Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Baking
Cgi

Seri Kreasi Karakter Game: Kila Bab 4 - Tekstur Baking & Bangunan

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 3 – UV Mapping
Game Character Creation Series: Kila Chapter 5 - Skeleton Building and Binding

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Puuma (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Kita sekarang berada di bagian keempat dari Seri Penciptaan Karakter Permainan dan di sini Anda akhirnya akan mulai mencium tanda kehidupan dari Kila dan menyelesaikan model permainan utama.

Menggunakan campuran tekstur pembakaran, manipulasi foto dan detail yang disempurnakan, kita akan berjalan melalui satu pendekatan untuk texturing karakter waktu nyata, mengubah poligon berwarna datar menjadi orang virtual yang bergaya, juga manusia hidup.

Apa yang ingin saya tunjukkan dalam tutorial berikut adalah bahwa texturing tidak begitu menyusahkan, dan Anda tidak harus menjadi seniman 2D yang berhasil untuk mendapatkan hasil yang baik. Dengan bantuan beberapa aplikasi dan teknik utama, Anda akan membuat tekstur kualitas profesional dalam waktu singkat.


File-file tambahan:


1. Persiapan Adegan

Pada poin dalam seri ini Anda harus berada dalam posisi yang sempurna untuk mulai membuat halaman tekstur Anda. Anda memiliki versi resolusi tinggi Kila, serta model yang lebih rendah, permainan ramah dengan tata letak UV penuh.

Catatan: Jangan khawatir jika Anda tidak memiliki model untuk tangan karena mereka juga disertakan dalam file proyek.

Namun, sebelum Anda menyelam ke dalam Photoshop dan mulai melukis rincian ke model Anda, masuk akal bagi Anda berlama-lama di Maya untuk beberapa saat lagi dan menghasilkan beberapa peta kunci. Tekstur ini tidak hanya akan meningkatkan kualitas tekstur akhir Anda dengan menambahkan detail dan kedalaman, tetapi juga akan memandu Anda saat Anda bekerja, dan mempercepat proses texturing.

Seperti yang Anda ketahui sekarang, setiap tahap dalam proses pembuatan karakter membutuhkan beberapa tingkat persiapan. Ketika menyangkut tekstur, terutama tekstur kue, penting untuk mengatur adegan Anda sehingga lebih mudah dinavigasi dan juga menyederhanakan alur kerja Anda.

  • Langkah pertama adalah membawa model ke dalam adegan yang sama; ini agar Anda dapat mentransfer informasi dari versi resolusi tinggi asli ke yang lebih rendah.
KilaPart04_01
  • Selanjutnya penting bahwa Anda mengatur scene dengan benar, dengan versi tinggi dan rendah Kila yang dibagi menjadi bagian-bagian kunci, dinamai secara tepat, dan kemudian dikelompokkan. Meskipun versi yang dihasilkan dari Kila akan menjadi model berkulit tunggal, bekerja pada segmennya akan menghasilkan peta yang lebih bersih yang dapat dengan mudah digabungkan di Photoshop nanti.
KilaPart04_02
  • Dengan model yang sudah siap Anda sekarang dapat bekerja dengan cara sekitar versi tinggi Kila menambahkan warna kunci. Anda bisa menggunakan dasar shader Lambert untuk ini karena semua yang Anda minati adalah informasi warna.

Tip: Anda tidak perlu hanya menerapkan warna untuk seluruh model, Anda dapat menuju lebih jauh dan mewarnai poligon individual jika Anda memerlukan pola atau efek tertentu.

KilaPart04_03

2. Membaur Map Baking

Itu adegan yang telah siap jadi mari kita mulai pemanggangan.

Pertama kita akan melihat mengambil informasi warna dari versi tinggi Kila dan memanggangnya ke halaman tekstur, menggunakan UV pada model yang lebih rendah sebagai panduan. Ini dapat berguna tidak hanya karena akan memberikan Anda dasar Peta Diffuse Anda, tetapi ini juga dapat berfungsi ganda sebagai Mask Pemilihan.

Untuk melakukan ini kita akan menggunakan Transfer Maps tool Maya, yang pada dasarnya mentransfer informasi antara dua model.

  • Pergi ke Lighting / Shading> Transfer Maps untuk membuka alat.

Seperti yang Anda lihat di bawah tab Output Maps, ada banyak tekstur tool ini dapat menghasilkan peta Normal, Diffuse dan Displacement, tetapi untuk saat ini Anda hanya perlu berkonsentrasi pada Diffuse.

KilaPart04_04

Untuk contoh ini kita akan fokus pada kemeja Kila, tetapi proses yang sama dapat dengan mudah diterapkan ke area lain dari modelnya.

  • Pilih model kaos resolusi rendah, Kila_Shirt, lalu tambahkan ke daftar Target Meshes.
  • Selanjutnya pilih kemeja resolusi tinggi, Shirt_High, dan tambahkan ini ke daftar Source Meshes.

Di sini Anda mengatakan Maya untuk mentransfer informasi yang ditentukan dari Source Meshes ke Target Meshes.

Catatan: Anda dapat bekerja dengan beberapa meshes yang dipilih, tetapi untuk sekarang fokus hanya pada satu hingga Anda lebih yakin dengan alat tersebut.

