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मॉडलिंग, टेक्सचरिंग और 3D Studio Max में एक रीयलिस्टिक शार्क रिगिंग - भाग 1

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This post is part of a series called Realistic Shark in 3D Studio Max.
Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark in 3D Studio Max - Part 2

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

हमारी नवीनतम श्रृंखला में, और पहले पशु-आधारित ट्यूटोरियल में आप सीखेंगे कि 3D Studio Max में एक विश्वसनीय शार्क कैसे बनाया जाए। भाग 1 में, लेखक सोनी कुमारी आपको 3D Studio Max के मानक पॉली मॉडलिंग टूल-सेट का उपयोग करके शार्क के बॉडी, पंख, मुंह, आंखों और दांतों के मॉडलिंग की पूरी प्रक्रिया बताएगी। श्रृंखला के बाद के हिस्सों में यूवी मैपिंग और टेक्सचरिंग शामिल होगी, साथ ही शार्क के लिए एक बहुमुखी और एनीमेशन अनुकूल रिग का निर्माण होगा।


अतिरिक्त फाइलें:


1. दृश्य स्थापित करना

Step 1

आइए 3ds Max लॉन्च करके और फ्रंट, टॉप और बाएं व्यू के लिए हमारी रिफरेन्स इमेजेज को लोड करके शुरू करें। तो नीचे दिए गए चित्र में दिखाए गए अनुसार "Reset" मोड में पैनल दृश्य रखें।

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Step 2

पहले Create पैनल पर क्लिक करें और Plane प्रिमिटिव को सेलेक्ट करें, फिर Front व्यू में एक प्लेन बनाएं।

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Step 3

Material Editor विंडो खोलने के लिए कीबोर्ड पर M key दबाएं (या मुख्य टूल बार पर Material Editor बटन पर क्लिक करें)। यहां एक खाली मटेरियल स्लॉट को सेलेक्ट करें और फिर Diffuse मानचित्र बटन पर क्लिक करें।

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Step 4

यह Material/Map Browser विंडो खुलता है। यहां Bitmap मानचित्र पर क्लिक करें और फिर OK बटन पर क्लिक करें।

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Step 5

Select Bitmap Image File ब्राउज़र विंडो को करें अब खुल जाएगा। यहां "Front Reference" इमेज फ़ाइल को सेलेक्ट करें, जिसे इस ट्यूटोरियल के साथ आपूर्ति की गई है और फिर Open बटन दबाएं।

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Step 6

सक्रिय सामग्री स्लॉट को सेलेक्ट करें जहां हमारा नक्शा लागू होता है, और उसके बाद इसे फ्रंट व्यूपोर्ट में प्लेन आदिम पर खींचें और छोड़ दें। Show Bitmap बटन पर भी क्लिक करें, और 2-Sided ऑप्शन बॉक्स पर जांचें।

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Step 7

अब Left व्यूपोर्ट में कूदें और एक और Plane प्रिमिटिव बनाएं, जैसा हमने सामने के दृश्य के लिए किया था।

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Step 8

एक और खाली मटेरियल स्लॉट को सेलेक्ट करें, और इस बार शार्क की "Side Reference" इमेज लागू करें, और उसके बाद स्टेप 3 से स्टेप 6 तक प्रक्रिया दोहराएं।

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Step 9

उसी प्रक्रिया के बाद, हमने अब शीर्ष, फ्रंट और बाएं दृश्यों में सभी तीन इमेजेज जोड़ दी हैं।

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Step 10

चुने गए सभी तीन प्लान्स के साथ, Right-click करें और Object Properties को सेलेक्ट करें ... पॉपअप मेनू से कमांड।

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यह Object Properties विंडो खोलता है। यहां ऑप्शन में Show Frozen in Gray को अनचेक करें, और उसके बाद व्यूपोर्ट में सिलेक्टेड प्लान्स को कमांड लागू करने के लिए OK बटन पर क्लिक करें।

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Step 11

सिलेक्टेड प्लान्स के साथ, एक और Right-क्लिक करें और पॉपअप मेनू में Freeze Selection कमांड चुनें।

