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मॉडलिंग, टेक्सचरिंग और 3D Studio Max में एक रीयलिस्टिक शार्क रिगिंग - भाग 3

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Realistic Shark in 3D Studio Max.
Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark in 3D Studio Max - Part 2

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

श्रृंखला के तीसरे और अंतिम भाग में, आप सीखेंगे कि 3d Studio Max के टूल-सेट में निर्मित शार्क के लिए बहुमुखी और एनीमेशन अनुकूल रिग का निर्माण कैसे करें। आप सीखेंगे कि कैसे बोन श्रृंखला, लिंक और पैरेंट ऑब्जेक्ट्स, चाइल्ड/पैरेंट संबंधों का महत्व, कण्ट्रोल कर्व्स कैसे सेट करें, और आखिरकार उचित विरूपण के लिए मॉडल की कैसे त्वचा बनाएं।


अतिरिक्त फाइलें:


1. लेयर्स की स्थापना

Step 1

आइए 3ds Max शुरू करें और Complete Textured Shark.max फ़ाइल खोलें, जिसे हमने इस ट्यूटोरियल के दूसरे भाग के अंत में सेव किया था।

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Step 2

Layer Manager विंडो खोलने के लिए, मुख्य टूलबार पर Manage Layers बटन पर क्लिक करें।

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Step 3

Layer Manager विंडो के अंदर एक नई लेयर बनाने के लिए, Create New Layer बटन पर क्लिक करें।

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Step 4

सिलेक्टेड new लेयर के साथ, उस पर Right Click करें और फिर इस Body Mesh को Rename करे।

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Step 5

व्यूपोर्ट में शार्क बॉडी को सेलेक्ट करें और फिर Body Mesh लेयर पर Right Click करें, और फ्लाई-आउट मेनू से Add Selected Objects कमांड को सेलेक्ट करें। यह शार्क को Body Mesh लेयर में जोड़ता है।

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Step 6

एक और नई लेयर बनाने के लिए फिर से Create New Layer बटन पर क्लिक करें, और इसे Bones को Rename करे।

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Step 7

इस तरह, Four और लेयर्स बनाएं और उन्हें नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए अनुसार Controls, Extra, EyeBalls और Teeth को  Rename करे।

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Step 8

अब चलो संबंधित वस्तुओं को उनके संबंधित लेयर्स में जोड़ें। व्यूपोर्ट में चुने गए दोनों आंखों के साथ, EyeBalls लेयर पर Right Click करें और फ्लाईआउट मेनू से Add Selected Objects कमांड को सेलेक्ट करें। यह EyeBalls लेयर में शार्क की आंखों को जोड़ता है।

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Step 9

ऊपरी और निचले दांत मेष सिलेक्टेड है, Teeth लेयर पर Right Click करें और मेनू से Add Selected Objects को सेलेक्ट करें।

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Step 10

अब Body Mesh, EyeBalls और Teeth लेयर्स के लिए Freeze बटन चालू करें।

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2. बोनस का निर्माण

Step 1

अब हम बोनस को बनाना शुरू कर देंगे। तो पहले वायरफ्रेम दृश्य में बदलने के लिए F3 key दबाएं, और उसके बाद Animation मेनू पर जाएं और Bone Tools पर क्लिक करें।

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Step 2

यह Bone Tools विंडो खुलता है। बोनस को बनाना शुरू करने के लिए अब Create Bones बटन पर क्लिक करें।

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Step 3

एक side व्यू में कूदें और शार्क बॉडी के बीच में eight बोनस की एक श्रृंखला बनाएं, जैसा कि नीचे दी गई इमेज में दिखाया गया है।

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Step 4

बोनस के शेप, स्थिति और रोटेशन  को संपादित करने के लिए आप हमेशा Bone Edit Mode चालू कर सकते हैं।

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Step 5

फिर Create Bones बटन चालू करें, और फिन के ऊपरी हिस्से के लिए अंत बोन नोड के साथ two हड्डियां बनाएं।

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Step 6

उसी प्रक्रिया के बाद, पूंछ की हड्डियां भी बनाएं।

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Step 7

इस तरह, नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए सिर और जबड़े की हड्डियां बनाएं।

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Step 8

उसी प्रक्रिया के बाद, पक्ष के पंखों में से एक के लिए बोन श्रृंखला भी बनाएं। इसके लिए, Top दृश्य में काम करें।

