Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Modeling
Cgi

Seri Pembuatan Karakter Game: Kila Bab 2 - Pemodelan Resolusi Rendah

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 1 – High Resolution Modeling
Game Character Creation Series: Kila Chapter 3 – UV Mapping

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Ade Khairul Umam (you can also view the original English article)

Tidak akan lama sebelum generasi konsol berikutnya mendarat di ruang tamu kami. Masing-masing akan datang dengan janji lebih banyak memori, kekuatan pemrosesan superior dan sejumlah fitur "next-gen" lainnya.

Bagi para seniman game, ini mungkin tampak seperti mimpi yang menjadi kenyataan. Lebih banyak kekuatan berarti lebih banyak poligon, halaman tekstur lebih besar dan kemungkinan tak terbatas, kan? Sayangnya ini jarang terjadi, dan menjadi ekonomis akan sama pentingnya ketika bekerja pada Playstation 4, seperti pada Xbox 360 atau bahkan perangkat genggam yang kurang kuat seperti Nintendo DS.

Pada bagian kedua dari seri Penciptaan Karakter Game, Anda akan mengambil model Kila resolusi tinggi yang Anda buat di bagian satu, dan menyiapkannya untuk diintegrasikan ke dalam dunia game.

Kami akan mulai dengan sepenuhnya mengoptimalkan model utama sebelum kami mengeksplorasi teknik untuk menciptakan karakter yang ekonomis dan ramah game, siap untuk UV`d dan bertekstur.


File Tambahan:


1. ketahui batas Anda

Sama seperti Anda membuat persiapan sebelum Anda membuat versi Kila resolusi tinggi, Anda sekarang perlu memastikan Anda tahu persis apa yang dibutuhkan dari versi real time-nya.

Ini lebih jauh dari poligon standar dan anggaran tekstur, meskipun ini sangat penting. Merupakan ide bagus juga untuk mengetahui peran apa yang akan dia mainkan di dunia game, bagaimana pemain akan berinteraksi dengannya dan bagaimana dia, pada gilirannya, akan berinteraksi dengan dunia di sekitarnya.

Apakah dia perlu bicara dan beremisi? Jika demikian, Anda harus mempertimbangkan topologi wajahnya untuk memastikan deformasi benar, memungkinkannya mencapai ekspresi yang berbeda. Deformasi juga mengikuti bagaimana anggota tubuhnya menekuk, lengannya berputar dan tinjunya mengepal.

Mengetahui hal ini akan menentukan bagaimana Anda membangun area-area ini, dan Anda harus memastikan bahwa Anda meninggalkan ruang dalam anggaran Anda untuk memenuhi geometri tambahan.

Untuk karakter ini Anda akan memiliki anggaran poligon sekitar 10.000 poligon, tetapi dengan mengatakan, mengapa tidak melihat seberapa rendah Anda bisa pergi, dan juga membuatnya terlihat hebat.


2. Lepas dan Lancar

Ada banyak cara Anda dapat menghasilkan model resolusi lebih rendah dari versi resolusi awalnya lebih tinggi. Retopology sebagaimana yang diketahui tidak baru dan telah menjadi bagian dari pengembangan game selama bertahun-tahun.

Retopologi biasanya melibatkan menggambar geometri baru di atas model resolusi yang lebih tinggi, secara harfiah melukis poligon sampai Anda memiliki versi penuh, jauh lebih ekonomis dan topologi suara.

Detail permukaan kemudian dipindahkan ke model ini dalam bentuk tekstur, atau bahkan detail resolusi yang lebih tinggi dipindahkan ke mesh basis yang lebih bersih.

Kali ini Anda tidak akan menggunakan retopologi untuk menghasilkan versi real time Kila Anda. Aku tahu ini mengejutkan, tapi tetaplah denganku. Anda awalnya akan menggunakan versi resolusi tinggi, dan menguranginya untuk mendapatkan model yang Anda butuhkan.