  • Selanjutnya Anda harus menentukan apa yang Anda transfer, jadi di tab Output Maps pilih Diffuse.

Ini akan membuka bagian Diffuse Color Map baru dan di sini Anda dapat memilih nama file dan format yang ingin Anda panggang.

Jika Anda melihat di bawah tab Maya Common Output Anda akan melihat bahwa bagian ini menyimpan rincian untuk peta tekstur aktual yang akan Anda hasilkan. Ini adalah ukuran dan kualitas dll.

  • Pertama, atur ukuran halaman tekstur target Anda, sesuatu seperti 1024 x 1024 akan baik-baik saja untuk saat ini.
  • Tinggalkan Sampling Quality sebagai Pratinjau (1x1) pada awalnya karena ini akan menghasilkan peta lebih cepat dan memungkinkan Anda menemukan masalah apa pun sejak dini. Setelah Anda puas Anda selalu dapat mengubah kualitas sebelum Anda menghasilkan peta akhir Anda.

Tip: Sebagai aturan umum dengan tekstur, praktik baiknya bekerja lebih tinggi daripada resolusi target Anda. Jika peta target Anda adalah 1k, (1024x1024) berfungsi menjadi 2k, jadi gandakan ukurannya. Tidak hanya ini bukti masa depan pekerjaan Anda, tetapi mengurangi peta rinci yang lebih tinggi akan memberi Anda sebuah keunggulan, peta resolusi lebih rendah dibandingkan dengan bekerja pada ukuran aslinya.

  • Untuk saat ini, tinggalkan pilihan lain di pengaturan default mereka dan kemudian klik Bake.
KilaPart04_05

Maya akan mentransfer informasi yang menyebar ke model resolusi yang lebih rendah dalam bentuk tekstur, dan juga menerapkannya ke model sehingga Anda dapat langsung melihat hasilnya.

KilaPart04_06

Ini mungkin tampak agak panjang, tetapi seperti yang disebutkan Anda selalu dapat bekerja pada sejumlah objek sekaligus. Namun saya akan menyarankan bahwa jika Anda melakukannya, Anda memilih bagian yang tidak terhubung atau berpotongan sehingga Anda tidak berakhir dengan warna dari daerah lain yang merusak satu sama lain.

  • Lanjutkan sekarang buat peta difus untuk setiap bagian, lalu gabungkan mereka di Photoshop sehingga Anda memiliki peta Diffuse tunggal.
KilaPart04_07

Catatan: Jika area model Anda yang berada di permukaan, seperti alis, dilewatkan dari peta difus, Anda dapat menyesuaikan Search Envelope (%) pada model. Kita akan melihat ini secara lebih rinci melalui bagian selanjutnya.


3. Normal Map Baking

The Diffuse Map selesai, jadi terus jaga momentumnya dan bajak ke Peta Normal.

Tidak seperti Bump atau Height Map tradisional yang menggunakan gambar grayscale untuk mendikte detail permukaan, (warna yang lebih terang menunjukkan area di permukaan yang dibangkitkan, dan area gelap tersembunyi). Peta Normal menggunakan tiga warna untuk menunjukkan arah tertentu piksel.

  • Red = X (Kiri & Kanan)
  • Green = Y (Naik & Turun)
  • Blue = Z (kedalaman)

Dengan peta ini, Maya pada dasarnya akan memperlakukan setiap piksel sebagai permukaan normal.

Untuk membuat Peta Normal, Anda kembali meminta bantuan alat Maps Transfer untuk memanggang rincian permukaan di antara kedua model, dengan cara yang sama seperti sebelumnya.

  • Namun kali ini, daripada memilih Diffuse Output Map, pilih Normal.
KilaPart04_08

Seperti yang akan Anda lihat, pengaturannya cukup mirip dengan saat kami membuat peta Diffuse. Satu-satunya atribut tambahan yang perlu dipertimbangkan adalah Map Space, tetapi bagaimana ini diatur akan bergantung pada mesin game engine. Pengaturan default dari Tangent Space paling sering digunakan hari ini.

  • Jika Anda sekarang klik Bake, Peta Normal akan dibuat dan shader baru dibuat dan diterapkan ke model.
KilaPart04_09

Kiat: Setelah shader diterapkan, ada baiknya untuk mengubahnya menjadi Blinn, atau bahan mengkilap yang bagus. Ini akan menampilkan Normal Map secara lebih detail, dan menyorot masalah apa pun pada tahap ini.

Untuk beberapa area model pengaturan dasar akan berfungsi dengan baik, tetapi untuk yang lain di mana ada detail permukaan ekstra, seperti alis atau kain jahitan, Anda harus menyesuaikan Search Envelope (%). Persentase yang lebih besar akan memungkinkan Maya lebih banyak ruang untuk mencari model sumber yang perlu disertakan.

  • Di bawah Target Meshes, ubah kotak tarik-turun Display ke Keduanya.
KilaPart04_10

Ini akan membuat amplop yang sebenarnya terlihat sebagai model merah, sehingga Anda dapat menyesuaikannya secara interaktif melalui slider untuk memastikan model resolusi tinggi cocok di dalamnya.

