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Thinking Particles और 3ds MAx के साथ एक बहुत बढ़िया एक्सप्लोड करते हुए ग्लास इफ़ेक्ट बनाएँ

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Difficulty:IntermediateLength:MediumLanguages:

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

अपने CG दृश्यों को दूर करने में मदद करने के लिए जितनी संभव हो उतनी नई तकनीकों को सीखना हमेशा एक अच्छा विचार है। इस ट्यूटोरियल में, आप सीखेंगे कि 3ds Max 2009 और थिंकिंग पार्टिकल्स 3 का उपयोग करके एक प्रभावशाली ब्रेकिंग ग्लास इफ़ेक्ट कैसे बनाएं।

थिंकिंग पार्टिकल्स 3 3dsmax और सिनेमा 4D के लिए एक उन्नत नियम-आधारित पार्टिकल प्रणाली है, और यदि आप इससे परिचित नहीं हैं, तो हम अनुशंसा करते हैं कि आप यह समझने के लिए कुछ बुनियादी TP3 ट्यूटोरियल का पालन करें कि यह बहुत बढ़िया प्लग-इन कैसे काम करता है।

अंतिम इफ़ेक्ट पूर्वावलोकन

Step 1

एक सिलेंडर बनाएं और नाम "Glass" में बदलें। "Radius" को '7', "Height" से '30' तक सेट करें, और "Sides" को '6' पर सेट करें।

Step 2

सिलेंडर को coordinates में ले जाएं: x = 0, y = 0, और z = 2।

Step 3

एक "Edit poly" मॉडिफिएर जोड़ें। "Polygon Selection" आइकन पर क्लिक करें, और नीचे पोलीगोन का चयन करें।

Step 4

"Edit Polygons" रोलआउट में, "Bevel Settings" बटन पर क्लिक करें। "Height" वैल्यू को '1.8' और "Outline Amount" वैल्यू को '-1.5' पर सेट करें। OK दबाओ।

Step 5

नीचे पोइएगोन चयनित के साथ, "Inset Settings" बटन पर क्लिक करें, और "Inset Amount" को '1' पर सेट करें। OK दबाओ।

Step 6

शीर्ष पोलीगोन का चयन करें और इसे हटा दें।

Step 7

एक "टेस्सेलेट" मॉडिफिएर जोड़ें। "Tension" वैल्यू को '0.0' और "Iterations" से '2' पर सेट करें।

Step 8

एक "TurboSmooth" मॉडिफिएर जोड़ें। उसके बाद, एक "Optimize" मॉडिफिएर जोड़ें।  "Face Threshold" वैल्यू को '0.02', "Edge Threshold" वैल्यू '0' पर सेट करें, और "Bias" वैल्यू को '0.5' पर सेट करें।

Step 9

अंत में, फिर से "TurboSmooth" मॉडिफिएर जोड़ें।

Step 10

ThinkingParticles 3 सतह किनारों के आधार पर टुकड़े बनाता है। विचार यादृच्छिक किनारों के साथ कांच बनाने के लिए है, लेकिन एक चिकनी सतह के साथ। आप नीचे स्क्रीनशॉट में कुछ उदाहरण देख सकते हैं।

Step 11

एक और सिलेंडर बनाएं, और नाम को "Bullet" में बदलें। "Radius" को '1', "Height" से '5' तक सेट करें, और "Sides" को '12' पर सेट करें।

Step 12

इस "Bullet" सिलेंडर को "Editable Poly" में कनवर्ट करें, और संदर्भ के रूप में निम्न इमेज का उपयोग करके इसे बुलेट करें:

Step 13

"Angle Snaps" चालू करने के लिए कीबोर्ड पर 'A' key दबाएं, और 'x' अक्ष पर "Bullet" को '90' डिग्री से घुमाएं।

Step 14

"Bullet" को coordinates में ले जाएं: x = 0, y = 100, और z = 15।

Step 15

जमीन के लिए एक बॉक्स बनाएं, "Height" को '-2' पर सेट करें, और अधिक सेगमेंट जोड़ें।

