Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. UV Mapping
Cgi

Seri Kreasi Karakter Game: Kila Bab 3 - Pemetaan UV

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 2 – Low Resolution Modeling
Game Character Creation Series: Kila Chapter 4 - Texture Baking & Building

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Nindya Novita (you can also view the original English article)

Kecuali jika ditakdirkan menjadi patung, model tanpa warna akan selalu berupa kumpulan poligon dan simpul datar. Menambahkan warna, bahkan pada tingkat paling dasar, dapat menghidupkan karakter Anda dan berbagi sekilas ke dalam sejarah dan kepribadiannya.

Sebelum Anda menambahkan tekstur rinci namun Anda harus meluangkan waktu Anda untuk memaparkan peta jalan UV yang akan memandu di mana piksel dicat Anda jatuh ke permukaan model Anda.

Pada bagian ketiga dari Seri Penciptaan Karakter Permainan Anda akan mengalihkan fokus Anda dari pemodelan poligon, ke pemetaan UV. Mempersiapkan versi poligon rendah dari Kila yang Anda buat di Bagian Dua sehingga Anda dapat memanggang dan membuat tekstur rinci dengan percaya diri.


File-file tambahan:


1. Aturan Tekstur & Pembatasan

Jika Anda telah mengikuti bagian awal seri ini, gagasan bekerja di dalam batasan bukanlah hal yang baru. Sejauh ini Anda telah bekerja dalam anggaran poligon dan menjaga topologi jala Anda ekonomis dan bersih. Sekarang saatnya membahas pembatasan berikutnya, dan itu adalah anggaran tekstur.

Idealnya, anggaran tekstur yang dialokasikan akan diuraikan untuk Anda oleh artis utama Anda, dan bisa menjadi sesuatu yang sederhana seperti halaman tekstur 1k (1024x1024). Meskipun demikian, frasa halaman "tunggal" ini sedikit menyesatkan karena dalam kenyataannya ia dapat melibatkan lebih dari sekadar satu.

Anda akan memiliki halaman Diffuse Anda memegang informasi warna utama, tetapi selain ini Anda juga akan diharapkan untuk menyediakan Peta Normal. Jadi itu menggandakan ruang yang awalnya Anda mulai. Anda mungkin juga akan melangkah lebih jauh jika permainan membutuhkan Specular, Emissive atau bahkan Alpha Map.

Tentunya semua ini tergantung pada platform target, tetapi karena Anda dapat melihat tekstur ruang untuk karakter Anda bisa lepas kendali. Tugas Anda untuk menjadi se-ekonomi mungkin untuk mencoba dan mengendalikan piksel yang berharga dan memanfaatkan setiap poligon.

Pertimbangan Tekstur

Setelah Anda tahu halaman tekstur Anda membatasi waktu kemudian untuk berpikir tentang bagaimana model akan bertekstur, dan juga menilai apakah Anda mampu menjadi sedikit licik. Area penggandaan atau bahkan pencerminan sehingga mereka menggunakan ruang tekstur yang sama dapat menjadi cara yang baik untuk dengan cepat mencakar kembali ruang yang sangat dibutuhkan, tetapi itu adalah teknik yang memiliki risiko.

Melihat dari perspektif desain, model simetris tidak selalu menarik karena orang atau bahkan makhluk tidak secara alami identik di kedua sisi.

Cangkang UV bercermin yang menempati ruang tekstur yang sama juga bisa menyebabkan masalah teknis. Sebagai contoh, masalah mungkin muncul saat membuat peta normal Anda, terutama pada platform lama yang mungkin tidak didukung, sehingga sisi cermin akan tampak terbalik dalam game.

Singkatnya ada banyak variabel yang perlu dipertimbangkan sebelum Anda mulai bekerja, tetapi seorang seniman utama yang baik akan membantu memandu Anda dan memiliki semua informasi yang Anda perlukan.

Anggaran Kami

Mari lihat kembali konsep Kila awal dan diskusikan bagaimana Anda bisa mendekati tata letak UV Anda.