Masalahnya adalah, karena amplop semakin besar itu juga bisa tumpang tindih ke area lain. Anda dapat melihat ini terjadi dengan jari di bawah.

Tip: Amplop pencarian benar-benar dapat diedit. Jika area tertentu menyebabkan masalah, edit saja amplop di sekitar bagian itu untuk menghilangkan masalah, daripada memperluasnya secara global.

KilaPart04_11

Ini pada tahap ini ketika Anda mungkin harus sedikit kreatif dan menghasilkan sejumlah peta dengan berbagai persentase sehingga semua detail penting disertakan. Ini kemudian dapat dibawa ke Photoshop, disalut, dan area yang tidak diinginkan dihapus, meninggalkan Anda dengan peta yang lebih bersih.

Anda dapat melihat ini ditunjukkan di bawah ini, di mana kita memerlukan amplop yang lebih besar untuk menyertakan tali di lengannya, tetapi kemudian yang lebih kecil untuk jari-jarinya. Membuat dua atau lebih peta dan kemudian menggabungkannya akan mempertahankan semua detail dan menghilangkan tumpang tindih apa pun.

KilaPart04_12
  • Dengan semua ini, sekarang kerjakan setiap bagian untuk membuat peta Normal Anda, gabungkan seperti yang Anda lakukan dengan Diffuse sehingga ini adalah halaman tekstur tunggal.

Anda harus berakhir dengan sesuatu seperti gambar di bawah, dengan versi resolusi rendah Kila sekarang terlihat lebih dekat dengan versi resolusi tinggi asli.

KilaPart04_13

4. Occlusion Map Baking

Anda sekarang memiliki warna untuk dikerjakan, dan detail permukaan tetapi kita bisa melangkah lebih jauh dan menghasilkan Occlusion Map. Ini pada dasarnya adalah peta cahaya yang menangkap semua pencahayaan sekitar dalam adegan yang mempengaruhi model Anda, dan memanggangnya menjadi tekstur.

Seperti yang Anda lihat, ini menambah tingkat kedalaman ekstra pada karakter, dan juga dapat membantu memperkuat detail kunci.

Catatan: Meskipun Anda dapat menggunakan alat Transfer Maps untuk menghasilkan Occlusion Map, saya merasa ini agak tidak dapat diprediksi, jadi terkadang saya memilih solusi yang lebih sederhana. Jika Anda memerlukan Occlusion Map yang lebih mendetail, gunakan alat Transfer Maps seperti yang Anda lakukan sebelumnya.

  • Pertama strip semuanya keluar dari adegan terpisah dari versi resolusi rendah Kila.
  • Selanjutnya gabungkan model lagi menurut halaman tekstur mereka. Anda harus memiliki satu untuk tubuhnya, dan satu lagi untuk rambut dan mata bulu mata.
  • Pilih model body Kila dan tetapkan Bake Set baru dengan pergi ke Lighting/Shading > Assign New Bake Set (Mental Ray) > Texture Bake Set. Ini memberitahu Maya untuk memunculkan informasi permukaan pada model ini.
  • Sesuaikan resolusi agar sesuai dengan apa yang Anda kerjakan sebelumnya, dan juga berikan nama pada gambar di kotak Nama Filename.
  • Selanjutnya atur Jumlah Sampel menjadi 2, dan tingkatkan Fill Tekstur Jahitan menjadi 2 atau 3.
KilaPart04_14
  • Sekarang buat Surface Shader baru dan terapkan ini ke model. Anda akan menggunakan ini untuk mengumpulkan informasi yang akan dipanggang dan mengoperkannya ke Texture Bake Set.
KilaPart04_15
  • Saat ini, Surface Shader hanya akan menampilkan peta hitam, jadi Anda perlu menghubungkan simpul tekstur mib_amb_occlusion baru ke tab Out Color  sehingga akan mengumpulkan dan mengekspor data oklusi ambien.
KilaPart04_16
  • Sekarang semuanya sudah diterapkan Anda dapat memilih model tubuh dan pergi ke Lighting/Shading > Mental Ray (Batch Bake) untuk memanggang Occlusion Map.

Pengaturan standar memiliki kualitas yang cukup rendah, tetapi mereka seharusnya memberi Anda gambaran cepat tentang bagaimana peta itu dilihat.

  • Setelah Anda puas dengan hasilnya, Anda dapat meningkatkan jumlah Sampel pada node mib_amb_occlusion dari 16 menjadi sesuatu seperti 64, atau bahkan lebih tinggi jika Anda perlu. Ini juga akan menghilangkan butiran yang mungkin Anda lihat ketika Anda awalnya menggunakan nilai yang lebih rendah.
KilaPart04_17

Tip: Untuk meningkatkan kualitas peta yang dihasilkan, dan memperdalam area yang diarsir, pastikan objek yang berpengaruh lainnya terlihat. Dalam hal ini rambutnya harus hadir, tetapi tidak dipilih, dan tambahkan pesawat lantai sementara juga akan membumi karakter.

