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3ds मैक्स 2010 में विस्तृत, हाई-पॉली कैमरा मॉडल करें

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

यह विशाल, 117 स्टेप ट्यूटोरियल एक विस्तृत DSLR कैमरा मॉडलिंग की पूरी प्रक्रिया को शामिल करता है, जो एक उच्च-पॉली दृश्य वस्तु के रूप में उपयोग के लिए उपयुक्त होगा, या इन-गेम मॉडल पर सामान्य मानचित्रों को लागू करने के लिए उपयुक्त होगा। हम 3ds मैक्स 2010 के नए ग्रेफाइट मॉडलिंग टूल के कुछ इंस और आउट पर भी जा रहे हैं!

अंतिम इफ़ेक्ट पूर्वावलोकन

फोटो स्रोत

डाउनलोड

Step 1

पहली चीज़ जो आपको करने की ज़रूरत है वह दृश्य में आपका संदर्भ स्थापित कर रहा है। ऐसा करने के लिए, सामने वाले, ऊपर और साइड व्यू पोर्ट्स में एक विमान रखें, और उन्हें स्रोत इमेज के रूप में समान डाइमेंशन्स बनाएं (जिसे आप उपरोक्त लिंक से डाउनलोड कर सकते हैं)। इस मामले में वे 950x784 होना चाहिए।

Step 2

अब आप मॉडल शुरू कर सकते हैं। सामने या पीछे के दृश्य में, एक बॉक्स को खींचें ताकि यह कैमरे के अनुमानित आकार को फिट कर सके।

Step 3

मॉडल में एक नई सामग्री लागू करें, ताकि आप अंतर्निहित संदर्भ इमेजेज देख सकें। सामग्री संपादक लाने के लिए 'M' दबाएं, फिर खाली स्लॉट का चयन करें, और ओपेसिटी को बंद करें। आप इसे देखने में आसान बनाने के लिए रंग भी बदल सकते हैं।

Step 4

इसे चुनने के लिए बॉक्स पर बायाँ क्लिक करें, और उसके बाद ऑब्जेक्ट को 'एड़ीटाब्ले पॉली' में बदलने के लिए राइट क्लिक करें। प्रत्येक दृश्य में संदर्भ इमेज से मेल खाने के लिए बॉक्स को आकार देना प्रारंभ करें।

Step 5

अपने सेगमेंट रखने के लिए ऑब्जेक्ट पर मुख्य बिंदु चुनने का प्रयास करें। इस मामले में एक कठिन धार या कोण परिवर्तन सबसे अच्छा विकल्प होगा।

Step 6

पीछे से, दो किनारों को सम्मिलित करें। 3ds मैक्स 2010 में एक नया 'स्विफ्ट लूप' टूल है जो इसके लिए आसान है। फिर आकार देने की प्रक्रिया जारी रखने के लिए शीर्ष से बाहर निकलें।

Step 7

अधिक आकार देना। इस मामले में आप सामने हटाना शुरू कर सकते हैं।

Step 8

उस आकार को परिभाषित करने के लिए एज में और लूप जोड़ें जहां आप हैंड ग्रीप हटा देंगे।

Step 9

चेहरों को हटाने के लिए बाद में हैंड ग्रीप बन जाएगा।

Step 10

अब आप नव निर्मित अनुभाग को आकार देना शुरू कर सकते हैं। एक अच्छी युक्ति यह है कि उन्हें साफ करने से पहले कभी भी बहुत से नए कट या डिवीजन न जोड़ें। यह आपके मॉडल को साफ रखने के लिए एक लंबा रास्ता तय करेगा, और सब कुछ समझने में आसान बना देगा।

Step 11

संदर्भ इमेजेज के आकार से मेल खाते हुए कुछ और सेगमेंट निकालें। कैमरे पर पाए गए प्रमुख किनारों का पालन करने का प्रयास करें (नीचे दी गई इमेज पर लाल रंग में हाइलाइट किया गया)।

Step 12

फ्लैश सेक्शन में घुसने के बाद, लेंस के आस-पास के क्षेत्र में जाएं। दो और एज लूप्स द्वारा शुरू करें।

