Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Modeling
Cgi

Seri Kreasi Karakter Game: Kila Bab 1 - Pemodelan Resolusi Tinggi

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 2 – Low Resolution Modeling

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Nurul Fatimah (you can also view the original English article)

Hari ini kita sangat bersemangat untuk menyambut seniman 3D veteran, pemodel karakter dan penulis, Antony Ward ke situs ini saat meluncurkan seri tutorial independen perangkat lunak baru yang luar biasa, untuk semua yang Anda idamkan sebagai pemodel karakter dan seniman permainan.

Selama seri yang sangat mendalam ini, Anda akan mempelajari teknik dan teori di balik pembuatan karakter wanita yang berkualitas dan bergaya untuk game modern. Berfokus pada teknik pemodelan poli tradisional, daripada teknik mematung digital, seri ini akan membantu Anda membangun landasan yang kuat dan pemahaman yang benar tentang proses pembuatan karakter.

Dengan hampir 20 tahun pengalaman produksi di beberapa studio top industri game, Antony menawarkan wawasan yang sangat berharga ke dalam berbagai aspek penciptaan karakter profesional. Menatap dari hal-hal dasar, Anda akan belajar cara mempersiapkan, mengumpulkan referensi, dan memulai aplikasi 3D pilihan Anda. Sebelum pindah ke dasar setiap seniman karakter yang baik perlu tahu, termasuk memahami anatomi dan pentingnya bekerja dengan topologi yang benar. Akhirnya Anda akan belajar cara menambahkan detail tambahan dan menghidupkan karakter Anda dengan membuat pakaian, rambut, dan aksesori.


File Tambahan/Plugins:


Pengantar

Sudah lebih dari satu dekade sejak saya merilis buku pertama saya, “Pengembangan Karakter Permainan di Maya” dan seperti yang Anda bayangkan, proses untuk menciptakan karakter siap game telah sedikit berpindah. Dengan yang mengatakan, saya harus menunjukkan bahwa banyak teknik yang dibagikan dalam buku ini masih relevan dengan pengembang karakter permainan hari ini, riggers dan animator.

Dengan tutorial ini kita akan membawa proses karakter permainan hingga saat ini saat Anda bekerja melalui proses yang diperbarui untuk menciptakan re-imaginasi dari salah satu karakter utama buku itu, Kila.

Dalam hal ini, bagian pertama dari kursus, Anda akan mulai dengan menghasilkan model resolusi tinggi untuk digunakan sebagai basis, tidak hanya untuk menghasilkan peta detail tetapi juga untuk model permainan Anda yang sebenarnya.

KilaPart01_R_28

1. Persiapan

Langkah pertama pada setiap proyek harus ada beberapa persiapan. Bahkan seniman yang paling berpengalaman akan membutuhkan waktu untuk menilai apa yang perlu dilakukan, dan pendekatan yang ideal.

Bagian ini dapat termasuk mengevaluasi aplikasi terbaik untuk digunakan, atau hanya bisa melibatkan pengumpulan bahan referensi untuk bekerja.

Dengan proyek ini Anda sudah memiliki konsep berikut untuk bekerja.

KilaPart01_02

Meskipun ia cukup bergaya, sama pentingnya dengan merujuk pada aturan anatomi dunia nyata, cari beberapa rujukan anatomi yang baik, serta gambar pakaian juga sehingga Anda dapat merujuk ke kain dan cara menggantungnya di sekitar tubuh.

3d.sk adalah sumber bagus untuk pencitraan referensi.

Setelah referensi Anda dikumpulkan dan siap, keputusan Anda berikutnya adalah bagaimana Anda akan membuat versi Kila pertama ini.

Setiap artis memiliki pendekatan sendiri untuk menciptakan karakter resolusi tinggi. Beberapa akan terjun langsung ke aplikasi sculpting seperti ZBrush, sementara yang lain lebih nyaman dimulai dengan pemodelan kotak. Dalam tutorial ini kita akan menggunakan Permukaan Subbagian, mengapa? Yah, kita melakukan ini karena sejumlah alasan.