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Step 9

अब, Perspective दृश्य में कूदें और देखें कि बोनस को वास्तव में कहाँ रखा जाता है। आप देखेंगे कि साइड फिन हड्डियां सही जगह पर नहीं हैं, वे वास्तव में थोड़ा अधिक हैं।

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Step 10

तो साइड फिन बोनस की root को सेलेक्ट करें, और इसे नीचे दिखाए गए अनुसार, किनारे के फिन के मेष पर ले जाएं।

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Step 11

अब फिन मेष के अंदर बोन लगाने के बाद, प्रतिबिंबित करने और विपरीत तरफ डुप्लिकेट करने के लिए all फिन बोनस को सेलेक्ट करें।

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Step 12

सिलेक्टेड फिन बोनस के साथ, Mirror सेटिंग्स बॉक्स खोलने के लिए मुख्य टूल बार पर Mirror बटन पर क्लिक करें। यहां Y अक्ष को Mirror Axis के रूप में चुनें, और Offset मान को 55.0 में बदलें (Mirror Axis और Offset मान आपके मामले में अलग हो सकते हैं)। इसके बाद, Copy करें रेडियो बटन On करें, और उसके बाद दर्पण कमांड लागू करने के लिए OK दबाएं। यह विपरीत पक्ष के पंख के लिए एक ही बोन श्रृंखला बना देगा।

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3. बोनस का नामकरण और आयोजन

Step 1

अब हमें अपने बनाए गए बोनस को उनके रिलेटिव बॉडी के अंगों के अनुसार नाम बदलने की जरूरत है। तो पहली रीढ़ की बोन को सेलेक्ट करने के साथ, Modifier पैनल के Name and Color खंड के तहत, Spine01 jnt का नाम बदलें।

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इसी तरह, दूसरी रीढ़ की बोन को सेलेक्ट करें और फिर इसका नाम बदलें Spine02 jnt

3dsMax_Shark_PT3_23a

Step 2

इस तरह, Spine01 jnt, Spine02 jnt, Spine03 jnt, Spine04 jnt, Spine05 jnt, Spine06 jnt, Spine07 jnt, Spine08 jnt, और आखिरी अंत बोन नोड Spine Tip jnt का नाम बदलें।

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Step 3

उसी प्रक्रिया के बाद, सभी पूंछ की बोनस का नाम Back bottom fin 01 jnt, Back bottom fin 02 jnt और Back bottom fin Tip jnt के रूप में बदलें।

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Step 4

अब शीर्ष पूंछ की बोनस का नाम Back Top Fin 01 jnt, Back Top Fin 02 jnt और Back Top Fin Tip jnt के रूप में बदलें।

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Step 5

इसके बाद Top Fin 01 jnt, Top Fin 02 jnt और Top Fin Tip jnt के रूप में शीर्ष फिन बोनस का नाम बदलें, जैसा कि नीचे दी गई इमेज में दिखाया गया है।

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Step 6

तो अब हमने सभी बोनस को उनके संबंधित बॉडी के अंगों के अनुसार बदल दिया है।

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Step 7

यदि आप उचित सूची में बोनस के नाम देखना चाहते हैं, तो मुख्य टूलबार पर Select by Name बटन पर क्लिक करें या अपने कीबोर्ड पर H key दबाएं।

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यह Select From Scene विंडो खुल जाएगा, जहां आप सूचीबद्ध सभी बोनस को देख सकते हैं।

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Step 8

बोनस का नाम बदलने के बाद, Layer Manager विंडो को एक बार फिर से खोलने के लिए Layer Manager बटन पर क्लिक करें। विंडो में, लेयर ऑब्जेक्ट को छुपाने के लिए, Body mesh लेयर के लिए Hide बटन चालू करें। यह व्यूपोर्ट में शार्क बॉडी मेष को छुपाएगा।

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4. हेल्पर्स को जोड़ना और बनाना

Step 1

अब हम बोनस को रिलेटिव बोनस से जोड़ना शुरू कर देंगे। यह एक मुश्किल प्रक्रिया है और आप चाइल्ड / पैरेंट संबंध को समझने में सक्षम होना चाहिए। तो पहले मुख्य टूलबार पर Select and Link बटन पर क्लिक करें, और उसके बाद Top Fin 01 jnt को सेलेक्ट करने के लिए क्लिक करें और फिर Spine02 jnt पर खींचें और छोड़ें। अब Spine02 jnt Top Fin 01 jnt का पैरेंट बन गया है। इसका मतलब है कि जहां भी Spine02 jnt चलता है, Top Fin 01 jnt का पालन करेगा।