KilaPart03_01

Kami tahu dia tidak akan membutuhkan penggantian pakaian atau memerlukan variasi lain sehingga Anda akan aman menempel ke halaman tekstur tunggal untuk tubuh dan pakaiannya. Namun Anda dapat menambahkan halaman tambahan yang lebih kecil untuk rambut dan bulu matanya. Ini akan membutuhkan saluran alfa sehingga bisa transparan jadi lebih aman dan lebih ekonomis untuk menyimpannya di laman mereka sendiri.

Awalnya Anda akan berasumsi bahwa Anda dapat mencerminkan bagian atas tubuhnya karena lengan, kepala, dada dan perutnya semuanya simetris. Ya topologinya identik, tetapi dia juga memiliki tato besar yang berbeda di setiap sisi.

Ada beberapa cara untuk mengatasi hal ini, mungkin menggunakan rangkaian UV kedua tetapi untuk sekarang mari kita tetap tutorial ini sederhana dan melihat teknik yang lebih maju di lain waktu.

Oke, waktu keputusan.

Mari kita bekerja ke halaman tekstur tunggal 2k (2048x2048), ditambah halaman yang lebih kecil untuk rambutnya, mungkin bahkan 512x512, tetapi kita tidak perlu khawatir tentang ukuran sebenarnya dulu. Yang perlu kita ketahui adalah bagaimana model akan dibagi, dan antara berapa halaman.


2. Pisahkan Model Anda

Dengan batasan dan halaman tekstur yang ditentukan sekarang Anda dapat mulai bekerja, dan langkah pertama adalah memisahkan dan membagi karakter Anda. Memecah model Anda akan membuat bekerja pada setiap elemen lebih cepat dan lebih mudah.

Apa yang Anda cari pada awalnya adalah area dari model yang diulang atau dicerminkan. Kami membahas ini sebelumnya, tetapi bahkan jika Anda tidak berencana untuk mencerminkan tekstur ingat bahwa jika topologi adalah sama Anda dapat UV satu sisi dan kemudian duplikat geometri untuk sisi yang berlawanan.

Ya, kedua belah pihak kemudian akan memiliki UV yang sama persis, tetapi jika Anda memutuskan untuk membuat tekstur yang unik, Anda selalu dapat memindahkan satu UV shell ke ruang UV yang berbeda sehingga dapat bertekstur secara terpisah.
Mengikuti pendekatan ini pada dasarnya akan separuh jumlah pekerjaan yang harus Anda lakukan di bidang-bidang ini.

  • Melihat Kila Anda dapat melihat bahwa lengannya persis sama, jadi hapus satu sisi untuk saat ini.
  • Pelatihnya juga identik, jadi keluarkan salah satunya.
  • Rambutnya dibuat dari serangkaian potongan berulang, tetapi tinggalkan area ini untuk saat ini karena kami akan memusatkan perhatian di kemudian hari.

Pindahkan setiap bagian sehingga Anda dapat melihatnya dengan jelas, dan jika diperlukan, perpecahan lebih lanjut sehingga mereka akan lebih mudah untuk dipetakan.

  • Lepaskan tangan dari lengan sehingga Anda dapat fokus pada dua area secara independen sebelum menggabungkannya kembali nanti.

Saat ini akan sulit untuk UV kepala dan dada bersama-sama, bukan tanpa membuat jahitan di belahan dadanya. Idealnya akan lebih baik untuk menjaga mereka tetap melekat, tetapi kemudian ini akan menyebabkan masalah ketika Anda mencoba untuk membuka kepala.

Anda memiliki dua opsi -

  1. Jaga kepala dan seluruh dadanya, tetapi buat jahitan yang mengalir dari dagunya, turun di antara payudaranya.
  2. Pisahkan kepala dan dada di atas klavikula.

Terserah Anda yang Anda coba, tetapi untuk tutorial ini kita akan pergi dengan opsi 2.

  • Area terakhir yang terpisah secara fisik adalah celana jinsnya. Bagilah ini di tengah, lagi untuk membuat penerapan dan membuka UV lebih mudah.
KilaPart03_02

3. Alat UV Maya

Sekarang Kila telah dibagi Anda hampir siap untuk mulai mendefinisikan UV-nya, tetapi sebelum Anda lakukan mari kita lihat alat-alat utama yang akan Anda gunakan di seluruh tutorial ini.