Kedengarannya seperti itu mungkin banyak pekerjaan, tetapi ingat bahwa model utama Anda dibangun menggunakan Subdivision Surfaces, jadi model proksi memiliki resolusi yang relatif rendah.

  • Buka model asli Kila Anda yang dibuat pada bagian satu.
  • Pertama Anda harus menghapus apa-apa yang dicerminkan atau diduplikasi.
  • Selanjutnya menghapus area seperti jahitan pada jeans nya, atau apapun geometri dekat dengan permukaan. Ini tidak diperlukan pada dasar mesh dan akan ditambahkan kembali ke dalam model melalui peta normal. Tidak ada gunanya mencoba menambahkan ini dalam menggunakan poligon, karena itu akan meningkatkan jumlah poligon, dan menyebabkan masalah saat dia merusak.
KilaPart02_R_01
  • Setelah Anda menghapus semuanya, Anda hanya perlu menambahkan operasi Smooth tunggal untuk setiap elemen. Karena versi awal Kila adalah model Subdivision Surfaces, memanggang satu Smooth akan cukup melunakkan model proksi agar sesuai dengan siluet versi yang lebih tinggi, namun menjaga jumlah poligonnya relatif rendah.
KilaPart02_R_02
  • Area seperti tubuh Kila, dan mungkin bajunya cukup simetris sehingga jangan takut untuk menghapus setengahnya. Ini akan mengurangi jumlah pekerjaan yang perlu Anda lakukan, dan begitu satu setengah telah dikerjakan ulang Anda selalu dapat mencerminkannya nanti.
KilaPart02_R_03

3. optimasi global

Apa yang Anda lihat sekarang adalah model resolusi semi-tinggi yang jauh dari batas poligon Anda yang sebenarnya, tetapi ini adalah tempat yang bagus untuk memulai.

Sekarang saatnya untuk menyelam dan mulai memotong.

Karena model ini dihaluskan, Anda akan menemukan bahwa ada loop tepi yang jelas yang dapat dihapus langsung, dan saat Anda bekerja, Anda akan mulai memperhatikan area yang membutuhkan perhatian lebih dari yang lain.

Begitu batang tubuh telah dioptimalkan misalnya, lengan kemudian akan tampak tidak seimbang, dan begitu pula kaki. Semakin banyak Anda bekerja, semakin banyak Anda akan perhatikan. Hanya perlu diingat bahwa pass pertama ini dimaksudkan sebagai pengurangan global dalam jumlah poligon, jadi jangan khawatir tentang deformasi, topologi super bersih atau siluet model dulu.

Anda harus memastikan Anda fokus pada menghapus geometri yang Tidak Terpakai atau Tidak Terlihat, tetapi apa yang kami maksud dengan Unused atau Unseen?

  • Geometri yang tidak digunakan adalah segala sesuatu yang tidak berkontribusi pada bagaimana model terlihat, atau bagaimana itu berubah bentuk. Jadi area yang datar tetapi memiliki divisi adalah utama untuk pengurangan karena setiap divisi tidak meningkatkan tampilan model. Kecuali itu membantunya berubah bentuk.
KilaPart02_R_04
  • Geometri yang tak terlihat adalah seperti namanya, itu adalah segala sesuatu yang tersembunyi atau tidak terlihat oleh para gamer. Seperti halnya geometri yang jelas, yang akan kita fokuskan secara lebih mendalam nanti, juga singkirkan semua poligon yang terlalu kecil.

Dengan aturan itu dalam pikiran, mari kita fokus pada tangan terlebih dahulu.

Tangan akan menjadi salah satu area utama yang dapat Anda optimalkan. Ini menampung banyak geometri pada awalnya untuk memberi Anda detail yang Anda butuhkan di setiap digit, dan menghaluskannya baru saja menambah jumlah ini hanya dengan menambahkan loop tepi ekstra.