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Step 2

इस तरह, चुने गए Select and Link टूल के साथ, पहले क्लिक करें और Back Top Fin 01 jnt और Back bottom fin 01 jnt को एक साथ चुनें और फिर Spine Tip jnt पर ड्रैग और ड्रॉप करें।

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Step 3

अब Select and Link टूल के साथ फिर से सेलेक्ट है। पहले क्लिक करें और Jaw jnt को सेलेक्ट करें और उसके बाद नीचे दिए गए चित्र में दिखाए गए Head Jnt पर ड्रैग और ड्रॉप करें।

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Step 4

बोनस को parenting के बाद, यह कुछ और वस्तुओं जैसे दांत और आंखों के मैशस जोड़ने का समय है। तो Layer Manager विंडो में, Teeth और Eyeballs की लेयर्स के लिए Freeze विकल्प off करें।

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Step 5

दांतों और आंखों के टुकड़ों को मिटाने के बाद, Select and Link टूल का दोबारा उपयोग करें। पहले क्लिक करें और both eyeballs को सेलेक्ट करें, और उसके बाद Head jnt पर खींचें और छोड़ें।

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Step 6

उसी प्रक्रिया के बाद, सभी upper दांत मेष को सेलेक्ट करें और उन्हें Head jnt से लिंक करें।

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Step 7

अब निचले दांतों के पैरेंट को बनाने के लिए, सभी lower दांत मेष को सेलेक्ट करें और उन्हें Jaw jnt से लिंक करें।

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Step 8

इसके बाद हमें फिन बोनस को जोड़ने के लिए पॉइंट हेल्पर्स बनाना होगा। तो Create पैनल में, Helpers बटन पर क्लिक करें और फिर Point हेल्पर को सेलेक्ट करें। Box चेकबॉक्स को भी चालू करें, और Size मान को 2.0 के रूप में रखें।

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Step 9

अब इमेज में दिखाए गए व्यूपोर्ट में कहीं भी Two पॉइंट हेल्पर्स खींचें और ड्रा करे।

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Step 10

अब हेल्पर्स को अलाइन करने का समय है। तो पहले व्यूपोर्ट में एक सहायक को सेलेक्ट करें, और फिर मुख्य टूलबार पर Align बटन चालू करें (या आप वैकल्पिक रूप से Alt-A दबा सकते हैं।) फिर इमेज में दिखाए गए Left Front Fin 01 jnt पर क्लिक करें।

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Step 11

Left Front Fin 01 jnt पर क्लिक करने के बाद, Align Selection विंडो खुलती है। यहां सभी X, Y और Z पदों की जांच करें और सभी Align Orientation अक्षों को भी चालू करें। अंत में अलाइन कमांड लागू करने के लिए, OK बटन पर क्लिक करें।

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Step 12

उसी प्रक्रिया के बाद, अन्य बिंदु सहायक को सेलेक्ट करें और Alt-A (या Align बटन) दबाएं, और उसके बाद Right Front 01 jnt पर क्लिक करें, अंत में OK बटन दबाएं।

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Step 13

उसी प्रक्रिया के बाद, मैंने एक और बिंदु सहायक बनाया और शेप को पहले से बड़ा रखा। मैंने इसे Spine01 jnt के साथ भी गठबंधन किया है और फिर नीचे दिए गए चित्र में दिखाए गए सभी बिंदु सहायकों को Left Fin Helper, Right Fin Helper और Root point helper के रूप में नामित किया है।

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Step 14

एक बार फिर से चुने गए Select and Link टूल के साथ, Left Front Fin 01 jnt को Left Fin Helper से लिंक करें, Right Front 01 jnt को Right Fin Helper और Spine01 jnt को Root point helper पर लिंक करें, जैसा कि निम्न इमेज में दिखाया गया है।

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Step 15

अब Left Fin Helper और Right Fin Helper दोनों को सेलेक्ट करें और फिर उन्हें Root point helper से लिंक करें।

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Step 16

अंत में, Spine01 jnt और Head jnt को सेलेक्ट करें और फिर उन्हें Root point helper से लिंक करें।

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Step 17

तो अब Root point helper सभी बोनस और सहायकों के मूल पैरेंट बन जाता है। आप इसे मूव और रोटेट करके इसे देख सकते हैं।

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5. कण्ट्रोल कर्व्स बनाना

Step 1

अब हम कण्ट्रोल कर्व्स बनाएंगे। तो Layer Manager विंडो में शार्क Body Mesh को उजागर करें।

