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मेन्टल रे के पार्टी-वॉल्यूम शेडर का उपयोग करके वॉल्यूमेट्रिक प्रभाव उत्पन्न करना

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Difficulty:IntermediateLength:MediumLanguages:

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

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इस ट्यूटोरियल में हम सीखेंगे कि मैंटल रे का उपयोग करके वॉल्यूमेट्रिक इफ़ेक्ट कैसे प्रस्तुत करें। विशेष रूप से, हम मेन्टल रे दृश्य के पार्टी-वॉल्यूम शेडर का उपयोग करेंगे, ताकि हमारे दृश्य में प्रकाश धुंध जैसे वॉल्यूमेट्रिक लाइट इफेक्ट्स और वॉल्यूमेट्रिक कास्टिक के लिए पार्टी-वॉल्यूम फोटॉन शेडर बनाया जा सके।

Step 1

जिस दृश्य का हम उपयोग करेंगे, उनमें कुछ खिड़कियों के साथ एक साधारण हॉलवे शामिल है। हम हॉलवे में चमकता हुआ प्रकाश धुंध का इफ़ेक्ट प्रस्तुत करेंगे, जैसा कि अंदर से देखा जाता है।

Step 2

आरंभ करना। हमारे पहले लक्ष्य दृश्य में कुछ बेसिक मैटेरियल्स असाइन करने है। हम हॉलवे में एक साधारण रंगीन मटेरियल असाइन करेंगे, और एक मेन्टल रे Arch & Design मटेरियल इस उद्देश्य को पूरा करेगी।

Step 3

अब हम एक Spotlight तैयार कर रहे हैं जो दृश्य को उजागर करने जा रही है। हम स्पॉटलाइट का उपयोग करेंगे क्योंकि स्पॉटलाइट हमें उन फोटों को सीधे निर्देशित करने में मदद कर सकता है जहां हम चाहते हैं, प्वाइंट लाइट या डायरेक्शनल लाइट के विपरीत, जो सभी दिशाओं में फोटॉन को उत्सर्जित करता है।

हम स्पॉटलाइट को निर्देशित करने जा रहे हैं ताकि यह नीचे दिखाए गए विंडोज़ में से एक के माध्यम से इंगित हो।

Step 4

हम इस रोशनी के लिए Ray Traced Shadows चालू कर देंगे और हम दृश्य को थोड़ा सा चमकाने के लिए Multiplier को 10 तक सेट करने जा रहे हैं। हम अपने कास्टिक इफ़ेक्ट के लिए फोटॉन उत्सर्जित करने के लिए प्रकाश स्थापित करने जा रहे हैं कि हम बाद में उत्पन्न होंगे।

ऐसा करने के लिए, प्रकाश पर Right Click करें और Object Properties > Mental Ray टैब पर जाएं और Generate Caustics विकल्प पर जांचें।

Step 5

इसके बाद हम कुछ रेंडरिंग ऑप्शन करने जा रहे हैं, जैसे कि रेंडरर को मेन्टल रे में बदलना और दृश्य में वॉल्यूम शेडर असाइन करना। रेंडरर को मेन्टल रे पर सेट करने के लिए, Rendering Options पर जाने के लिए F10 दबाएं और फिर Assign Renderer रोलआउट पर जाएं और Production रेंडरर को Mental Ray में बदलें।

Step 6

इसके बाद Renderer टैब पर जाएं और Camera Effects रोलआउट के अंदर Camera Shaders अनुभाग पर स्क्रॉल करें, और Volune स्लॉट में Parti Volume शेवॉडर असाइन करें। यह वॉल्यूमेट्रिक शेडर होगा जो प्रकाश के कोहरे के इफ़ेक्ट को छाया करता है। हम थोड़ी देर बाद शेडर को ट्वीव करेंगे।

Step 7

अब चलिए अपने दृश्य के लिए वैश्विक रोशनी चालू करते हैं। हम ऐसा इसलिए कर रहे हैं क्योंकि हमारे हॉलवे में केवल एक प्रकाश स्रोत होगा और यदि हमारे पास दीवारों से प्रकाश उछाल नहीं है, तो हमारे पास एक अंधेरा कमरा होगा। वैश्विक रोशनी चालू करने के लिए, Render Setup पर जाने के लिए F10 दबाएं और Glonall illumination सक्षम करने के लिए Indirect illumination टैब पर जाएं।