  • Latih setiap digit Anda untuk melepaskan loop tepi dan cincin tepi yang berlebihan.
KilaPart02_R_05
  • Hal yang sama dapat dikatakan tentang kepala, khususnya telinga, mulut dan hidung. Ini cukup rinci pada awalnya, sehingga kami mampu menghapus sedikit topologi di sini. Berhati-hatilah untuk tidak melangkah terlalu jauh dan membuang terlalu banyak, pertahankan area sekitar mata melengkung mungkin.
KilaPart02_R_06
  • Lanjutkan di sekitar batang tubuh sekarang menghapus geometri yang Anda rasa tidak diperlukan. Sekali lagi, jangan terlalu khawatir dengan aliran tepi dulu, Anda setelah pengurangan global meninggalkan Anda dengan geometri kurang untuk bekerja dengan, tetapi cukup untuk bekerja jika Anda perlu.
KilaPart02_R_07

4. shrink Wrap

Saya katakan sebelumnya bahwa kami tidak akan menggunakan retopologi untuk tutorial ini, tetapi ada alat lain yang dapat Anda minta untuk membantu saat Anda bekerja.

Untuk area sederhana seperti lengan dan kaki, di mana pada tahap ini Anda tidak perlu khawatir tentang detail yang sangat besar. Anda selalu dapat mencoba membangun dari awal dan membentuk kembali agar sesuai dengan model resolusi tinggi.

Untuk membuat hidup Anda lebih mudah, Anda dapat mengambil ini lebih jauh dan menggunakan alat Shrink Wrap, yang dapat ditemukan di sebagian besar aplikasi utama, untuk mendapatkan bentuk yang tepat.

  • Buat silinder poligon yang relatif rendah dan posisikan sehingga terletak di luar salah satu kaki Kila.
  • Terapkan bungkus menyusut, memberi tahu aplikasi yang Anda gunakan untuk membungkus silinder dengan model dasar.
  • Yang tersisa bukan hanya model yang bersih, tetapi model yang juga cocok dengan bentuk kaki dengan tepat dan sempurna untuk pemetaan normal.
KilaPart02_R_08

Sekarang, kakinya masih cukup rendah dan jika Anda melihat siluetnya, Anda akan melihat bahwa beberapa lipatan dan lipatan utama hilang. Ini bukan masalah karena kita berada dalam posisi yang baik dengan model ini, dan dapat membangun beberapa detail yang lebih besar jika kita memiliki ruang dalam anggaran kita.

KilaPart02_R_09

5. hapus geometri tersembunyi

Setelah menyelesaikan optimisasi pertama, Anda perlu mengalihkan perhatian ke geometri yang pada dasarnya tersembunyi. Ini termasuk bagian-bagian tubuh yang ditutupi oleh pakaiannya serta bagian atas sepatunya yang diselipkan di bawah jinsnya.

Kecuali jika Anda menggunakan dinamika kain, area seperti ini tidak akan pernah terlihat. Geometri yang tumpang tindih juga akan menyebabkan masalah ketika karakter Anda dicurangi, dan seperti yang dilihat di mesin permainan.

Ketika tertimbang untuk sambungan poligon dapat berbenturan, sehingga saat karakter tertekuk dan bergerak, geometri di bawahnya akan didorong melalui permukaan. Masalah serupa akan muncul dalam permainan, ketika karakter bergerak dari kamera dan mesin menjadi bingung tentang bagaimana poligon harus disortir, dan tidak tahu mana yang di depan atau yang di belakang.

Singkatnya, yang terbaik untuk menghapusnya dan menjaga model Anda "berkulit tunggal" sedapat mungkin.

Fokus pada batang tubuh dan kemeja pada awalnya.

  • Menghapus semua geometri yang terletak di bawah poligon kemeja. Anda bisa sangat brutal di sini, dan jangan khawatir jika beberapa poligon duduk di luar kemeja dan meninggalkan lubang.
  • Dengan yang dilepas sekarang Anda dapat menggabungkan batang tubuh dan model baju.
  • Sekarang jalani tepi kaos, las kedua elemen bersamaan. Anda dapat melakukan ini dengan membuat geometri baru, mengelas simpul yang ada atau mengisi lubang, selama Anda dibiarkan dengan model tunggal yang mulus.
KilaPart02_R_10
  • Anda sekarang dapat mengulangi prosesnya dengan jeans dan pelatih. Menghapus geometri tersembunyi dari masing-masing sebelum mengelasnya kembali menjadi satu, membuatnya mulus.
KilaPart02_R_11

Anda sekarang harus melihat versi Kila yang dioptimalkan, yang juga berkulit tunggal dan siap untuk tahap selanjutnya.