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Step 2

Create पैनल पर जाएं और Shapes टैब के अंदर Circle को सेलेक्ट करें, और फिर दिखाए गए अनुसार ग्रिड पर एक सर्कल बनाएं।

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Step 3

Circle शेप सिलेक्टेड के साथ, Right Click करें और सेलेक्ट को Convert To: > Convert to Editable Spline विकल्प करें।

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Step 4

Circle स्प्लाइन अभी भी सिलेक्टेड है, Rotate टूल को सेलेक्ट करने के लिए E key दबाएं और फिर Angle Snap Toggle बटन पर Right Click करें। यह Grid and Snap Settings विंडो खुलता है। यहां Angle मान को 90 पर रखें।

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Step 5

Angle Snap Toggle बटन चालू करें। अब सिलेक्टेड Circle स्पिन के साथ, Modify पैनल पर जाएं और Spline सिलेक्शन मोड चुनें। फिर Shift key दबाए रखते हुए, सिलेक्टेड स्पिन की डुप्लिकेट प्रतिकॉपी बनाने के लिए X अक्ष पर कर्वे Rotate करें। आप देखेंगे कि डुप्लिकेटेड स्पिनलाइन नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए अनुसार 90 डिग्री तक गिर जाती है।

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Step 6

उसी प्रक्रिया के बाद, मैंने Z अक्ष पर एक बार Circle को डुप्लिकेट किया और इसे दिखाए गए अनुसार रखा। मैंने व्यूपोर्ट में ठोस मोटाई के साथ कर्व्स देखने के लिए Enable In Viewport विकल्प भी चालू कर दिया। Thickness मान को 0.4 या अपनी इच्छानुसार रखें।

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Step 7

अब पूरी कर्व्स इकाई को डुप्लिकेट करें, और क्रमशः पूंछ के ऊपर और नीचे प्रत्येक को रखें।

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Step 8

सिलेक्टेड कर्व्स नियंत्रणों में से किसी के साथ, इसकी eight और कॉपीज बनाएं। निम्न इमेज में दिखाए गए अनुसार, प्रत्येक रीढ़ की बोन के अनुसार श्रृंखला के नीचे इन नियंत्रणों को रखें।

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Step 9

कर्व्स इकाई की two और कॉपीज बनाएं और उन्हें जबड़े और मुंह की बोनस पर रखें। फिर दिखाए गए अनुसार, four नए Circle स्प्लिंस बनाएं और उनमें से दो को प्रत्येक तरफ फिन पर रखें।

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Step 10

एक बार फिर Layer Manager विंडो खोलें, और शार्क मेष को छिपाने के लिए Hide बटन चालू करें।

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Step 11

अब सभी कण्ट्रोल कर्व्स को सेलेक्ट करें, Right Click करें, Convert To के लिए जाएं: और फ्लाई आउट मेनू से Convert to Editable Spline कमांड को सेलेक्ट करें।

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Step 12

अब शीर्ष पूंछ कण्ट्रोल कर्व्स सिलेक्टेड के साथ, Hierarchy पैनल खोलें और Affect Pivot Only बटन चालू करें। आप देखेंगे कि कण्ट्रोल कर्व्स का ट्रांसफॉर्म gizmo काफी अलग है और पूंछ की बोन के एलाइनमेंट का पालन नहीं करता है।

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Step 13

तो कण्ट्रोल कर्व्स को सेलेक्ट किया गया और Affect Pivot Only बटन सक्षम है, मुख्य टूलबार पर Align टूल बटन पर क्लिक करें और फिर Align Selection बॉक्स को खोलने के लिए Back Top Fin 01 jnt पर क्लिक करें। सेटिंग्स बॉक्स में, X, Y, और Z के लिए सभी Align Position अक्षों पर जांचें। X, Y, और Z के लिए सभी Align Orientation अक्षों को भी जांचें, फिर OK बटन पर क्लिक करें।

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Step 14

उसी प्रक्रिया के बाद, मैंने Back bottom fin 01 jnt के साथ अन्य निचले पूंछ कण्ट्रोल कर्व्स को भी गठबंधन किया है। जैसा कि हमने पहले किया था, एक बार जब हम सभी कण्ट्रोल के पिवट पॉइंट्स को गठबंधन कर चुके हैं, तो हम Affect Pivot Only बटन बंद कर देते हैं।

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Step 15

अब सभी कण्ट्रोल कर्व्स को सेलेक्ट करें और फिर Alt key दबाए रखें, Right Click करें और फ्लाई आउट मेनू से Freeze Transform कमांड को सेलेक्ट करें।