  • 1. Menggunakan Subdivisi Permukaan dapat memberikan model Anda tampilan rinci yang tinggi, sambil menjaga topologi tetap rendah dan mudah dikelola.
  • 2. Membangun Kila dari bawah ke atas dengan Subdivision Surfaces tidak hanya akan memberi kita model resolusi tinggi, tetapi juga fondasi untuk model permainan Anda.
  • 3. Subdivisi Permukaan dapat ditemukan di sebagian besar aplikasi 3D yang berarti siapa pun dapat mengambil dan mengikuti tutorial ini, apa pun pilihan aplikasi Anda.

Dengan semua itu dalam pikiran mari kita selami dan mulai membangun.


2. Pemblokiran di Tubuh Bagian Atas

Tidak pernah ide yang baik untuk terburu-buru dan memfokuskan semua upaya Anda pada satu bidang karakter Anda. Ini dapat menyebabkan masalah proporsi karena Anda kehilangan rasa tentang bagaimana keseimbangan semuanya keluar. Memblokir bentuk utama awal dapat menghilangkan kebutuhan untuk perubahan besar lebih lanjut di telepon.

Mari mulai dengan memblokir tubuh, lengan, dan kepala Kila.

Mulailah dengan tiga primitif yang akan memberi Anda dasar untuk tubuh Kila, lengan kiri dan dada kiri.

  • 1. Pertama buat Silinder dengan 12 divisi di sekitar sumbu dan kira-kira 8 divisi tinggi.
  • 2. Tambahkan ke ini Sphere dengan 6 divisi baik di sekitar dan di sepanjang sumbu.
  • 3. Terakhir buat Silinder kedua, kali ini dengan 8 divisi di sekitar sumbu dan 6 divisi tinggi.
KilaPart01_R_03

Anda hanya menciptakan satu lengan dan payudara karena idenya adalah berkonsentrasi pada satu sisi Kila dan kemudian mencerminkan hal ini. Anda dapat melakukan ini karena pada tahap ini kedua sisi simetris, jadi tidak ada gunanya melakukan dua kali kerja.

  • 1. Dengan yang sudah siap, Anda sekarang dapat menyesuaikan setiap loop tepi secara bergiliran untuk memberi mereka sedikit lebih banyak bentuk.
  • 2. Selanjutnya reposisi lengan dan dada sehingga mereka berbaring kira-kira di mana mereka akan secara alami.
  • 3. Pastikan Anda memutar bola sehingga Anda memiliki loop tepi yang berjalan secara vertikal. Ini akan membuatnya lebih mudah untuk melekat pada tubuh berikutnya.
KilaPart01_R_04

Langkah selanjutnya adalah menggabungkan setiap elemen sehingga Anda memiliki model tunggal dan kemudian mulai mengelasnya untuk membuat mesh tunggal yang mulus.

  • 1. Mengerjakan batang tubuh, selanjutnya lepaskan geometri yang terletak di area yang sama dengan bola.
  • 2. Sekarang hapus setengah bagian bola.
  • 3. Dengan ruang terbuka Anda sekarang dapat mulai mengelas setiap titik pada bola, ke titik terdekat pada batang tubuh.
KilaPart01_R_05

Anda mungkin perlu menyimpang di luar area langsung, terutama untuk dada bagian atas, dan jangan takut untuk menyesuaikan bentuk keseluruhan saat Anda bekerja sehingga terlihat lebih alami.

  • 1. Sekarang bergerak ke lengan dan ikuti langkah yang sama, las simpul yang merupakan lemari. Ini akan membantu menjaga topologi tetap bersih, dan teratur.
  • 2. Setelah Anda memiliki satu sisi cukup banyak siap, hapus sisi kiri model, lalu cermin dan gabungkan untuk membuat seluruh tubuh bagian atas.
KilaPart01_R_06

3. Blocking di Kepala dan Tangan

Dengan tubuh utama di tempat itu relatif mudah untuk menambahkan kepala dan tangan. Yang perlu Anda lakukan adalah Extrude, dan Reshape.

Pada tahap ini Anda mungkin juga ingin menambahkan subdivisi ke model Anda sehingga Anda dapat melihat bagaimana tampilannya akan kelihatan mulus.

