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3ds मैक्स और वेरे के साथ स्टूडियो रेंडरिंग

by
Difficulty:IntermediateLength:MediumLanguages:

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

जहां 3d उत्पाद विज़ुअलाइजेशन का संबंध है, यथार्थवादी उच्च गुणवत्ता वाली इमेजेज को प्राप्त करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण तकनीकों में से एक है, स्टूडियो रेंडर बनाने की आपकी क्षमता है। इस विस्तृत 4 भाग ट्यूटोरियल में आप वेरे और 3ds मैक्स के साथ अपने उच्च गुणवत्ता वाले स्टूडियो रेंडर बनाने के लिए आवश्यक प्रत्येक स्टेप सीखेंगे।

यह ट्यूटोरियल 4 भागों में बांटा गया है: दृश्य सेटअप, मटेरियल, प्रकाश, और रेंडरिंग। पहले भाग में, हम दृश्य स्थापित करेंगे, आधार बनाएंगे, और दूसरे मॉडल में हमारे मॉडल इम्पोर्ट करेंगे, हम मटेरियल को असाइन करेंगे और हमारे दृश्य को प्रकाश देने के लिए वेरे रोशनी का उपयोग करेंगे, और अंतिम भाग में, हम समायोजित करेंगे अंतिम प्रस्तुत करने के लिए वेरे सेटिंग्स करेंगे।

नोट: यह एक प्रकाश और रेंडरिंग ट्यूटोरियल है। साथ में पालन करने के लिए आपको अपना खुद का मॉडल आपूर्ति करने की आवश्यकता होगी।



Step 1

3ds मैक्स खोलें और "Customize>Unit Setup>Metric>Meters पर जाकर हमारी दृश्य इकाइयों को मीटर पर सेट करें।

Step 2

अब हमारे दृश्य के लिए एक वातावरण बनाते हैं। line tool के साथ "C" आकार बनाएं और इसे एक संपादन योग्य स्पलीन में परिवर्तित करें।

Step 3

कोने पॉइंट का चयन करें और a .187m मान के साथ "Fillet" चुनें। साथ ही, "Interpolation Steps" को 10 पर सेट करें।

Step 4

लाइन को फिर से चुनें, और रेंडरिंग टैब में, "Enable in Viewport" और "Enable in Renderer" की जांच करें। प्रकार के लिए "Rectangular" का चयन करें, और नीचे दिखाए गए मान दर्ज करें।

Step 5

अब लाइन को एक संपादन योग्य पॉली में कनवर्ट करें, और प्रकाश व्यवस्था के लिए आपका आधार पूरा हो गया है।

Step 6

अपने मॉडल को इम्पोर्ट या मर्ज करें, और आधार के आकार के अनुसार इसे स्केल करें। मेरे मामले में मैं एक फर्नीचर मॉडल इम्पोर्ट कर रहा हूँ।

Step 7

सामने के दृश्य में एक फ्री कैमरा बनाएँ। अब, व्यू पोर्ट के ऊपरी बाईं ओर क्लिक करें, व्यूज पर जाएं, और कैमरा व्यू का चयन करें।

Step 8

सेफ फ्रेम को इनेबल करें, और कैमरे को अपने दृश्य और मॉडल के अनुसार एडजस्ट करें।

Step 9

f10 दबाएं, और उत्पादन के तहत, असाइन रेंडरर टैब से वेरे चुनें। इससे वेरे को आपके रेंडरर के रूप में सक्षम किया जाएगा, और मटेरियल संपादक में वेरे मटेरियल भी सक्षम होगी।

Step 10

मटेरियल संपादक खोलने के लिए 'M' दबाएं, फिर standard क्लिक करें, और उसके बाद Vray mtl को। VRayMtl को V-Ray रेंडरर प्रदान किया जाता है। यह दृश्य, तेजी से रेंडरिंग, और अधिक सुविधाजनक प्रतिबिंब और अपवर्तन मानकों में शारीरिक रूप से सही रोशनी के लिए अनुमति देता है।

Step 11

फैलाने वाले रंग पर क्लिक करें और इसे शुद्ध सफेद बनाएं और इसे बेस पर लागू करें। यह विवरण लाने में मदद करेगा और
फैलाने वाले प्रतिबिंब प्राप्त करना।

Step 12

अब स्टूल के ऊपरी हिस्से को बनाते हैं। मटेरियल में उपयोग किए जाने वाले मूल पैरामीटर हैं:

  • डिफ्यूज - मटेरियल का फैला हुआ रंग।
  • रूग्नेस - किसी न किसी सतह या धूल से ढके सतहों को अनुकरण करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है।
  • रिफ्लेक्ट करें - रिफ्लेक्शन रंग।
  • रिफ्लेक्शन चमक - प्रतिबिंब की तीखेपन को नियंत्रित करता है। 1.0 का मान सही मिरर-जैसे प्रतिबिंब का मतलब है, जबकि निम्न मान धुंधला या चमकदार प्रतिबिंब उत्पन्न करते हैं। चमकदार प्रतिबिंब की गुणवत्ता को नियंत्रित करने के लिए Subdivs पैरामीटर का उपयोग करें।
  • डिफ्यूज स्लॉट में मानचित्र से गिरने को लागू करें (जैसा कि आप इमेज में देख सकते हैं)। प्रतिबिंबित रंग भी बदलें और प्रतिबिंबित चमक को नीचे लाएं .7 इस मटेरियल को स्टूल के कुशन पर लागू करें। नोट: आपको अपने मॉडल के अनुरूप वर्णित रंगों और विभिन्न सेटिंग्स को एडजस्ट करने की आवश्यकता होगी।

    Step 13

    अब एक ही मटेरियल के मानचित्र क्षेत्र में 60 के मूल्य के साथ एक नक्शा जोड़ें।

    मैपिंग एक वस्तु को एक अनियमित सतह दिखाई देती है। जब आप एक वस्तु को एक मैप किए गए मटेरियल के साथ प्रस्तुत करते हैं, तो नक्शे के हल्के (whiter) क्षेत्रों को उठाया जाना प्रतीत होता है, और गहरे (काले) क्षेत्र कम दिखाई देते हैं।

    Step 14

    बस कुशन पर एक UVW मानचित्र संशोधक लागू करें, और मैपिंग स्टाइल के प्रकार के रूप में बॉक्स का चयन करें। इसके अलावा, gizmo स्केल करें ताकि यह बंप मानचित्र को ठीक से फिट कर सके।

    Step 15

    मैटेलिक पैरों और स्टूल के आधार के लिए शेडर बनाने का समय। यहां महत्वपूर्ण पैरामीटर हैं जिन्हें आपको एडजस्ट करने की आवश्यकता होगी:

  • फ्रेस्नेल रेफ्लेक्शंस - इस विकल्प की जांच सतह की देखने कोण पर निर्भर रिफ्लेक्शन शक्ति बनाता है। प्रकृति में कुछ मटेरियल (ग्लास इत्यादि) इस तरह से प्रकाश को रिफ्लेक्ट करती हैं।
  • अधिकतम गहराई - एक किरण परिलक्षित होने की संख्या। बहुत से प्रतिबिंबित और अपवर्तक सतहों के दृश्यों को सही देखने के लिए उच्च मानों की आवश्यकता हो सकती है।
  • रंग से बाहर निकलें - यदि एक किरण अपनी अधिकतम प्रतिबिंब गहराई तक पहुंच गई है, तो यह रंग रे को आगे खींचने के बिना वापस कर दिया जाएगा।
  • Step 16

    अब दृश्य में 3 वेरे रोशनी बनाएं। गुणक बदलें, सफेद रंग, और अदृश्य जांचें। आपके पास आवश्यक महत्वपूर्ण पैरामीटर हो:

  • रंग - प्रकाश का रंग।
  • गुणक - प्रकाश रंग के लिए गुणक। तीव्रता इकाइयों द्वारा भी प्रकाश तीव्रता एडजस्ट की जाती है।
  • अदृश्य - यह सेटिंग रेंडर परिणाम में VRayLight स्रोत का आकार दृश्यमान है या नहीं। जब यह विकल्प चालू होता है, तो स्रोत वर्तमान प्रकाश रंग में प्रस्तुत किया जाता है। अन्यथा यह दृश्य में दिखाई नहीं दे रहा है।
  • Step 17

    एक साधारण विमान बनाएं, इसे दिखाए गए अनुसार घुमाएं, और इसके लिए एक वेरे प्रकाश मटेरियल लागू करें। वेरे प्रकाश मटेरियल पर एक ग्रेडिएंट मैप जोड़ें, और इस मटेरियल की तीव्रता को 2 पर सेट करें।

  • VRayLightMtl - V-Ray रेंडरर के साथ प्रदान की गई एक विशेष मटेरियल। इस मटेरियल का उपयोग स्व-रोशनी वाली सतहों के उत्पादन के लिए किया जाता है, और एक मानक 3ds मैक्स मटेरियल की तुलना में तेज़ी से रेंडरिंग की अनुमति देता है। यह आपको किसी ऑब्जेक्ट को वास्तविक जाल प्रकाश स्रोत में बदलने की अनुमति देता है।
  • रंग - मटेरियल का आत्म-रोशनी रंग।
  • गुणक - रंग के लिए गुणक।
  • Step 18

    निम्नलिखित कदम Vray के लिए रेंडर सेटिंग्स को समर्पित किया जाएगा। F 10 दबाएं, और "Global Switches" के तहत,
    "Default Lights" अनचेक करें। "Default Lights" आपको दृश्य में डिफ़ॉल्ट लाइट्स को नियंत्रित करने की अनुमति देता है।

