Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. 3D Studio Max
Cgi

मॉडलिंग, टेक्सचरिंग और 3D Studio Max में एक रीयलिस्टिक शार्क रिगिंग - भाग 1

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Realistic Shark in 3D Studio Max.
Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark in 3D Studio Max - Part 2

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

हमारी नवीनतम श्रृंखला में, और पहले पशु-आधारित ट्यूटोरियल में आप सीखेंगे कि 3D Studio Max में एक विश्वसनीय शार्क कैसे बनाया जाए। भाग 1 में, लेखक सोनी कुमारी आपको 3D Studio Max के मानक पॉली मॉडलिंग टूल-सेट का उपयोग करके शार्क के बॉडी, पंख, मुंह, आंखों और दांतों के मॉडलिंग की पूरी प्रक्रिया बताएगी। श्रृंखला के बाद के हिस्सों में यूवी मैपिंग और टेक्सचरिंग शामिल होगी, साथ ही शार्क के लिए एक बहुमुखी और एनीमेशन अनुकूल रिग का निर्माण होगा।


अतिरिक्त फाइलें:


1. दृश्य स्थापित करना

Step 1

आइए 3ds Max लॉन्च करके और फ्रंट, टॉप और बाएं व्यू के लिए हमारी रिफरेन्स इमेजेज को लोड करके शुरू करें। तो नीचे दिए गए चित्र में दिखाए गए अनुसार "Reset" मोड में पैनल दृश्य रखें।

3dsMax_Shark_Modeling_1

Step 2

पहले Create पैनल पर क्लिक करें और Plane प्रिमिटिव को सेलेक्ट करें, फिर Front व्यू में एक प्लेन बनाएं।

3dsMax_Shark_Modeling_2

Step 3

Material Editor विंडो खोलने के लिए कीबोर्ड पर M key दबाएं (या मुख्य टूल बार पर Material Editor बटन पर क्लिक करें)। यहां एक खाली मटेरियल स्लॉट को सेलेक्ट करें और फिर Diffuse मानचित्र बटन पर क्लिक करें।

3dsMax_Shark_Modeling_3

Step 4

यह Material/Map Browser विंडो खुलता है। यहां Bitmap मानचित्र पर क्लिक करें और फिर OK बटन पर क्लिक करें।

3dsMax_Shark_Modeling_4

Step 5

Select Bitmap Image File ब्राउज़र विंडो को करें अब खुल जाएगा। यहां "Front Reference" इमेज फ़ाइल को सेलेक्ट करें, जिसे इस ट्यूटोरियल के साथ आपूर्ति की गई है और फिर Open बटन दबाएं।

3dsMax_Shark_Modeling_5

Step 6

सक्रिय सामग्री स्लॉट को सेलेक्ट करें जहां हमारा नक्शा लागू होता है, और उसके बाद इसे फ्रंट व्यूपोर्ट में प्लेन आदिम पर खींचें और छोड़ दें। Show Bitmap बटन पर भी क्लिक करें, और 2-Sided ऑप्शन बॉक्स पर जांचें।

3dsMax_Shark_Modeling_6

Step 7

अब Left व्यूपोर्ट में कूदें और एक और Plane प्रिमिटिव बनाएं, जैसा हमने सामने के दृश्य के लिए किया था।

3dsMax_Shark_Modeling_7

Step 8

एक और खाली मटेरियल स्लॉट को सेलेक्ट करें, और इस बार शार्क की "Side Reference" इमेज लागू करें, और उसके बाद स्टेप 3 से स्टेप 6 तक प्रक्रिया दोहराएं।

3dsMax_Shark_Modeling_8

Step 9

उसी प्रक्रिया के बाद, हमने अब शीर्ष, फ्रंट और बाएं दृश्यों में सभी तीन इमेजेज जोड़ दी हैं।

3dsMax_Shark_Modeling_9

Step 10

चुने गए सभी तीन प्लान्स के साथ, Right-click करें और Object Properties को सेलेक्ट करें ... पॉपअप मेनू से कमांड।

