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मॉडलिंग, टेक्सचरिंग और 3D Studio Max में एक रियलिस्टिक शार्क रिगिंग - भाग 2

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Realistic Shark in 3D Studio Max.
Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark in 3D Studio Max - Part 1
Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark in 3D Studio Max - Part 3

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

श्रृंखला के इस हिस्से में, आप UVW अनवर्रिप मॉडिफिएर का उपयोग करके शार्क के लिए UVs बनाएंगे और टेक्सचर लागू करेंगे।

प्रोजेक्ट अवलोकन:
इस नवीनतम श्रृंखला में, आप सीखेंगे कि 3D Studio Max में एक विश्वसनीय शार्क कैसे बनाई जाए। भाग 1 में, लेखक सोनी कुमारी आपको 3D Studio Max के मानक पॉली मॉडलिंग टूल-सेट का उपयोग करके शार्क के बॉडी, पंख, मुंह, आंखों और दांतों के मॉडलिंग की पूरी प्रक्रिया के माध्यम से चलेंगे। श्रृंखला के बाद के हिस्सों में UV मैपिंग और टेक्सचरिंग शामिल होगी, साथ ही शार्क के लिए एक वर्सटाइल और एनीमेशन अनुकूल रिग का निर्माण होगा।


अतिरिक्त फाइलें:


1. UV मैपिंग बॉडी

Step 1

आइए 3ds Max शुरू करें और "Complete Shark Model.max" फ़ाइल खोलें जिसे हमने इस ट्यूटोरियल के पहले भाग के अंत में सेव किया था।

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Step 2

शार्क मॉडल को सेलेक्ट करने के साथ, उस पर Right Click करें और फिर फ्लाई आउट मेनू में NURMS Toggle ऑप्शन बंद करें।

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Step 3

शार्क पोलीगोन मेष फिर से सिलेक्शन के साथ, Modify पैनल ऑप्शन पर क्लिक करें और Modifier List खोलें, फिर Unwrap UVW मॉडिफिएर को सेलेक्ट करें।

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Step 4

अब मॉडिफिएर स्टैक में लागू Unwrap UVW मॉडिफिएर को सेलेक्ट करें, और फिर Selection ग्रुप के तहत Face सिलेक्शन मोड पर क्लिक करें।

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Step 5

अब उन all फेसेस को सेलेक्ट करें जो शार्क पोलीगोन मेष (या तो बाएं या दाएं तरफ) के आधे हिस्से को बनाते हैं, और फिर Edit UVWs विंडो शैलने के लिए Open UV Editor बटन पर क्लिक करें।

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Step 6

यह Edit UVWs विंडो खुलता है। आप सिलेक्टेड चेहरों के लिए लाल रंग में Uvs देखेंगे। अभी यह टेक्सचर मैप को लागू करने के लिए उचित नहीं है, इसलिए हम इसे पूरी तरह से शैलने के लिए कुछ पैरामीटर और ऑप्शंस को ट्वीक करेंगे।

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Step 7

लेकिन सबसे पहले, पीछे चेहरे के सिलेक्शन को अनदेखा करने के लिए, Ignore Back Facing ऑप्शन चालू करें।

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Step 8

अब शार्क जाल के आधा भाग के साथ, Projection ग्रुप पर जाएं और Planar Map प्रोजेक्शन बटन पर क्लिक करें।

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Step 9

Edit UVWs विंडो को फिर से खोलें, और अब आप नए अनुमानित UVs लाल रंग में देख सकते हैं।

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Step 10

अभी के लिए Planar Map प्रोजेक्शन बटन बंद करें; अन्यथा हम Edit UVWs विंडो में UVs एडिट करने में सक्षम नहीं होंगे।

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Step 11

Edit UVWs विंडो, अनुमानित UVs को स्थानांतरित करने के लिए Move टूल पर क्लिक करें और फिर उन्हें नीचे की इमेज में दिखाए गए अनुसार चेकर क्षेत्र के outside ले जाएं।

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Step 12

शार्क मेष के आधे भाग के साथ अभी भी, मुख्य मेनू पट्टी में Edit मेनू पर जाएं और फिर घुमाने के लिए Select Invert ऑप्शन (या Control-I दबाएं) पर क्लिक करें।