  • Pertama buka Create UV> Pemetaan Planar dan buka opsi.
KilaPart03_03

Ada banyak cara untuk menghasilkan himpunan UV awal Anda di Maya, seperti pemetaan silindris, pemetaan otomatis atau salah satu tersangka yang biasa. Anda tidak akan menggunakan salah satu dari mereka, sebaliknya Anda akan kembali ke dasar dan membiarkan proyeksi planar memulai Anda.

Semua opsi ini adalah memproyeksikan UV `s baik di sumbu X, Y atau Z, memberikan Anda tata letak bersih untuk kemudian bekerja ke.

  • Selanjutnya buka UV Texture Editor yang akan Anda temukan di bawah menu Window.
KilaPart03_04

Ini adalah jendela pengeditan UV utama Maya dan di mana Anda akan menuju begitu proyeksi awal telah dibuat. Anda dapat melihat semua alat utama di bagian atas tetapi jangan biarkan mereka mengintimidasi Anda seperti untuk tutorial ini, kami hanya akan menggunakan segelintir.

  • Fokus pada tombol Unfold Selected UVs sekarang, (tepat di bawah menu Textures) dan klik kanan untuk membuka opsi.
KilaPart03_04a
KilaPart03_05

Meskipun Maya memiliki sejumlah alat pengeditan UV lainnya, termasuk deformer kisi, seleksi lembut dan UV smudging, Anda akan menghabiskan sebagian besar waktu Anda di sini. The Unfold UVs Tool akan berusaha melakukan seperti yang disarankan oleh nama dan mengambil cangkang UV dan membuka, atau membukanya, mengupasnya terbuka untuk memaparkan UV kembali dan samping pada objek, membuatnya lebih mudah untuk dilukis.

Pilihan utama yang akan Anda kerjakan adalah Unfold Constraints. Ini akan memaksa UV untuk hanya terbuka sepanjang sumbu Horizontal atau Vertikal, yang merupakan cara ideal untuk bekerja dengan cara yang terkendali.

Menetapkan batasan ke None tidak dapat memberikan hasil yang bagus, tetapi juga bisa sedikit tidak dapat diprediksi seperti yang akan Anda lihat.

Di bawah ini adalah ikhtisar singkat tentang alur kerja utama yang akan Anda ikuti, yang akan dibahas lebih mendalam di seluruh tutorial.

  1. Buat proyeksi UV awal Anda.
  2. Tentukan lapisan utama pada permukaan model Anda dan potonglah.
  3. Buka sepanjang arah yang menonjol terlebih dahulu, biasanya arah berlawanan dengan jahitan utama Anda.
  4. Next Buka sepanjang arah yang berlawanan.
  5. Akhirnya, area kunci yang terungkap tanpa kendala untuk membuat mereka lebih rileks.

Once this technique has been mastered you will hopefully see its simplicity, and how it can easily be applied to any other object.


4. Pentingnya Peta Checker

Jangan khawatir, Anda akan mulai UV Kila segera saya janji, tapi saya pikir sekarang adalah saat yang tepat untuk berbicara tentang Peta Pemeriksa dan peran yang akan dimainkannya.

Semua bekerja dengan baik dan baik di sekitar model, menyesuaikan dan membuka UV, tetapi Anda tidak dapat memvisualisasikan apa yang terjadi. Bagaimana Anda akan tahu jika suatu area diregangkan, atau mungkin terbalik atau lebih buruk lagi, cacat?

Pada saat Anda datang untuk melukis tekstur Anda, sudah terlambat untuk segera memperbaiki masalah ini, jadi sebaiknya tetap berada di depan dan perbaiki saat Anda bekerja.

Menerapkan peta tekstur sederhana ke model adalah semua yang perlu Anda lakukan. Tekstur ini idealnya harus berbasis grid sehingga Anda dapat melihat kotak, termasuk warna dan angka akan membantu menyorot area yang dibalik atau dibengkokkan.

