pergi ke Edit > Select Hierarchy.
  • Sekarang, masuklah ke Display > Transform Display > Local Rotational Axes.
KilaPart05_09

Dengan kapak yang terlihat, Anda sekarang harus dapat melihat area bermasalah apa pun, tetapi apa yang mungkin Anda temukan adalah sebagian besar tampaknya sudah terlihat bagus. Tetap penting untuk melewati dan memeriksa ulang untuk memastikan, terutama di area seperti tangan, tulang belakang, dan pergelangan tangan. Bahkan sumbu yang sedikit tidak sejajar dapat menyebabkan malapetaka nantinya di dalam pipa.

Untuk dengan cepat memperbaiki dan menyesuaikan Sumbu Rotasi, Anda dapat menggunakan Orient Joints Tool.

  • Pertama pergi ke Skeleton> Orient Joints dan buka opsi.
KilaPart05_10

Opsi-opsi ini mungkin tampak asing bagi Anda karena mereka juga muncul di Joint Tool utama. Apa alat ini memungkinkan Anda untuk lakukan adalah kembali dan mengedit sumbu rotasi setiap sendi, baik secara individual atau seluruh hierarki kerangka.

Mari bekerja melalui beberapa bidang utama untuk memulai.

Kami akan menggunakan pengaturan default untuk saat ini, tetapi perlu diingat bahwa Sumbu Utama adalah poros yang menunjukkan tulang, dan Sumbu Sekunder akan mencoba untuk menunjuk.

  • Pertama, pilih Root joint dan kemudian klik Apply di jendela Orient Joint Options. Ini akan mereset sambungan, memberi mereka semua pengaturan yang sama, sementara juga memperbaiki yang telah menjadi tidak selaras.

Catatan: Secara default, Orient Joint Tool juga akan bekerja melalui hierarki kerangka.

KilaPart05_11
  • Dengan Root masih dipilih sekarang tambahkan sendi tulang belakang, leher dan kepala ke pilihan itu.
  • Di jendela Opsi Orient Joints, centang kotak bertanda Orient Joint to World dan hapus centang pada kotak Orient Children of Selected Joints.
KilaPart05_12
  • Jika Anda sekarang klik Terapkan ini akan mengatur ulang Sumbu Rotasi dari hanya sendi yang dipilih.
KilaPart05_13

Klavikula dan lengan harus baik-baik saja, tetapi jika Anda melihat pergelangan tangan, sumbu X telah menjadi sedikit bingung tentang sendi mana yang mengarah ke bawah. Jika ini sekarang diputar, tangan akan miring ke arah yang salah.

KilaPart05_14
  • Pilih pergelangan tangan dan dengan pengaturan yang sama, atur ulang Rotational Axis-nya.
KilaPart05_15
  • Sisa tangan harus baik-baik saja, tetapi agar aman, putar setiap digit dengan cepat untuk memastikannya bergerak ke arah yang benar.

Catatan: Ingat bahwa ibu jari Anda tidak berputar di sekitar bidang yang sama dengan jari Anda. Sebaliknya ini harus menggulung di bawah telapak tangan saat diputar.

Akhirnya kita sampai ke kaki dan Anda akan melihat bahwa sumbu default agak sedikit di pinggul dan lutut. Ingat, kita ingin sumbu Z mengarah ke depan, jadi saat Anda memutar kaki, tikungan itu mengarah ke depan dan ke belakang.

KilaPart05_16
  • Di jendela Orient Joint Options, masuk ke menu Edit dan Reset opsi.
  • Sekarang atur Axis Sekunder dan Orientasi Dunia Poros Sekunder ke Z dan klik Terapkan.
KilaPart05_17
KilaPart05_18
  • Akhirnya pilih Ankle joint dan ubah Secondary Axis World Orientation kembali ke Y dan klik Apply.
KilaPart05_19

Sumbu pada rangka kini telah disesuaikan dan disesuaikan sehingga setiap sendi akan berputar seperti yang diharapkan. Cara Anda mengkonfigurasi sumbu Anda tentu saja terserah Anda dan Anda mungkin ingin pendekatan yang berbeda, tetapi seperti yang Anda lihat menggunakan Orient Joint Tool memberi Anda cara cepat dan mudah untuk mengedit setiap sambungan.