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Step 13

विपरीत पक्ष के सभी चेहरों के साथ अब चुने गए, Planar Map प्रोजेक्शन को एक बार फिर चालू करें, जैसा कि हमने पहले किया था।

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Step 14

Planar प्रोजेक्शन मानचित्र को लागू करने के बाद, Edit UVWs विंडो में चेक किए गए क्षेत्र से सिलेक्टेड चेहरों को स्थानांतरित करने के बाद इसे off करना न भूलें।

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Step 15

कई इमेजेज की मदद से, मैंने Photoshop में इस टेक्सचर इमेज को तैयार किया है। ऐसे टेक्सचर बनाने के कई तरीके हैं, लेकिन मैंने जो किया वह मूल ब्लूप्रिंट इमेज (साइड प्रोफाइल) का उपयोग Photoshop में बैकग्राउंड रिफरेन्स लेयर के रूप में किया गया था, और फिर कई अलग-अलग त्वचा इमेजेज का उपयोग करके टेक्सचर बना दिया।

मैंने इस टेक्सचर इमेज को ट्यूटोरियल फ़ोल्डर में शामिल किया है। हालांकि अगर आप अपना खुद का टेक्सचर तैयार करना चाहते हैं, तो आप Photoshop या किसी अन्य इमेज एडिट प्रोग्राम में ऐसा कर सकते हैं। टेक्सचर इमेज के अनुसार अब हमें UVs को एडजस्ट करने की जरूरत है।

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Step 16

Material Editor विंडो शैलने के लिए या तो M key दबाएं (या मुख्य टूल बार पर Material Editor बटन पर क्लिक करें)।

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Step 17

सिलेक्टेड पहले मटेरियल स्लॉट के साथ, Specular Level और Glossiness मूल्यों को क्रमशः 69 और 39 तक बढ़ाएं। और उसके बाद इसे विस्तारित करने के लिए Maps स्टैक पर क्लिक करें।

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Step 18

Maps स्टैक का विस्तार करने के बाद, टेक्सचर मैप लोड करने के लिए Diffuse Color मैप बटन पर क्लिक करें।

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Step 19

यह Material/Map Browser विंडो खुलता है। यहां Bitmap बटन पर क्लिक करें।

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Step 20

अब "Shark color.jpg" फ़ाइल को सेलेक्ट करें जिसे ट्यूटोरियल (या Photoshop में बनाया गया) के साथ आपूर्ति की गई है, और उसके बाद Open बटन पर क्लिक करें।

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Step 21

अब आप पहली मटेरियल स्लॉट में टेक्सचर फ़ाइल देख सकते हैं।

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Step 22

अब हम शार्क मेष पर टेक्सचर लागू करेंगे। तो शार्क पोलीगोन मेष के साथ सेलेक्ट करे, Assign Material to Selection पर क्लिक करें।

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Step 23

आप देख सकते हैं कि टेक्सचर अब शार्क मेष पर लागू हो गया है, हालांकि यह अभी अच्छा नहीं दिख रहा है।

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Step 24

अब हमें टेक्सचर इमेज के अनुसार शार्क मेष के UVs को एडिट और व्यवस्थित करना है। तो Edit UVWs विंडो ओपन करे करें, और नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए शीर्ष बाएं कोने में टेक्सचर एडिट ड्रॉप डाउन एरो बटन पर क्लिक करें।

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Step 25

आप देखेंगे कि इस सूची में लागू टेक्सचर मैप प्रदर्शित नहीं कर रहा है। तो सूची को रीसेट (या रीफ्रेश) करने के लिए Reset Texture List को सेलेक्ट करें।

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Step 26

और उसके बाद टेक्सचर एडिट ड्रॉप डाउन एरो पर फिर से क्लिक करें। इस बार यह लागू नक्शा दिखाता है (शार्क color.jpg)। तो अब Shark color.jpg टेक्सचर को सेलेक्ट करें।

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अब आप देख सकते हैं कि टेक्सचर फ़ाइल चेकर्ड क्षेत्र के अंदर ठीक से प्रदर्शित हो रही है। अब हमें टेक्सचर से मेल खाने के लिए UVs की व्यवस्था करनी है।