  • 1. Untuk kepala, tambahkan geometri ekstra untuk menutup di area terbuka di sekitar tubuh bagian atas, pastikan Anda meninggalkan area melingkar untuk membentuk pangkal leher.
  • 2. Sekarang gunakan Extrude untuk menarik geometri ke atas dan membentuk leher dan dasar untuk kepala.
  • 3. Lanjutkan untuk mengekstraksi geometri, pertama keluar dan kemudian ke atas untuk membuat bentuk kepala dasar.
  • 4. Akhirnya tutup bagian atas kepala, pastikan Anda hanya menggunakan paha depan. Penting untuk menjaga model quad berdasarkan pada tahap ini untuk mempertahankan permukaan yang halus dan rata saat Anda menambahkan lebih banyak detail.
KilaPart01_R_07

Dengan dasar untuk kepala yang dibangun Anda sekarang dapat melanjutkan dan membuat tangan. Sekali lagi Anda dapat menggunakan Extrudes untuk membantu membentuk jari-jari.

  • 1. Pertama-tama tambahkan beberapa ekstra ekstrusi ke pergelangan tangan untuk memberi Anda beberapa topologi untuk digunakan.
  • 2. Selanjutnya, Extrude three quads, menjaga mereka terpisah. Ini akan membentuk dasar untuk tiga jari pertama Anda.
  • 3. Tambahkan dua lagi Extrudes ke jari-jari ini untuk menyempurnakannya. Setiap segmen harus sesuai dengan sendi di jari.
KilaPart01_R_08

Anda sekarang memiliki tangan dasar, tetapi hanya dengan tiga jari. Baik untuk beberapa karakter, tetapi tidak Kila.

  • 1. Fokus pada area pergelangan tangan lagi dan gunakan Extrude lain, tetapi kali ini tarik geometri ke depan memberi Anda 8 paha depan baru.
  • 2. Ini akan bertindak sebagai dasar untuk jari telunjuk dan ibu jari, yang sekarang dapat Anda bentuk dengan menggunakan lebih banyak ekstrusi, seperti yang Anda lakukan dengan jari-jari.
KilaPart01_R_09

Dengan tangan ditambahkan, sekarang Anda memiliki jala dasar yang besar untuk tubuh bagian atas, dan dalam kondisi saat ini, ini dapat dengan mudah dimasukkan ke dalam aplikasi pahat untuk dibagi lagi dan dikerjakan lebih lanjut.

Pada tahap ini Anda bisa bergerak dan mulai bekerja lebih detail ke dalam model, tetapi sebelum Anda menghabiskan sedikit waktu menyesuaikan bentuk dan proporsi untuk mencocokkan gaya yang Anda incar.

KilaPart01_R_10

4. Detail Torso

Sekarang fondasinya sudah ada di tempat Anda dapat mulai menyempurnakan, (mengampuni pun) tubuh bagian atas.

Ini adalah tahap di mana bahan referensi Anda sangat penting karena Anda akan fokus pada membangun massa otot, serta struktur anatomi kunci.

Ketika Anda menggunakan Subbagian Permukaan Anda perlu mengawasi topologi. Anda tidak bisa hanya memotong permukaan dan memindahkan simpul. Setiap poligon dihitung dan akan berdampak pada bagaimana model terlihat.

Ini mungkin tampak seperti cara mimpi buruk untuk bekerja, tetapi Anda akan menemukannya menantang, dan dengan cara yang aneh santai, seperti teka-teki jigsaw virtual.

  • 1. Mulailah dengan menambahkan beberapa cincin tepi ekstra di sekitar area utama seperti perut.
  • 2. Terus bekerja di lebih banyak geometri, tetapi hanya di mana Anda membutuhkannya, untuk membantu menentukan lebih banyak massa otot dan struktur skeletal.
  • 3. Ketika Anda bekerja Anda akan menemukan bahwa ujung-ujungnya mulai mengalir secara alami ke satu sama lain, yang persis seperti yang Anda cari. Hanya mengikuti arus.
  • 4. Ingat untuk menjaga topologi seminimal mungkin, jadi silakan kunjungi kembali area dan optimalkan jika Anda mengalami pinching atau menggembung di permukaan.
  • 5. Ketika Anda senang dengan depannya, berbalik dan mulai bekerja di tulang belikat dan tulang belakangnya menggunakan metode yang sama.
  • 6. Sebagai langkah terakhir, dorong dadanya ke atas dan sedikit bersama. Anda melakukan ini karena Kila mengenakan kaos, jadi kita perlu menyesuaikan anatomi untuk mencerminkan fakta bahwa dadanya dipegang oleh pakaian.
KilaPart01_R_11

Pada tahap ini Anda tidak perlu khawatir tentang menempel pada model berbasis quad murni. Untuk mendapatkan jumlah detail yang tepat, Anda akan memerlukan n-gon aneh untuk mendapatkan bentuk permukaan yang benar.