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Step 16

जब भी Freeze Transform कमांड चुना जाता है, तो एक संदेश बॉक्स प्रकट होता है। Freeze Transform कमांड को लागू करने के लिए बस Yes बटन पर क्लिक करें।

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अब चलिए all कण्ट्रोल वक्रों को एक-एक करके बदल दें। पहले रीढ़ की बोन के सभी नियंत्रणों का नाम बदलें: Ctrl_Spn0, Ctrl_Spn01, Ctrl_Spn02, Ctrl_Spn03, Ctrl_Spn04, Ctrl_Spn05, Ctrl_Spn06, Ctrl_Spn07, Ctrl_Spn08all पूंछ नियंत्रणों को Ctrl_tail Top01 और Ctrl_tail btm01 और Ctrl_Left Front Fin 01, Ctrl_Left Front Fin 02, Ctrl_Right Front Fin 01, और Ctrl_Right Front Fin 02 के रूप में फिन कंट्रोल का नाम बदलें। अंततः Ctrl_Head और Ctrl_Jaw के रूप में सिर और जबड़े कण्ट्रोल का नाम बदलें ।

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Step 17

अब सिलेक्टेड सभी कण्ट्रोल कर्व्स के साथ, Layer Manager खोलें। Controls लेयर पर चयन करें और Right Click करें, और इस लेयर में सभी सिलेक्टेड कर्व्स जोड़ने के लिए Add Selected Objects विकल्प चुनें।

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6. दबाव को लागू करना

Step 1

अब हम प्रत्येक कण्ट्रोल के अनुसार विशेष दबाव को लागू करेंगे। तो Back Top Fin 01 jnt के साथ, Animation मेनू पर जाएं और Constraints सबमेनु के अंदर से Orientation Constraint को सेलेक्ट करें।

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Step 2

Orientation Constraint सिलेक्टेड के साथ, इसे लागू करने के लिए Ctrl_tail Top01 पर क्लिक करें।

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Step 3

अब निचले पूंछ कण्ट्रोल में ओरिएंटेशन बाधा लागू करें। तो Back Bottom Fin 01 jnt के साथ, Animation मेनू पर जाएं और Constraints सबमेनू के अंदर Orientation Constraint को सेलेक्ट करें, और उसके बाद Orientation Constraint कमांड को लागू करने के लिए Ctrl_tail btm01 पर क्लिक करें।

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Step 4

उसी प्रक्रिया के बाद, मैंने Orientation Constraint को सभी रीढ़ की बोनस के कंट्रोल्स पर लागू किया है (Ctrl_Spn01 से Ctrl_Spn08 तक।)

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Step 5

इस तरह, Left Front Fin 01 jnt से Ctrl_Left Front Fin 01, Left Front Fin 02 jnt से Ctrl_Left Front Fin 02 jnt, Right Front Fin 01 jnt से Ctrl_Right Front Fin 01, और Right Front Fin 02 jnt से Orientation Constraint लागू करें Ctrl_Right Front Fin 02 पर।

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Step 6

Head jnt से Ctrl_Head तक एक Orientation Constraint भी लागू करें, और Jaw jnt को Ctrl_Jaw पर लागू करें।

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7. कंट्रोलर्स को जोड़ना

Step 1

अब हम नियंत्रकों को एक-दूसरे से जोड़ देंगे। तो Select and Link टूल का चयन करें, Ctrl_tail Top01, Ctrl_tail bim01 से Ctrl_Spn08, Ctrl_Spn08 को Ctrl_Spn07, Ctrl_Spn07 से Ctrl_Spn06, Ctrl_Spn06 से Ctrl_Spn05, Ctrl_Spn05 से Ctrl_Spn04, Ctrl_Spn04 से Ctrl_Spn03, Ctrl_Spn03 से Ctrl_Spn02, और Ctrl_Spn02 को Ctrl_Spn01 पर लिंक करें।

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Step 2

इस तरह, Ctrl_Left Front Fin 01 को Ctrl_Left Front Fin 02 से लिंक करें, और Ctrl_Right Front Fin 01 को Ctrl_Right Front Fin 02 पर लिंक करें।

