3ds मैक्स और वेरे के साथ स्टूडियो रेंडरिंग
Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)
जहां 3d उत्पाद विज़ुअलाइजेशन का संबंध है, यथार्थवादी उच्च गुणवत्ता वाली इमेजेज को प्राप्त करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण तकनीकों में से एक है, स्टूडियो रेंडर बनाने की आपकी क्षमता है। इस विस्तृत 4 भाग ट्यूटोरियल में आप वेरे और 3ds मैक्स के साथ अपने उच्च गुणवत्ता वाले स्टूडियो रेंडर बनाने के लिए आवश्यक प्रत्येक स्टेप सीखेंगे।
यह ट्यूटोरियल 4 भागों में बांटा गया है: दृश्य सेटअप, मटेरियल, प्रकाश, और रेंडरिंग। पहले भाग में, हम दृश्य स्थापित करेंगे, आधार बनाएंगे, और दूसरे मॉडल में हमारे मॉडल इम्पोर्ट करेंगे, हम मटेरियल को असाइन करेंगे और हमारे दृश्य को प्रकाश देने के लिए वेरे रोशनी का उपयोग करेंगे, और अंतिम भाग में, हम समायोजित करेंगे अंतिम प्रस्तुत करने के लिए वेरे सेटिंग्स करेंगे।
नोट: यह एक प्रकाश और रेंडरिंग ट्यूटोरियल है। साथ में पालन करने के लिए आपको अपना खुद का मॉडल आपूर्ति करने की आवश्यकता होगी।
Step 1
3ds मैक्स खोलें और "Customize>Unit Setup>Metric>Meters पर जाकर हमारी दृश्य इकाइयों को मीटर पर सेट करें।



Step 2
अब हमारे दृश्य के लिए एक वातावरण बनाते हैं। line tool के साथ "C" आकार बनाएं और इसे एक संपादन योग्य स्पलीन में परिवर्तित करें।



Step 3
कोने पॉइंट का चयन करें और a .187m मान के साथ "Fillet" चुनें। साथ ही, "Interpolation Steps" को 10 पर सेट करें।



Step 4
लाइन को फिर से चुनें, और रेंडरिंग टैब में, "Enable in Viewport" और "Enable in Renderer" की जांच करें। प्रकार के लिए "Rectangular" का चयन करें, और नीचे दिखाए गए मान दर्ज करें।



Step 5
अब लाइन को एक संपादन योग्य पॉली में कनवर्ट करें, और प्रकाश व्यवस्था के लिए आपका आधार पूरा हो गया है।



Step 6
अपने मॉडल को इम्पोर्ट या मर्ज करें, और आधार के आकार के अनुसार इसे स्केल करें। मेरे मामले में मैं एक फर्नीचर मॉडल इम्पोर्ट कर रहा हूँ।



Step 7
सामने के दृश्य में एक फ्री कैमरा बनाएँ। अब, व्यू पोर्ट के ऊपरी बाईं ओर क्लिक करें, व्यूज पर जाएं, और कैमरा व्यू का चयन करें।



Step 8
सेफ फ्रेम को इनेबल करें, और कैमरे को अपने दृश्य और मॉडल के अनुसार एडजस्ट करें।



Step 9
f10 दबाएं, और उत्पादन के तहत, असाइन रेंडरर टैब से वेरे चुनें। इससे वेरे को आपके रेंडरर के रूप में सक्षम किया जाएगा, और मटेरियल संपादक में वेरे मटेरियल भी सक्षम होगी।



Step 10
मटेरियल संपादक खोलने के लिए 'M' दबाएं, फिर standard क्लिक करें, और उसके बाद Vray mtl को। VRayMtl को V-Ray रेंडरर प्रदान किया जाता है। यह दृश्य, तेजी से रेंडरिंग, और अधिक सुविधाजनक प्रतिबिंब और अपवर्तन मानकों में शारीरिक रूप से सही रोशनी के लिए अनुमति देता है।



Step 11
फैलाने वाले रंग पर क्लिक करें और इसे शुद्ध सफेद बनाएं और इसे बेस पर लागू करें। यह विवरण लाने में मदद करेगा और
फैलाने वाले प्रतिबिंब प्राप्त करना।