    Step 19

    "Image Sampler" प्रकार के लिए फ़िल्टर के रूप में "Adaptive DMC" और "Catmull / Rom" का चयन करें। साथ ही, "Min" और "Max Subdivs" बदलें। यहां महत्वपूर्ण सेटिंग्स का विवरण दिया गया है:

  • इमेज सैम्पलर - प्रस्तुत इमेज का नमूनाकरण और फ़िल्टर करने के लिए एक एल्गोरिदम।
  • फिक्स्ड - हमेशा पिक्सेल प्रति नमूने की संख्या समान लेता है।
  • अडाप्टिव DMC - पिक्सेल की तीव्रता में अंतर के आधार पर प्रति पिक्सल के नमूने की एक चर संख्या लेता है।
  • अडाप्टिव सबडिविसिओं - इमेज को अनुकूली ग्रिड जैसी संरचना में विभाजित करता है, और पिक्सेल तीव्रता में अंतर के आधार पर परिष्कृत करता है।
  • Step 20

    "Environment" टैब के अंतर्गत, "GI Override" पर जांच करें, जो आपको अप्रत्यक्ष रोशनी गणनाओं के लिए 3ds Max एनवायरनमेंट सेटिंग्स को ओवरराइड करने की अनुमति देगा। GI एनवायरनमेंट को बदलने का इफ़ेक्ट एक स्काइलाईट के समान है।

    Step 21

    "Indirect Illumination" के तहत, "Irradiance Map" और "Light Cache" को "Primary" और "Secondary Engine" के रूप में चुनें।
    साथ ही, प्रीसेट को "HIgh hsph", "Subdivs" से 50 तक बदलें, और "Interp Samples" को 20 तक बदलें। नीचे महत्वपूर्ण सेटिंग्स का विवरण दिया गया है:

  • इररडिअन्स मैप - दृश्य में कुछ बिंदुओं पर अप्रत्यक्ष रोशनी की गणना करता है, और शेष बिंदुओं के लिए इंटरपोलेट करता है। प्रत्यक्ष गणना के मुकाबले यह बहुत तेज़ है, खासकर बड़े फ्लैट क्षेत्रों वाले दृश्यों के लिए।
  • वर्तमान प्रीसेट - यह ड्रॉपडाउन सूची आपको कुछ irradiance मानचित्र पैरामीटर के लिए कई प्रीसेट से चुनने की अनुमति देती है।
  • हेमीस्फेरिक सबडिव (HSph सबडिव) - व्यक्तिगत GI नमूने की गुणवत्ता को नियंत्रित करता है।  छोटे मूल्य चीजों को तेज़ी से बनाते हैं, लेकिन एक ब्लॉची परिणाम उत्पन्न कर सकते हैं। उच्च मूल्य चिकनी इमेजेज का उत्पादन करते हैं।
  • Step 23

    "Light Cache" के लिए "Subdivs" को 1500 पर सेट किया गया है, और "No of Passes" के लिए मान 8 पर सेट किया गया है।

  • लाइट कैश - लाइट मैप कैमरे से कई आंख पथों का पता लगाकर बनाया गया है। पथ में प्रत्येक बाउंस पथ के बाकी हिस्सों से 3d संरचना में रोशनी को स्टोर करता है। यह एक फोटॉन मानचित्र के समान ही है।
  • सबडिवस - यह निर्धारित करता है कि कैमरे से कितने पथ का पता लगाया गया है। पथों की वास्तविक संख्या सबडिवस का वर्ग मान है (डिफ़ॉल्ट 1000 उपखंड का मतलब है कि कैमरे से 1 000 000 पथ का पता लगाया जाएगा।
  • पास की संख्या - कई कैशों में प्रकाश कैश की गणना की जाती है, जिसे अंतिम प्रकाश कैश में जोड़ा जाता है। प्रत्येक पास स्वतंत्र रूप से दूसरे पास के अलग धागे में प्रस्तुत किया जाता है। यह सुनिश्चित करता है कि प्रकाश कैश अलग-अलग CPUs के साथ कंप्यूटर पर संगत है। आम तौर पर, पास की एक छोटी संख्या के साथ गणना की गई एक हल्की कैश एक प्रकाश कैश की तुलना में कम शोर वाली हो सकती है जो नमूने की संख्या के लिए अधिक पास के साथ गणना की जाती है। हालांकि, पास की एक छोटी संख्या कई धागे में एफ्फेक्टिवेली रूप से वितरित नहीं की जा सकती है।
  • Step 24

    रेंडर को हिट करे, और आपने कर लिया। आपने अभी अपना पहला स्टूडियो प्रस्तुत किया है !!

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