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2. बॉडी मॉडलिंग

Step 1

इसके बाद हम शार्क मॉडलिंग शुरू कर देंगे। तो फिर Create पैनल पर क्लिक करें, और उसके बाद Geometry ग्रुप में, Standard Primitives के तहत, Box प्रिमिटिव को सेलेक्ट करें। फिर निम्न इमेज में दिखाए गए अनुसार क्लिक करके और खींचकर पर्सपेक्टिव दृश्य में एक बॉक्स बनाएं।

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Step 2

बॉक्स को प्रिमिटिव ठीक से व्यवस्थित करने के लिए Left दृश्य में कूदें। सिलेक्टेड बॉक्स के साथ, Right-क्लिक करें और इसे संपादित करने के लिए Convert To: > Convert to Editable Poly करें।

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अब Vertex Sub-Object Mode में, रिफरेन्स इमेज के अनुसार वेर्टिकेस एडजस्ट करने का प्रयास करें।

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Step 3

अधिक जानकारी जोड़ने के लिए, हमें अधिक किनारे की लूप की आवश्यकता है। तो Edge सिलेक्शन मोड में, कोने किनारों में से किसी एक को सेलेक्ट करें और फिर सभी four कोने किनारों को सेलेक्ट करने के लिए Ring बटन पर क्लिक करें। फिर बॉक्स को प्रिमिटिव पर Right-क्लिक करें, और नीचे दिखाए गए पॉप अप मेनू में Connect ऑप्शन बॉक्स पर क्लिक करें।

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यह Connect सेटिंग्स ऑप्शन खुलता है। Segments को सेलेक्ट करें और मान 4 पर रखें। फिर कनेक्ट कमांड को लागू करने के लिए हरे रंग के चेक मार्क बटन पर क्लिक करें।

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Step 4

Vertex सिलेक्शन मोड में वापस, दिखाए गए रिफरेन्स इमेज से मेल खाने के लिए वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

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पहले की तरह ही प्रक्रिया के बाद, हॉरिज़ॉन्टली 3 किनारे loops जोड़ें।

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Step 5

आगे Front व्यू में चलें, और Ring और Connect कमांड का उपयोग कर बॉक्स के केंद्र के नीचे एक एज लूप जोड़ें। हम अपने शार्क को मॉडल करने के लिए समरूपता का उपयोग करेंगे, और हमें इस अतिरिक्त किनारे लूप की आवश्यकता है ताकि समरूपता प्रभाव जोड़ने से पहले हम पोलीगोन को हटा सकते हैं।

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Step 6

तो Face सिलेक्शन मोड में, दिखाए गए चेहरों में से आधे को सेलेक्ट करें, और सिलेक्टेड पोलीगोन चेहरों को हटाने के लिए Delete key दबाएं।

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Step 7

सिलेक्टेड आधा बॉक्स के साथ, Modify पैनल पर जाएं, मॉडिफिएर ड्रॉप डाउन एरो पर क्लिक करें और मॉडिफिएर सूची से Symmetry मॉडिफिएर को सेलेक्ट करें, इसे बॉक्स पर लागू करने के लिए।

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सममितता मॉडिफिएर को लागू करने के बाद, Y को Mirror Axis दिशा के रूप में चुनें और Flip ऑप्शन पर जांचें।

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Step 8

अभी भी Front व्यू में, रिफरेन्स इमेज से मेल खाने के लिए वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

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Step 9

अब Top दृश्य में कूदें, और फिर रिफरेन्स इमेज के अनुसार शिखर एडजस्ट करने का प्रयास करें।

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Step 10

इसके बाद, बॉक्स के both सिरों पर टोपी चेहरे को सेलेक्ट करें और उन्हें हटाने के लिए Delete key दबाएं।

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Step 11

Left व्यूपोर्ट में और Edge सिलेक्शन मोड सक्रिय के साथ, पूंछ के अंत के चारों ओर all सीमा किनारों को सेलेक्ट करें।

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Step 12

सिलेक्टेड किनारों के साथ, Shift key को दबाकर और hold करके रखें, और फिर पूंछ की ओर बोर्डर किनारों को निकालने के लिए 5 बार वापस खींचें।