3dsMax_Shark_Modeling_10

यह Object Properties विंडो खोलता है। यहां ऑप्शन में Show Frozen in Gray को अनचेक करें, और उसके बाद व्यूपोर्ट में सिलेक्टेड प्लान्स को कमांड लागू करने के लिए OK बटन पर क्लिक करें।

3dsMax_Shark_Modeling_10a

Step 11

सिलेक्टेड प्लान्स के साथ, एक और Right-क्लिक करें और पॉपअप मेनू में Freeze Selection कमांड चुनें।

3dsMax_Shark_Modeling_11

2. बॉडी मॉडलिंग

Step 1

इसके बाद हम शार्क मॉडलिंग शुरू कर देंगे। तो फिर Create पैनल पर क्लिक करें, और उसके बाद Geometry ग्रुप में, Standard Primitives के तहत, Box प्रिमिटिव को सेलेक्ट करें। फिर निम्न इमेज में दिखाए गए अनुसार क्लिक करके और खींचकर पर्सपेक्टिव दृश्य में एक बॉक्स बनाएं।

3dsMax_Shark_Modeling_12

Step 2

बॉक्स को प्रिमिटिव ठीक से व्यवस्थित करने के लिए Left दृश्य में कूदें। सिलेक्टेड बॉक्स के साथ, Right-क्लिक करें और इसे संपादित करने के लिए Convert To: > Convert to Editable Poly करें।

3dsMax_Shark_Modeling_13

अब Vertex Sub-Object Mode में, रिफरेन्स इमेज के अनुसार वेर्टिकेस एडजस्ट करने का प्रयास करें।

3dsMax_Shark_Modeling_13a

Step 3

अधिक जानकारी जोड़ने के लिए, हमें अधिक किनारे की लूप की आवश्यकता है। तो Edge सिलेक्शन मोड में, कोने किनारों में से किसी एक को सेलेक्ट करें और फिर सभी four कोने किनारों को सेलेक्ट करने के लिए Ring बटन पर क्लिक करें। फिर बॉक्स को प्रिमिटिव पर Right-क्लिक करें, और नीचे दिखाए गए पॉप अप मेनू में Connect ऑप्शन बॉक्स पर क्लिक करें।

3dsMax_Shark_Modeling_14

यह Connect सेटिंग्स ऑप्शन खुलता है। Segments को सेलेक्ट करें और मान 4 पर रखें। फिर कनेक्ट कमांड को लागू करने के लिए हरे रंग के चेक मार्क बटन पर क्लिक करें।

3dsMax_Shark_Modeling_14a

Step 4

Vertex सिलेक्शन मोड में वापस, दिखाए गए रिफरेन्स इमेज से मेल खाने के लिए वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_15

पहले की तरह ही प्रक्रिया के बाद, हॉरिज़ॉन्टली 3 किनारे loops जोड़ें।

3dsMax_Shark_Modeling_15a

Step 5

आगे Front व्यू में चलें, और Ring और Connect कमांड का उपयोग कर बॉक्स के केंद्र के नीचे एक एज लूप जोड़ें। हम अपने शार्क को मॉडल करने के लिए समरूपता का उपयोग करेंगे, और हमें इस अतिरिक्त किनारे लूप की आवश्यकता है ताकि समरूपता प्रभाव जोड़ने से पहले हम पोलीगोन को हटा सकते हैं।

3dsMax_Shark_Modeling_16

Step 6

तो Face सिलेक्शन मोड में, दिखाए गए चेहरों में से आधे को सेलेक्ट करें, और सिलेक्टेड पोलीगोन चेहरों को हटाने के लिए Delete key दबाएं।

3dsMax_Shark_Modeling_17

Step 7

सिलेक्टेड आधा बॉक्स के साथ, Modify पैनल पर जाएं, मॉडिफिएर ड्रॉप डाउन एरो पर क्लिक करें और मॉडिफिएर सूची से Symmetry मॉडिफिएर को सेलेक्ट करें, इसे बॉक्स पर लागू करने के लिए।

3dsMax_Shark_Modeling_18

सममितता मॉडिफिएर को लागू करने के बाद, Y को Mirror Axis दिशा के रूप में चुनें और Flip ऑप्शन पर जांचें।