KilaPart05_20

4. Pesanan Rotasi

Dengan Poros Rotasi Anda yang diselaraskan, sekarang saatnya untuk melihat Pesanan Rotasi Anda.

Urutan Rotasi mengontrol hierarki ketiga sumbu Anda. Secara default, Maya mengaturnya menggunakan pengaturan XYZ yang memberikan prioritas pada sumbu Z. Apa artinya ini jika sumbu Z diputar, sumbu Y dan X akan bergerak dengannya. Jika Y diputar hanya sumbu X akan mengikuti, sementara memutar sumbu X tidak akan berpengaruh pada dua lainnya.

Mengubah Urutan Putar dapat membantu mengurangi Gimbal Lock yang terjadi ketika dua sumbu menjadi selaras. Seperti yang Anda lihat pada contoh di bawah ini, memutar sumbu Y telah menyebabkan sumbu X dan Z hampir tumpang tindih.

KilaPart05_21

Atribut Rotate Order dapat ditemukan pada sebagian besar objek di Maya di bawah tab Transform Atribut di Editor Atribut.

KilaPart05_22

Untuk sebagian besar sambungan Anda pengaturan default harus baik-baik saja, bahkan Anda mungkin merasa Anda tidak perlu mengedit atribut ini pada tahap ini. Itu selalu bernilai memeriksa meskipun untuk melihat sumbu mana yang akan digunakan paling banyak pada setiap sambungan.

Catatan: Saat melakukan ini, Anda harus mengubah Rotate Mode di bawah Rotate Tool ke Gimbal.

KilaPart05_23

Sambungan yang jelas untuk disesuaikan adalah yang hanya akan digerakkan di sekitar sumbu tunggal.

  • Pergelangan Wrist dan Bicep Twist baru yang Anda tambahkan sebelumnya hanya akan berputar di sekitar sumbu X, jadi ubah Urutan Putar ini ke YZX. Sekarang ketika X diputar, sumbu-sumbu lain akan berputar dengannya.
  • Anda dapat melakukan hal yang sama dengan siku. Ini perlu memiliki prioritas mereka sehingga Y adalah sumbu yang dominan, jadi gunakan ZXY atau bahkan XZY.

Kami bisa memeriksa dan mendaftar saran untuk setiap sambungan, tetapi cara terbaik untuk menilai Putar Urutan yang sesuai dengan sendi mana, adalah masuk dan bermain-main dengan mereka. Uji setiap sendi, putar seperti jika animasi, dan konfigurasikan untuk menyesuaikan kebutuhan pribadi Anda.


5. Mencerminkan Sendi

Itu satu sisi kerangka lengkap, jadi sekarang mari kita ciptakan sisi yang berlawanan untuk membuatnya utuh. Untungnya ini mudah dicapai dengan bantuan Mirror Skeleton Tool.

  • Buka opsi Mirror Skeleton Tool dengan pergi ke Skeleton > Mirror Joint.
KilaPart05_24
  • Set Mirror Across to YZ karena ini akan mencerminkan sendi yang dipilih dari + X hingga –X, jadi dari kiri ke kanan.

Fungsi Cermin akan menentukan bagaimana setiap orientasi sendi akan diperlakukan.

Perilaku akan mencerminkan sendi sementara juga membalik orientasi mereka. Yang dalam hal ini akan membuat X menunjuk ke bawah tulang, yang Anda inginkan.

Orientasi akan mempertahankan sumbu rotasi yang persis sama dengan sendi sumber.

  • Setel Fungsi Cermin ke Perilaku.
  • Di Search For put L_ dan di Replace With type R_.

