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Cinema 4D, रीयलफ्लो, और इफ़ेक्ट के बाद एक स्टाइलिश तरल प्रकार लोगो बनाएं

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Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

इस गहराई से, 86 स्टेप ट्यूटोरियल में, आप सीखेंगे कि अगली सीमा के रियलफ्लो का उपयोग करके स्टाइलिश तरल दिखने वाला लोगो कैसे बनाएं। मुख्य 3D पैकेज के रूप में Cinema 4D का उपयोग करके, आप Illustrator को एकीकृत करने और इफ़ेक्ट के बाद अपने अंतिम एनीमेशन को कुशलतापूर्वक डिजाइन, सिमुलेट, एक्सपोर्ट और रेंडर करना सीखेंगे।

अंतिम इफ़ेक्ट पूर्वावलोकन


Step 1

पहली चीजें पहले। चूंकि आप ऍप्लिकेशन्स की विस्तृत श्रृंखला का उपयोग करने जा रहे हैं, इसलिए आपको स्वच्छ और संक्षिप्त रहने के लिए अपनी फ़ाइल संरचना की आवश्यकता है। ओपन रीयलफ्लो बनाएं और नए प्रोजेक्ट को CG Tuts या किसी अन्य नाम से कॉल करें जिसे आप चाहें।


Step 2

ओपन फाइंडर, और अपने 'CG Tuts' रीयलफ्लो फ़ोल्डर पर नेविगेट करें। चार नए फ़ोल्डर्स बनाएं, उन्हें ‘ae’, ‘ai’, ‘c4d’, और ‘tga’ में नाम दें।


Step 3

ओपन इलस्ट्रेटर और अपने लोगो का नाम टाइप करें। एक बार जब आप अपना लोगो टाइपसेट कर लेंगे और आप इसके लेआउट से खुश हो, तो अपने ऑब्जेक्ट को सेलेक्ट करें और 'Object', 'Expand' चुनकर इसका विस्तार करें।


Step 4

अपने आर्टबोर्ड को केंद्र में रखने के लिए अपने आर्टबोर्ड के समन्वय बॉक्स पर क्लिक करके खींचें ताकि जब आप सिनेमा 4D में अपने इलस्ट्रेटर लोगो के स्प्लिंस इम्पोर्ट करते हैं तो वे भी केंद्रित होंगे।


Step 5

अपनी फ़ाइल को पहले से बनाए गए ‘ai’ फ़ोल्डर के अंदर इलस्ट्रेटर 8 स्वरूपित फ़ाइल के रूप में सेव करें।


Step 6

'फ़ाइल' को सेलेक्ट करें, 'Merge' और अपनी इलस्ट्रेटर फ़ाइल को सेलेक्ट करें। 'Open' पर क्लिक करें। अपनी फ़ाइल को पहले से बनाए गए 'c4d' फ़ोल्डर के अंदर सेव करें।


Step 7

आपके लोगो ऑब्जेक्ट को सेलेक्ट करने के साथ, 'Option' ('PC पर' Alt 'दबाएं), और' Extrude Nurbs 'ऑब्जेक्ट बनाएं। (सिनेमा के अंदर कुछ भी बनाने से पहले सिलेक्टेड ऑब्जेक्ट के साथ 'Option' key को पकड़े जो उसे सिलेक्टेड ऑब्जेक्ट का 'पैरेंट' बना देगा)


Step 8

एक्स्ट्राउड नूर्ब्स 'Object' टैब को सेलेक्ट करें और 'Hierarchical' विकल्प बॉक्स को चेक करें।


Step 9

'Caps' टैब को सेलेक्ट करें और 'Start' और 'End' विकल्प दोनों को 'Radius' के लिए 'स्लेट्स' और 1 के साथ 'Fillet Cap' में बदलें। सुनिश्चित करें कि 'Constrain' भी चेक किया गया है।