KilaPart02_R_12

6. pengujian permukaan

Pada tahap ini Anda mungkin berpikir Anda telah sampai pada akhir tutorial. Anda memiliki model resolusi rendah yang dioptimalkan dan tidak memiliki geometri berpotongan.

Meskipun secara teknis ini benar, penting untuk menguji permukaan model dan melakukan penyempurnaan dan penyesuaian, tidak hanya untuk meningkatkan topologi, tetapi juga untuk mendapatkan hasil maksimal dari peta normal Anda.

Jika optimasi telah dilakukan terlalu jauh, peta normal tidak akan memanggang dengan benar atau dapat mengakibatkan artefak permukaan. Di sisi lain, menerapkan peta normal cepat dan kotor sekarang dapat menyoroti area yang dapat dengan mudah dikurangi lebih lanjut, mengurangi poligon yang lebih berharga yang tidak diperlukan.

Area kunci lain yang perlu diperiksa adalah jahitan model Anda. Jika Anda memilih untuk memisahkan baju dan badan, seperti yang akan kita lakukan, peta normal atau halaman tekstur lainnya dapat berdarah di antara cangkang UV dan menyebabkan masalah besar saat Anda mencoba mengecat tekstur Anda.

Pertama Anda akan menghasilkan peta normal cepat. Jangan khawatir menghabiskan waktu bekerja pada tata letak UV yang bagus, ini bisa datang nanti. Untuk saat ini kami hanya ingin preview bagaimana peta normal akan terlihat.

  • Pilih setiap elemen dan gunakan Pemetaan Otomatis untuk melempar beberapa UV ke atasnya. Bahkan tidak memeriksa editor UV karena UV ini dapat dihabiskan.
  • Gunakan model resolusi tinggi untuk membuat peta normal cepat untuk setiap versi resolusi rendah dan lihat tampilannya.

Mungkin tidak segera jelas, tetapi lihatlah wireframes, khususnya di sekitar area di mana objek yang berbeda tumpang tindih. Dalam hal ini fokus pada di mana kemeja itu bertemu tubuh di bawah ketiaknya.

Anda akan melihat bahwa karena poligon tidak mengikuti tepi kaus dengan tepat, Anda dibiarkan dengan area yang lebih gelap di mana tidak ada geometri untuk dipanggang pada awalnya, yang berarti piksel-piksel tersebut bisa berakhir berada pada cangkang UV lain.

Jika rencana Anda adalah membuat baju dan badan sebagai cangkang UV tunggal maka ini mungkin tidak menjadi masalah, tetapi cobalah untuk menjaga area-area utama seperti ini terpisah saat membuat tekstur agar lebih mudah untuk dikerjakan.

  • Bekerja di sekitar jahitan sekarang menambahkan simpul dan tepi ekstra untuk membantu menjaga setiap elemen di dalam cangkangnya sendiri.
KilaPart02_R_13

Memeriksa jahitan bukan satu-satunya alasan untuk membuat peta tes normal, hal ini juga baik untuk menggunakan satu untuk membantu memandu Anda sebagai Anda ukir secara lebih rinci. Anda dapat melihat ini jika Anda selanjutnya mengambil melihat jins.

  • Model awal cukup datar dan detail gratis, jadi mulai oleh baking peta normal tes cepat. Hal ini sangat meningkatkan tampilan keseluruhan dari model, tapi sekarang bahwa kita memilikinya, kita dapat mengambil hal-hal satu langkah lebih lanjut.
KilaPart02_R_14
  • Menggunakan peta normal sebagai panduan untuk sekarang meningkatkan model, membangun dan memotong di lebih dari lipatan dan lipat rincian, serta tali di pahanya.
  • Karena Anda mengedit model permukaan, Anda akan perlu untuk meregenerasi peta normal untuk tinggal saat ini, tetapi itu adalah cepat dua kedua pekerjaan dan berarti Anda bekerja dengan benar dan tepat.