Ini akan mencari L_ di setiap nama sendi dan menggantikannya untuk Anda dengan R_ sehingga Anda tidak perlu masuk dan mengganti secara manual setiap sambungan.

KilaPart05_25

Dengan opsi set Anda sekarang dapat mulai melakukan mirroring.

  • Sekarang pilih L_Clavicle joint dan klik Apply.
  • Akhirnya pilih L_Hip bersama dan klik Terapkan lagi.

Apa yang Anda miliki sekarang adalah kerangka penuh, tetapi sebelum Anda melanjutkan, saya akan menyarankan pengecekan ganda Sumbu Rotasi dari sendi yang baru dibuat, hanya untuk memastikan bahwa mereka benar, karena kadang-kadang mereka dapat menjadi tidak selaras ketika dicerminkan.

Sekarang kerangka dasarnya sudah lengkap, jangan ragu untuk menambahkan sendi lain yang Anda butuhkan. Untuk Kila juga termasuk tulang rahang, sendi untuk setiap mata dan juga satu untuk setiap payudara. Ini akan memungkinkan sedikit lebih banyak fleksibilitas saat menjiwai. Jika Anda merasa berani, mengapa tidak juga menambahkan beberapa sambungan untuk lidahnya?

KilaPart05_26

6. Pasang Kulit Anda

Dengan kerangka siap sekarang saatnya untuk melampirkannya ke Kila. Mengikat jala ke sambungan akan memungkinkannya untuk merusak bentuk, mengikuti setiap sambungan karena dimanipulasi.

Memasang mesh ke serangkaian sendi mudah dilakukan, pertama Anda harus memilih sendi.

  • Pilih seluruh hierarki kerangka, sisakan sendi di ujung jari, jari kaki, kepala dan dada.

Catatan: Ingat Anda bekerja dengan anggaran yang ketat, jadi jangan pilih sambungan yang sebenarnya tidak akan mempengaruhi mesh.

  • Tambahkan model Kila ke pilihan dan pergi ke Skin > Bind Skin > Smooth Bind dan buka opsi.
KilaPart05_27

Ada banyak pilihan untuk bermain-main di sini, dan jika Anda menggunakan versi terbaru Maya, saya sarankan Anda mencoba Metode Heat Map Binding. Dengan kata itu, Anda mungkin ingin menjaga rambut Kila sebagai model terpisah karena Heat Map tidak akan bermain baik dengan geometri di area tersebut.

Untuk tutorial ini kita akan tetap berpegang pada dasar-dasar untuk mencakup sebagian besar versi Maya.

  • Atur Bind To to Selected Joints.
  • Tetapkan Pengaruh Maks ke 2, membatasi berapa banyak sendi yang dapat memengaruhi setiap titik.
  • Menyesuaikan Tingkat Turun ke 10 akan memberi Anda falloff yang lebih ketat, yang lebih mudah untuk dikerjakan.
  • Saat selesai cukup klik Apply untuk mengikat kulit.
KilaPart05_28

Anda sekarang dapat dengan cepat menguji ikatan dengan memutar sendi. Jika model berubah bentuk maka belokan itu sukses, tetapi jangan khawatir jika model membentang atau keliru, Anda dapat mengalaminya nanti.

KilaPart05_29

7. Melukis Bobot Kulit

Sekarang Kila bergerak dengan kerangka yang Anda mungkin perhatikan bahwa beberapa, jika tidak sebagian besar area tidak berubah dengan baik. Putar saja kepalanya, rahang atau bahkan bahunya dan Anda akan melihat dia segera menjadi makhluk yang menyeramkan.

Ini karena semua yang Anda miliki pada tahap ini adalah penjilidan bawaan, jadi Maya telah menerapkan seperangkat bobot yang sangat mendasar untuk setiap sendi. Sekarang adalah tugas Anda untuk masuk dan mengedit bobot ini sehingga ia melakukan deformasi dengan cara yang jauh lebih alami.