KilaPart03_06

Ini adalah peta yang akan Anda kerjakan, dan Anda akan melihat betapa pentingnya ketika Anda mulai menerapkan proyeksi awal Anda.


5. Mengunkap Kepala dan Dada

Dengan semua informasi yang segar dalam pikiran Anda, Anda benar-benar siap untuk mulai bekerja, jadi pertama-tama biarkan kepala dan dada Kila terbongkar, yang keduanya Anda pisahkan sebelumnya.

Catatan: Jangan takut untuk terus menyesuaikan topologi model saat Anda bekerja pada UV. Tidak ada keraguan akan menjadi area kecil untuk mengoptimalkan atau pengerjaan ulang yang Anda lewatkan sebelumnya.

Mulailah dengan mendefinisikan proyeksi awal Anda yang akan fokus pada sumbu yang paling penting. Karena ini adalah wajah sumbu Z akan menjadi yang paling penting karena sebagian besar fokus tekstur akan berada di bagian depan kepala.

  • Pilih model head dan masuk ke Create UVs> Planar Projection.
  • Setel sumbu proyeksi ke Z dan klik Apply.
  • Terapkan tekstur peta pemeriksa ke kepala sehingga Anda dapat memvisualisasikan tata letak UV saat ini.

Ini akan memberi Anda proyeksi awal, dan jika Anda melihat dari depan, UV akan terlihat bagus. Masalahnya adalah ketika Anda bergerak di sekitar kepala Anda akan melihat bahwa peta pemeriksa diulurkan di sisi kepala, dan terbalik di belakang.

KilaPart03_07

Saatnya untuk mengungkap.

  • Pilih pinggiran yang menjuntai di atas kepala, dan juga turun dari dagunya ke pangkal lehernya.

Tepian ini akan menandai jahitan utama, dan di mana kulit UV akan dikupas terbuka. Kami menciptakan lapisan di sini karena bagian belakang kepalanya akan disembunyikan, dan sebagai aturan umum penting untuk menempatkan lapisan UV di area yang jarang atau tidak pernah terlihat.

KilaPart03_08
  • Di UV Texture Editor, buka Edit> Potong UV.

Sekarang ujung-ujungnya telah dipotong, dan jahitan Anda didefinisikan Anda dapat mulai mengungkap kulit UV.

  • Pertama pilih semua UV kepala di Editor Tekstur UV.
  • Klik kanan pada tombol Unfold Selected UVs untuk membuka opsinya.

Karena jahitan berjalan secara vertikal di bagian depan dan belakang kepala, kita tahu bahwa arah pertama yang perlu Anda buka akan secara horizontal. Ini agar bagian belakang model dapat dilipat dan menyebar ke setiap sisi.

  • Atur Unfold Constraints ke Horizontal dan kemudian klik Apply.
  • Selanjutnya atur Unfold Constraints ke Vertical dan klik Apply lagi.
KilaPart03_09

Apa yang Anda perhatikan pada tahap ini adalah UV di sekitar area terbuka seperti rongga mata, atau mulut yang mungkin telah runtuh. Hal ini disebabkan oleh kurangnya geometri di bidang-bidang ini, jadi Maya tidak memiliki apa-apa pada dasarnya terungkap.

  • Pilih tepi di sekitar salah satu soket mata dan buka Mesh> Fill Hole. Ini untuk sementara akan mengisi lubang untuk Anda.
  • Ulangi ini untuk mata yang lain, dan juga mulutnya.
KilaPart03_10
  • Jika Anda sekarang mengulangi operasi Unfold, pertama secara Horizontal dan kemudian Vertikal, Anda akan menemukan bahwa mata dan mulut UV sekarang terbuka, dan telah santai dengan cara yang lebih ramah.
KilaPart03_11

Pada tahap ini, dengan tata letak utama selesai, Anda dapat mulai bereksperimen dengan beberapa alat UV lainnya yang ditawarkan Maya, hanya untuk menyesuaikan dan menyesuaikan UV sedikit lebih banyak. Anda juga dapat memilih area utama, seperti lehernya, dan kali ini gunakan Batasan Unfold yang diatur ke None dan lihat apa yang terjadi. Eksperimen sedikit!