Step 10

एक्सट्रुडे नर्ब्स ऑब्जेक्ट ऐडटेबल बनाने के लिए अपने कीबोर्ड पर 'C' दबाएं। अपने एक्स्ट्राउड नूर्ब्स ऑब्जेक्ट के बाईं ओर '+' चिह्न को सेलेक्ट करें जब तक कि आप प्रत्येक व्यक्तिगत अक्षर के लिए बनाए गए व्यक्तिगत एक्स्ट्राउड नूर्ब्स ऑब्जेक्ट्स को देख सकें। 


Step 11

अपने सभी 'Paths' को सेलेक्ट करें और फिर 'C' key दबाएं। यह सभी टेक्स्ट को ऐडटेबल बनाने की प्रक्रिया पूरी नहीं करेगा।


Step 12

अपने एक्स्ट्राउड नूर्ब्स ऑब्जेक्ट पर राइट क्लिक करें और 'Unfold All' ऑप्शन को सेलेक्ट करें।


Step 13

'Object Manager' के अंदर सभी ऑब्जेक्ट्स को सेलेक्ट करें, उनमें से एक पर राइट क्लिक करें, और 'Connect' चुनें। यह ज्यामिति का एक टुकड़ा बना देगा।


Step 14

हमारे नए 'Connected' के तहत सभी 'Set Selections' (ऑरेंज  ट्राइऐंगल) और पुरानी एक्स्ट्राउड नर्ब्स हटाएं।


Step 15

अपने एक्स्ट्राउड नूर्ब्स ऑब्जेक्ट को 'cg_tuts' या अपने लोगो का नाम बदलें। अपनी ऑब्जेक्ट्स समन्वय के 'Pitch' ऑप्शन पर एक -90 डिग्री रोटेशन जोड़ें। सभी तीन अक्षों में टेक्स्ट को 20 बार स्केल करें।


Step 16

'90 फ्रेम 'से' 200 फ्रेम 'तक अपनी' टाइमलाइन 'की डिफ़ॉल्ट लंबाई बदलें।


Step 17

रियलफ्लो को एक्सपोर्ट करने का समय आपके टेक्स्ट को सेलेक्ट करने के साथ, 'Plugins', 'Next Limit', '[NL] रियलफ्लो SD Export' पर क्लिक करें।


Step 18

'Save All' पर क्लिक करें। फिर 'Outfile' पर क्लिक करें जो एक विंडो लाएगा जिसमें आपकी एक्सपोर्ट की गई 'SD' फ़ाइल को सेव करना है और आप इसे जिस भी नाम से रखना चाहते हैं। अपने 'ऑब्जेक्ट्स' फ़ोल्डर पर नेविगेट करें और 'सेव' पर क्लिक करें।


Step 19

रीयलफ्लो पर वापस आए। 'File', 'Import', 'Import Object' को सेलेक्ट करें। '.sd' फ़ाइल को सेलेक्ट करें जिसे आप Cinema 4D के माध्यम से आउटपुट करते हैं और 'ओपन' पर क्लिक करें। अपने दृश्यों को '0.01' स्केल करें।


Step 20

आइए सीन में कुछ महत्वपूर्ण 'डेमन्स' जोड़ें। ट्रिपल एरो प्रतीक पर क्लिक करें जिसमें सभी 'डेमन्स' शामिल हैं। अपने सीन में 'Gravity' और 'K Volume' डिमन जोड़ें। 


Step 21

अपने 'k_Volume' नोड को सेलेक्ट करें और 'Fit To Scene' पर क्लिक करें। यह किसी भी भयानक कणों को अस्थिर सिमुलेशन बनाने से रोक देगा।


Step 22

'डेमन्स' के बाईं ओर "तीन नीले बिंदुओं" पर क्लिक करें, जहां आप अपने सभी 'emitters' पाएंगे। एक 'सर्कल' emitter जोड़ें।