Lanjutkan ini sekarang di sekitar sisa model mengulangi prosedur yang sama-

  1. Terapkan otomatis UV pemetaan untuk memberi Anda tata letak UV yang cepat.
  2. Menghasilkan peta normal Tinjauan, sehingga Anda dapat memeriksa rincian permukaan model.
  3. Gunakan peta normal untuk panduan model penyesuaian dan tambahan.
  4. Regenerasi peta normal dan meninjau model lagi sampai Anda senang untuk melanjutkan.
KilaPart02_R_15

7. melembutkan siluet

Melihat sebuah model, bahkan jika menyala secara default viewport pencahayaan yang jelas memiliki keuntungan, tetapi kadang-kadang Anda perlu mengubah lampu keluar untuk melihat mana model perlu perhatian yang paling.

Siluet model yang, jika diabaikan, benar-benar dapat membuat karakter Anda tampak banyak resolusi lebih rendah daripada dia sebenarnya. Bergerigi, sudut kurva tidak dapat disembunyikan dengan peta normal seperti itu secara fisik tidak mengubah permukaan model, sehingga Anda perlu cenderung ini dengan tangan.

Mematikan viewport lampu akan memungkinkan Anda untuk fokus pada garis model sebagai Anda memutar di sekitarnya, dan membuat tepi keras tersebut lebih jelas sementara juga menampilkan area yang juga mungkin terlalu datar.

KilaPart02_R_16
  • Dimulai dengan tubuh bagian atas dan lebih berfokus pada area melengkung awalnya seperti payudara dan bahu. Karena ini adalah melengkung, mereka akan menyoroti jumlah terbatas poligon yang saat ini digunakan dalam konstruksi mereka.
  • Jangan hanya berlaku halus untuk permukaan dan global menambahkan divisi di daerah ini. Jika Anda bisa, mempertimbangkan mana poligon dibutuhkan paling dan menambahkannya hemat, sementara juga bergerak di sekitar batang tubuh saat Anda bekerja untuk melihat dia dari semua sudut.
KilaPart02_R_17
  • Jika Anda bergerak ke kaki berikutnya, siluet dapat ditingkatkan dengan cara yang sedikit berbeda di sini, dan dalam beberapa hal Anda mungkin melakukan beberapa pekerjaan ini sebelumnya.
  • Ada tidak ada bagian melengkung yang besar, sehingga saat ini berfokus pada meningkatkan siluet melalui lipatan, lipatan dan umum bentuk paha.
  • Sebelumnya Anda melakukan ini dengan bantuan peta normal, tapi kali ini Anda bekerja buta dengan cara seperti Anda mengabaikan tekstur dan berfokus pada garis model. Jadi, sebagai contoh, jika lipatan terlalu sudut Anda bisa menambahkan ekstra tepi lingkaran sekarang untuk melunakkan mereka.
KilaPart02_R_18

8. Periksa deformasi

Anda telah menghabiskan banyak waktu bekerja pada bagaimana model terlihat, tetapi sekarang saatnya untuk melihat bagaimana dia akan berubah bentuk.

Model deformasi persis seperti itu. Setelah mesh dipengaruhi oleh sambungan, atau bahkan blendingshapes, itu akan menekuk, memutar dan meregangkan untuk mencapai berbagai pose dan ekspresi. Jika model tidak siap untuk ini, itu akan merusak, menghancurkan ilusi kehidupan dan menghancurkan semua kerja keras Anda.

Jika lutut atau jari tidak memiliki topologi yang benar, maka ia akan runtuh dengan sendirinya saat ditekuk, atau kurva luar akan menjadi sudut. Sesuatu yang hanya kami habiskan untuk menghindari.