हम 200000 तक उत्सर्जित Caustic और GI Photons फोटॉन की संख्या में वृद्धि करने जा रहे हैं। इस तरह हमारे पास हमारे सेटअप में अधिक विस्तृत प्रकाश व्यवस्था होगी।

Step 8

आइए अब तक हमारे सेटअप को जांचने के लिए दृश्य को त्वरित रूप से प्रस्तुत करें।

जैसा कि हम ऊपर देख सकते हैं, हम निश्चित रूप से प्रकाश कोहरा देख सकते हैं, लेकिन इफ़ेक्ट बहुत मजबूत है। अब वांछित इफ़ेक्ट प्राप्त करने के लिए पार्टी-वॉल्यूम शेडर को ट्विक करने का समय है। आइए अब पार्टी-वॉल्यूम शेडर में विभिन्न सेटिंग्स पर नज़र डालें, जिसे हम अपने लाभ के लिए उपयोग कर सकते हैं।

हम सिर्फ शेडर में सबसे महत्वपूर्ण मानकों को देखेंगे।

Scatter color: प्रकाश कोहरे के रंग को दर्शाता है। ध्यान रखें कि धुंध रंग स्पॉटलाइट के रंग से स्वतंत्र है। तो यदि आप स्पॉटलाइट का रंग बदलते हैं, तो ध्यान रखें कि आपको स्कैटर रंग से मिलान करना होगा। हमारे मामले में हम इसे डिफ़ॉल्ट सफेद रंग पर छोड़ देंगे।

स्कैटर रंग का एक और महत्वपूर्ण उपयोग यह है कि हम रंग की श्वेतता को एडजस्ट करके धुंध की तीव्रता को नियंत्रित करने के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं। चूंकि हमारे वर्तमान सेटअप में बहुत तीव्र धुंध इफ़ेक्ट है, इसलिए हम इसे 0.235 की तरह कुछ और प्रबंधनीय में कम कर सकते हैं।

Extinction: यह पैरामीटर धुंध इफ़ेक्ट की तीव्रता को नियंत्रित करता है। यह पर्यावरण के माध्यम से यात्रा करते समय प्रकाश को तितर-बितर करने की मात्रा को दर्शाता है। आइए इसे 0.02 की तरह कुछ कम करें और इसे एक त्वरित परीक्षण प्रस्तुत करें।

r,g1,g2: इन तीन पैरामीटर का संयुक्त रूप से उपयोग की जाने वाली स्कैटरिंग के प्रकार को दर्शाने के लिए उपयोग किया जाता है। यह दर्शाता है कि हमें एक आइसोटोपिक स्कैटरिंग या आगे या पिछड़े स्कैटरिंग की आवश्यकता है या नहीं। इस बात से निपटना होगा कि पर्यावरण में कण प्रकाश को उनके सामने, उनके पीछे, या समान रूप से सभी दिशाओं में बिखराते हैं। कुछ प्रीसेट संयोजन नीचे दिखाए गए हैं:

रेलेघ स्कैटरिंग: r:0.50,g1:-0.46,g2: 0.46
हैज़ी मिई स्कैटरिंग: r:0.12,g1:-0.50,g2: 0.70
हैज़ी मिई स्कैटरिंग: r:0.19, g1:-0.65, g2: 0.91

स्कैटरिंग प्रकारों के बीच अंतर सूक्ष्म हैं, लेकिन राम प्लेयर में विभिन्न स्कैटरिंग मोड की तुलना करके स्पष्ट रूप से देखा जा सकता है।

Non Uniform: इस पैरामीटर का उपयोग प्रकाश के धुंध में बादल इफ़ेक्ट को लागू करने के लिए किया जा सकता है। 1 जैसे मान एक गैर वर्दी, बादल छायांकन पैदा करता है, जबकि 0 एक समान धुंध इफ़ेक्ट पैदा करता है।