KilaPart04_18

Anda akan melihat kami belum memasukkan mata di bagian ini. Itu karena ini akan perlu memutar, dan daerah yang saat ini akan tertutup pada peta oklusi. Seperti yang Anda bayangkan, jika ini kemudian dipanggang ke dalam mata itu akan terlihat aneh ketika dia melihat sekeliling.


5. UV Snapshot

Sebelum Anda keluar dari Maya, ada satu peta lagi untuk dibuat, dan itu adalah Snapshot UV. Ini pada dasarnya akan mengambil tata letak UV model Anda dan mengekspornya sebagai gambar, yang kemudian dapat Anda gunakan untuk memandu Anda saat Anda melukis tekstur.

Membangkitkan satu cukup sederhana.

  • Pilih model, jadi dalam hal ini tubuh Kila, dan pergi ke Window > UV Texture Editor. Ini adalah tempat Anda bekerja sebelumnya ketika Anda mendefinisikan UV-nya.
  • Sekarang pergi ke Polygons > UV Snapshot.
KilaPart04_19
  • Tentukan nama file target Anda, ketik dan ukuran sebelum mengklik OK untuk menghasilkan gambar Anda.

Tip: Tahan dorongan untuk mengaktifkan Anti-aliasing pada poin ini karena dapat menyebabkan masalah pemilihan lebih lanjut di telepon.

Hasilnya harus serupa dengan gambar di bawah ini, peta cepat yang bagus yang juga penting untuk membuat tekstur Anda.

KilaPart04_20

6. Kombinasi Tekstur Cepat

Sekarang Anda memiliki peta kunci yang perlu Anda lakukan adalah membawa mereka ke Photoshop dan menggabungkannya menggunakan mode pencampuran yang sesuai. Hasilnya akan menjadi model berwarna, yang juga memiliki elemen pencahayaan untuk memberikan kedalaman dan detail lebih lanjut.

  • Di Photoshop sekarang, impor Peta Diffuse, Occlusion dan UV Anda membawa semuanya sebagai lapisan terpisah.
  • Untuk setiap layer, menghapus bidang di luar setiap shell UV. Ini dapat dilakukan lebih mudah karena Anda memiliki peta menyebar, dan peta UV untuk membantu dengan pilihan Anda.

Catatan: Lapisan Anda harus transparan, tetapi untuk tujuan tutorial saya telah memberi warna merah muda.

  • Sekarang sembunyikan Occlusion Map untuk saat ini dan Invert UV Map, atur Blending Mode ke Multiply. Ini akan meninggalkan Anda dengan garis UV saja, memungkinkan Anda untuk melihat dan bekerja dengan mudah di bawahnya.
KilaPart04_Image_21
  • Bawa kembali Occlusion Map sekarang dan atur Blending Mode ke Soft Light, dengan Opacity sekitar 50%. Ini akan menambahkan informasi pencahayaan ke peta Diffuse, sementara tetap mempertahankan nada asli.
  • Gandakan peta ini dan kali ini atur Blending Mode ke Multiply. Lapisan tambahan ini digunakan untuk memperdalam area yang diarsir.
KilaPart04_22
  • Bermain-main dengan lapisan dan Blending Mode sekarang untuk mendapatkan tampilan yang Anda cari.
KilaPart04_23

Tip: Coba sesuaikan rona dan saturasi peta oklusi Anda untuk mencapai hasil yang berbeda di area terpisah Kila. Tidak semua area yang diarsir berwarna hitam atau abu-abu!

  • Juga tambahkan Map Normal ke Kila untuk mendapatkan pandangan yang lebih lengkap tentang bagaimana dia terbentuk.
KilaPart04_24

7. Flaming Pear

Pada titik ini Anda mungkin memperhatikan masalah dengan tekstur Anda. Saat melihatnya pada model Anda akan melihat bahwa tekstur jahitan sangat terlihat, dan bahkan mungkin mengganggu.

Sekarang, Anda dapat meninggalkan langkah ini dan memperbaiki jahitannya di akhir tutorial, yang saya sarankan Anda juga lakukan, tetapi tidak ada salahnya untuk menghilangkannya sejak awal, terutama jika Anda menunjukkan kemajuan Anda kepada manajer atau klien Anda .

Ada sejumlah cara untuk mengatasi tekstur tetapi pendekatan kualitas yang paling mudah dan terbaik yang saya temukan hadir dalam bentuk plugin oleh Flaming Pear yang disebut Solidify.

Plugin ini tersedia gratis dan Anda dapat mengunduhnya dari sini.

Anda akan menemukannya dibundel dengan serangkaian plugin gratis lainnya di bagian bawah halaman.

Setelah dipasang, ini akan mengambil ruang kosong di lapisan Anda dan mengisinya untuk Anda. Ini dilakukan dengan memadukan piksel sekitarnya ke pusat setiap ruang.

Mari kita lihat ini dipraktekkan.

  • Setelah terinstal, pilih layer Diffuse dan pergi ke Filter > Flaming Pear > Solidify A untuk mengisi ruang kosong.
  • Ulangi proses sekarang untuk kedua Occlusion layers.
KilaPart04_25

Mungkin terlihat aneh, tetapi tekstur ini sekarang akan menjadi bukti di masa depan. Yang saya maksudkan dengan itu adalah Anda tidak hanya menghilangkan lapisannya, tetapi jika teksturnya berkurang, jahitannya akan tetap karena piksel yang dipadukan bukan hanya diperpanjang.