Step 13

दो और लूप जोड़ें, उन्हें दूसरों के समानांतर बनाएं, और उन्हें लेंस के चारों ओर आकार दें। कठिन परिश्रम रखने के लिए यह बाद में महत्वपूर्ण होगा।

Step 14

चेहरे को थोड़ा सा खींचो।

Step 15

अब जब आपके पास मूल रूप है, तो 'टर्बोसमुथ' मॉडिफिएर जोड़ें ('मॉडिफिएर' टैब के नीचे पाया गया)।  2 'पुनरावृत्तियों' का प्रयोग करें और 'isoline' डिस्प्ले का चयन करें। 

Step 16

आप देखेंगे कि जहाँ लेंस अटैच है वहाँ एक किनारा कठिन है। इस इफ़ेक्ट को बनाने के लिए, आपको किनारों को फिर से लागू करने की आवश्यकता है जिन्हें आप अतिरिक्त ज्यामिति जोड़कर कठिन बनाना चाहते हैं। वांछित इफ़ेक्ट बनाने के लिए दो बार 'इन्सेट' टूल का प्रयोग करें।

Step 17

किसी भी अवांछित किनारों को साफ करें, क्योंकि वे चिकनाई के साथ समस्याएं पैदा करेंगे।

Step 18

इस बिंदु पर आपके मॉडल को ऐसा कुछ दिखना चाहिए।

Step 19

फ्लैश क्षेत्र को साफ करें। मुझे एज के लूप सहज के लिए कई सारे शिखरों को जोड़ना था, और दूसरे एज को एक एज लगा देना था। आपको कुछ समान समायोजन करने की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन मुख्य बात यह है कि ज्यामिति त्रिकोण से मुक्त रखें, और मॉडल के चारों ओर एज के लूप को लॉजिकल तरीके से सहज के लिए रखें।

Step 20

छोटी इन्फो स्क्रीन के आस-पास के क्षेत्र को आकार देना शुरू करें, और सामने जहां शटर बटन है।

Step 21

एक पंक्ति का चयन करके और 'chamfer' टूल का उपयोग करके उन कठिन एड्जेस में से कुछ और जोड़ें।

Step 22

अक्सर जब आप 'chamfer' टूल का उपयोग करते हैं तो आपको त्रिभुज मिलेंगे। 'टर्बोसमुथ' का उपयोग करते समय, आप इन स्पॉट्स के चारों ओर जाना चाहेंगे, और अपने मॉडल को क्लीनर बनाने के लिए त्रिकोण से छुटकारा पाएं। आप त्रिभुजों के चारों ओर कोने का चयन करके और उन्हें एक साथ वेल्डिंग करके इसे प्राप्त कर सकते हैं।

Step 23

आपके पास ऐसा कुछ दिखना चाहिए जो इस तरह दिखता हो।

Step 24

अब साइड्स को साफ करो। दोनों के लिए, बस साइड्स के नीचे सहज वाली एज लूप रखें। वांछित इफ़ेक्ट प्राप्त करने के लिए आप 'कट' टूल का उपयोग कर सकते हैं।

Step 25

दूसरी तरफ कटौती शुरू करें।

Step 26

अच्छे शार्प एड्जेस।


Step 27

आंखों के टुकड़े पर ले जाएं। यह करने के लिए एक बहुत ही सरल खंड है। शीर्ष व्यूपोर्ट में एक बॉक्स जोड़ें।

Step 28

इसे 'एड़ीटाब्ले पॉली' में कनवर्ट करें।

Step 29

इसे जगह में ले जाएं।

Step 30

अब कई बार 'इन्सेट' टूल का उपयोग करके विवरण जोड़ें।

Step 31

एक चेहरे को पीछे की ओर धक्का दें।

Step 32

अब तीसरे बार 'इन्सेट' टूल का उपयोग करें। इसे थोड़ा पीछे दबाएं, और इसे केंद्र से स्केल करें। बाहरी एड्जेस का चयन करें (लाल रंग में हाइलाइट)।

Step 33

'चांफेर' टूल का प्रयोग करें। सेटिंग्स आपके ऑब्जेक्ट के पैमाने के सापेक्ष हैं, इसलिए आपकी संख्या कुछ हद तक अलग हो सकती है।