KilaPart01_R_12

5. Lengan dan Detail Tangan

Anda mungkin mulai mendapatkan pegangan dengan Subdivisi Permukaan sekarang, dan tidak peduli area mana Anda bekerja pada aturan tetap sama. Pada dasarnya jaga topologi Anda bersih dan seminimal mungkin, dan hapus apa pun yang tidak diperlukan.

Pada akhir hari jika Anda tidak yakin bagaimana mendekati suatu daerah, bereksperimen. Selama Anda menyusun detail secara bertahap, atau layer, Anda tidak bisa salah.

Anda dapat mengikuti langkah yang sama seperti yang Anda lakukan dengan batang tubuh sekarang di lengan dan tangan.

  • 1. Bekerja dari bahu, pindah ke lengan dengan menambahkan rincian otot utama. Anda mulai di pundak karena ini tidak diragukan lagi akan memiliki beberapa loop tepi yang tersisa dari upgrade batang tubuh.
  • 2. Untuk memulai, mulailah dengan menambahkan putaran tambahan di sekitar setiap buku jari, ini akan memberi Anda topologi untuk mulai membentuk sambungan utama ini.
KilaPart01_R_13
  • 3. Jika itu lebih mudah, mengapa tidak fokus pada satu jari dan ketika itu sepenuhnya dibangun duplikat untuk yang lain?
KilaPart01_R_14

6. Detail Kepala

Area utama terakhir yang harus dikerjakan sekarang adalah kepala, dan lagi-lagi kita bisa mengikuti aturan sederhana kita untuk menambahkan beberapa detail yang sangat dibutuhkan di sini juga.

  • 1. Fokus pada wajah terlebih dahulu, mengiris secara horizontal dan vertikal untuk memberi Anda lebih banyak geometri untuk dikerjakan.
  • 2. Untuk hidung, gunakan Extrude untuk menariknya keluar dari wajahnya untuk memberi Anda hidung dan lubang hidung utama.
  • 3. Mulai membentuk kembali saat Anda bekerja untuk membentuk kepala ke Kila.
  • 4. Ketika Anda senang dengan hal-hal yang terlihat, buat tiga lubang. Satu untuk setiap mata dan satu untuk mulutnya. Pastikan ini tertutup oleh cincin tepi untuk membantu mempertahankan bentuknya, dan hindari kutub.
  • 5. Sekarang Anda memiliki rongga utama Anda dapat terus membentuk kembali kepala secara keseluruhan. Menambahkan bola temporer untuk setiap mata juga akan membantu saat Anda membentuk kelopak mata. Pastikan untuk tetap mengacu pada referensi otot yang sebenarnya saat Anda bekerja. Bagaimana topologi dibangun di sekitar wajah akan menentukan seberapa baik Anda dapat mencapai ekspresi wajah sehingga membentuk tepi Anda di sekitar garis-garis otot alami.
KilaPart01_R_15

7. Membangun Telinga

Tubuh dan kepala dibangun, tetapi dia masih membutuhkan telinganya jadi mari fokus pada mereka sekarang.

  • 1. Pertama buat lubang di sisi kepala Kila. Ini terdengar dramatis, tetapi jangan khawatir, itu tidak akan menyakitinya.
  • 2. Sekarang Ekstrusi ujung lubang keluar untuk membentuk fondasi untuk telinga.
  • 3. Isi lubang ini dan mulailah mengukir di area utama telinga, menatap Helix luar dan terus melangkah ke dalam dengan menambahkan lebih banyak detail saat Anda pergi.
KilaPart01_R_16

Dengan telinga dibangun tubuh bagian atas sekarang selesai. Yah, saya katakan selesai tapi saya yakin Anda bisa men-tweak dan menyesuaikannya lebih banyak.