8. Nada Kulit

Apa yang Anda miliki sekarang adalah dasar untuk halaman tekstur Anda. Anda memiliki warna, pencahayaan, dan juga detail permukaan. Masalahnya adalah Kila masih tidak memiliki identitas, dan dia masih terlihat datar dan tak bernyawa.

Sudah waktunya untuk mengotori tangan Anda dan mulai melukis di beberapa detail yang sangat dibutuhkan, dan untuk memulai, mari kita tambahkan nada dan variasi kulit.

Sekarang, ketika saya mengatakan "melukis" apa yang sebenarnya saya maksud adalah memotong dan memanipulasi beberapa foto kunci. Menggunakan referensi manusia sebenarnya adalah solusi terbaik untuk menciptakan tekstur kulit. Ya, jika Anda menginginkan gaya kartun lebih maka lukisan mungkin sesuai dengan kebutuhan Anda, tetapi untuk Kila ini akan lebih mudah dan memberi kita tampilan yang kita cari.

  • Langkah pertama adalah mencari referensi anatomi yang baik dan berkualitas tinggi.

Anda dapat memilih pencarian internet sederhana yang mungkin memberi Anda sesuatu untuk dikerjakan, tetapi kualitas yang lebih baik dan lebih tinggi resolusi yang lebih unggul hasilnya.

Untuk Kila saya akan menggunakan salah satu dari serangkaian DVD oleh Penerbitan Ballistic. Ini disebut Ultimate 2 dan fitur model yang disebut Denise.

Pilihan lain adalah untuk online dan berlangganan sumber referensi seperti 3d.sk.

Pilihannya baik-baik saja, selama Anda memiliki semua pandangan utama tertutup.

KilaPart04_26
  • Seperti yang digambarkan di bawah ini, ambil foto tangan dan hapus apa saja yang berlebihan.
  • Posisikan dan skala tangan sehingga ukurannya kira-kira sama seperti di tata letak UV, dan jari kelingking saling berhadapan.
  • Sekarang gunakan filter Liquify di Photoshop untuk menyenggol piksel tangan dengan lembut sehingga keduanya lebih rapat dan tetap sesuai dengan panduan UV.
  • Pada tahap ini bawa foto-foto di depan dan belakang dan terus gunakan Liquify untuk mengaburkan gambar ke tempatnya.
  • Akhirnya dengan lembut menghapus bagian yang bergabung untuk memadukannya satu sama lain.
KilaPart04_27

Pada tahap ini, ini bukan hasil yang sempurna dan Anda tidak diragukan lagi memiliki lapisan yang menyeramkan di bawah lengannya, dan di sekitar jari-jarinya, tetapi ini adalah langkah yang lebih dekat ke tekstur yang telah selesai, dan jahitannya dapat dihilangkan dengan mudah nanti di dalam tutorial.

  • Untuk saat ini, lanjutkan proses yang sama tetapi kali ini tambahkan tekstur untuk kepala, perut, dan dadanya.
KilaPart04_28

Seperti yang Anda lihat, ia sedikit kasar di tepinya, tetapi tekstur kulitnya telah membuat peningkatan dramatis.

KilaPart04_29

9. Detail Pakaian

Kulitnya terlihat lebih hidup dan dengan semua area yang terekspos di Kila yang sekarang bertekstur, mari kita lanjutkan dan menambahkan lebih banyak detail ke dalam pakaiannya.

Sekali lagi, Anda akan menggunakan beberapa referensi fotografi untuk membantu Anda di sini, dan di bagian ini kami akan fokus pada jeans-nya awalnya untuk menunjukkan teknik-teknik utama.

  • Pertama Anda perlu mencari beberapa gambar atau foto untuk digunakan. Karena ini adalah jeans Anda harus mencari bahan denim, idealnya yang mulus yang akan memungkinkan Anda untuk mengulanginya.
  • Cari juga gambar yang menampilkan kancing, jahitan, pola dan jahitan karena ini akan membantu saat menambahkan detail yang lebih halus.

Tip: Jika anggaran Anda memungkinkan, saya akan merekomendasikan investasi dalam beberapa paket Total Texture 3DTotal.

  • Dengan menggunakan bahan denim utama, gunakan peta UV untuk membantu menutupi area jeans di halaman, memastikan grain kain adalah ukuran yang benar relatif terhadap garmen.

Tip: Pada tahap ini Anda mungkin juga perlu menyesuaikan dan mengubah aliran tekstur sehingga terlihat benar pada model. Maya memiliki kemampuan untuk memuat file PSD, jadi simpan dari Photoshop secara rutin dan periksa bagaimana tampilan pada model Anda saat tekstur disesuaikan dan diterapkan.

  • Jika ada area model di mana kain tidak mengalir dengan benar menggunakan alat Puppet Warp di Photoshop untuk dengan mudah menekuk dan menyesuaikan tekstur.
KilaPart04_30

Setelah Anda puas dengan tekstur dasar kain, Anda perlu membangun detailnya. Sayangnya Peta UV tidak menyimpan informasi yang cukup untuk membantu memandu Anda ketika Anda membangun jahitan ke dalam jahitan dan saku, tetapi Peta Normal tidak.