Step 16

"Command panel > Create > Particle Systems > Thinking" पर जाएं, और Viewport में "ThinkingParticles 3" आइकन रखें।

Step 17

"Modify" पैनल पर जाएं, और "Thinking" रोलआउट में "Properties" पर क्लिक करें (आप "थिंकिंगने के लिए 'Alt + Shift + P' का उपयोग भी कर सकते हैं, और" ThinkParticles 3 "उपयोगकर्ता को बंद करने के लिए 'Alt + Shift + C' का उपयोग कर सकते हैं इंटरफेस)। "DynamicSet Tree" व्यू में, "Master Dynamic" चुनें। वास्तविक समय में परिवर्तन देखने के लिए "फ्लाई पर Edit करें" को अक्षम करें। पार्टिकल्स आकार देखने के लिए "Show Mesh" इनेबल करें।

Step 18

"Particle Group Tree" व्यू में, "Master System" के अंतर्गत "Create" बटन पर क्लिक करें। "Group" नाम पर दो बार (धीरे-धीरे) नाम पर समूह "Glass Particle" नाम दें। दो अन्य समूह बनाएं। पहले समूह "Bullet Particle", और दूसरा समूह "Fragments" नाम दें।

Step 19

कणों के अनुसार अब आपको "Dynamic Set" बनाने की आवश्यकता है। "DynamicSet Tree" व्यू में, "Master Dynamic" के अंतर्गत "Create" बटन पर क्लिक करें और नए डायनामिक सेट "Generate" नाम दें।

Step 20

"Generate" "DynamicSet" को हाइलाइट करें, और फिर संवाद के दाईं ओर जाएं, जहां आप "Create" रोलआउट का एक नया सेट देखेंगे।

Step 21

"Operators" आइकन का चयन करें और फिर ड्रॉप डाउन सूची से "Generate" चुनें। "Obj नोड का चयन करें। इसे हाइलाइट करने के लिए Particle" नोड , फिर "Wire Setup" व्यू के योजनाबद्ध भाग में क्लिक करें, और इस नोड को अपने "DynamicSet" में जोड़ें।

Step 22

"Obj में में Particle" रोलआउट (दिखाई देने वाले दाहिने भाग पर) में, "Pick Object" बटन पर क्लिक करें और व्यूपोर्ट में "Glass" ऑब्जेक्ट का चयन करें। ड्रॉप डाउन मेनू से, "Glass Particle" को अपने "Group" के रूप में चुनें, और "Instance Shape" इनेबल करें।

Step 23

फिर "Pick Object" बटन पर क्लिक करें और "Bullet" चुनें। फिर अपने "Group" के रूप में "Bullet Particle" का चयन करें, और "Instance Shape" इनेबल करें। "Obj. to Particle" ऑपरेटर ने "Glass" और "Bullet" कणों में बदल दिया, ताकि आप उन्हें अब छुपा सकें।

Step 24

एक नया "Dynamic Set" बनाएं और नाम को "Bullet" में बदलें। "Create" पैनल में, "Group" आइकन पर क्लिक करें, फिर "Wire Setup" व्यू के योजनाबद्ध हिस्से में "Bullet Particle" समूह जोड़ें।

Step 25

"Operators" आइकन पर क्लिक करें, और ड्रॉप डाउन सूची से, "Dynamics" का चयन करें। एक "Force" ऑपरेटर जोड़ें, और "Strength" वैल्यू को '300' पर सेट करें। "Bullet Particle" समूह को "Force" ऑपरेटर से कनेक्ट करें।

Step 26

आप देखेंगे कि बुलेट पार्टिकल्स गलत दिशा में आगे बढ़ रहा है, इसलिए आपको दिशा वेक्टर बदलने की जरूरत है।  "Heloers" आइकन पर क्लिक करें और "Point3" सहायक जोड़ें। "Y-Value" को '-1' पर सेट करें।

Step 27

"Force" ऑपरेटर के "Direction" इनपुट में "Point3" सहायक के "Vector" आउटपुट को कनेक्ट करें। अब गोली 'Y' अक्ष पर चल रही है।