KilaPart01_R_17

Sekarang Anda memiliki tubuh dan kepala yang sepenuhnya dibangun mengapa tidak meletakkan ini di satu sisi. Memiliki model yang dibuat sebelumnya berarti Anda dapat menggunakan kembali ini di proyek mendatang, menghemat waktu Anda yang berharga. Yang perlu Anda lakukan hanyalah menambahkan kaki dan kaki.


8. Menambahkan Kemeja Dasar dan Jeans

Karena Anda telah meluangkan waktu untuk membuat tubuh Kila`s pertama, Anda dapat menggunakannya untuk menendang mulai bagaimana Anda membangun kemejanya. Melihat konsep gambar bajunya hampir ketat, yang baik bagi kita karena kita bisa cukup banyak menggandakan tubuh dan menggunakannya secara langsung.

  • 1. Buat salinan batang tubuh dan hapus geometri yang tidak Anda perlukan. Jadi segala sesuatu di luar permukaan baju, termasuk kepala dan lengan.
  • 2. Teruslah bekerja pada bentuk keseluruhan sekarang, perbaiki sampai Anda memiliki model yang bagus yang lebih dari bentuk "kemeja".
  • 3. Dengan dasar-dasar di tempat, dan seperti yang kita lakukan dengan batang tubuh, Anda dapat mulai melapisi rincian. Menambah lipatan dan lipatan, ditambah jahitan di sekitar kain.
KilaPart01_R_18

Anda saat ini tidak memiliki kaki untuk menendang memulai pembuatan jinsnya, tetapi setiap kaki pada dasarnya adalah sebuah silinder, bukan? Jadi seharusnya tidak terlalu sulit untuk menghasilkan titik awal yang baik.

  • 1. Bentuk dasar untuk jeans dengan membuat silinder awal, lalu kerjakan. Anda hanya membutuhkan geometri dasar pada tahap ini.
  • 2. Itu kemudian merupakan kasus mengikuti prosedur yang sama seperti yang kita miliki dengan sisa model. Menambahkan geometri secara konstan, bekerja di lipatan dan lipatan alami kain, dan menghapus topologi apa pun yang tidak Anda perlukan.
KilaPart01_R_19
  • 3. Bekerja dalam lapisan akan memungkinkan Anda untuk membangun detail secara bertahap, jadi mulailah besar dan kemudian pergi lebih kecil sebelum akhirnya membangun ekstra Anda mungkin perlu seperti kantong dan jahitan.
KilaPart01_R_20

9. Membuat Sepatu

Tubuh dan pakaian semuanya dalam, dan cukup lengkap, tetapi ia masih kehilangan beberapa bidang utama. Yang pertama adalah kakinya, yang diselipkan ke dalam sepatu kets. Sekarang, saya menyadari dalam konsep gambar Kila mengenakan sepatu daripada sepatu tetapi dalam hal ini Anda dapat menghindari konsep karena ini akan terlihat jauh lebih baik, dan lebih sesuai dengan Kila yang asli.

Kali ini Anda memperlakukan sepatu sebagai elemen terpisah, sehingga mereka perlu dibuat dari awal.

  • 1. Mulailah dengan sebuah kubus dan sesuaikan ini, sambil juga menambahkan lebih banyak divisi, untuk membentuk bentuk dasar sol sepatu.
  • 2. Dari sini Anda dapat menduplikasi poligon-poligon utama dan membentuk kembali mereka untuk membentuk panel-panel utama yang akan berbaring di atas kakinya.
  • 3. Dengan dasar-dasar di tempat Anda kemudian dapat mulai menambahkan rincian lebih lanjut, seperti kancing tali akan dilewati. Ini hanya terbentuk dari silinder.
KilaPart01_R_21

Dengan tali kita tidak perlu secara harfiah membuat satu bagian geometri panjang dan memasukkannya melalui setiap kancing. Yang Anda butuhkan hanyalah ilusi bahwa tali adalah satu bagian ketika sebenarnya mereka terbuat dari banyak silinder yang terperinci.