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Step 27

व्यूपोर्ट में सिलेक्टेड शार्क मेष के साथ, Unwrap UVW मॉडिफिएर का विस्तार करें और Edge सिलेक्शन मोड को सेलेक्ट करें। फिर शार्क के पंख पर पहले किनारों के लूप को सेलेक्ट करें, जैसा कि नीचे दी गई इमेज में दिखाया गया है।

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Step 28

फिन के एज लूप को सेलेक्ट करने के साथ, UVWs Editor विंडो के अंदर Tools मेनू पर जाएं और सिलेक्टेड किनारे लूप को तोड़ने और इसे मुख्य मेष से अलग करने के लिए Break कमांड (या Control-B दबाएं) को सेलेक्ट करें।

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Step 29

निचले मेनू बार में Polygon सिलेक्शन मोड बटन पर मोड़ें, और फिर Select By Element UV Toggle बटन चालू करें। अब फिन के टूटे हुए UVs पर क्लिक करें।

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Step 30

इसी तरह, नीचे दिखाए गए अनुसार, अन्य फिन के पहले किनारे लूप का भी सिलेक्शन करें।

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Step 31

फिन के एज लूप को सेलेक्ट करने के बाद, फिर UVWs Editor विंडो के अंदर Tools मेनू पर जाएं और सिलेक्टेड किनारे लूप को तोड़ने और इसे मुख्य मेष से अलग करने के लिए Break कमांड (या Control-B दबाएं) को सेलेक्ट करें।

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Step 32

इस तरह, हमने अब फिन शेल्स दोनों को तोड़ दिया है।

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Step 33

अब हम बाहरी किनारे लूप का उपयोग करके मुंह के चारों ओर एक खोल बना देंगे। तो Edge सिलेक्शन मोड में वापस, नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए मुंह की सीमा किनारों को सेलेक्ट करें।

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Step 34

सिलेक्टेड मुंह को रेखांकित करने वाले एज लूप के साथ, UVWs Editor विंडो के अंदर Tools मेनू पर जाएं और सिलेक्टेड किनारे लूप को तोड़ने और इसे मुख्य मेष से अलग करने के लिए Break कमांड (या Control-B दबाएं) को सेलेक्ट करें।

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Step 35

अब शार्क के बॉडी के एक तरफ चुने गए खोल के साथ, UVWs Editor विंडो के अंदर Tools मेनू पर जाएं, और Filp Horizontal कमांड को सेलेक्ट करें।

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Step 36

अब हमने शार्क के बॉडी के लिए UVs फ़्लिपपेड दिए हैं, और अब उन्हें टेक्सचर इमेज के साथ मिलान करने का प्रयास करेंगे।

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Step 37

UVs के शेल्स में से एक को सेलेक्ट करें और फिर Move टूल की मदद से, नीचे दिखाए गए अनुसार UV शैल को संबंधित इमेज पर खींचें।

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Step 38

स्टेप 34 में बताए गए विपरीत पक्ष के UV शैल के साथ एक ही ब्रेकिंग प्रक्रिया को दोहराएं।

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Step 39

ऊपरी UV शैल सिलेक्टेड के साथ, UVW Editor विंडो के अंदर Tools मेनू पर जाएं और Relax पर क्लिक करें।

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Step 40

यह Relax Tool ऑप्शन बॉक्स खुलता है। ड्रॉप-डाउन मेनू से Relax By Edge Angles  को सेलेक्ट करें और फिर Start Relax बटन पर क्लिक करें। आप देखेंगे की सिलेक्टेड UVs रिलैक्स करने के लिए शुरू करेंगा।

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Step 41

यहां आपको एक समस्या दिखाई देगी। UVs शैल फिर से फ्लिप हो जाता है। तो UVs शैल को सेलेक्ट करने के साथ, Tools मेनू पर जाएं और एक बार फिर से वर्टिकली शैल को फ़्लिप करने के लिए Flip Vertical को सेलेक्ट करें।

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Step 42

UV शैल को फ़्लिप करने के बाद, हमें इसे Rotate और Scale टूल का उपयोग करके इमेज के अनुसार व्यवस्थित करने की आवश्यकता है।

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Step 43

इमेज के साथ मिलान करने के लिए आवश्यक UVs को Scale करें और Rotate, लेकिन हमें उचित फिट पाने के लिए अभी भी उन्हें एडजस्ट करने की आवश्यकता होगी।