3dsMax_Shark_Modeling_18a

Step 8

अभी भी Front व्यू में, रिफरेन्स इमेज से मेल खाने के लिए वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_19

Step 9

अब Top दृश्य में कूदें, और फिर रिफरेन्स इमेज के अनुसार शिखर एडजस्ट करने का प्रयास करें।

3dsMax_Shark_Modeling_20

Step 10

इसके बाद, बॉक्स के both सिरों पर टोपी चेहरे को सेलेक्ट करें और उन्हें हटाने के लिए Delete key दबाएं।

3dsMax_Shark_Modeling_21

Step 11

Left व्यूपोर्ट में और Edge सिलेक्शन मोड सक्रिय के साथ, पूंछ के अंत के चारों ओर all सीमा किनारों को सेलेक्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_22

Step 12

सिलेक्टेड किनारों के साथ, Shift key को दबाकर और hold करके रखें, और फिर पूंछ की ओर बोर्डर किनारों को निकालने के लिए 5 बार वापस खींचें।

3dsMax_Shark_Modeling_23

Step 13

मेष के साथ, X-Ray Mode में प्रवेश करने के लिए Alt+X दबाएं और मेष पारदर्शी बनाएं। यह आपको वेर्टिकेस एडजस्ट करते समय बैकग्राउंड रिफरेन्स इमेज को आसानी से देखने का मौका देगा।

3dsMax_Shark_Modeling_24

Step 14

Top दृश्य में भी कूदें और रिफरेन्स इमेज में रूपरेखा को एडजस्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_25

Step 15

उसी प्रक्रिया के बाद, हम रिफरेन्स इमेज के अनुसार मेष प्रवाह को बनाए रखने वाले शार्क के सिर की ओर सीमा किनारों को बाहर एक्सट्रुडे करेंगे।

3dsMax_Shark_Modeling_26

Step 16

अब शार्क के मुंह क्षेत्र पर काम करते हैं। तो मुंह क्षेत्र पर ज़ूम इन करें, और two बाहरी किनारों को सेलेक्ट करें। फिर जबड़े को बनाने के लिए तीन बार एक्सट्रुडे करेंगे।

3dsMax_Shark_Modeling_27

किनारों को एक्सट्रुडे करने के बाद, रिफरेन्स इमेज से मेल खाने के लिए जबड़े के वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_27a

Step 17

उसी तकनीक के बाद, ऊपरी मुंह क्षेत्र के four किनारों को सेलेक्ट करें, और नीचे दिखाए गए अनुसार उन्हें six गुना एक्सट्रुडे करे।

3dsMax_Shark_Modeling_28

किनारों को एक्सट्रुडे करने के बाद, रिफरेन्स इमेज के अनुसार ऊपरी मुंह क्षेत्र के वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_28a

Step 18

Top दृश्य में, शार्क के सामने अभी भी एक बॉक्स की तरह दिखता है। तो हमें रिफरेन्स से मेल खाने के लिए इसे और एडजस्ट करने की आवश्यकता है।

3dsMax_Shark_Modeling_29

तो Vertex सिलेक्शन मोड में वापस जाए, top रिफरेन्स इमेज के अनुसार वेर्टिकेस व्यवस्थित करें।

3dsMax_Shark_Modeling_29a

Step 19

इसके बाद हम Perspective दृश्य में चीजों को एडजस्ट करेंगे।

3dsMax_Shark_Modeling_30

शार्क मॉडल में अधिक जानकारी जोड़ने के लिए, हमें और किनारों को सम्मिलित करने की आवश्यकता है। तो यहां Connect एज टूल का उपयोग करके मैंने नीचे एक किनारे लूप डाला है।

3dsMax_Shark_Modeling_30a

मैंने शार्क के शीर्ष पर एक और किनारा भी जोड़ा है, फिर से Connect टूल का उपयोग कर।

3dsMax_Shark_Modeling_30b

Step 20

जैसा कि नीचे दिखाया गया है, ऊपरी मुंह क्षेत्र के नीचे four किनारों को सेलेक्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_31

