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3D Studio Max के साथ गेम रेडी फायर एक्सस्टिंग्यूशर बनाएं: भाग 3

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Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Create a Game Ready Fire Extinguisher.
Create a Game-Ready Fire Extinguisher With 3D Studio Max: Part 2
Create a Game-Ready Fire Extinguisher With 3D Studio Max: Part 4

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

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अतिरिक्त फाइलें


Unwrapping के बारे में महत्वपूर्ण पॉइंट्स

जब हम किसी अस्सेस्ट के लिए सही UVs बनाने के बारे में बात करते हैं, तो कुछ ऐसे मुद्दे होते हैं जो बहुत महत्वपूर्ण हैं।

1. UV बॉक्स के अंदर सबकुछ रखें

जब आप 3ds Max में UV Editor खोलते हैं, तो आपको एक बॉक्स दिखाई देगा। मैंने इसे एक हरे रंग के रेक्टेंगल के साथ नीचे चिह्नित किया है। इसे UV space कहा जाता है। हमें इस बॉक्स के अंदर हमारे अनवरापिंग फेसेस को रखने की जरूरत है, क्योंकि इसके बाहर रखी गई किसी भी चीज़ को पुनरावृत्ति (या टेक्सचर तिलिंग) का कारण बनता है।

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2. UV स्पेस का अधिकतम उपयोग

जितना संभव हो सके UV लेआउट के साथ UV स्पेस भरना सुनिश्चित करें। आपकी अस्सेस्ट के लिए टेक्सचर से सबसे अधिक रिज़ॉल्यूशन प्राप्त करने का यह सबसे अच्छा तरीका है।

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3. ओवरलैपिंग फेसेस

एक मॉडल के किसी भी हिस्से को ओवरलैप करने का प्रयास करें जिसमें UV स्पेस में समान UVs हैं, क्योंकि यदि वे समान दिखते हैं, या यदि आप उन पर एक ही टेक्सचर पेंट करने जा रहे हैं, तो UV स्पेस को बर्बाद क्यों करें! उदाहरण के लिए, अगर हम एक कार को खोल रहे थे, तो हम सभी चार टायर ओवरलैप कर सकते हैं क्योंकि वे सभी समान दिखते हैं और एक ही UV लेआउट होगा।

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4. टेक्सेल / पिक्सेल घनत्व का वितरण

अधिकांश समय, हम टेक्सल / पिक्सेल घनत्व के बराबर (क्षेत्र में पिक्सेल की विशेष गणना) का वितरण करते हैं। उदाहरण के लिए, कहें कि हम बैरल, ट्रिगर और हैंडल की तरह बंदूक के हिस्सों को खोल रहे हैं। हमें इन सभी भागों के लिए एक ही पिक्सेल घनत्व रखना चाहिए, अन्यथा वे अलग दिखेंगे, और आप टेक्सचर में उस अंतर को देख पाएंगे।

यह स्थिति एक विशेष खेल के अनुसार बदल सकती है। इन दिनों, अधिकांश FPS (प्रथम व्यक्ति शूटर) शीर्षक एक मॉडल के आस-पास के हिस्सों को रखते हैं, संकल्प को दोगुना करते हैं, जबकि आगे की तुलना में। उदाहरण के लिए, एक युद्ध के खेल में बंदूक का पिछला भाग सबसे दृश्यमान हिस्सा है, इसलिए हमें छिपे हुए हिस्सों या कैमरे से आगे के हिस्सों की तुलना में, इस क्षेत्र में बेहतर टेक्सचर संकल्प की आवश्यकता है।

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5. समान भागों को एक साथ रखने की कोशिश करें

मान लें कि आप Photoshop में एक अस्सेस्ट बना रहे हैं, और एक विशेष भाग पर काम कर रहे हैं। यदि आपको अचानक आसन्न हिस्से को खोजने की ज़रूरत है, तो आप 3ds Max पर वापस जाएंगे, UV एडिटर खोलेंगे, और आवश्यक भाग को सेलेक्ट करेंगे। यह एक बहुत लंबी प्रक्रिया है, बस उस हिस्से की सही स्थिति जानने के लिए। इस समस्या से बचने के लिए, अनवरापिंग होने पर आस-पास और साथ में रखना अच्छा होता है।