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Step 44

ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका है प्रत्येक Vertex को सेलेक्ट करना और उन्हें इमेज के साथ ठीक से मिलान करना।

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इस तरह, नीचे दिखाए गए अनुसार, इमेज के अनुसार सभी रूपरेखा शिखर व्यवस्थित करें।

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Step 45

इमेज में दिखाए गए अनुसार, अब हम बॉडी के UV के एक तरफ को पूरा क्र लिया हैं।

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Step 46

इसके बाद, हम टेक्सचर के अनुसार दूसरी तरफ के UVs की व्यवस्था करेंगे, जैसा कि हमने पहले किया था।

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Step 47

तो UV शैल को सेलेक्ट करने के साथ, Tools मेनू (UVW एडिटर विंडो के अंदर) पर जाएं और फिर Relax पर क्लिक करें। Relax Tool डायलॉग बॉक्स में, फिर Relax By Edge Angles को सेलेक्ट करें और फिर Start Relax बटन पर क्लिक करें। आप सिलेक्टेड UVs को रिलैक्स्ड में देखेंगे।

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Step 48

UV शैल के प्रत्येक वर्टेक्स को भी चुनें और उन्हें इमेज के साथ ठीक से मिलान करने का प्रयास करें।

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Step 49

इस तरह, हमने टेक्सचर मैप के अनुसार दोनों पक्ष UVs व्यवस्थित ढंग से किए हैं।

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Step 50

दोनों बॉडी UV शेल्स की स्थिति के बाद, आप व्यूपोर्ट में परिणाम देख सकते हैं।

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2. UV मैपिंग और फिन्सिंग पोजिशनिंग

Step 1

अब हम पक्ष के पंखों के लिए शेष टूटे हुए शेल्स की व्यवस्था करेंगे। तो साइड फिन शैल को एक-एक करके चुनें, और उसके बाद उन्हें ठीक से मिलान करने के लिए संबंधित टेक्सचर इमेज पर ले जाएं।

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Step 2

इस तरह, हमने इमेज के अनुसार दोनों पक्षों के पंखों को व्यवस्थित रखा है।

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Step 3

अब हम बाकी छोटे फिन शेल्स की व्यवस्था करेंगे। तो छोटे पंखों में से एक को सेलेक्ट करें और इसे अपने संबंधित UVs मेष के पास रखें।

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Step 4

अब Tool मेनू पर जाएं (UVW एडिटर विंडो के अंदर) और इस बार Target Weld (या Control-T दबाएं) को सेलेक्ट करें।

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Target Weld टूल को सेलेक्ट करने के साथ, छोटे फिन शैल से एक वर्टेक्स को सेलेक्ट करें और फिर इसे एक साथ वेल्ड करने के लिए इसके संबंधित वर्टेक्स पर drag करे ।

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Step 5

इस तरह, सभी संबंधित शीर्षकों को एक साथ वेल्ड करें।

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3. UV मैपिंग और मुंह पोजिशनिंग

Step 1

हमें इमेज के गुलाबी क्षेत्र में भीतरी मुंह टूटा UV शेल्स लगाने की जरूरत है।

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Step 2

अब हम उन्हें रिलैक्स करने से पहले आंतरिक मुंह UV शेल्स में प्रोजेक्शन मैप लागू करने की आवश्यकता है। तो एक तरफ मुंह के शेल्स को सेलेक्ट करें, और उसके बाद एक Planer Map प्रोजेक्शन लागू करें।

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Step 3

टेक्सचर क्षेत्र के बाहर दोनों आंतरिक मुंह UV शेल्स रखें, ताकि हम रिलैक्स कर सकें और उन्हें ठीक से प्रकट कर सकें।

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Step 4

किसी भी पक्ष के आंतरिक मुंह UV शेल्स को सेलेक्ट करें और Tools मेनू (UVW एडिटर विंडो के अंदर) पर जाएं, और फिर Relax कमांड पर क्लिक करें। Relax Tool डायलॉग  बॉक्स में, Relax By Face Angles को सेलेक्ट करें और Iterations के मान 10 पर रखें, 1.0 पर Amount और Stretch को 0.137 पर सेट करें। फिर Start Relax बटन पर क्लिक करें और फिर Apply बटन पर क्लिक करें। आप देखेंगे कि सिलेक्टेड UVs अब आराम से हैं।