KilaPart03_12

KIAT: Sebaiknya tutup tutup mata pada cangkang UV Anda jika karakternya berkedip, atau matanya tertutup selama pertandingan. Ini begitu tekstur pada kelopak mata yang sebenarnya tidak akan ditarik ketika mereka tertutup.

Catatan: Telinga adalah area yang harus diperhatikan, dan pada tata letak ini saat ini tidak diberi banyak ruang. Ukur UV untuk telinga jika diperlukan, atau bahkan lepaskan mereka dari kulit kepala UV dan beri mereka sendiri, cangkang UV yang lebih besar.


6. Mengungkap Tangan dan Lengan

Sekarang Anda telah melalui proses pembukaan satu area, Anda dapat melihat betapa mudahnya itu bisa, dan hampir langkah yang sama dapat diambil ke depan dan diterapkan ke area lain Kila.

Mari kita lihat lengan dan tangan berikutnya, dan ingat kita berfokus pada satu lengan pada awalnya karena model dapat dibalikkan nanti untuk membuat lengan yang lain.

  • Sama seperti sebelumnya Anda perlu membuat proyeksi awal untuk memulai. Kali ini buat Proyeksi Planar sepanjang sumbu Y atas kedua objek.

Area yang paling dominan dari lengan dan tangan akan dilihat dari samping, (ketika saat istirahat), atau dalam pose ini di atas, jadi kami menggunakannya sebagai sumbu proyeksi kami.

KilaPart03_13

Lengan UVs

Mari fokus pada lengan terlebih dahulu karena ini sedikit lebih mudah untuk dikerjakan.

  • Pilih tepian di bawah lengan yang berjalan sepanjang jalan dari pergelangan tangan ke ketiak. Sekali lagi, ketika lengan diturunkan bagian dalam akan menjadi sisi yang terlihat paling sedikit, jadi sangat ideal untuk menyembunyikan jahitan Anda.
  • Dengan tepi yang dipilih pergi ke Edit> Potong UV untuk memotong dan menentukan jahitannya.
  • Kali ini terbentang secara Vertikal pada awalnya, arah yang berlawanan dengan jahitan baru, dan kemudian terungkap secara Horizontal.
  • Pada tahap ini, lengan UV terlihat cukup bagus tetapi sebagai langkah terakhir cobalah memilih UV di kedua ujungnya dan buka tanpa batasan.
KilaPart03_14

Tip: Membiarkan beberapa kunci UV`s tidak dipilih saat berlangsung akan memperlakukan mereka sebagai jangkar, dan membuat Anda tidak terkuak terungkap sedikit lebih dapat diprediksi. Dalam beberapa kasus ini bekerja dengan baik dalam membuka UV lebih sedikit, memberikan hasil yang lebih baik.

KilaPart03_15

Tangan UVs

Mari sekarang pindah ke tangan yang bisa menjadi area rumit untuk bekerja. Anda memiliki proyeksi awal, jadi lewati langkah itu dan lanjutkan dengan menentukan pelipit Anda.

  • Untuk tangan yang terbaik untuk membuat jahitan Anda di bagian luar, hampir memotong tangan atas dari tangan bawah.
  • Setelah terpilih, gunakan Cut UVs Tool untuk membagi shell Anda menjadi dua.
  • Gunakan Alat UV yang Tidak Dikenal, seperti yang Anda lakukan sebelumnya, untuk awalnya menyebar UV tangan. Ini juga akan secara otomatis membalik UV di bawah tangan untuk Anda.

Pada tahap ini adalah ide yang bagus untuk mengubah kedua cangkang UV ini menjadi satu. Ini akan mengurangi jumlah lapisan terbuka yang Anda miliki, jadi menjahit tepian yang bersih membantu mempertahankan aliran tekstur Anda.

Tempat yang jelas untuk menyambung kembali UV tangan akan berada di sepanjang tangan luar, jadi ke bawah jari kelingking.