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6. टेक्सचर अभिविन्यास

अपने मॉडल की तरह UV अभिविन्यास (या सामना करना) रखें। उदाहरण के लिए, यदि आप एक अनवरापिंग फेसेस को फ़्लिप करते हैं या इसे लंबवत घुमाते हैं, तो आपके टेक्सचर और टेक्सचर प्रवाह को भी फ़्लिप या उलट दिया जाएगा।

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7. सीम अंदर या छुपा रखें

अपने ऑब्जेक्ट के अंदर सीम रखने की अच्छी आदत है, इसलिए वे लौ दिखाई देंगे।

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8. UV ब्लीडिंग / पैडिंग

UVs के प्रत्येक सेट के बीच एक छोटा सा अंतर रखें, ताकि जब हम बाद में टेक्सचर को कंप्रेस करते हैं, तो वे एक साथ विलय नहीं करेंगे। अधिकांश समय, मैं टेक्सचर के आकार के अनुसार पैडिंग रखती हूं। यदि टेक्सचर का आकार 2048x2048 पिक्सेल है, तो मैं प्रत्येक UV द्वीप के बीच छह से आठ पिक्सल का अंतर रखती हूं।

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UV मैपिंग उदाहरण

बॉक्स और बेलनाकार मैपिंग

यहां आप दो ऑब्जेक्ट्स और उनके अनवरापिंग UVs देख सकते हैं। बॉक्स को छह तरफ विभाजित किया गया है और थोड़ा अलग है, क्योंकि प्रत्येक पक्ष में एक अलग सतह अभिविन्यास (90 डिग्री) होता है। सिलेंडर के किनारे एक लंबे UV प्लेन हैं, इसलिए उन्हें विभाजित करने का कोई लाभ नहीं है।

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प्लानर मैपिंग

जब आप किसी ऑब्जेक्ट में Unwrap UVW मॉडिफिएर को लागू करते हैं, तो आपको चार अलग-अलग प्रोजेक्शन ऑप्शन मिलेंगे: Plane, Cylinder, Sphere और Box। वे अपने नामों के अनुसार सिलेक्टेड पोलीगोनस के UVs प्रोजेक्ट और खोलते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप नीचे दिखाए गए बॉक्स के सिलेक्टेड पोलीगोनस को खोलना चाहते हैं (जो Y अक्ष का सामना कर रहा है), तो आप एक Planar Map प्रोजेक्शन और Y एलाइनमेंट को सेलेक्ट करेंगे।

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एक्सिस एलाइनमेंट

इस उदाहरण में, Cylindrical प्रोजेक्शन UV बॉक्स के अंदर अजीब दिखता है क्योंकि मैंने इसे सही धुरी के अनुसार संरेखित नहीं किया है।

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लेकिन जैसे ही हम Z एलाइनमेंट ऑप्शन दबाते हैं, हमारे UVs बहुत अच्छे लगते हैं!

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मुझे उम्मीद है कि अब आपके पास अनवरापिंग की मूल बातें हैं। अब हम आग बुझाने वाले मॉडल को खोलना शुरू कर देंगे और आप प्रक्रिया के दौरान कुछ और टिप्स और स्टेप्स सीखेंगे।


1. प्रारंभिक अनवरापिंग

Step 1

चलो लौ रेज आग बुझाने वाला मॉडल खोलें, जिसे हमने ट्यूटोरियल के अंतिम भाग में सेव किया  था। अब हम कदम से कदम उठाएंगे।

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Step 2

सबसे पहले, आग बुझाने वाले मॉडल के साथ, Utilities पैनल पर जाएं और Reset XForm करें।

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Step 3

अब आग बुझाने पर right click करें और इसे कन्वर्ट करने के लिए एक Editable Poly में Convert to: Convert to Editable Poly करे (या आप XForm पर right clicking करके मॉडिफिएर स्टैक से पतन कर सकते हैं)।

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Step 4

हां हमें अस्सेस्ट में एक Checker मानचित्र लागू करने की आवश्यकता है, इसलिए हम देख सकते हैं कि कुछ क्षेत्रों में कोई खींच रहा है या नहीं। Material Editor खोलने के लिए M दबाएं, एक खाली स्लॉट को सेलेक्ट करें और फिर Diffuse चैनल पर क्लिक करें।