Step 23

'Particles' टैब के नीचे 'Nodes Params' पैलेट में, डिफॉल सेटिंग्स को 'Resolution 4.0', 'Density 1200.0', 'Internal Pressure 6.0', 'External Pressure 1.0', Viscosity 4.0 ', Surface Tension 10.0 में बदलें। ', और अंत में 'Max Particles 25000'। मैक्स कणिक सेटिंग आपके एमिटर्स को कणों के अधिकतम मात्रा में सेट करती है जिन्हें प्रति उत्सर्जित किया जा सकता है, और चूंकि आप '20' एमिटर्स का उपयोग करेंगे, इसलिए 'मैक्स पार्टिकल्स' मान एमिटर्स के प्रत्येक सेट से बदल जाएगा क्योंकि प्रत्येक अक्षर को केवल आवश्यकता है एक निरंतर दिखने वाली गहराई को ध्यान में रखते हुए, अन्य अक्षरों के समान ऊंचाई तक पहुंचने के लिए कणों की एक निश्चित मात्रा।


Step 24

'Circle' टैब पर क्लिक करें और 'Speed' को 6.0 में बदलें। राइज शब्द 'स्पीड' पर क्लिक करें और फ्रेम '0' पर एक कीफ्रेम जोड़ें। फ्रेम '10' और '20' के लिए इस स्टेप को दोहराएं।


Step 25

एक बार 'Speed' पर राइट क्लिक करें और 'Open Curve' पर क्लिक करें।


Step 26

अपने कर्वे को हॉरिज़ॉन्टली और वर्टिकली दोनों फिट करने के लिए 'Fit H' और 'Fit V' को सेलेक्ट करें। फ्रेम '20' पर मौजूद अंतिम कीफ्रेम को सेलेक्ट करें, और अपने नोड को 'Tcb Node' से 'Bezier Node' में बदलें।


Step 27

'आने वाले' कर्वे मान को '9.000' से '0.000' तक बदलें। '-9.000' से '0.000' 'आने वाले' कर्वे मान को बदलकर '0' पर कीफ्रेम के लिए स्टेप 26 और 27 को दोहराएं। फ्रेम '10' पर अंतिम कीफ्रेम के लिए स्टेप 26 दोहराएं।


Step 28

फ्रेम '20' पर कीफ्रेम को सेलेक्ट करें और 'Zero' से 'Loop' तक 'Post-Behavior' बदलें। यह आपके कर्वे लूप को अपने कीफ्रेम के माध्यम से असीम रूप से बना देगा।


Step 29

अपने एमिटर को सेलेक्ट करें और इसे अपने लोगो के पहले अक्षर के अंदर पोस्ट करें, यह सुनिश्चित कर लें कि एमिटर लोगो के निचले भाग के पास स्थित है, और a -45 डिग्री  a -50 डिग्री कोण के चारों ओर घूमता है।


Step 30

अपने एमिटर को डुप्लिकेट करें और स्टेप 24 - 29 दोहराएं। अपने नए एमिटर को अपने पहले के मान के विपरीत घुमाने के लिए सुनिश्चित करें। इसे पहले से दूर रखें ताकि वे एक-दूसरे को ज्यादा अंतर नहीं कर रहे हों। 


Step 31

अब आप कुछ सिमुलेशन के लिए तैयार हैं। 'Simulate' बटन दबाएं और इसे रिप कर दें।


Step 32

आपके तरल पदार्थ अंतिम फ्रेम पर नीचे दी गई इमेज के समान कुछ दिखना चाहिए।


Step 33

अपने एमिटर्स दोनों को सेलेक्ट करें और 'Acitve' से 'Cache' से अपने 'Simulation' नोड को बदलें। यह आपको कल्पना करेगा कि पिछले अक्षरों के अंदर कितने पार्टिकल्स उत्सर्जित किए गए हैं और गहराई से मिलान करने में आपकी सहायता करें ताकि आपके पास लोगो भी हो।