फिर Shift key दबाकर, मुंह के अंदर पॉली लूप को पूरा करने के लिए Y-एक्सिस के साथ किनारों को खींचें। बीच में किसी भी संभावित अंतराल को भरने के लिए सीमा किनारों को Scale और संरेखित करें।

3dsMax_Shark_Modeling_31a

ऊपरी मुंह के साथ अगले two किनारों को सेलेक्ट करें, और जैसा कि हमने पहले किया था उसी तरह एक्सट्रुडे करे।

3dsMax_Shark_Modeling_31b

Step 21

अंत में अंतिम ऊपरी किनारे को सेलेक्ट करें, और नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए अंतर को भरने के लिए इसे बाहर एक्सट्रुडे करेंगे।

3dsMax_Shark_Modeling_32

Step 22

अब हम आवश्यकतानुसार वेर्टिकेस को मर्ज या "weld" करेंगे। तो Vertex सिलेक्शन मोड में, पोलीगोन मेष पर Right-क्लिक करें और फ्लाई आउट मेनू सूची में Target Weld कमांड चुनें।

3dsMax_Shark_Modeling_33

टूल एक्टिव के साथ, पहले वर्टेक्स को सेलेक्ट करें और फिर उन्हें एक साथ वेल्ड करने के लिए, लक्ष्य वर्टेक्स पर खींचें और छोड़ दें।

3dsMax_Shark_Modeling_33a

Step 23

वेर्टिकेस को वेल्डिंग के बाद, अंतर को भरने के लिए किनारों को three बार कनेक्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_34

Step 24

Border सिलेक्शन मोड में, दिखाए गए सीमा किनारों को सेलेक्ट करें और छेद भरने के लिए Cap बटन पर क्लिक करें।

3dsMax_Shark_Modeling_35

Step 25

Vertex सिलेक्शन मोड में, two शीर्षकों को सेलेक्ट करें (नीचे लाल रंग में दिखाया गया है) और सिलेक्टेड शीर्षकों को एक साथ जोड़ने के लिए Connect बटन पर क्लिक करें।

3dsMax_Shark_Modeling_36

Step 26

अब दिखाए गए एक और एज लूप बनाएं।

3dsMax_Shark_Modeling_37

Step 27

Polygon सिलेक्शन मोड पर अगला स्विच करें, और मुंह के अंदर संकेतित चेहरों को सेलेक्ट करें, और फिर उन्हें अंदर Extrude करेंगे।

3dsMax_Shark_Modeling_38

Step 28

Polygon सिलेक्शन मोड के साथ अभी भी सक्रिय है, Cut टूल को सेलेक्ट करें और फिर नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए पोलीगोन चेहरे को काट लें।

3dsMax_Shark_Modeling_39

Cut टूल अभी भी सेलेक्ट हैं, नीचे दिखाए गए नए किनारों को काटकर, किसी भी त्रिभुज चेहरे को "Quad" बनाने का प्रयास करें। इस तरह हमने निचले और ऊपरी मुंह दोनों क्षेत्रों को पूरा कर लिया है।

3dsMax_Shark_Modeling_39a

3. फिन्स मॉडलिंग

Step 1

अब चलो शार्क के पंख बनाते हैं। तो Left दृश्य में, नीचे बताए गए two पोलीगोन चेहरों को सेलेक्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_40

Step 2

संदर्भित इमेज के अनुसार, सिलेक्टेड पोलीगोन के साथ, उन्हें एक बार ऊपर Extrude करेंगे।

3dsMax_Shark_Modeling_41

अंदर अनियंत्रित पोलीगोन चेहरों को सेलेक्ट करें और फिर उन्हें Delete करे।

3dsMax_Shark_Modeling_41a

Step 3

Left दृश्य में कूदें, और रिंग किनारों को सेलेक्ट करें। फिर फिन के चारों ओर 3 किनारे के लूप बनाने के लिए Connect टूल का उपयोग करें।

3dsMax_Shark_Modeling_42

Step 4

Polygon से Vertex सिलेक्शन मोड में स्विच करें और फिर रिफरेन्स इमेज के अनुसार, वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_43

Step 5

फिर Perspective दृश्य में कूदें और नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए पोलीगोन को सेलेक्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_44