Membuat bidang bengkok dengan benar tidak selalu merupakan kasus melempar beberapa loop tepi ekstra dan berharap yang terbaik, terutama jika Anda dibatasi pada poligon. Gambar di bawah menunjukkan berbagai macam model, masing-masing yang menggambarkan betapa berbedanya topologi pengaturan dapat manfaat model seperti itu membungkuk, sementara juga mempertahankan bentuk keseluruhan.

Ini bekerja baik di daerah seperti jari atau lutut yang hanya memiliki satu pivot point.

KilaPart02_R_19
  • Mengambil contoh-contoh ini sekarang dan menerapkannya ke model tangan Anda, memastikan jari-jari akan cacad benar dan pada saat yang sama memungkinkan Anda untuk menghapus beberapa dari geometri yang berlebihan.
KilaPart02_R_20
  • Konfigurasi ini dapat juga dilakukan ke lutut, siku dan banyak daerah lainnya model dan jika Anda sama sekali tidak yakin, jangan takut menambahkan dalam beberapa sendi dan menguji mereka saat Anda bekerja.

Mari kita beralih ke seluruh tubuh selanjutnya dan khususnya wajahnya.

Saat topologi saat ini tidak memungkinkan untuk ekspresi wajah yang baik, hanya karena seperti poligon peregangan dan squash loop tepi akan bergerak tak terduga dan menyebabkan kesalahan permukaan, dan deformasi yang buruk.

Idealnya Anda inginkan loop tepi Anda untuk mengikuti kelompok otot yang alami, dan ini juga berlaku untuk seluruh tubuh.

KilaPart02_R_21

Mencoba untuk mengikuti aliran alami otot-otot Anda akan berarti, ketika Anda bergerak karakter poligon yang rendah dan deforms, poligon akan juga meniru gerakan otot-otot yang bergerak di bawah kulit.

Sekarang, saya tidak mengatakan Anda akan mendapatkan sebuah simulasi otot yang tepat dan realistis, tetapi meluangkan waktu untuk menambahkan ini akan membantu seperti Kila adalah animasi kemudian.

Dalam gambar di bawah Anda dapat melihat bagaimana pendekatan ini dapat ditambahkan ke dalam geometri wajah, tetapi jangan takut untuk mengikuti melalui seluruh model.

KilaPart02_R_22

9. Penyesuaian Model Final

Anda sekarang berada di rintangan terakhir dan versi real-time Kila Anda hampir selesai. Anda telah menghabiskan waktu untuk mengurangi, mengoptimalkan, memeriksa dan memperbaiki permukaan model dan semua area penting telah dihadiri juga.

Sebagai langkah terakhir, merupakan ide bagus untuk memiliki tinjauan akhir model secara keseluruhan, dan khususnya merujuk kembali ke aturan yang kami nyatakan di Langkah 03, dan menggeser fokus Anda kembali ke memotong poligon yang tidak terpakai dan tak terlihat sebagai serta memastikan topologi serapi mungkin.

Saya tidak bisa cukup menekankan pentingnya topologi yang rapi!

Jangan ragu untuk terus membuat peta tes normal saat Anda bekerja untuk memastikan modelnya adalah yang terbaik, paling bersih, dan paling optimal. Dan jangan lupa untuk juga mengikuti langkah-langkah ini untuk menghasilkan ikat pinggang, rambut, dan aksesoris lainnya.

KilaPart02_R_23
KilaPart02_R_24

Kami telah tiba di akhir Bagian Dua dari seri Penciptaan Karakter Game, dan Anda sekarang memiliki Kila versi resolusi tinggi dan rendah. Pada Bagian Tiga kita akan mengambil iterasi yang lebih rendah dan mempersiapkannya untuk bertekstur dengan menerapkan set lengkap UV`s dan mengatur halaman teksturnya, sementara juga mengekspor beberapa peta kunci untuk membuat kita siap untuk melukis.

Untuk sekarang meskipun terus memoles, sesuaikan dan ulang model Anda sehingga mereka siap untuk pergi.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.