Step 34

स्टेप 30 -33 दोहराएं। आपके परिणाम नीचे दी गई इमेज के अनुसार दिखनी चाहिए।


Step 35

'Export', 'Export Central' को सेलेक्ट करें।


Step 36

उन सभी एमिटर्स को अनचेक करें जो आपके लोगो के पहले अक्षर का हिस्सा नहीं हैं। 'टाइम टाइम कैश अपडेट करें' को सेलेक्ट करें। हिट 'Done'।


Step 37

आपके दोनों एमिटर्स को हटाकर, उनके 'Simulation' नोड्स को बदलें और उन्हें 'Cache' से 'Active' में बदलें।


Step 38

अपने सीन में मेष जोड़ने के लिए 'Add Mesh' आइकन को सेलेक्ट करें।


Step 39

अपने 'मेष' का नाम बदलें 'c' जैसा कुछ भी या आपके लोगो का पहला अक्षर भी ले सकते है। अपने 'c' मेष पर राइट क्लिक करें और 'Insert Fluids' चुनें।


Step 40

अपने दोनों एमिटर्स को सेलेक्ट करें और 'OK' पर क्लिक करें।


Step 41

'Filters' टैब को सेलेक्ट करें और 'No' से 'Yes' तक 'Filter Method' बदलें। 'Relaxation' से '0.1' से '0.05' में बदलें।


Step 42

अपने मेष पर राइट क्लिक करें और 'Build' को सेलेक्ट करें।


Step 43

आपके साथ चुने गए मेष नोड के, 'बिल्ड मेशेस' स्क्रिप्ट पर क्लिक करें जो आपकी टाइमलाइन में प्रत्येक फ्रेम के लिए मेष का निर्माण करेगा।


Step 44

'Yes' से 'No' तक अपने मेष 'बिल्ड' नोड को बदलें। 'एक्सपोर्ट सेंट्रल' पर वापस जाएं।


Step 45

अपने मेष, और अपने दोनों एमिटर्स बंद करें। अपने लोगो में अगले अक्षर से संबंधित एमिटर्स के अगले सेट को चालू करें। 'Update Time Line Cache' को सेलेक्ट करें और 'OK' दबाएं।


Step 46

स्टेप्स 37 - 45 दोहराएं। Cinema 4D के अंदर एक नया डॉक्यूमेंट खोलें। 'Plugins', 'NextLimit', '[NL] RealFlow Mesh Loader' पर क्लिक करें।


Step 47

मेष लोडर ऑब्जेक्ट का नाम अपने लोगो के पहले अक्षर के नाम पर बदलें। 'Sequence' टैब को सेलेक्ट करें और '...' आइकन पर क्लिक करें।


Step 48

अपने 'CG Tuts' फ़ोल्डर पर नेविगेट करें और अपने 'मेष' फ़ोल्डर पर क्लिक करें। अपना 'c00000.bin' मेष चुनें और 'ओपन' पर क्लिक करें।


Step 49

अपने लोगो के शेष अक्षरों के लिए स्टेप्स 46 - 48 दोहराएँ। '90 फ्रेम 'से' 200 फ्रेम 'तक अपनी' टाइमलाइन 'की डिफ़ॉल्ट लंबाई बदलें। आपके कार्यक्षेत्र को नीचे दी गई इमेज के समान दिखना चाहिए।


Step 50

HYPA.TV पर मुफ्त डाउनलोड करने योग्य फाइलों से निम्नलिखित कदम उठाए गए हैं। आप या तो लाइटिंग प्रीसेट डाउनलोड कर सकते हैं और 'क्लासिक' प्रीसेट को स्केल कर सकते हैं ताकि यह तदनुसार आपके सीन को फिट कर सके, या आप एक ही परिणाम प्राप्त करने के लिए इन स्टेप्स का पालन कर सकते हैं। दो 'Area Lights' जोड़ें।