Step 34

कोनों के लिए यह करना जारी रखें।

Step 35

ऑय पीस में सब कुछ हो गया है।

Step 36

इन्फो स्क्रीन पर वापस ले जाएं। 'कट' टूल का उपयोग करके, दो और लाइनें जोड़ें, और एक को बाईं ओर ले जाएं।

Step 37

अधिक साफ करे। क्वाड बनाने के लिए बस शीर्ष के एड्जेस को बांधें।

Step 38

उन चेहरों को हटाए जिन्हें आप स्क्रीन के अंदर रखना चाहते हैं।

Step 39

हमेशा किनारों को साफ रखने की कोशिश करें। अन्यथा, चिकनाई बहुत अच्छी तरह से काम नहीं करेगी, और आपको वह परिणाम नहीं मिलेगा जो आप चाहते हैं।

Step 40

अब दूसरी तरफ एड्जेस को करें। आप इसे थोड़ा ऊपर खींच सकते हैं। आप उन इमेज को हटा सकते हैं जो नीचे दी गई इमेज में चयनित हैं क्योंकि उनकी आवश्यकता नहीं है।

Step 41

अगली बार बैक वीडियो स्क्रीन है। अभी तक हर दूसरे भाग की तरह, एक बॉक्स से शुरू करें, इसे 'एड़ीटाब्ले पॉली' में परिवर्तित करें, कुछ सेगमेंट जोड़ें, और रिफरेन्स फ़ोटो तक उन्हें लाइन करें।

Step 42

बीच के चेहरे का चयन करें और उन्हें थोड़ा बाहर निकाल दें। यह स्क्रीन होगी।

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Step 43

कोने किनारों को चांफेर करे।

Step 44

यह पूरी तरह से वैकल्पिक है, लेकिन स्क्रीन को समाप्त करने के लिए, आप चेहरे का चयन कर सकते हैं और इसे एक बार फिर से दर्ज कर सकते हैं। यदि आप एक कस्टम बनावट करने की योजना बना रहे हैं, तो आपको इसकी आवश्यकता नहीं है, लेकिन अगर आप कुछ ठोस रंगों को फेंकना चाहते हैं, तो इससे मदद मिल सकती है।

Step 45

अब मोड सिलेक्टर डायल करें (यह वह जगह है जहां आप कैमरे पर विभिन्न प्रीसेट और मोड का चयन कर सकते हैं)। टॉप व्यू पोर्ट में एक सिलेंडर बनाएं, और रिफरेन्स इमेजेज के साथ इसे लाइन करें।

Step 46

डायल कोण पर है, इसलिए आपको इसे कुछ घुमा देना होगा।

Step 47

एक छोटा चांफेर प्रदर्शन करके कुछ विवरण जोड़ें।

Step 48

पक्ष में हर दूसरे चेहरे का चयन करें और उन्हें थोड़ा सा एक्सरूदे करे।

Step 49

उन चेहरों के साथ अभी भी चुने गए, 'बेवल' टूल ('चेंफर' टूल के पास स्थित) का उपयोग करें। यह सिरों को एक और दिलचस्प रूप देगा।

Step 50

अब आपको उस बेस को करने की जरूरत है जिस पर डायल बैठता है। एक और सिलेंडर बनाओ और शीर्ष पर चांफेर।

Step 51

कैमरे को कुछ ब्रांडिंग देने के लिए, मूल 'टेक्स्ट' टूल का उपयोग करें, "पेंटाक्स" नाम टाइप करें और कुछ गहराई को जोड़ने के लिए 'extrude' संशोधक का उपयोग करें।

Step 52

अगला शटर बटन है। एक सिलेंडर के साथ शुरू करें, और ऊपर की ओर स्केल करें। यह आपको मूल आकार देगा।

Step 53

शीर्ष दृश्य से, रिफरेन्स के साथ इसे लाइन करें।

Step 54

एक एज लूप जोड़ें, शीर्ष चेहरे का चयन करें, और इसे थोड़ा सा स्केल करें।

Step 55

एक एज अभी भी थोड़ा तेज है, इसलिए इसे चुनकर, 'extrude' टूल का उपयोग करें। इसे कोई ऊंचाई या गहराई न दें ... इसे '0' पर रखें।