  • Pilih tepi bawah tepi luar jari kelingking, dan ikuti ini ke telapak tangan.
  • Setelah itu disorot pergi ke Poligon> Pindah dan Jahit Tepi UV yang akan memindahkan satu shell, dan menghubungkannya dengan yang lain.
KilaPart03_16

Anda sekarang dapat melihat bahwa UV jari sedikit tumpang tindih, ditambah jempol terlalu kecil. Sayangnya untuk memperbaiki area ini Anda harus mendapatkan tangan Anda kotor dan secara fisik masuk dan menyesuaikan UV untuk merapikan area ini.

KilaPart03_17

Gabungkan kembali Tangan dan Lengan

Anda sekarang memiliki dua cangkang UV, satu untuk lengan dan satu lagi untuk tangan. Sekali lagi, adalah ide yang baik untuk menggabungkan ini untuk mengurangi jumlah cangkang dan lapisan UV yang Anda miliki, dan melihat tata letak UV Anda memiliki tempat yang bagus dan jelas untuk melakukan hal ini di pergelangan tangan.

  • Sebelum Anda mencoba menjahit UV tangan dan lengan, Anda harus menggabungkan kembali model, jadi lakukan itu terlebih dahulu dan pastikan simpul dilas dengan benar, dan normal melunak.
  • Selanjutnya, kembali ke UV Tekstur Editor dan pilih tepi di sekitar pergelangan tangan, tetapi hati-hati Anda hanya memilih yang sejajar langsung dengan yang di lengan. Tepi atas dan bawah mungkin tidak sejajar, jadi lewati itu untuk saat ini.
  • Dengan orang-orang yang dipilih pergi ke Poligon> Pindah dan Jahit Tepi UV untuk menghubungkan kedua kerang.

Catatan: Jika saat menggunakan Pindahkan dan Jahit tangan atau lengan Anda, kerang UV berubah sedikit, lalu pilih untuk hanya menggunakan opsi Jahit. Ini tidak akan memindahkan kulit UV Anda, jadi pertama-tama bawalah sedekat mungkin satu sama lain untuk mencegah distorsi.

KilaPart03_18
  • Akhirnya bekerja di seluruh shell UV untuk membersihkan UV dan memastikan tata letak mengalir dengan baik di seluruh model.
KilaPart03_19

7. Mengungkap Kemeja & Perut 

Kami akan mempercepat sedikit sekarang, dan kurang fokus pada langkah-langkah individu dan lebih pada proses keseluruhan untuk setiap elemen. Seperti yang telah disebutkan, tekniknya hampir sama dengan yang Anda lakukan sebelumnya sehingga Anda harus dapat terbang melewati area-area berikutnya tanpa masalah.

  • Untuk Baju dan Perut Kila, Anda bisa mulai dengan Proyeksi Planar Z sumbu baru, seperti yang kita lakukan dengan kepalanya.
KilaPart03_20
  • Perut adalah bentuk silinder yang bagus, jadi buat jahitan di bagian belakang dan kemudian Buka UV secara Horizontal, dan kemudian Vertikal.
  • Kaos adalah bentuk yang lebih rumit, tetapi keliman awal Anda harus didefinisikan dan dipotong di kedua sisi. Ini akan disembunyikan ketika lengannya diturunkan, ditambah harus ada lapisan kain alami di sini yang pada akhirnya akan ditransfer dari model resolusi tinggi.

Catatan: Jika Anda kesulitan membuka kemeja, ingatlah untuk mengisi lubang besar di mana dadanya, untuk membantu mempertahankan bentuknya.

  • Terakhir sesuaikan dan sesuaikan UV untuk merapikan bentuk.
KilaPart03_21

8. Mengungkap Jeans

Area besar terakhir yang harus dilihat adalah jeans-nya. Anda sebelumnya membagi model menjadi dua, pada dasarnya meninggalkan Anda dengan dua silinder, yang membuat mereka lebih mudah ke peta UV.

  • Sekali lagi, buat proyeksi awal mengikuti sumbu Z untuk memberi Anda tata letak utama UV Anda.
  • Kali ini buat jahitan untuk masing-masing kaki, di dalam setiap kaki. Tempat yang akan disembunyikan sebagian besar waktu.
  • Gunakan Unfold UV Tools untuk membongkar cangkang secara Horizontal, dan kemudian Vertikal.