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Step 13

मेष के साथ, X-Ray Mode में प्रवेश करने के लिए Alt+X दबाएं और मेष पारदर्शी बनाएं। यह आपको वेर्टिकेस एडजस्ट करते समय बैकग्राउंड रिफरेन्स इमेज को आसानी से देखने का मौका देगा।

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Step 14

Top दृश्य में भी कूदें और रिफरेन्स इमेज में रूपरेखा को एडजस्ट करें।

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Step 15

उसी प्रक्रिया के बाद, हम रिफरेन्स इमेज के अनुसार मेष प्रवाह को बनाए रखने वाले शार्क के सिर की ओर सीमा किनारों को बाहर एक्सट्रुडे करेंगे।

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Step 16

अब शार्क के मुंह क्षेत्र पर काम करते हैं। तो मुंह क्षेत्र पर ज़ूम इन करें, और two बाहरी किनारों को सेलेक्ट करें। फिर जबड़े को बनाने के लिए तीन बार एक्सट्रुडे करेंगे।

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किनारों को एक्सट्रुडे करने के बाद, रिफरेन्स इमेज से मेल खाने के लिए जबड़े के वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

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Step 17

उसी तकनीक के बाद, ऊपरी मुंह क्षेत्र के four किनारों को सेलेक्ट करें, और नीचे दिखाए गए अनुसार उन्हें six गुना एक्सट्रुडे करे।

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किनारों को एक्सट्रुडे करने के बाद, रिफरेन्स इमेज के अनुसार ऊपरी मुंह क्षेत्र के वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

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Step 18

Top दृश्य में, शार्क के सामने अभी भी एक बॉक्स की तरह दिखता है। तो हमें रिफरेन्स से मेल खाने के लिए इसे और एडजस्ट करने की आवश्यकता है।

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तो Vertex सिलेक्शन मोड में वापस जाए, top रिफरेन्स इमेज के अनुसार वेर्टिकेस व्यवस्थित करें।

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Step 19

इसके बाद हम Perspective दृश्य में चीजों को एडजस्ट करेंगे।

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शार्क मॉडल में अधिक जानकारी जोड़ने के लिए, हमें और किनारों को सम्मिलित करने की आवश्यकता है। तो यहां Connect एज टूल का उपयोग करके मैंने नीचे एक किनारे लूप डाला है।

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मैंने शार्क के शीर्ष पर एक और किनारा भी जोड़ा है, फिर से Connect टूल का उपयोग कर।

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Step 20

जैसा कि नीचे दिखाया गया है, ऊपरी मुंह क्षेत्र के नीचे four किनारों को सेलेक्ट करें।

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फिर Shift key दबाकर, मुंह के अंदर पॉली लूप को पूरा करने के लिए Y-एक्सिस के साथ किनारों को खींचें। बीच में किसी भी संभावित अंतराल को भरने के लिए सीमा किनारों को Scale और संरेखित करें।

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ऊपरी मुंह के साथ अगले two किनारों को सेलेक्ट करें, और जैसा कि हमने पहले किया था उसी तरह एक्सट्रुडे करे।

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Step 21

अंत में अंतिम ऊपरी किनारे को सेलेक्ट करें, और नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए अंतर को भरने के लिए इसे बाहर एक्सट्रुडे करेंगे।

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Step 22

अब हम आवश्यकतानुसार वेर्टिकेस को मर्ज या "weld" करेंगे। तो Vertex सिलेक्शन मोड में, पोलीगोन मेष पर Right-क्लिक करें और फ्लाई आउट मेनू सूची में Target Weld कमांड चुनें।

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टूल एक्टिव के साथ, पहले वर्टेक्स को सेलेक्ट करें और फिर उन्हें एक साथ वेल्ड करने के लिए, लक्ष्य वर्टेक्स पर खींचें और छोड़ दें।

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Step 23

वेर्टिकेस को वेल्डिंग के बाद, अंतर को भरने के लिए किनारों को three बार कनेक्ट करें।

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Step 24

Border सिलेक्शन मोड में, दिखाए गए सीमा किनारों को सेलेक्ट करें और छेद भरने के लिए Cap बटन पर क्लिक करें।