Step 56

बटन बनाने का समय। शीर्ष चेहरे को इन्सेट करके शुरू करें।

Step 57

चेहरे को बाहर एक्सट्रुडे करे, और चांफेर को घेरने के लिए एड्जेस को घेर लें। अपनी लाइनों को कितनी दूर करने की आवश्यकता है यह देखने के लिए स्मूथिंग टॉगल करें।

Step 58

अब आपके पास ऐसा कुछ दिखना चाहिए जो इस तरह दिखता है।

Step 59

इसके बाद, शटर के बगल में स्थित बटन बनाएं। एक बॉक्स का प्रयोग करें, चेहरे को बाहर निकालें, और इसे थोड़ा सा स्केल करें।

Step 60

इसे घेरने के लिए एज को चूमें

Step 61

अधिक साफ करे। शटर बटन के पीछे वाले क्षेत्र में कुछ प्यार की जरूरत है। छोटे lcd स्क्रीन से सामने वाले अनुभाग को अलग करने के लिए एक हार्ड एज भी है।

Step 62

'कट' टूल का उपयोग करके, दो लाइनों को एक-दूसरे के समानांतर करें, और शटर के शीर्ष तक दाएं।  'Turbosmooth' के साथ, यह एक अच्छा क्रिस्प एज होगा।

Step 63

Smoothing के साथ परिणाम इस तरह दिखना चाहिए।

Step 64

दूसरी ओर चलते हुए, शरीर के आकार में कुछ tweaking करो।

Step 65

दूसरी तरफ की तरह, किनारों को रखने के लिए 'कट' टूल का उपयोग करें।

Step 66

अब आपके पास ऐसा कुछ दिखना चाहिए जो इस तरह दिखता है।

Step 67

नियंत्रण मॉडलिंग पर वापस। 45-50 स्टेप्स में मोड चयनकर्ता को मॉडलिंग के लिए उपयोग की जाने वाली एक ही प्रक्रिया का उपयोग करें।

Step 68

डायल के चारों ओर बल्गे के लिए, बस एक क्षेत्र का उपयोग करें और इसे Z अक्ष पर स्केल करें।

Step 69

यहां आप समाप्त नियंत्रण देख सकते हैं। यदि आप सही तरीके से बंद होने जा रहे हैं, तो आप और भी अधिक विवरण जोड़ सकते हैं, लेकिन यदि यह सिर्फ एक रेंडर में डेस्क पर बैठेगा, या सामान्य नक्शा बेकिंग के लिए उपयोग किया जाता है, तो यह पर्याप्त से अधिक है।

Step 70

सभी नियंत्रणों के लिए इन्सेट, एक्सट्रुडे, फिर बेवल की एक ही विधि का प्रयोग करें।

Step 71

अब आपके पास ऐसा कुछ दिखना चाहिए जो इस तरह दिखता है।

Step 72

कैमरा बॉडी शेप को खत्म करो। इसके लिए आपको अंगूठे समर्थन में मॉडल करना होगा।  'Turbosmooth' के साथ कुछ कोष्ठकों को स्थानांतरित करके आकार को कम करें।

Step 73

एज के प्रवाह से 'turbosmooth' के साथ थोड़ा अजीब लग सकता है। मैं इसे अक्सर चालू और बंद करने की सलाह देता हूं।

Step 74

क्षेत्र को सख्त करने के लिए एक और पंक्ति जोड़ें। इसके बिना, यह 'turbosmooth' के साथ बहुत चिकना होगा।

Step 75

कुछ पंक्तियों को जोड़ने के बाद, और ज्यामिति के साथ खेलना, परिणाम इस तरह कुछ दिखना समाप्त होना चाहिए।