Untuk membuat UV `s lebih intuitif untuk bekerja pada yang kadang-kadang penting untuk menghapus perbatasan yang tidak rata dan memindahkan semua UV ke dalam garis lurus. Bagian atas jeans adalah contoh yang baik karena pada akhirnya kita harus melukis ke area ini, dan saat ini tidak akan mudah untuk bekerja.

  • Untuk cepat menyejajarkan baris teratas UV, pertama-tama pilih mereka dan kemudian gunakan alat Align di UV Texture Editor untuk memindahkannya. Mereka semua akan bergeser ke sejajar dengan UV terjauh.
KilaPart03_21a
  • Sekarang mereka telah diluruskan, ulangi Anda sedang berlangsung untuk mengendurkan UV yang tersisa.
  • Sebagai langkah terakhir, gabungkan kedua cangkang itu, jahit pinggirannya di bagian paling depan model.
KilaPart03_22

9. Pelatih Unwrapping

Ke bagian akhir pakaian sekarang, pelatihnya, dan bentuknya dapat menghadirkan beberapa masalah jadi mari lihat cara terbaik untuk mengungkapkannya.

Jika Anda mengabaikan sisi-sisinya untuk saat ini dan fokus pada pelatih atas, dan lebih rendah, proyeksi awal sudah jelas. Menggunakan proyeksi sepanjang sumbu Y akan memberi Anda tata letak awal UV yang baik untuk bagian atas sepatu, dan juga bagian bawahnya, dengan sedikit lebih banyak pekerjaan yang harus dilakukan di area ini.

  • Mulailah dengan Proyeksi Planar mengikuti sumbu Y.
KilaPart03_23

Masalahnya sekarang adalah Anda memiliki UV dan sisi yang tumpang tindih, tetapi dengan sifat model khusus ini Anda dapat memperlakukan sisi sebagai elemen terpisah.

  • Potong UV, buat dua jahitan di sekitar bagian tengah sepatu. Pada dasarnya membagi UV ke dalam tiga lapisan sehingga Anda memiliki band atas, tengah, dan satu-satunya.
  • Pisahkan tiga cangkang UV sehingga Anda dapat melihat dan mengerjakannya secara individual.
  • Pilih bagian tengah band dan terapkan proyeksi baru, kali ini mengikuti sumbu Z.
  • Selanjutnya, buat jahitan baru di bagian belakang band tengah yang baru dipetakan.
  • Akhirnya Buka UV pada setiap shell UV, dan sesuaikan untuk merapikan tata letak baru.

Catatan: Anda mungkin ingin menggunakan alat Align untuk memastikan UV garis tengah lurus.

KilaPart03_24

Itu adalah pelatih yang cukup banyak diselesaikan.

Anda sekarang telah berhasil menerapkan, membuka, men-tweak dan menyesuaikan tata letak UV Anda pada setiap bagian utama dari Kila - Bagus!

Saya pikir ini saatnya untuk istirahat dengan baik.

KilaPart03_25

10. Pemetaan Rambut & Transfer UV

Area terakhir yang akan kita lihat adalah rambut Kila. Ini dibangun dari strip dasar sehingga tidak terlalu sulit untuk dipetakan, tetapi jika didekati dengan benar dapat diselesaikan dengan cepat dan rapi.

Daripada memetakan setiap strip secara individual, yang akan memakan waktu lama, Anda dapat menggunakan Alat Atribut Transfer untuk dengan cepat menyalin UV dari satu strip ke strip lainnya.

  • Buka menu Mesh sekarang dan buka opsi Transfer Atribut.
KilaPart03_26

Seperti yang Anda lihat, Anda dapat mentransfer lebih dari UV dengan alat ini, tetapi untuk sekarang mari tetap fokus pada tugas yang ada.

Opsi penting untuk dilihat adalah pengaturan Ruang Contoh. Jika model Anda memiliki topologi yang identik, seperti halnya rambut Kila, maka tetapkan ini ke Component dengan memberi Anda hasil terbaik karena akan mentransfer informasi UV pada komponen ke basis komponen.