सावधानी के साथ इस पैरामीटर का उपयोग करें क्योंकि यह सीधे रेंडरिंग समय को प्रभावित कर सकता है। आप इफ़ेक्ट को अधिक नहीं करना चाहते हैं (जैसे नीचे दी गई इमेज में), जहां पैरामीटर 1 पर सेट किया गया है, केवल अतिव्यक्ति के लिए।

नॉन यूनिफार्म: 1.0

Height: यह पैरामीटर ग्राउंड धुंध इफेक्ट्स को अनुकरण करने के लिए उपयोग किया जाता है और Mode को Fill Only Below Height के लिए सक्रिय किया जा सकता है। इसका उपयोग प्रकाश की धुंध को केवल एक निश्चित ऊंचाई से नीचे छाया करने के लिए किया जा सकता है।

Minimum and Maximum Step Distance: यह पैरामीटर सटीकता को नियंत्रित करता है जिसके साथ स्कैटरिंग छायांकित होती है। छोटी संख्याओं का मतलब रेंडरिंग समय की लागत पर अधिक सटीक छायांकन होता है, जबकि बड़ी संख्या रेंडरिंग को तेज कर सकती है लेकिन कुछ कलाकृतियों को पेश कर सकती है। मूल्यों के साथ खेलो जब तक कि आप अपने सेटअप के लिए सही राशि प्राप्त न करें। अंगूठे का नियम Minimum Distance को Maximum Distance का 10% निर्धारित करना है।

हम यह भी निर्दिष्ट कर सकते हैं कि Lights विकल्प का उपयोग करके रोशनी को वॉल्यूमेटिक रूप से छायांकित करने की आवश्यकता है। लेकिन चूंकि हमारे दृश्य में केवल एक प्रकाश है, इसलिए हम इसे डिफ़ॉल्ट पर छोड़ देंगे।

अब तक हमने देखा है कि हम मेन्टल रे में प्रकाश कोहरे को कैसे छाया कर सकते हैं। अब देखते हैं कि हम फोटॉन को छायांकित करने और वॉल्यूम कास्टिक प्राप्त करने के लिए उसी पार्टी-वॉल्यूम शेडर का उपयोग कैसे कर सकते हैं।

वॉल्यूम कास्टिक इफ़ेक्ट बनाना

वॉल्यूम कास्टिक बनाने के लिए, हमें एक विशेष सेटअप की आवश्यकता होती है जो हमारे दृश्य में कास्टिक फोटॉन को रंग देती है।

निम्नलिखित सेटअप दिखाता है कि यह कैसे किया जाता है।

सबसे पहले Render Setup डायलॉग पर जाकर मेन्टल रे सेटअप में कास्टिक्स चालू करें और Indirect Illumination टैब में Caustics सेक्शन में F10 और नेविगेट करें। हमारे दृश्य में उत्पन्न कॉस्टिक्स रखने के लिए Enable बॉक्स को चेक करके कास्टिक्स चालू करें।

वॉल्यूम कास्टिक के लिए, हमें स्पॉटलाइट की आवश्यकता होती है जो फोटोन उत्पन्न करती है। ये फोटॉन कलेक्टर से गुज़रते हैं जो निर्दिष्ट करता है कि वॉल्यूमेट्रिक इफेक्ट्स के लिए कौन से फोटॉनों को छायांकित करने की आवश्यकता है। ये छायांकित फोटॉन होने के लिए, अब ऑब्जेक्ट से गुजरते हैं जो कास्टिक उत्पन्न करता है और आखिर में वॉल्यूमेटिक रूप से छायांकित हो जाता है। चलो देखते हैं कि हम इस सेटअप को 3ds Max में कैसे मॉडल कर सकते हैं।

Step 9

फोटॉन कलेक्टर के लिए हम एक साधारण Plane और Mental Ray मटेरियल का उपयोग करने जा रहे हैं, ताकि हम अपनी आवश्यकताओं के अनुसार मटेरियल को अनुकूलित कर सकें। इस मामले में हम फोटॉनों को shade करने के लिए इसका उपयोग करने जा रहे हैं। चलो देखते हैं कि नीचे कैसे करें।