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Step 3

आखिरकार, मैंने शार्क के बॉडी के चारों ओर एक बड़ा Rectangle स्पलीन बनाया है, और Spine01 jnt पर अपने गिज़मो को गठबंधन किया है,Affect Pivot Only को Hierarchy पैनल में बदलकर जैसा कि हमने पिछले स्टेप्स में किया था। Align Selection बॉक्स में, only all अक्षों के लिए Align Position चालू करें और फिर OK बटन पर क्लिक करें। फिर इसे Ctrl_global पर रीनेम  करें।

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Step 4

अब हमें Ctrl_global के साथ सभी रूट कण्ट्रोल और Root helper को लिंक करना होगा। तो all रूट कंट्रोल Ctrl_Spn01, Ctrl_Left Front Fin 01, Ctrl_Right Front Fin 01, Ctrl_Head, और Root point helper को सेलेक्ट करें, फिर Select and Link बटन चालू करें और Ctrl_global पर खींचें और छोड़ें।

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Step 5

इस तरह हमने अब rigging प्रक्रिया पूरी कर ली है।

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8. मेष स्किनिंग

Step 1

अब शार्क मेष में स्किनिंग लागू करने का समय है। तो मैंने बोनस को त्वचा के लिए शार्क मेष से unhidden कर दिया है।

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Step 2

शार्क बॉडी मेष के साथ, Modify पैनल पर जाएं और स्टैक में Unwrap UVW मॉडिफिएर को सेलेक्ट करें।

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Step 3

Unwrap UVW मॉडिफिएर सिलेक्टेड के साथ, Modifier List खोलें और शार्क बॉडी मेष पर लागू करने के लिए Skin मॉडिफिएर को सेलेक्ट करें।

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Step 4

Skin मॉडिफिएर को लागू करने के बाद, स्किन मॉडिफिएर Parameters ग्रुप में Add बटन पर क्लिक करें।

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यह Select Bones विंडो ओपन होती है। यहां Spine01 jnt, Spine02 jnt, Spine03 jnt, Spine04 jnt, Spine05 jnt, Spine06 jnt, Spine07 jnt, Spine08 jnt, Back Top Fin 01 jnt, Back Top Fin 02 jnt, Back bottom fin 01 jnt, Back bottom fin 02 jnt, Top Fin 01 jnt, Top Fin 02 jnt, Left Front Fin 01 jnt, Left Front Fin 02 jnt, Right Front 01 jnt, Right Front 02 jnt, Head jnt और Jaw jnt। सूची में किसी भी 'Tip' बोनस को सेलेक्ट करें और फिर Select बटन पर क्लिक करें।

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Step 5

स्किन मॉडिफिएर को लागू करने और बोनस को जोड़ने के बाद, शार्क निकाय के उचित विरूपण की जांच करें।

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यदि आप हेड कंट्रोलर घुमाते हैं, तो आप विरूपण के साथ कुछ समस्याएं देखेंगे।

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Step 6

आइए इस समस्या को ठीक करें। मॉडिफिएर सूची पैनल में, स्किन मॉडिफिएर के अंदर Envelope को सेलेक्ट करें। फिर पहले Head jnt को सेलेक्ट करें और Edit Envelope करें बटन चालू करें। आप देख सकते हैं कि सिलेक्टेड हेड बोन के अनुसार उचित वजन प्रभाव नहीं है।

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Step 7

समस्या को ठीक करने के लिए, Vertices ऑप्शन चालू करें।

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अब upper होंठ कोने के साथ सिलेक्टेड, Abs Effect मान 1.0 तक बढ़ाएं। आप देखेंगे कि सिलेक्टेड शिखर अब वापस अपनी मूल स्थिति में स्थानांतरित हो गए हैं।

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Step 8

इस तरह, शार्क मेष के विभिन्न हिस्सों के उचित विरूपण को प्राप्त करने के लिए पूर्ण प्रभाव मूल्यों को एडजस्ट करना जारी रखें।

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Step 9

हमने अब आवश्यक सभी वजन भार पूरे किए हैं। आप विभिन्न कंट्रोल्स को घुमा कर और रोटेशन करके विरूपण की जांच कर सकते हैं। इसे चिकना दिखने के लिए शार्क बॉडी मेष में Mesh Smooth मॉडिफिएर भी लागू करें।

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Step 10

अंत में Layer Manager विंडो खोलें, और Bones लेयर को Hide करें।

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अब हमारे पास पूरी तरह से rigged और एनीमेशन शार्क तैयार है।

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निष्कर्ष

यहां मैंने Photoshop में शार्क की एक प्रस्तुत इमेज को मिश्रित किया है। मुझे उम्मीद है कि आपने इस श्रृंखला का आनंद लिया है।

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