  • Pilih model Kila dan pergi ke Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights dan buka opsi.
KilaPart05_30

Jendela yang Anda sajikan mungkin terlihat sedikit mengintimidasi, tetapi jangan khawatir. Anda hanya akan menggunakan pilihan kecil opsi ini untuk saat ini.

Anda juga akan melihat bahwa model Anda telah berubah menjadi hitam, dengan area putih atau abu-abu di sekitar sambungan tertentu. Apa ini menunjukkan kepada Anda, adalah bahwa pengaruh sendi pada model. Semakin putih poligon semakin besar pengaruhnya.

KilaPart05_31

Dengan bekerja dengan cara Anda melalui setiap sendi Anda dapat secara interaktif melukis cara masing-masing mempengaruhi model.

Mari kita lihat ini beraksi.

Anda dapat memilih gabungan mana yang akan dikerjakan dalam dua cara, baik melalui tab Influences dalam Paint Skin Weights Tool, atau langsung dengan Mengklik Kanan pada sambungan di viewport dan memilih Select Influence.

  • Dengan menggunakan salah satu opsi, pilih bahu kiri, atau sendi L_Shoulder.

Saat ini Anda dapat melihat pengaruhnya, tetapi tidak benar-benar bagaimana model berubah ketika sambungan ini dirotasi.

  • Ambil satu langkah ke belakang dan putar bahu, turunkan sedikit.

Sekarang Anda dapat melihat bahwa sisi badannya, di bawah ketiaknya runtuh, sehingga perlu diperbaiki.

KilaPart05_32
  • Pilih model Kila lagi, dan kembali ke Paint Skin Weights Tool.

Catatan: Penting untuk menyatakan bahwa ada banyak cara untuk mendekati melukis atau mengedit bobot di Maya, jadi saya akan mendorong Anda untuk bermain-main dan melihat apa yang terbaik untuk Anda. Di bawah ini hanyalah pendekatan pilihan saya.

  • Di bawah Pengaturan Alat pilih sikat lembut di samping Profil. Ini akan memungkinkan Anda melukis dengan cara yang lebih bertahap, membangun pengaruh secara perlahan.
  • Lewati ke Paint Operation dan atur untuk Mengganti. Ini hanya akan menimpa nilai dengan setiap stroke.

Opsi Opacity dan Value tidak tetap dan Anda perlu menyesuaikannya saat Anda bekerja.

Nilai adalah jumlah maksimum yang akan dilukis kuas. 1 sepenuhnya dipengaruhi, 0 tidak berpengaruh. Anda dapat memvariasikan ini dengan Opacity yang akan melukis persentase dari Nilai. Dengan cara ini Anda dapat melukis secara bertahap di suatu area untuk meningkatkan pengaruhnya, daripada menjadi nilai yang ditentukan.

  • Setel Nilai menjadi 0 dan Opacity menjadi 0,5.
  • Sekarang cat di bawah lengan, melepaskan pengaruh sendi bahu pada simpul ini.
  • Setel Nilai menjadi 1.
  • Selanjutnya pilih sendi lain yang mungkin mempengaruhi area ini dan ulang bobot mereka. Dalam hal ini mereka kemungkinan akan menjadi sendi L_Clavicle dan Upp_Spine.
  • Teruslah bekerja di area tersebut, mengisi tubuh bagian atas dan juga melembutkan bahu untuk mencapai deformasi yang tampak lebih baik.

Tip: Pastikan Anda terus kembali dan mengubah pose dari sendi Anda kerjakan untuk memastikan bobot bekerja dalam semua situasi.


KilaPart05_33

Seperti yang Anda lihat, proses untuk menyesuaikan bobot cukup sederhana, jadi ulangi langkah-langkah ini untuk mengerjakan ulang bobotnya, berkonsentrasi hanya pada sisi kiri Kila.

Anda dapat melihat contoh lain di bawah ini, di mana kami telah membungkukkan sendi kepala dan rahang dengan benar.

KilaPart05_34

8. Masukan Bobot Kulit

Secara interaktif mengecat bobot ke model adalah cara intuitif untuk menyesuaikan nilai pada setiap titik, tanpa harus masuk dan secara manual memasukkan nilai-nilai itu.