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Step 25

Vertex सिलेक्शन मोड में, two शीर्षकों को सेलेक्ट करें (नीचे लाल रंग में दिखाया गया है) और सिलेक्टेड शीर्षकों को एक साथ जोड़ने के लिए Connect बटन पर क्लिक करें।

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Step 26

अब दिखाए गए एक और एज लूप बनाएं।

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Step 27

Polygon सिलेक्शन मोड पर अगला स्विच करें, और मुंह के अंदर संकेतित चेहरों को सेलेक्ट करें, और फिर उन्हें अंदर Extrude करेंगे।

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Step 28

Polygon सिलेक्शन मोड के साथ अभी भी सक्रिय है, Cut टूल को सेलेक्ट करें और फिर नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए पोलीगोन चेहरे को काट लें।

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Cut टूल अभी भी सेलेक्ट हैं, नीचे दिखाए गए नए किनारों को काटकर, किसी भी त्रिभुज चेहरे को "Quad" बनाने का प्रयास करें। इस तरह हमने निचले और ऊपरी मुंह दोनों क्षेत्रों को पूरा कर लिया है।

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3. फिन्स मॉडलिंग

Step 1

अब चलो शार्क के पंख बनाते हैं। तो Left दृश्य में, नीचे बताए गए two पोलीगोन चेहरों को सेलेक्ट करें।

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Step 2

संदर्भित इमेज के अनुसार, सिलेक्टेड पोलीगोन के साथ, उन्हें एक बार ऊपर Extrude करेंगे।

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अंदर अनियंत्रित पोलीगोन चेहरों को सेलेक्ट करें और फिर उन्हें Delete करे।

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Step 3

Left दृश्य में कूदें, और रिंग किनारों को सेलेक्ट करें। फिर फिन के चारों ओर 3 किनारे के लूप बनाने के लिए Connect टूल का उपयोग करें।

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Step 4

Polygon से Vertex सिलेक्शन मोड में स्विच करें और फिर रिफरेन्स इमेज के अनुसार, वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

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Step 5

फिर Perspective दृश्य में कूदें और नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए पोलीगोन को सेलेक्ट करें।

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पोलीगोन सिलेक्टेड के साथ, रिफरेन्स इमेज के अनुसार इसे एक बार नीचे Extrude करे।

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Step 6

Front व्यू में कूदें, और रिफरेन्स इमेज के अनुसार साइड फिन के वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

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Step 7

अब Edge सिलेक्शन मोड पर स्विच करें, और Connect टूल का उपयोग करके साइड फिन के चारों ओर 3 एज लूप जोड़ें।

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Step 8

शीर्षकों को बेहतर एडजस्ट करने के लिए, Top दृश्य में कूदें और फिर रिफरेन्स इमेज के अनुसार साइड फिन के वेर्टिकेस एडजस्ट करें।

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Step 9

साइड फिन में किनारे लूप बनाने के लिए फिर से Connect टूल का उपयोग करें।

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Step 10

उसी प्रक्रिया के बाद, शेष छोटे पंख बनाएं।

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Step 11

हमने शार्क मॉडल के लिए अब सभी फिन पूरे क्र लिए हैं।

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Step 12

Edge सिलेक्शन मोड पर स्विच करें और फिर पूंछ सीमा किनारों को सेलेक्ट करें और उन्हें Extrude करे।

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Step 13

रिफरेन्स इमेज के अनुसार, पूंछ के अंत तक पूंछ सीमा किनारों को Extrude करेंगे।

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Step 14

फिर Polygon सिलेक्शन मोड पर स्विच करें, और फिर पूंछ के top चेहरे को सेलेक्ट करें और इसे ऊपर की ओर Extrude करे। bottom के चेहरे के साथ भी ऐसा ही करें। अब यह शार्क की पूंछ की तरह दिखना शुरू कर देना चाहिए।

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Step 15

इस तरह, हम Connect और Extrude का उपयोग करके शार्क के पंख और पूंछ को पूरा करते हैं, और जहां भी आवश्यक हो वहां वेर्टिकेस एडजस्ट करके।