Step 76

अब चारों ओर जाओ और सुनिश्चित करें कि सब ठीक जगह पर है। उदाहरण के लिए, स्क्रीन को समायोजन की आवश्यकता हो सकती है, या डायल को थोड़ा सा धक्का दिया जा सकता है। इस बिंदु पर आपको अपना काम भी बचा लेना चाहिए। भले ही 3ds मैक्स में एक ऑटो सेव है, आप कभी भी सावधान नहीं रह सकते हैं।

Step 77

कुछ बटनों के लिए मूल ज्यामिति को लाइन करें।

Step 78

उन्हें मॉडल की जगह में ले जाएं।

Step 79

नियंत्रण चक्र के लिए, चांफेर को घेरने के लिए किनारों को घेर लें। फिर बीच को घुमाएं, और इसे थोड़ा सा धक्का दें।

Step 80

बटन उंगली पकड़ने के लिए, एक बॉक्स से शुरू करें, कुछ सेगमेंट जोड़ें, और संदर्भ के साथ उन्हें लाइन करें।

Step 81

एक 'turbosmooth' संशोधक लागू करें, और फिर आवश्यकतानुसार मॉडल के चारों ओर क्लोन करें।

Step 82

इस विशेष कैमरे में कई छोटे बटन हैं। मूल 'कैप्सूल' का प्रयोग करें, और इसे सिरों पर पॉप आउट करने के लिए सेटिंग्स के साथ खेलो। आप इसे 'एड़ीटाब्ले पॉली' में परिवर्तित करना चाहते हैं और उन चेहरों को हटा सकते हैं जिन्हें आप नहीं देखते हैं, लेकिन यह पूरी तरह से वैकल्पिक है।

Step 83

अब एक ही बटन को पीछे की ओर कॉपी करें।

Step 84

ऑय पीस को खत्म करने के लिए, आपको शीर्ष पर कुछ और विवरण जोड़ना होगा। 'कनेक्ट' टूल का उपयोग करके, दो किनारों को बनाएं, और उसके बाद दो और किनारों को कनेक्ट करें। आपको एक आकार के साथ समाप्त होना चाहिए जो एक लंबे आयत की तरह दिखता है।

Step 85

उस चेहरे को थोड़ा सा अंदर एक्सट्रुडे करे।  फिर एक बॉक्स जोड़ें, इसमें कई सेगमेंट जोड़ें, और हर दूसरे चेहरे के शीर्ष पर बेवल करें। उनमें से प्रत्येक के बीच के अंतर को थोड़ा कम चौड़ा एडजस्ट करें।

Step 86

हैंड ग्रीप पर कर्विंग हार्ड एज जोड़ने के लिए अब कैमरे के सामने चले जाओ। बेसिक फ्लो जोड़ने के लिए 'कट' टूल का प्रयोग करें।

Step 87

फिर बस अपने एड्जेस को बांध दो। 'Turbosmooth' के साथ, आपको एक अच्छा कर्विंग हार्ड एज मिलना चाहिए।

Step 88

अगला फ्लैश ब्रैकेट है। एक बॉक्स के साथ शुरू करें, कुछ किनारों को जोड़ें, फिर एक बार एक्सट्रुडे करे।

Step 89

दो बक्से का उपयोग कर धातु के ब्रैकेट का मॉडल करें।

Step 90

आप लगभग कैमरे की बॉडी को बना चुके हैं, लेकिन नीचे के करीब, सामने के दो जोड़े हैं। एक बॉक्स से शुरू करें, दो सेगमेंट जोड़ें, सीमा एड्जेस का चयन करें, और फिर उन्हें चैम्बर करें। आप या तो रिफरेन्स, या अपने निर्णय का उपयोग कर सकते हैं।।

Step 91

विपरीत पक्ष में लगभग एक ही आकार होता है लेकिन छोटा होता है, इसलिए केवल एक तरफ दर्पण करें, इसे थोड़ा नीचे स्केल करें, और इसे स्थानांतरित करें।