Area utama untuk dikerjakan adalah bagian belakang rambut Kila dan strip yang Anda tempatkan di bawahnya.

  • Pertama bekerja pada satu strip dari setiap bagian. Ini adalah bentuk dasar, sehingga Proyeksi Planar yang cepat dan beberapa Tidak berlipat akan memberi Anda tata letak UV yang baik.

Catatan: Untuk menjaga kebersihan UV, mengapa tidak menyelaraskannya, menjaga tepinya tetap lurus.

  • Setelah Anda menetapkan satu strip UV, itu adalah kasus sederhana untuk memilih model sumber. Kemudian tambahkan tujuan ke pilihan.
  • Di Transfer Attributes Tool , pastikan Set UV Anda diatur ke All dan Sample Space diatur ke Component dan klik Apply.
  • Anda dapat melanjutkan proses ini untuk strip yang tersisa hingga semuanya memiliki tata letak UV yang sama.
KilaPart03_27

Tip: Menekan G akan mengulangi perintah terakhir, jadi dalam hal ini akan segera menerapkan alat Transfer Attributes lagi.

  • Sekarang sebagian besar rambut telah dipetakan, masuk dan gunakan UV ke strip yang lebih individual.
KilaPart03_28

11. UV Map Layout

Pada tahap ini Anda harus dapat dengan cepat menghapus sisa potongan Kila yang tersisa. Band pergelangan tangannya, ikat pinggang dan telepon harus cukup mudah untuk diselesaikan tanpa instruksi.

Setelah selesai Anda akan melihat versi Kila yang sepenuhnya UV`d. Setiap elemen dibuka, dibuka, dijahit dan di-tweak untuk mendapatkan kulit UV terbaik.

Masalahnya sekarang adalah jika Anda memilihnya dan melihat di UV Texture Editor Anda akan melihat bahwa cangkang akan berada di semua tempat, dan sebagian besar akan tumpang tindih.

Untuk memperburuk keadaan, mereka juga bisa memiliki skala yang berbeda-beda, sesuatu yang dapat Anda lihat dengan jelas melalui peta pemeriksa pada model. Wajahnya hampir tidak memiliki tekstur ruang, sedangkan perutnya terlalu banyak.

KilaPart03_29
  • Tugas pertama adalah menyeimbangkan semuanya. Bekerja di sekitar setiap shell UV, skala mereka sehingga grid pada setiap model lebih proporsional satu sama lain. Anda melakukan ini untuk memastikan setiap shell memiliki jumlah ruang yang sesuai pada halaman tekstur, relatif terhadap tempat lain.
  • Setelah Anda puas dengan timbangan, itu adalah contoh kerja pada tata letak halaman tekstur Anda. Ini adalah proses memindahkan segala sesuatu sehingga cocok dengan ruang grid 0 hingga 1, memastikan tidak ada yang tumpang tindih, seperti teka-teki jigsaw virtual.
  • Ketika Anda puas dengan tata letak UV Anda maka itu adalah kasus sederhana untuk membuat Kila utuh lagi.
KilaPart03_30

Catatan: Sebaiknya sisakan sedikit ruang pada halaman, untuk berjaga-jaga. Untuk Kila, kita akan membutuhkan ruang untuk mulut dan gigi bagian dalamnya ditambah tambahan kecil lainnya yang mungkin muncul begitu kita mulai menekstur.


Kesimpulan

Di sana kita memilikinya. Bagian Tiga dari Seri Penciptaan Karakter Permainan selesai dan model permainan Anda yang ramah dari Kila sekarang sepenuhnya UV`d dan siap untuk bertekstur, yang akan kita bahas di Bagian Empat.

Seperti biasa, gunakan waktu antara sekarang dan kemudian untuk memeriksa dan memeriksa kembali UV Anda dan tata letak UV akhir. Saat Anda melakukannya juga melakukan perubahan akhir dan penyesuaian pada topologi model sehingga ia siap untuk pergi.

KilaPart03_31
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.