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Step 16

इसके बाद हमें पंखों और पूंछ के सीमावर्ती हिस्सों के आस-पास कई अनियंत्रित पोलीगोनस को हटाना होगा। तो Perspective दृश्य में, समरूपता मॉडिफिएर को off करें और फिर पोलीगोन को सेलेक्ट करें और उन्हें delete करे।

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Step 17

फिर Top दृश्य में कूदें और फिर रिफरेन्स इमेज के अनुसार पूंछ और पंख के वेर्टिकेस व्यवस्थित करें।

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Step 18

हमें पूंछ की केंद्र सीमा को बाहर निकालने और संरेखित करने की भी आवश्यकता है। तो छेद के चारों ओर किनारों को सेलेक्ट करें और उन्हें केंद्र की तरफ Extrude करे, फिर Scale करें और अंतर को बंद करने के लिए आवश्यकतानुसार संरेखित करें।

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Step 19

स्मूथिंग  के साथ मॉडल की जांच करने के लिए, Subdivision Surface के तहत Editable Poly पैनल में पाए गए Use NURMS Subdivision ऑप्शन को चालू करें और फिर Iterations मान को 2 पर सेट करें।

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इस तरह, हमने शार्क के बॉडी को बनाया है। अब हम आंखें, नाक, दांत और गिल बनाएगे।

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4. नेत्र सॉकेट और नास्ट्रिल्स बनाना

Step 1

सबसे पहले हम आंखों का मॉडल करेंगे। तो Left दृश्य में कूदें और Vertex सिलेक्शन मोड पर स्विच करें। फिर आंख क्षेत्र के चारों ओर एक वर्टेक्स को सेलेक्ट करें, और Chamfer को पोलीगोन में विभाजित करने के लिए प्रयोग करें।

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Step 2

वर्टेक्स को घुमाने के बाद, Polygon सिलेक्शन मोड पर स्विच करें और फिर नीचे की इमेज में दिखाए गए अनुसार एक चौकोर बनाने के लिए आस-पास के चेहरे को काटने के लिए Cut का उपयोग करें।

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Step 3

Edge सिलेक्शन मोड पर स्विच करें और नए किनारों को Ring करें, फिर आंख के चारों ओर two अतिरिक्त किनारे के लूप जोड़ने के लिए Connect लागू करें।

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Step 4

मेष प्रवाह में सुधार करने और इसे परिपत्र बनाने के लिए आंखों के चारों ओर के वेर्टिकेस एडजस्ट करें। फिर, Connect का उपयोग करके नास्ट्रिल क्षेत्र के चारों ओर 1 और किनारे लूप जोड़ें।

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Step 5

Perspective दृश्य में कूदें और Polygon सिलेक्शन मोड पर वापस स्विच करें। फिर नॉस्ट्रिल क्षेत्र के चारों ओर एक पोलीगोन को सेलेक्ट करें, और नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए अनुसार इसे बाहर Extrude करे।

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Step 6

अब दिखाए गए नास्ट्रिल के अंदर 2 किनारे के लूप को एक साथ जोड़कर, नास्ट्रिल एज पर कड़ी मेहनत करें।

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Step 7

इस तरह, हमने शार्क की नाक और आंखों के सॉकेट पूरे किए हैं।

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5. गिल बनाना

Step 1

इसके बाद हम रिफरेन्स इमेज के अनुसार गिल का मॉडल करेंगे। तो गिल क्षेत्र के चारों ओर किनारों को Ring करें और Connect का उपयोग करके लंबवत 4 नए किनारे लूप जोड़ें।

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अधिक जानकारी जोड़ने के लिए horizontally 1 और किनारे लूप बनाएँ।

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Step 2

Vertex सिलेक्शन मोड पर स्विच करें और फिर रिफरेन्स इमेज के अनुसार वेर्टिकेस व्यवस्थित करें।

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Step 3

Edge सिलेक्शन मोड में, नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए किनारों को बनाने के लिए Cut टूल का उपयोग करें।

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Step 4

फिर Vertex सिलेक्शन मोड पर स्विच करें, और दिखाए गए अनुसार प्रत्येक गिल के केंद्र में तीन शीर्षकों को सेलेक्ट करें। फिर Move टूल का उपयोग करके मेष के अंदर वर्टिसीज को ले जाएं।