पोलीगोन सिलेक्टेड के साथ, रिफरेन्स इमेज के अनुसार इसे एक बार नीचे Extrude करे।

3dsMax_Shark_Modeling_44a

Step 6

Front व्यू में कूदें, और रिफरेन्स इमेज के अनुसार साइड फिन के वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_45

Step 7

अब Edge सिलेक्शन मोड पर स्विच करें, और Connect टूल का उपयोग करके साइड फिन के चारों ओर 3 एज लूप जोड़ें।

3dsMax_Shark_Modeling_46

Step 8

शीर्षकों को बेहतर एडजस्ट करने के लिए, Top दृश्य में कूदें और फिर रिफरेन्स इमेज के अनुसार साइड फिन के वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_47

Step 9

साइड फिन में किनारे लूप बनाने के लिए फिर से Connect टूल का उपयोग करें।

3dsMax_Shark_Modeling_48

Step 10

उसी प्रक्रिया के बाद, शेष छोटे पंख बनाएं।

3dsMax_Shark_Modeling_49

Step 11

हमने शार्क मॉडल के लिए अब सभी फिन पूरे क्र लिए हैं।

3dsMax_Shark_Modeling_50

Step 12

Edge सिलेक्शन मोड पर स्विच करें और फिर पूंछ सीमा किनारों को सेलेक्ट करें और उन्हें Extrude करे।

3dsMax_Shark_Modeling_51

Step 13

रिफरेन्स इमेज के अनुसार, पूंछ के अंत तक पूंछ सीमा किनारों को Extrude करेंगे।

3dsMax_Shark_Modeling_52

Step 14

फिर Polygon सिलेक्शन मोड पर स्विच करें, और फिर पूंछ के top चेहरे को सेलेक्ट करें और इसे ऊपर की ओर Extrude करे। bottom के चेहरे के साथ भी ऐसा ही करें। अब यह शार्क की पूंछ की तरह दिखना शुरू कर देना चाहिए।

3dsMax_Shark_Modeling_53

Step 15

इस तरह, हम Connect और Extrude का उपयोग करके शार्क के पंख और पूंछ को पूरा करते हैं, और जहां भी आवश्यक हो वहां वेर्टिकेस एडजस्ट करके।

3dsMax_Shark_Modeling_54

Step 16

इसके बाद हमें पंखों और पूंछ के सीमावर्ती हिस्सों के आस-पास कई अनियंत्रित पोलीगोनस को हटाना होगा। तो Perspective दृश्य में, समरूपता मॉडिफिएर को off करें और फिर पोलीगोन को सेलेक्ट करें और उन्हें delete करे।

3dsMax_Shark_Modeling_55

Step 17

फिर Top दृश्य में कूदें और फिर रिफरेन्स इमेज के अनुसार पूंछ और पंख के वेर्टिकेस व्यवस्थित करें।

3dsMax_Shark_Modeling_56

Step 18

हमें पूंछ की केंद्र सीमा को बाहर निकालने और संरेखित करने की भी आवश्यकता है। तो छेद के चारों ओर किनारों को सेलेक्ट करें और उन्हें केंद्र की तरफ Extrude करे, फिर Scale करें और अंतर को बंद करने के लिए आवश्यकतानुसार संरेखित करें।

3dsMax_Shark_Modeling_57

Step 19

स्मूथिंग  के साथ मॉडल की जांच करने के लिए, Subdivision Surface के तहत Editable Poly पैनल में पाए गए Use NURMS Subdivision ऑप्शन को चालू करें और फिर Iterations मान को 2 पर सेट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_58

इस तरह, हमने शार्क के बॉडी को बनाया है। अब हम आंखें, नाक, दांत और गिल बनाएगे।

3dsMax_Shark_Modeling_58a

4. नेत्र सॉकेट और नास्ट्रिल्स बनाना

Step 1

सबसे पहले हम आंखों का मॉडल करेंगे। तो Left दृश्य में कूदें और Vertex सिलेक्शन मोड पर स्विच करें। फिर आंख क्षेत्र के चारों ओर एक वर्टेक्स को सेलेक्ट करें, और Chamfer को पोलीगोन में विभाजित करने के लिए प्रयोग करें।