Step 12
अब स्टूल के ऊपरी हिस्से को बनाते हैं। मटेरियल में उपयोग किए जाने वाले मूल पैरामीटर हैं:
डिफ्यूज स्लॉट में मानचित्र से गिरने को लागू करें (जैसा कि आप इमेज में देख सकते हैं)। प्रतिबिंबित रंग भी बदलें और प्रतिबिंबित चमक को नीचे लाएं .7 इस मटेरियल को स्टूल के कुशन पर लागू करें। नोट: आपको अपने मॉडल के अनुरूप वर्णित रंगों और विभिन्न सेटिंग्स को एडजस्ट करने की आवश्यकता होगी।









Step 13
अब एक ही मटेरियल के मानचित्र क्षेत्र में 60 के मूल्य के साथ एक नक्शा जोड़ें।
मैपिंग एक वस्तु को एक अनियमित सतह दिखाई देती है। जब आप एक वस्तु को एक मैप किए गए मटेरियल के साथ प्रस्तुत करते हैं, तो नक्शे के हल्के (whiter) क्षेत्रों को उठाया जाना प्रतीत होता है, और गहरे (काले) क्षेत्र कम दिखाई देते हैं।



Step 14
बस कुशन पर एक UVW मानचित्र संशोधक लागू करें, और मैपिंग स्टाइल के प्रकार के रूप में बॉक्स का चयन करें। इसके अलावा, gizmo स्केल करें ताकि यह बंप मानचित्र को ठीक से फिट कर सके।



Step 15
मैटेलिक पैरों और स्टूल के आधार के लिए शेडर बनाने का समय। यहां महत्वपूर्ण पैरामीटर हैं जिन्हें आपको एडजस्ट करने की आवश्यकता होगी:



Step 16
अब दृश्य में 3 वेरे रोशनी बनाएं। गुणक बदलें, सफेद रंग, और अदृश्य जांचें। आपके पास आवश्यक महत्वपूर्ण पैरामीटर हो:






Step 17
एक साधारण विमान बनाएं, इसे दिखाए गए अनुसार घुमाएं, और इसके लिए एक वेरे प्रकाश मटेरियल लागू करें। वेरे प्रकाश मटेरियल पर एक ग्रेडिएंट मैप जोड़ें, और इस मटेरियल की तीव्रता को 2 पर सेट करें।









Step 18
निम्नलिखित कदम Vray के लिए रेंडर सेटिंग्स को समर्पित किया जाएगा। F 10 दबाएं, और "Global Switches" के तहत,
"Default Lights" अनचेक करें। "Default Lights" आपको दृश्य में डिफ़ॉल्ट लाइट्स को नियंत्रित करने की अनुमति देता है।



Step 19
"Image Sampler" प्रकार के लिए फ़िल्टर के रूप में "Adaptive DMC" और "Catmull / Rom" का चयन करें। साथ ही, "Min" और "Max Subdivs" बदलें। यहां महत्वपूर्ण सेटिंग्स का विवरण दिया गया है:



Step 20
"Environment" टैब के अंतर्गत, "GI Override" पर जांच करें, जो आपको अप्रत्यक्ष रोशनी गणनाओं के लिए 3ds Max एनवायरनमेंट सेटिंग्स को ओवरराइड करने की अनुमति देगा। GI एनवायरनमेंट को बदलने का इफ़ेक्ट एक स्काइलाईट के समान है।



Step 21
"Indirect Illumination" के तहत, "Irradiance Map" और "Light Cache" को "Primary" और "Secondary Engine" के रूप में चुनें।
साथ ही, प्रीसेट को "HIgh hsph", "Subdivs" से 50 तक बदलें, और "Interp Samples" को 20 तक बदलें। नीचे महत्वपूर्ण सेटिंग्स का विवरण दिया गया है:



Step 23
"Light Cache" के लिए "Subdivs" को 1500 पर सेट किया गया है, और "No of Passes" के लिए मान 8 पर सेट किया गया है।



Step 24
रेंडर को हिट करे, और आपने कर लिया। आपने अभी अपना पहला स्टूडियो प्रस्तुत किया है !!