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Step 5

अब गिल स्लिट्स दिखाई दे रहा है।

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इसे बेहतर बनाने के लिए, Symmetry मॉडिफिएर को off करके दूसरी तरफ मेष को छुपाएं, फिर वेर्टिकेस को व्यवस्थित करें।

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एक बार फिर, स्मूथिंग के साथ मॉडल की जांच करने के लिए Use NURMS Subdivision ऑप्शन On करें।

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6. आईबॉल और दांत बनाना

Step 1

कुछ भी फैंसी नहीं, सिर्फ आंखों के लिए एक साधारण Sphere वस्तु बनाएं और इसे आंख सॉकेट के अंदर रखें।

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Step 2

अब हम शार्क के दांत बनाएंगे। तो एक Cone प्रिमिटिव बनाएं और मानों को निम्नानुसार सेट करें: Radius 1: 0.65, Radius 2: 0.03, Height: 7.66, Height Segments: 5, Cap Segments: 1 और Sides: 24. आपके मामले में, आपको इन्हें एडजस्ट करने की आवश्यकता हो सकती है आपके मॉडल के हिसाब से।

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Step 3

यदि आवश्यक हो तो आप दाँत की तरह दिखने के लिए कोन को भी Scale कर सकते हैं।

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दाँत के कई प्रतियां (Edit > Clone) बनाएं, और उन्हें शार्क के मुंह के अंदर दांतों की एक पंक्ति के रूप में रखें। आप भिन्नता के लिए कुछ दांतों को यादृच्छिक रूप से Scale या Rotate सकते हैं।

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Step 4

दांतों को डुप्लिकेट करने और व्यवस्थित करने के बाद, उन सभी को सेलेक्ट करें और फिर main टूल बार में Mirror बटन पर क्लिक करें। यह मिरर सेटिंग्स बॉक्स खुल जाएगा। यहां Y को मिरर अक्ष के रूप में सेट करें, और Clone Selection रोलआउट के तहत Copy रेडियो बटन चालू करें। Offset मूल्य मेरे मामले में लगभग 7.8 है। हालांकि इसे आपके मामले में थोड़ा बदलना पड़ सकता है। अंत में OK बटन पर क्लिक करें।

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यह क्रिया दाँत के साथ निचले जबड़े भरती है। अब हम एक ही प्रक्रिया का फिर से पालन करेंगे। इस बार, सभी lower दांतों को सेलेक्ट करें और फिर मुख्य टूल बार में फिर से Mirro बटन पर क्लिक करें। इस बार Z को दर्पण अक्ष के रूप में चुनें और Clone Selection के तहत Copy रेडियो बटन चालू करें। इस मामले में Offset मूल्य मेरे मामले में लगभग 1.5 है। फिर आपको अपने मॉडल के लिए इसे एडजस्ट करने की आवश्यकता हो सकती है। है। अंत में OK क्लिक करें और अब ऊपरी जबड़ा भी दांतों से भरा हुआ है।

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Step 5

अब पहले Use NURMS Subdivision ऑप्शन का उपयोग off करें, और फिर Symmetry मॉडिफिएर को सेलेक्ट करें।

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Step 6

शार्क मेष पर Right-क्लिक करें और Symmetry मॉडिफिएर को ध्वस्त करने के लिए Convert To > Convert to Editable Poly करें और दोनों तरफ मेस का एक साथ गठबंधन करें।

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Step 7

पूर्ण मेष को एडीटाब्ले पॉली में परिवर्तित करने के बाद। शार्क के केंद्र में खुली सीम के साथ वर्टिसीज के जोड़े को सेलेक्ट करें, और फिर Right-क्लिक करें और फ्लाई-आउट मेनू से Weld चुनें, साथ ही संबंधित वेर्टिकेस को एक साथ जोड़ दें। इस तरह हम सभी केंद्रों को एक साथ जोड़ते हैं।

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निष्कर्ष

हमने अब शार्क मॉडल पूरा कर लिया है। ट्यूटोरियल के अगले भाग में, आप शार्क मॉडल को कैसे बना सकते हैं सीखेंगे। तो फ़ाइल को अगले भाग के लिए 'Complete Shark Model.max' के रूप में सेव करे।

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