  • 1. Sekali lagi, gunakan kubus untuk menentukan bentuk utama untuk tiga bagian bawah tali, pastikan mereka dimasukkan ke dalam kancing dengan benar.
  • 2. Sekarang tambahkan beberapa detail ke ini, membuatnya terlihat lebih datar dan juga berkerut di tempat kain dikompresi.
  • 3. Anda sekarang punya pilihan. Anda dapat mengulangi proses ini sampai ke bagian atas sepatu kets, atau menipu sedikit dan menggandakan bagian yang telah Anda buat dan memposisikan ulang.
KilaPart01_R_22
  • 1. Terus tambahkan detail yang Anda suka pada sepatu, tetapi setelah Anda senang membawa mereka ke dalam adegan yang sama dengan bagian lain Kila dan posisikan mereka di bawah setiap pembukaan jeans-nya.
  • 2. Anda juga perlu mengolah dasar jeans agar mereka terlihat sesuai dengan sepatu sneaker.
KilaPart01_R_23

10. Menambah Rambut

Area kunci berikutnya untuk ditambahkan adalah rambutnya. Karena model ini ditakdirkan untuk digunakan untuk menghasilkan peta normal dan difus pada model permainan, membangun rambut mungkin tampak sedikit berlebihan karena pada akhirnya akan diganti dengan strip polygon.

Pada tahap ini terserah Anda, tetapi jangan ragu untuk melewati langkah ini jika Anda suka. Menambahkan beberapa geometri rambut dasar akan membantu saat Anda meninjau model secara keseluruhan. Plus itu mungkin memberi Anda kesempatan untuk bereksperimen dengan beberapa gaya yang berbeda.

  • 1. Untuk gaya rambut cepat dimulai dengan, Anda dapat menebaknya, sebuah kubus sederhana.
  • 2. Sesuaikan ini untuk secara bertahap membentuk sehelai rambut.
  • 3. Setelah bentuk dasar di tempat menambahkan beberapa loop tepi untuk membantu memberikan permukaan halus beberapa variasi dan detail.
  • 4. Setelah Anda memiliki satu helai rambut, gandakan ini, reposisi dan membentuk kembali sampai Anda menutupi kepala.
KilaPart01_R_24

Seperti yang saya katakan, ini bukan gaya rambut akhir dan polesan, dan kemungkinan besar akan dibuang di tahap berikutnya, tetapi membantu membentuk Kila secara keseluruhan dan mungkin menyoroti masalah lain dengan proporsi atau bentuk tubuh dasar.


11. Menambahkan Ekstra

Melalui tutorial ini Anda telah membuat semua elemen utama Kila, dari bagian atas tubuhnya hingga sepatu ketsnya. Di bagian ini, terserah Anda untuk mengerjakan aksesori dan detail lebih lanjut model.

Di bawah ini adalah beberapa area utama untuk fokus, tetapi ingat aturan utama saat Anda bekerja.

  • 1. Mulai sederhana.
  • 2. Kerjakan lebih banyak geometri hanya ketika Anda membutuhkannya.
  • 3. Jaga topologi bersih, dan hapus apa saja yang tidak digunakan atau dibutuhkan.
KilaPart01_R_25
KilaPart01_R_26

12. Review Akhir

Model resolusi tinggi Anda sekarang sudah lengkap, dan pada tahap ini Anda bebas untuk terus menambahkan lebih banyak detail untuk mendapatkan model yang dipoles yang Anda bisa.

Ide di balik model ini adalah Anda akan menggunakannya untuk memberi Anda rincian permukaan utama, yang akan ditransfer melalui peta normal ke model resolusi yang lebih rendah. Rencananya adalah untuk kemudian menambahkan detail rinci melalui tekstur, yang akan memungkinkan Anda untuk memberikan kain lebih detail seperti pola kain, lipatan yang lebih halus dan lipatan.

Jadi ini baru permulaan, Anda masih harus melakukan banyak hal sebelum Anda menyelesaikan model waktu nyata ini, tetapi untuk sekarang terus memperbaiki dan menyempurnakan model dan bersiap-siap untuk Bagian 2, di mana Anda akan mengambil apa yang telah Anda buat dan memotongnya dengan benar. ke batas poligon yang lebih rendah.

KilaPart01_R_27
KilaPart01_R_28
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.