Step 51

पहले को 'Main Light' में बदलें। 'General' टैब पर क्लिक करें और नीचे दी गई तस्वीर में सेटिंग्स से मेल खाने के लिए अपनी सेटिंग्स बदलें।


Step 52

'Details' टैब पर क्लिक करें और नीचे दी गई इमेज की सेटिंग्स से मेल खाने के लिए अपनी सेटिंग्स को मॉडिफाई करें।


Step 53

'Visibility' टैब पर क्लिक करें और नीचे दी गई तस्वीर में दिखाई देने वाली अपनी सेटिंग्स को मॉडिफाई करें।


Step 54

'Shadow' टैब पर क्लिक करें और नीचे दी गई तस्वीर में दिखाई देने वाली अपनी सेटिंग्स को मॉडिफाई करें।


Step 55

तदनुसार अपनी 'मुख्य लाइट' स्थिति को पोजीशन और रोटेट करे।


Step 56

अपना दूसरा 'एरिया लाइट' चुनें और इसे 'Fill Light' में बदलें। 'General' टैब पर क्लिक करें और नीचे दी गई तस्वीर में सेटिंग्स से मेल खाने के लिए अपनी सेटिंग्स बदलें।


Step 57

'Details' टैब पर क्लिक करें और नीचे दी गई इमेज की सेटिंग्स से मेल खाने के लिए अपनी सेटिंग्स को मॉडिफाई करें।


Step 58

'Visibility' टैब पर क्लिक करें और नीचे दी गई तस्वीर में दिखाई देने वाली अपनी सेटिंग्स को मॉडिफाई करें।


Step 59

तदनुसार अपनी 'फील लाइट' स्थिति को पोजीशन और रोटेट करे।


Step 60

एक 'फ्लोर' ऑब्जेक्ट जोड़ें। एक नया 'मटेरियल' बनाएं और इसे 'वाइट' कहें। इसकी रंग गुणों को R 255, G 255, B 255, और इसकी चमक '90%' में बदलें।


Step 61

नीचे 'सेटिंग' में अपनी 'Specular' बदलें। अपनी 'वाइट' मटेरियल को अपने 'फ़्लोर' ऑब्जेक्ट में जोड़ें।


Step 62

अपने सीन में 'Sky Object' जोड़ें।


Step 63

एक नया 'मटेरियल' बनाएं और इसे 'स्काई' नाम दें। 'रंग' और 'स्पेक्युर' चैनल दोनों को बंद करें और 'Luminance' चैनल चालू करें।


Step 64

'Texture' नोड में इसके दाईं ओर एरो पर क्लिक करें और 'Gradient' चुनें। 'Gradient' नोड पर क्लिक करें।


Step 65

'2D - U' से '2D - V' तक ग्रेडियेंट के 'Type' को बदलें। अपने स्वैच रंगों को शुद्ध सफेद से शुरू करने के लिए मॉडिफाई करें और हल्के नीले रंग के साथ समाप्त करें। नीचे दी गई इमेज में उन लोगों से मेल खाने के लिए अपने 'RGB' मान बदलें। OK पर क्लिक करें'।


Step 66

अपनी 'स्काई' मटेरियल को आपके द्वारा बनाए गए 'स्काई' ऑब्जेक्ट में जोड़ें। आपके 'स्काई' ऑब्जेक्ट को सेलेक्ट करने के साथ, उस पर राइट क्लिक करें और 'Cinema 4D Compositing' टैग जोड़ें।


Step 67

'टैग' टैब पर क्लिक करें और नीचे मेल करती अपनी सेटिंग्स को चेक करे।


Step 68

अपने सीन में 'Camera' जोड़ें।


Step 69

अपने 'कैमरा' को उस स्थिति में ले जाएं जहां आपकी एनीमेशन केंद्रित है और आप अपने लोगो के अक्षरों पर कुछ गहराई देख सकते हैं। ये नीचे मेरी सेटिंग्स हैं।