Step 92

लेंस पर जाने का समय। एक सिलेंडर जोड़ें और आकार को समायोजित करें।

Step 93

यह निर्धारित करने के लिए कि आप कहां से बाहर निकल जाएंगे, कुछ एज के लूप जोड़ें।

Step 94

Extruding शुरू करो।

Step 95

'चांफेर' टूल का उपयोग करके एक छोटा सा बेवल जोड़ें।

Step 96

मुख्य फोकस रिंग के लिए दो और एज के लूप जोड़ें।

Step 97

फोकस रिंग में छोटे एक्सट्रुडेड बिट्स के साथ एक रबर ग्रीप है। आपको पोलीगोन पतली बनाने की जरूरत है, इसलिए पिछली पंक्तियों के साथ अभी भी चयनित है, किनारों के दूसरे समूह को जोड़ने के लिए 'कनेक्ट' टूल पर क्लिक करें।

Step 98

अब हर दूसरे चेहरे का चयन करें।

Step 99

'बेवल' टूल का उपयोग करके, चेहरों को बाहर निकालें। आप सेटिंग्स का उपयोग कर सकते हैं जो मैंने उपयोग किया था, लेकिन इसे न भूलें, कि आपके पैमाने के आधार पर, आपकी संख्याएं मुझसे अलग हो सकती हैं।

Step 100

अब आपके पास ऐसा कुछ होना चाहिए जो इस जैसा दिखता हो।

Step 101

अब सामने के चेहरे को थोड़ा सा मोड़कर सामने की ओर शुरू करें।

Step 102

फिर इसे थोड़ा सा एक्सट्रुडे करे।

Step 103

वापस एक्सट्रुडे करे। यह लेंस का यह हिस्सा है जो 'टेलीस्कोपिक' है, और फोकस सेटिंग्स के आधार पर अंदर और बाहर चलता है।

Step 104

रिफरेन्स के साथ इसे लाइन करें।

Step 105

दोबारा शुरू करना शुरू करें।

Step 106

अंदर एक्सट्रुडे करे।

Step 107

एक और बार इन्सेट करें।

Step 108

अब चेहरे की पतली पट्टी का चयन करें और उन्हें थोड़ा बाहर एक्सट्रुडे  कर दें। फिर, या तो एड्जेस को चांफेर करें, या उन्हें बेवल करें। किसी भी तरह से परिणाम वही होगा। किसी भी तरह से परिणाम वही होगा।

Step 109

लेंस के ग्लास वाले हिस्से के लिए, फिर कैप्सूल प्रिमिटिव का फिर से उपयोग करें। फिर इसे तब तक स्केल करें जब तक कि यह लगभग सपाट न हो, और इसे जगह में ले जाएं।

Step 110

अब स्मूथिंग ग्रुप्स को सौंपने का एक अच्छा समय होगा। ऐसा करने का सबसे तेज़ तरीका 'स्मूथ' संशोधक का उपयोग करना है।

Step 111

किसी भी हार्ड एड्जेस को चांफेर करें। यहां तक कि यदि वे वास्तविक वस्तु पर तेज दिखते हैं, तो उन्हें एक छोटा सा बेवल देने से उन्हें समय प्रदान करने में अच्छी हाइलाइट्स लेने में मदद मिलेगी।

Step 112

लेंस के सामने चेहरे बेवल। बस रिफरेन्स पिक्चर्स पर बड़े आकार का पालन करें।

Step 113

अगला लेंस लेने के लिए ग्रीप है। लेंस के पीछे एड्जेस का चयन करें (नीचे दी गई इमेज में लाल रंग में हाइलाइट किया गया)।

Step 114

उन एड्जेस के साथ अभी भी चुने गए हैं, 'कनेक्ट' टूल पर क्लिक करें और सेगमेंट की संख्या के साथ खेलो। जब आप अपने लिए खुश होते हैं, तो परिवर्तनों को लागू करने के लिए ok क्लिक करें।

Step 115

हर दूसरे चेहरे का चयन करें, और 'लोकल नार्मल' का उपयोग करके उन्हें बेवल करें। आप नीचे दी गई इमेज में समान सेटिंग्स का उपयोग कर सकते हैं।

Step 116

लेंस अब खत्म हो गया है। किसी अन्य विवरण को सामान्य मानचित्र जैसे बनावटों का उपयोग करके लागू किया जाएगा।

Step 117

किसी अन्य विवरण को सामान्य मानचित्र जैसे बनावटों का उपयोग करके लागू किया जाएगा।


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