Sayangnya ada kalanya lukisan tidak akan berfungsi, dan dalam beberapa situasi Anda membutuhkan nilai yang pasti sehingga Anda tahu seberapa banyak gabungan mempengaruhi simpul tersebut. Ini bisa untuk mendapatkan kontrol, atau vertex rouge yang sikatnya tidak akan menyentuh, atau hanya mengunci area ke sendi, dan menghapus semua pengaruh lainnya.

Mata adalah contoh yang bagus untuk ini.

  • Pilih semua simpul di mata kiri Kila.
  • Pergi ke Window > General Editor > Component Editor.
  • Pilih tab Skins Halus di bagian atas.
KilaPart05_35

Apa ini menunjukkan kepada Anda adalah seberapa banyak masing-masing sendi mempengaruhi setiap titik, sehingga dalam hal ini, Head, R_Eye and Tongue_Main sendi juga mempengaruhi model mata.

  • Di bawah kolom L_Eye, ubah semua nilai menjadi 1.
KilaPart05_36

Anda akan melihat bahwa semua pengaruh lain kini telah lenyap, yang berarti sendi L_Eye adalah satu-satunya sendi yang mempengaruhi geometri mata.

KilaPart05_37

9. Cermin & Pembersihan

Setelah Anda senang dengan pembobotan di sisi kiri Kila, Anda dapat menyalinnya ke sisi kanannya, pada dasarnya berarti Anda hanya perlu melakukan setengah pekerjaan.

  • Pilih model Kila.
  • Pergi ke Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights dan buka opsi.
KilaPart05_38

Seperti yang Anda lihat, ada beberapa opsi tentang bagaimana Anda memproyeksikan informasi pembobotan dari satu sisi ke sisi lainnya. Pengaturan default biasanya cukup baik untuk karakter seperti Kila, yang memiliki geometri simetris dan kerangka simetris sepenuhnya.

  • Cukup klik Terapkan, lalu periksa bobot model Anda.

Catatan: Penting untuk memeriksa pembobotan untuk memastikannya sudah dicerminkan dengan benar. Juga selidiki pusat model untuk setiap penyimpangan pembobotan.

Sekarang rangka telah dibangun, dan bobot kulit disesuaikan Anda harus memiliki model deformasi yang baik. Sebelum Anda melanjutkan, Anda harus cepat membersihkan tempat kejadian dan beban Anda untuk memastikan tidak ada nilai jahat yang tersesat.

  • Pilih model Kila sekali lagi.
  • Pergi ke Skin > Edit Smooth Skin > Prune Small Weights. Ini akan menghilangkan nilai-nilai kecil yang mungkin tertinggal pada model Anda.
  • Sekarang, masuk ke Skin > Edit Smooth Skin > Normalize Weights. Sekali lagi, sebagai langkah terakhir ini akan memastikan setiap bobot terkunci antara nilai 0 dan 1.

Ketika Kila diekspor ke mesin permainan dan bobot nyasar dapat dilucuti, atau hanya diabaikan berarti simpul tersebut akan terlihat salah dalam permainan dan bahkan mungkin akhirnya dipengaruhi oleh sambungan acak.

Melakukan pemeriksaan terakhir ini dapat menghilangkan masalah ini sejak dini.

KilaPart05_39

Kesimpulan

Jadi, Kila sekarang memiliki sistem skeletalnya sendiri sehingga dia bisa berpose dan beranimasi. Masalahnya adalah menjiwainya dalam keadaannya saat ini bisa menjadi mimpi buruk, terutama jika Anda perlu menanam kakinya atau berpose jari-jarinya.

Di Bagian Enam kami akan terus mempersiapkan Kila untuk animasi dengan membangun rig karakter yang berfungsi penuh. Lapisan kontrol ekstra ini akan bekerja di atas rangka membuat animasi lebih mudah, dan jauh lebih intuitif.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.