जैसा कि आप देख सकते हैं, मैंने शेडर के Surface, Shadow और Photon घटकों में एक Transmat मटेरियल असाइन की है। एक Transmat शेडर एक डमी शेडर से ज्यादा कुछ नहीं है जो मुख्य मेन्टल रे शेडर को निर्दिष्ट घटक के लिए कुछ भी नहीं करने के लिए कहता है। इसलिए हम फोटॉन कलेक्टर प्लेन से सतह, छाया, न ही किसी भी फोटॉन को प्रस्तुत करने वाले नहीं हैं। यह सिर्फ एक प्लेन बनने जा रहा है जो उत्पन्न होने वाले कास्टिक फोटॉन को रंग देता है। और Photon Volume के लिए, हम एक Parti-Volume Photon शेडर असाइन करते हैं जो फोटॉन के लिए डिज़ाइन किया गया एक पार्टी-वॉल्यूम शेडर है।

यह भी सुनिश्चित करें कि आप फोटॉन कलेक्टर Plane के लिए छाया Off कर दें, क्योंकि हमें दृश्य पर किसी भी छाया को डालने की आवश्यकता नहीं है।

Step 10

हम ग्लास Sphere के लिए एक Raytrace मटेरियल का उपयोग करने जा रहे हैं जो कास्टिक डालने जा रहा है। हम इसे पूरी तरह पारदर्शी होने के लिए सेट कर रहे हैं और इसे कुछ Reflection दें। क्षेत्र पर अधिक नियंत्रित प्रतिबिंब प्राप्त करने के लिए Specular Highlight प्रोफ़ाइल भी बदला जा सकता है।

Step 11

शेडर के लिए Mental Ray Connections में नीचे, हम एक DGS Material Photon शेडर असाइन करने जा रहे हैं। यह क्षेत्र को एक मात्रा देता है जिसमें फोटॉन अपवर्तित हो सकते हैं और कास्टिक इफ़ेक्ट उत्पन्न कर सकते हैं।

Object Properties डायलॉग में Plane और Sphere के लिए Generate Caustics चेकबॉक्स को भी जांचना सुनिश्चित करें। अब दृश्य प्रस्तुत करें। यहां मैंने कास्टिक इफ़ेक्ट लाने के लिए प्रकाश कोहरे के Scatter Color को कम कर दिया है।

उपर्युक्त इमेज में हम देख सकते हैं कि वॉल्यूम कास्टिक का रंग सफेद है (स्पॉटलाइट के रंग के समान)। लेकिन हम वॉल्यूम कास्टिक के रंग को दो तरीकों से बदल सकते हैं।

  • स्पॉटलाइट का हल्का रंग बदलें

  • फोटॉन कलेक्टर पर फोटॉन वॉल्यूम शेडर के Scatter Color को बदलें।

स्कैटर रंग बदलना
स्पॉटलाइट रंग बदलना

Scatter Color बदलना पूरे कास्टिक सिमुलेशन के रंग को बदलता है और इसलिए पर्यावरण में हरे रंग के रंग को और अधिक फैलता है। लेकिन यह पर्यावरण रंग को प्रभावित नहीं करता है, क्योंकि दृश्य अभी भी सफेद स्पॉटलाइट द्वारा जलाया जाता है।

स्पॉटलाइट के रंग को बदलने से दृश्य के पूरे रंग और कास्टिक इफ़ेक्ट भी बदल जाता है। लेकिन यह रंग का एक बहुत कठिन प्रसार है। ध्यान रखें कि प्रकाश धुंध अभी भी सफेद है क्योंकि यह स्पॉटलाइट रंग से स्वतंत्र है, और इसके बजाय पार्टी-वॉल्यूम शेडर के Scatter Color पर निर्भर है।

निष्कर्ष

उपर्युक्त सेटअप का उपयोग करके हम यथार्थवाद को बेहतर बनाने के लिए हमारे दृश्यों में वॉल्यूमेट्रिक इफेक्ट्स को आसानी से पेश कर सकते हैं और कुछ दृश्य भी दे सकते हैं जो प्रकाश कोहरे का उपयोग करके wow कारक हैं। आशा है कि आप लोगों ने इस ट्यूटोरियल से कुछ नया सीखा। और मैं आपको एक और रोमांचक ट्यूटोरियल में फिर से देखने की उम्मीद करता हूं!

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