Step 70

'Render Setting' मेनू खोलें। 'Output' ऑप्शन पर क्लिक करें और नीचे दी गई इमेज में से मेल खाने के लिए डिफ़ॉल्ट सेटिंग बदलें। 


Step 71

'Save' ऑप्शन को सेलेक्ट करें। अपने मुख्य 'cg_tuts' फ़ोल्डर के अंदर नेविगेट करें और 'tga' फ़ोल्डर पर क्लिक करें। अपनी फ़ाइल को उचित रूप से नाम दें और 'सेव करें' दबाएं।


Step 72

'Format' ऑप्शन को 'TARGA' में बदलें। 'Alpha Channel' ऑप्शन में एक चेक मार्क जोड़ें।


Step 73

'Anti-Aliasing' ऑप्शन पर क्लिक करें और इसे 'Geometry' से 'Best' में बदलें।


Step 74

'Option' ऑप्शन पर क्लिक करें, और 'Ray Depth', 'Reflection Depth', और 'Shadow Depth' को नीचे उचित मानों में बदलें।


Step 75

'Effect' बटन पर क्लिक करें और 'Global Illumination' इफ़ेक्ट जोड़ें। अब आप रेंडर करने के लिए तैयार हैं। अपना रेंडर शुरू करने के लिए 'Shift + R' दबाएं या 'Render to Picture Viewer' आइकन को सेलेक्ट करें। इस पर निर्भर करता है कि आपकी मशीन कितनी तेज़ है, इसमें कई घंटे लग सकते हैं। मेरे लगभग 12 घंटे लग गए।


Step 76

इफ़ेक्ट के बाद आग लगाना। Cinema 4D से आपके 'TARGA' अनुक्रम को इम्पोर्ट करें। सुनिश्चित करें कि 'Targa Sequence' की जांच की गई है।


Step 77

आप 'Create a new Composition' आइकन पर इम्पोर्ट TGA सीक्वेंस खींचें।


Step 78

'Layer', 'New', 'Adjustment Layer' को सेलेक्ट करें।


Step 79

'Effect' पर अपने 'Adjustment Layer 1' का नाम बदलें। 'Effect', 'BCC6 Effects', 'BCC Flim Damage' पर नेविगेट करें।


Step 80

नीचे दी गई इमेजेज से मेल खाने के लिए अपनी सेटिंग्स बदलें।


Step 81

एक और 'एडजस्टमेंट लेयर' बनाएं और इसे 'ग्लो' का नाम दें। 'थ्रेसहोल्ड' को '50 .0%' और इसके 'रेडियस' को '30.0' में बदलें। 'नार्मल' से मल्टीप्लय करने के लिए 'ब्लेंडिंग मोड' बदलें। आप इन सेटिंग्स के साथ खेल सकते हैं क्योंकि आप जिस रूप में जा रहे हैं उसे प्राप्त करना चाहते हैं।


Step 82

अंत में, एक नया 'ब्लैक सॉलिड' जोड़ें। इसे 'विग्नेट' का नाम बदलें और 'नार्मल' से 'ओवरले' तक 'ब्लेंडिंग मोड' बदलें।


Step 83

एक 'Rectangle' से 'Elipse' में डिफ़ॉल्ट 'Masking Tool' बदलें। अपने 'Vignette' लेयर पर आनुपातिक रूप से स्केल किए गए मास्क को जोड़ने के लिए आइकन पर डबल क्लिक करें।


Step 84

नीचे अपनी इमेज के लिए अपनी मास्क सेटिंग्स बदलें।


Step 85

'Render Queue' में अपनी रचना जोड़ें।


Step 86

'Output To' ऑप्शन पर क्लिक करें और अपनी फ़ाइल को जहां भी आप इसे रेंडर करना चाहते हैं उसे सेव करें। 'Render' पर क्लिक करें और आपका काम पूरा हो गया! पढ़ने के लिए धन्यवाद।

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