  • Impor Normal Map Anda saat ini sebagai New Layer.
  • Desaturate itu sehingga menjadi gambar grayscale.
  • Sekarang atur Blending Mode ke Overlay dan sesuaikan Opacity menjadi sekitar 50%.

Anda sekarang dapat melihat detail utama yang ada di peta normal di atas tekstur Anda. Jika mereka tidak cukup jelas merasa bebas untuk menyesuaikan Brightness & Contrast, sehingga mereka lebih menonjol.

Tip: Anda selalu dapat meninggalkan Normal Map yang tidak normal sebagai bagian dari tekstur utama jika Anda merasakannya menambah kedalaman dan kualitas gambar secara keseluruhan.

KilaPart04_31
  • Untuk menambahkan lipatan dan jahitan, cukup impor bagian jahitan lurus dan gunakan lagi alat Puppet Warp untuk membengkokkannya sehingga mengikuti lipatan yang sekarang dapat Anda lihat melalui Peta Normal.
  • Setelah jahitan berada di tempat Anda kemudian dapat melangkah lebih jauh dan menambahkan lebih banyak detail, seperti kancing misalnya, sampai Anda senang untuk melanjutkan.
KilaPart04_32
KilaPart04_33
  • Sekarang Anda dapat mengikuti langkah yang sama untuk menambahkan detail kain pada baju, sepatu, dan pakaian dalamnya.
KilaPart04_34

10. Memperbaiki Tekstur Jahitan & Menambah Detail

Anda harus berada di panggung sekarang di mana Anda senang dengan hal-hal yang tampak, jadi inilah saatnya untuk bergerak dan menangani tekstur jahitan serta melukis di beberapa detail peta tambahan yang menyebar dan normal.

Untuk membantu dengan ini kita akan beralih aplikasi dan melompat ke 3DCoat.

3DCoat adalah aplikasi yang sanggup begitu banyak, tetapi untuk bagian ini kita akan fokus pada alat-alat pelukis tekstur 3D. Ada banyak pilihan untuk secara interaktif melukis ke model 3D, tetapi dengan 3DCoat Anda juga dapat melukis perangkat tambahan Peta Normal ke model poligon rendah seperti Anda sedang memahat. Plus Anda dapat menggunakan alat Clone nya untuk membantu menghilangkan jahitannya apapun.

Catatan: Bagian ini tidak akan menjadi gambaran mendalam tentang cara menggunakan 3DCoat, tetapi kami akan fokus untuk mencapai hasil yang kami bidik dengan menggunakan aplikasi ini. Tutorial yang lebih mendalam dapat ditemukan di situs web 3DCoat.

Sebelum Anda pindah ke 3DCoat Anda perlu membuat beberapa persiapan.

  1. Menghapus geometri tambahan apapun dari Kila, yang Anda tidak perlu pada tahap ini. Jadi rambut, bulu mata, ikat pinggang dan pemutar MP3nya bisa digunakan sekarang.
  2. Export model yang dilucuti ini sebagai file OBJ.
  3. Sekarang kurangi Peta Diffuse hingga ke dasar, jadi hapus peta Ambient Occlusion, peta UV dan juga detail tambahan yang mungkin telah Anda tambahkan.

Anda perlu menghapus teksturnya, sehingga Anda memfokuskan upaya Anda pada bidang-bidang utama yang perlu diperhatikan. Bekerja pada lapisan dasar tekstur juga akan memungkinkan Anda untuk menjaga lapisan yang ada terpisah, dan mempertahankan fleksibilitas maksimum.

Dalam contoh ini, fokuslah pada kulit dan pakaiannya dan kemudian lanjutkan untuk melukis di setiap detail tambahan yang mungkin Anda butuhkan.

  • Bawa OBJ dan tekstur dasar ke dalam 3DCoat sehingga Anda siap melukis.
  • Pertama Anda akan menggunakan alat Clone untuk mengurangi, atau bahkan menghapus jahitan buruk di bawah lengannya dan di sekitar jari-jari.
  • Alat Clone 3DCoat bekerja sama seperti di Photoshop. Cukup tentukan dan area untuk dikloning, lalu mulailah secara bertahap melukis di atas lapisan. Gunakan sikat lembut dan Opacity rendah untuk memberi Anda penutup yang lebih alami tanpa tepi yang kasar.

Catatan: 3DCoat juga bekerja dengan sistem lapisan yang mirip dengan yang ada di Photoshop, jadi pastikan Anda selalu bekerja pada lapisan terpisah.

KilaPart04_35
  • Berikutnya berfokus pada meningkatkan Diffuse Map. Berikan perhatian khusus pada wajah dan rambut Kila, lukis pada tekstur kulit dasar untuk meningkatkan mata, bibir dan juga memastikan rambut sesuai dengan warna merah tua yang Anda butuhkan.
KilaPart04_36
  • Setelah Anda puas dengan peningkatan Diffuse, beralihlah untuk mengerjakan Peta Normal.