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Step 5

इस तरह, हमने दोनों पक्षों के आंतरिक मुंह UV शेल्स को ठीक से प्रकट किया है और आराम दिया है।

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Step 6

अब हम मुंह क्षेत्र टेक्सचर को सही करेंगे। तो Edge सिलेक्शन मोड में (Unwrap UVW मॉडिफिएर के अंदर), सेलेक्ट Loop: XY Edges मोड और फिर मुंह रूपरेखा किनारे लूप को सेलेक्ट करें।

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Step 7

मुंह रूपरेखा किनारे लूप को सेलेक्ट करने के साथ, Tools मेनू (UVW एडिटर विंडो के अंदर) पर जाएं और Break टूल को सेलेक्ट करें।

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मुंह UV शैल तोड़ने के बाद, ऐसा लगता है।

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Step 8

इस तरह, हम शार्क UVs के साथ कर रहे हैं। इसके बाद हम जहां भी आवश्यक हो Photoshop में पेंट करेंगे।

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4. Photoshop के लिए एक UV टेम्पलेट प्रस्तुत करना

Step 1

Photoshop में कुछ काम करना जरूरी है, क्योंकि हमें टेक्सचर को निर्बाध बनाने के लिए कुछ क्षेत्रों को पेंट और धुंधला करने की जरूरत है।

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Step 2

इसलिए हमें एक UV टेम्पलेट बनाने की जरूरत है, इसलिए हम Photoshop में काम कर सकते हैं। तो फिर Tools मेनू (UVW Editor window के अंदर) पर जाएं और Render UVW Template ऑप्शन को सेलेक्ट करें।

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Step 3

यह Render UVW विंडो खुलता है। यहां Width और Height मान 2048 पर सेट करें और फिर Render UV Template बटन पर क्लिक करें।

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Step 4

अब हम Render Map विंडो के अंदर एक प्रस्तुत UV टेम्पलेट प्राप्त करते हैं। यहां Save Texture Image बटन पर क्लिक करें और इसे .jpg फॉर्मेट में सेव करे।

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Step 5

इस तरह, हमारे पास एक UV टेम्पलेट इमेज है जिसे हम Photoshop में धुंधला और पेंटिंग के लिए उपयोग कर सकते हैं।

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Step 6

हमें होंठ क्षेत्र के चारों ओर टेक्सचर को पेंट और पैच करने की आवश्यकता है और जहां आवश्यक हो वहां किसी भी सीम को हटा दें। इसे सुधारने में काफी समय लग सकता है और मुझे लगता है कि आप Photoshop में अच्छे से कर सकते हैं, इसलिए मैं इस ट्यूटोरियल में प्रक्रिया को कवर नहीं करुँगी। आवश्यक सुधार करने के बाद, आपको इमेज को सेव करने की आवश्यकता होगी, और उसके बाद Material Editor में टेक्सचर को 3ds Max में अपडेट करना होगा।

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5. मटेरियल बनाना

Step 1

अगला, 3ds Max में वापस हम आंखों पर एक मटेरियल लागू करेंगे। तो Material Editor (M) खोलें और एक खाली स्लॉट को सेलेक्ट करें। Diffuse रंग को एक काले रंग में बदलें, और उसके बाद इसके Specular मान को 90 तक बदलें, और इसकी Glossiness 55 हो गई है। फिर इस मटेरियल को दोनों आंखों पर लागू करें।

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Step 2

अंत में, मुख्य शार्क मटेरियल पर वापस जाएं, और टेक्सचर मैप की copy बनाएँ और इसे Bump Value के साथ 3 या 4 पर Bump चैनल में paste करें। इससे त्वचा टेक्सचर में थोड़ी सी बम्प मिल जाएगी।

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निष्कर्ष

अब हमने शार्क के टेक्सचरिंग को पूरा कर लिया है। अभी के लिए, इस फ़ाइल को "Complete Textured Shark.max" के रूप में सेव करे। ट्यूटोरियल के अगले भाग में, आप सीखेंगे कि कैसे शार्क को रिग और त्वचा करना है। यह निश्चित रूप से मजेदार होगा!

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