Step 28

"Operators" आइकन पर क्लिक करें, और ड्रॉप डाउन सूची से, "Standard" चुनें। एक "Mass" ऑपरेटर जोड़ें, और "Mass" वैल्यू को '300' में बदलें। "Bullet Particle" समूह को "Mass" ऑपरेटर से कनेक्ट करें।

Step 29

एक नया "Dynamic Set" बनाएं, और नाम को "Forces" में बदलें। "Create" पैनल में, "Groups" आइकन पर क्लिक करें। अपने डायनामिक सेट में "Glass Particle" समूह जोड़ें।

Step 30

"Operators" आइकन पर क्लिक करें, और ड्रॉप डाउन सूची से, "Dynamics" का चयन करें। "Glass Particle" समूह के पास एक "Freeze" ऑपरेटर जोड़ें, और "Freezimg" वैल्यू को '100' पर सेट करें। "Freeze" ऑपरेटर को "Glass Particle" समूह से कनेक्ट करें।

Step 31

अपने डायनामिक सेट में "Fragments" समूह जोड़ें। "Operators" आइकन पर क्लिक करें, और ड्रॉप डाउन सूची से, "Dynamics" का चयन करें। एक "Force" ऑपरेटर जोड़ें, और "Strength" वैल्यू को '-30' में बदलें। "Force" ऑपरेटर को "Fragments" समूह से कनेक्ट करें। यह कणों के लिए गुरुत्वाकर्षण बल की तरह कार्य करेगा।

Step 32

एक नया "Dynamic Set" बनाएं और नाम को "Fragments" में बदलें। "Create" पैनल में, "Groups" आइकन पर क्लिक करें। अपने डायनामिक सेट में "Glass Particle" समूह जोड़ें। "Operators" आइकन पर क्लिक करें, और ड्रॉप डाउन सूची से, "Shape" का चयन करें। "Glass Particle" समूह के पास एक "Fragment" ऑपरेटर जोड़ें।

Step 33

विखंडन इफ़ेक्ट बनाने के लिए, आपको "Fragment" ऑपरेटर रोलआउट में "Threshold" वैल्यू को एनिमेट करने की आवश्यकता है, इसलिए "Auto Key" चालू करें। '15' फ्रेम पर जाएं और "Threshold" वैल्यू को '0.25' में बदलें। उसके बाद, '14' फ्रेम पर जाएं और "Threshold" वैल्यू को '1' में बदलें। जब आप समाप्त कर लें तो "Auto Key" बंद करना न भूलें।

Step 34

"Fragment Count" को '100', "Sorting Type" से "Top > Bottom" में बदलें, "Life Span" बढ़ाएं, "Speed" वैल्यू को '0' में बदलें, और "Thickness" को '1.5' पर सेट करें । "Glass Particle" समूह को "Fragment" ऑपरेटर से कनेक्ट करें।

Step 35

"Operators" आइकन पर क्लिक करें, और ड्रॉप डाउन सूची से, "Standard" चुनें। एक "Group" ऑपरेटर जोड़ें, और अपने "Group" के रूप में "Fragments" का चयन करें। "Group" ऑपरेटर के "Particle" इनपुट में "Fragment" ऑपरेटर के "* Born Particle" आउटपुट को कनेक्ट करें। इस ऑपरेटर का उपयोग ग्लास टुकड़ों को "Fragments" समूह में स्थानांतरित करने के लिए किया जाता है।

Step 36

एक नया "Dynamic Set" बनाएं, और नाम को "Collisions" में बदलें। "Create" पैनल में, "Operators" आइकन पर क्लिक करें, और ड्रॉप डाउन सूची से, "Dynamics" चुनें। एक "Shape Collision" ऑपरेटर जोड़ें, और अपने "Particle Group" के रूप में "All" का चयन करें। अधिक यथार्थवादी सिमुलेशन प्राप्त करने के लिए "Floor Voxel Grid" को '20' में बदलें।