Di sinilah Anda benar-benar dapat meningkatkan kualitas di Kila, terutama dengan pakaiannya. Ketika membangun model resolusi tinggi pertamanya, kami memilih untuk fokus pada lipatan dan lipatan yang lebih besar. Sekarang Anda memiliki kesempatan untuk menambahkan detail yang lebih halus.

  • Pergi ke kota dan cat sebanyak yang Anda bisa, dan ingat untuk menggunakan gambar referensi jika Anda sama sekali tidak yakin bagaimana pakaian harus terlihat.
KilaPart04_37
  • Ketika Anda merasa Anda selesai dengan tahap ini, Ekspor pekerjaan Anda sebagai file PSD, dan bawalah layer Anda ke dalam Photoshop untuk ditambahkan ke file tekstur utama Anda.
  • Mengajukan permohonan kembali tekstur yang disempurnakan ke model Anda di Maya untuk kemudian melihat hasil lengkap.
KilaPart04_38

11. Tingkatkan Peta Normal Anda

Kami sekarang mendekati tahap akhir dari texturing Kila, tetapi ada banyak lagi yang bisa Anda lakukan. Sebelumnya Anda meningkatkan Peta Normal dengan mengecat langsung ke model, seperti yang Anda lakukan saat memahat, tetapi sekarang Anda dapat meningkatkannya lebih banyak dengan beberapa langkah sederhana.

Kami telah menyentuh Peta Tinggi pada awal tutorial, memilih untuk menggunakan Maps Normal. Apa yang akan Anda lakukan sekarang adalah kembali dan membuat serangkaian Peta Tinggi menggunakan tekstur Diffuse yang telah Anda buat.

Peta ketinggian ini kemudian dapat diubah menjadi Peta Normal dasar, yang kemudian akan menyatu dengan Peta Normal utama Anda untuk menambahkan detail permukaan lebih lanjut.

  • Buka halaman tekstur Diffuse utama file Photoshop dan simpan salinannya dengan cepat.
  • Sekarang hapus semuanya kecuali lapisan Diffuse utama dan detail kain apa pun yang Anda tambahkan sebelumnya.
  • Juga menghapus layers tekstur kulit.
  • Isi latar belakang dengan warna abu-abu 50%. Ini akan menunjukkan daerah yang datar.
  • Akhirnya, tambahkan Hue & Saturation Adjustment Layer baru, jatuhkan Saturation ke 0.

Apa yang perlu Anda pertimbangkan sekarang adalah daerah mana tekstur akan tersembunyi ke dalam model, dan yang akan berdiri keluar dari itu. Pada dasarnya, area yang lebih putih akan tampak duduk di permukaan, dan detail yang lebih gelap akan didorong ke dalamnya.

Bekerja melalui lapisan berikut sekarang menyesuaikan masing-masing untuk mendapatkan ketinggian yang Anda butuhkan.

  • Edit efek kain denim untuk memberikan sedikit biji ke permukaan.
  • Mencerahkan lapisan denim untuk memberi kedalaman tambahan pada mereka, membawa mereka keluar dari model.
  • Buatlah kancing bahkan lebih terang karena ini akan perlu untuk terlihat seolah-olah mereka berada di atas jahitannya.
  • Anda juga dapat menggunakan kesempatan ini untuk menambahkan pola ke dasar pelatihnya.
KilaPart04_39

Setelah Peta Height Anda siap, saatnya mengubahnya menjadi Peta Normal dan untungnya ada banyak opsi yang memungkinkan Anda melakukan hal ini. Dibawah ini adalah daftar tools yang tersedia. Beberapa dasar, tetapi gratis dan yang lain menawarkan opsi yang lebih fleksibel, tetapi Anda harus membayarnya.

Ketika digunakan, alat ini akan hanya membaca informasi pada peta height Anda dan berusaha untuk mengubahnya menjadi peta Normal.

Catatan: Hasil tidak "benar" peta Normal, sehingga hanya boleh digunakan untuk rincian permukaan dasar.

KilaPart04_40

Setelah Anda mendapatkan Peta Normal yang dihasilkan, maka waktunya untuk memadukannya dengan Peta Normal Anda saat ini. Cukup mengimpornya sebagai New Layer dan menggunakan Mode Blending Overlay akan berfungsi, tetapi ini bukan langkah yang saya sarankan. Masalah dengan pendekatan ini adalah Anda akan kehilangan beberapa informasi dari saluran Blue (depth) Anda.

Ada pendekatan lain untuk memadukan, atau mencampur peta normal, dan beberapa alat yang tercantum di atas menawarkan layanan otomatis cepat.

Cara yang lebih rumit melibatkan memisahkan data positif dan data negatif dari peta normal, yang kemudian memungkinkan Anda untuk memadukannya dengan dokumen asli Anda dan menyimpan semua detail Anda. Sayangnya menjelaskan ini mungkin akan menambah bagian besar lain untuk tutorial ini, jadi untuk menghemat waktu saya telah membuat Photoshop Action yang akan melakukan semua kerja keras untuk Anda.

Anda akan menemukan ini di file proyek (download di atas halaman.)