3dsMax_Shark_Modeling_59

Step 2

वर्टेक्स को घुमाने के बाद, Polygon सिलेक्शन मोड पर स्विच करें और फिर नीचे की इमेज में दिखाए गए अनुसार एक चौकोर बनाने के लिए आस-पास के चेहरे को काटने के लिए Cut का उपयोग करें।

3dsMax_Shark_Modeling_60

Step 3

Edge सिलेक्शन मोड पर स्विच करें और नए किनारों को Ring करें, फिर आंख के चारों ओर two अतिरिक्त किनारे के लूप जोड़ने के लिए Connect लागू करें।

3dsMax_Shark_Modeling_61

Step 4

मेष प्रवाह में सुधार करने और इसे परिपत्र बनाने के लिए आंखों के चारों ओर के वेर्टिकेस एडजस्ट करें। फिर, Connect का उपयोग करके नास्ट्रिल क्षेत्र के चारों ओर 1 और किनारे लूप जोड़ें।

3dsMax_Shark_Modeling_62

Step 5

Perspective दृश्य में कूदें और Polygon सिलेक्शन मोड पर वापस स्विच करें। फिर नॉस्ट्रिल क्षेत्र के चारों ओर एक पोलीगोन को सेलेक्ट करें, और नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए अनुसार इसे बाहर Extrude करे।

3dsMax_Shark_Modeling_63

Step 6

अब दिखाए गए नास्ट्रिल के अंदर 2 किनारे के लूप को एक साथ जोड़कर, नास्ट्रिल एज पर कड़ी मेहनत करें।

3dsMax_Shark_Modeling_64

Step 7

इस तरह, हमने शार्क की नाक और आंखों के सॉकेट पूरे किए हैं।

3dsMax_Shark_Modeling_65

5. गिल बनाना

Step 1

इसके बाद हम रिफरेन्स इमेज के अनुसार गिल का मॉडल करेंगे। तो गिल क्षेत्र के चारों ओर किनारों को Ring करें और Connect का उपयोग करके लंबवत 4 नए किनारे लूप जोड़ें।

3dsMax_Shark_Modeling_66

अधिक जानकारी जोड़ने के लिए horizontally 1 और किनारे लूप बनाएँ।

3dsMax_Shark_Modeling_66a

Step 2

Vertex सिलेक्शन मोड पर स्विच करें और फिर रिफरेन्स इमेज के अनुसार वेर्टिकेस व्यवस्थित करें।

3dsMax_Shark_Modeling_67

Step 3

Edge सिलेक्शन मोड में, नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए किनारों को बनाने के लिए Cut टूल का उपयोग करें।

3dsMax_Shark_Modeling_68

Step 4

फिर Vertex सिलेक्शन मोड पर स्विच करें, और दिखाए गए अनुसार प्रत्येक गिल के केंद्र में तीन शीर्षकों को सेलेक्ट करें। फिर Move टूल का उपयोग करके मेष के अंदर वर्टिसीज को ले जाएं।

3dsMax_Shark_Modeling_69

Step 5

अब गिल स्लिट्स दिखाई दे रहा है।

3dsMax_Shark_Modeling_70

इसे बेहतर बनाने के लिए, Symmetry मॉडिफिएर को off करके दूसरी तरफ मेष को छुपाएं, फिर वेर्टिकेस को व्यवस्थित करें।

3dsMax_Shark_Modeling_70a

एक बार फिर, स्मूथिंग के साथ मॉडल की जांच करने के लिए Use NURMS Subdivision ऑप्शन On करें।

3dsMax_Shark_Modeling_70b

6. आईबॉल और दांत बनाना

Step 1

कुछ भी फैंसी नहीं, सिर्फ आंखों के लिए एक साधारण Sphere वस्तु बनाएं और इसे आंख सॉकेट के अंदर रखें।

3dsMax_Shark_Modeling_71

Step 2

अब हम शार्क के दांत बनाएंगे। तो एक Cone प्रिमिटिव बनाएं और मानों को निम्नानुसार सेट करें: Radius 1: 0.65, Radius 2: 0.03, Height: 7.66, Height Segments: 5, Cap Segments: 1 और Sides: 24. आपके मामले में, आपको इन्हें एडजस्ट करने की आवश्यकता हो सकती है आपके मॉडल के हिसाब से।