Step 37

"Helpers" आइकन पर क्लिक करें और "Node" सहायक जोड़ें, फिर "Pick Node" बटन पर क्लिक करें और "Ground" ऑब्जेक्ट का चयन करें। "Shape Collision" ऑपरेटर के "Floor Node" इनपुट में "Node" सहायक के "Node" आउटपुट को कनेक्ट करें। एनीमेशन वापस चलाएं। पार्टिकल्स एक दूसरे के साथ, और "ग्राउंड" के साथ टकराने चाहिए।

Step 38

"glass" और "bullet" कणों में मैटेरियल्स जोड़ने के लिए, एक नया "Dynamic Set" बनाएं और नाम "Materials" में बदलें। इस "Dynamic Set" में "ग्लास पार्टिकल्स" और "बुलेट पार्टिकल्स" समूह जोड़ें। "Operators" आइकन पर क्लिक करें, और ड्रॉप डाउन सूची से, "Material" चुनें। दो "Shape Material" ऑपरेटर जोड़ें। "Glass Particle" समूह के साथ पहले और "Bullet Particle" समूह के साथ दूसरा कनेक्ट करें।

Step 39

एक ग्लास मटेरियल बनाएँ। चूंकि मैंने इस व्यू के लिए "Default Scanline Renderer" का उपयोग किया था, इसलिए मैंने "Raytrace" ग्लास मटेरियल बनाई, लेकिन आप किसी भी मटेरियल का उपयोग कर सकते हैं या इंजन चाहते हैं। इस मटेरियल को "Shape Material" स्लॉट में खींचें और छोड़ें। बुलेट मटेरियल के साथ एक ही काम करो।

Step 40

यदि आप "Default Scanline Renderer" का उपयोग कर रहे हैं, तो आप सीधे विचारशील गति आइकन पर लागू इमेज गति ब्लर इफ़ेक्ट लागू कर सकते हैं। यदि आप कणों पर विभिन्न गति ब्लर इफ़ेक्ट लागू करना चाहते हैं, तो TP3 उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस में "Master Dynamic" चुनें, और "Groups as Objects" इनेबल करें। अब आप व्यूपोर्ट में ऑब्जेक्ट्स के रूप में थिंकिंग पार्टिकल समूह का चयन कर सकते हैं।

Step 41

व्यूपोर्ट में "Fragments" समूह का चयन करें, और '0.25' के "Multiplier" वैल्यू के साथ एक इमेज गति ब्लर इफ़ेक्ट लागू करें। "Bullet Particle" समूह के साथ एक ही काम करें, लेकिन "Multiplier" वैल्यू को '1' पर सेट करें।

Step 42

सुनिश्चित करें कि इमेज गति ब्लर इफ़ेक्ट इनेबल है!

Step 43

अपने व्यू को उजागर करने के लिए कुछ रोशनी बनाएं।

Step 44

कैमरा हिलाने के इफ़ेक्ट को बनाने के लिए, कैमरे में "Noise" मॉडिफिएर जोड़ें। नॉइज़ प्रकार को "Fractal" में बदलें, "Animate Noise" इनेबल करें, और "Frequency" वैल्यू को '20' में बदलें।

Step 45

"Auto Key" बटन पर क्लिक करें और, जब बुलेट कैमरे के पास है, तो सभी तीन अक्षों के लिए "Strength" वैल्यू को '0.3' पर सेट करें। 5 फ्रेम वापस जाएं, और 5 फ्रेम आगे बढ़ें, और "Strength" वैल्यू को '0' पर सेट करें। "Auto Key" बंद करें।

Step 46

अंत में, "Ground" ऑब्जेक्ट के लिए एक रिफ्लेक्सिव मटेरियल बनाएं, और अपनी बैकग्राउंड के लिए एक इमेज जोड़ें। यदि आप एक अलग विखंडन इफ़ेक्ट प्राप्त करना चाहते हैं, तो आप ग्लास ऑब्जेक्ट को 'x' अक्ष पर ले जा सकते हैं, जब तक कि आपको कुछ पसंद न हो।

अंतिम इफ़ेक्ट

आशा है आपने इस ट्यूटोरियल का आनंद लिया होगा। नीचे आप अंतिम परिणाम देख सकते हैं।

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