Cara Anda ingin mendekati penggabungan peta terserah Anda, tetapi langkah ekstra ini akan memberi Anda beberapa detail permukaan yang sangat dibutuhkan untuk model Anda.

KilaPart04_41
KilaPart04_42

12. Specular Map

Anda sekarang memiliki satu set Peta Diffuse dan Normal yang lengkap yang memberikan warna dan rincian permukaan kepada Kila. Anda dapat melangkah lebih jauh dan membuat lebih banyak peta, seperti Emissive Map atau bahkan peta Hamburan Bawah Permukaan dasar untuk membantu kulit memiliki ilusi cahaya yang memantul di bawah permukaan.

Untuk saat ini kami hanya akan melihat satu lagi dan itu adalah Specular Map.

Ini adalah peta yang cukup penting karena akan menentukan area mana dari Kila yang mengkilap, dan mana yang matte. Dengan menggunakan versi warna peta ini Anda juga bisa membuat setiap elemen Kila merasa lebih individual, hampir seperti bahan yang berbeda.

Pada tahap ini, membuat Peta Spesuler cukup sederhana, dan dalam banyak hal mirip dengan cara Anda membangun Peta Ketinggian.

  • Pertama, hapus Peta Occlusion dan layer pencahayaan lainnya yang telah Anda tambahkan. Ini hanya akan membingungkan specularity, sehingga area dalam bayangan tidak akan terpengaruh karena mereka akan terlalu gelap.
  • Sekarang fokus pada setiap lapisan mengingat bahwa semakin terang itu, maka akan lebih bersinar.
  • Ketika Anda menggunakan peta warna, cobalah dan meniru nilai spekularitas dunia nyata. Sebagai contoh, buat kulit menjadi biru pucat daripada memilih warna kulit yang lebih cerah.

Peta ini akan melakukan beberapa eksperimen untuk mencari yang benar, tetapi bermain-main dan melihat apa yang memengaruhi Anda dapat mencapainya.

KilaPart04_43
KilaPart04_44

13. Mata & Gigi

Kila sekarang sepenuhnya bertekstur dan siap diekspor ke mesin gim. Anda mungkin telah memperhatikan bahwa rambut dan matanya menyelinap ke dalam tutorial sejak awal, jadi saya pikir itu hanya adil untuk secara singkat berbicara tentang beberapa model dan tekstur tambahan yang diperlukan pada tahap ini.

Untuk rambutnya, Anda cukup menghasilkan Peta Dasar Diffuse dengan Peta Alpha. Saluran abu-abu ekstra ini pada dasarnya adalah peta transparansi, dengan warna putih solid dan transparan hitam. Ini adalah peta yang bagus untuk mendapatkan efek bulu di ujung setiap potongan rambut plus Peta Normal yang cepat juga menambahkan beberapa bantuan yang sangat dibutuhkan.

Catatan: Anda mungkin memperhatikan bahwa beberapa helai rambut tidak lurus, dan ini turun ke sifat poligon rendah dari model rambut. Untuk memperbaikinya Anda mungkin perlu menambahkan beberapa poligon lagi, dan sedikit men-tweak UV.

KilaPart04_45

Jelas mata sangat penting, tetapi mereka juga merupakan model sederhana yang dibuat dengan cara yang persis sama dengan Anda memiliki sisa Kila. Kuncinya adalah untuk mencoba dan menyalin konstruksi mata manusia yang nyata, dengan kornea dan iris dipisahkan untuk memberikan tingkat kedalaman dan realisme ekstra.

KilaPart04_46

Tambahan penting lainnya ditemukan di dalam mulutnya. Di bagian depan dari seri ini, Anda akan menjelajahi tali-temali dan animasi wajah, sehingga begitu Kila membuka mulut atau senyumannya, Anda akan membutuhkan satu set gigi dan juga lidah untuk terlihat.

KilaPart04_47
KilaPart04_48

Kesimpulan

Bagus! Anda kini telah mencapai akhir Bagian Empat dari Seri Penciptaan Karakter Permainan dan memiliki model siap pakai yang sangat bertekstur dan siap pakai.

Saya sepenuhnya mengakui bahwa ada area yang dapat saya tinjau sekarang yang memerlukan lebih banyak pekerjaan, atau penyesuaian, tetapi Anda harus memiliki teknik dasar yang tercakup. Dengan apa yang telah Anda pelajari sejauh ini Anda dapat melanjutkan dan menciptakan karakter Anda sendiri, atau memang meningkatkan Kila lebih jauh.

Sejauh ini dalam seri ini, Anda telah menjelajahi pemodelan organik resolusi tinggi dan juga pemodelan poligon rendah. Selain ini, Anda juga telah sepenuhnya UV dan bertekstur karakter Anda.

Apa yang telah Anda lakukan juga dipertimbangkan bagaimana setiap tahap didekati, dan membuat kelonggaran untuk pembatasan model dan deformasi karakter ketika Anda datang untuk menghidupkan Kila di masa depan.

Namun, jangan khawatir, pelajaran tidak berhenti sampai di sini dan kami akan mengeksplorasi cara memasang Kila, mengatur animasi wajah, dan juga menyelidiki pembuatan model Tingkat Detail yang efisien.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.