3dsMax_Shark_Modeling_72

Step 3

यदि आवश्यक हो तो आप दाँत की तरह दिखने के लिए कोन को भी Scale कर सकते हैं।

3dsMax_Shark_Modeling_73

दाँत के कई प्रतियां (Edit > Clone) बनाएं, और उन्हें शार्क के मुंह के अंदर दांतों की एक पंक्ति के रूप में रखें। आप भिन्नता के लिए कुछ दांतों को यादृच्छिक रूप से Scale या Rotate सकते हैं।

3dsMax_Shark_Modeling_73a

Step 4

दांतों को डुप्लिकेट करने और व्यवस्थित करने के बाद, उन सभी को सेलेक्ट करें और फिर main टूल बार में Mirror बटन पर क्लिक करें। यह मिरर सेटिंग्स बॉक्स खुल जाएगा। यहां Y को मिरर अक्ष के रूप में सेट करें, और Clone Selection रोलआउट के तहत Copy रेडियो बटन चालू करें। Offset मूल्य मेरे मामले में लगभग 7.8 है। हालांकि इसे आपके मामले में थोड़ा बदलना पड़ सकता है। अंत में OK बटन पर क्लिक करें।

3dsMax_Shark_Modeling_74

यह क्रिया दाँत के साथ निचले जबड़े भरती है। अब हम एक ही प्रक्रिया का फिर से पालन करेंगे। इस बार, सभी lower दांतों को सेलेक्ट करें और फिर मुख्य टूल बार में फिर से Mirro बटन पर क्लिक करें। इस बार Z को दर्पण अक्ष के रूप में चुनें और Clone Selection के तहत Copy रेडियो बटन चालू करें। इस मामले में Offset मूल्य मेरे मामले में लगभग 1.5 है। फिर आपको अपने मॉडल के लिए इसे एडजस्ट करने की आवश्यकता हो सकती है। है। अंत में OK क्लिक करें और अब ऊपरी जबड़ा भी दांतों से भरा हुआ है।

3dsMax_Shark_Modeling_74a

Step 5

अब पहले Use NURMS Subdivision ऑप्शन का उपयोग off करें, और फिर Symmetry मॉडिफिएर को सेलेक्ट करें।

3dsMax_Shark_Modeling_75

Step 6

शार्क मेष पर Right-क्लिक करें और Symmetry मॉडिफिएर को ध्वस्त करने के लिए Convert To > Convert to Editable Poly करें और दोनों तरफ मेस का एक साथ गठबंधन करें।

3dsMax_Shark_Modeling_76

Step 7

पूर्ण मेष को एडीटाब्ले पॉली में परिवर्तित करने के बाद। शार्क के केंद्र में खुली सीम के साथ वर्टिसीज के जोड़े को सेलेक्ट करें, और फिर Right-क्लिक करें और फ्लाई-आउट मेनू से Weld चुनें, साथ ही संबंधित वेर्टिकेस को एक साथ जोड़ दें। इस तरह हम सभी केंद्रों को एक साथ जोड़ते हैं।

3dsMax_Shark_Modeling_77

निष्कर्ष

हमने अब शार्क मॉडल पूरा कर लिया है। ट्यूटोरियल के अगले भाग में, आप शार्क मॉडल को कैसे बना सकते हैं सीखेंगे। तो फ़ाइल को अगले भाग के लिए 'Complete Shark Model.max' के रूप में सेव करे।

3dsMax_Shark_Modeling_78
3dsMax_Shark_Modeling_78a

अतिरिक्त संसाधन

यदि आप अपना खुद का 3D मॉडल बनाने में कुछ अतिरिक्त सहायता प्राप्त करने में रुचि रखते हैं, तो Envato Studio पर 3D modelling सेवा प्रदाताओं के हमारे संग्रह पर नज़र डालें। अगर आप निश्चित नहीं हैं कि कहां से शुरू करना है, तो जल्दी से शुरू करने का यह एक शानदार तरीका है!

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.