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Step 5

यह Material/Map Browser विंडो खुलता है। यहां Bitmap चुनें और प्रदान की गई Checker Map फ़ाइल को सेलेक्ट करें, और इसे मॉडल पर लागू करें।

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यह Checker Map.jpg फ़ाइल है।

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Step 6

यहां आप मॉडल पर लागू चेकर मानचित्र देख सकते हैं। अब Modifier सूची पर जाएं और Unwrap UVW मॉडिफिएर लागू करें।

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Step 7

Unwrap UVW मॉडिफिएर में कुछ ऑप्शन यहां दिए गए हैं। मैं उनमें से प्रत्येक को समझाऊंगी।

  1. Selection: आप वेरटेक्स, एज या पॉलीगॉन द्वारा UVs को सेलेक्ट कर सकते हैं। इस पंक्ति के अंत में एक सफेद बॉक्स है; यह एलिमेंट सिलेक्शन के लिए है।
  2. Modify Selection: आप + (प्लस) और - (शून्य) बटन के साथ सिलेक्शन बढ़ा सकते हैं और अनुबंध कर सकते हैं। एक सिंगल लाइन वाले आइकन हैं, और ग्रे लाइन में तीन लाइनें हैं। जब आप अपनी अस्सेस्ट पर किनारे को सेलेक्ट करते हैं तो ये हरे रंग की हो जाएंगी। ये लाइन लूप और रिंग सिलेक्शन में मदद करते हैं।
  3. Select By: यह ऑप्शन केवल इग्नोर बैकफ़ेसिंग को चालू या बंद करना है।
  4. Edit UVs: UV एडिटर विंडो खोलने के लिए ओपन UV एडिटर बटन दबाएं, या वैकल्पिक रूप से आप Control-E दबा सकते हैं।
  5. Reset UVWs: इस ऑप्शन की मदद से, आप UVs को रीसेट कर सकते हैं। आप एक UV फ़ाइल को भी सेव और लोड कर सकते हैं।
  6. Map Channel: डिफ़ॉल्ट रूप से इसे 1 पर सेट किया जाना चाहिए, लेकिन आपके पास एक से अधिक नक्शा चैनल हो सकते हैं। आप मानचित्र चैनल को स्विच करके, एक ही अस्सेस्ट पर दो अलग-अलग प्रकार के अनवरापिंग खोल सकते हैं।
  7. 3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_12

    Step 8

    जब हम Unwrap UVW मॉडिफिएर को लागू करते हैं, तो मॉडल पर कुछ हरे रंग की रेखाएं दिखाई देती हैं। जब हम मटेरियल बंद कर देते हैं तब भी ये हरी रेखाएं स्पष्ट रूप से दिखाई देती हैं। इन हरे रंग की रेखाओं के बारे में चिंता न करें, वे केवल सीम लाइन हैं क्योंकि Unwrap UVW मॉडिफिएर डिफ़ॉल्ट रूप से एक सामान्य अनैपिंग लागू करता है, जो बहुत उपयोगी नहीं है।

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    Step 9

    UV Editor बॉक्स पर एक नज़र डालें। यह एक सामान्य अनवरापिंग मानचित्र दिखाता है। यहां आप देखेंगे कि सब कुछ एक साथ विलय हो गया है। इसलिए हमें सभी भागों को एक-एक करके फिर से खोलना होगा।

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    Step 10

    सबसे पहले, सभी UVs को सेलेक्ट करने के लिए Control-A दबाएं और उन्हें UV बॉक्स के बाहर Move Selected Subtool टूल के साथ ले जाएं।

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    Step 11

    इसके बाद Mapping > Flatten Mapping पर जाएं।

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    Step 12

    यह Flatten Mapping डायलाग बॉक्स खोलता है। यदि आप लौ सीम चाहते हैं, तो आप Face Angle Threshold मान बढ़ा सकते हैं, या फिर डिफ़ॉल्ट मानों के साथ OK दबाएं।

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    Step 13

    Flatten Mapping UVs को कई बड़े और छोटे हिस्सों में तोड़ देता है। ये UVs उनके फेसेस के कोण के अनुसार विभाजित होते हैं।

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    Step 14

    हमारे नए अनवरापिंग UVs के अनुसार सीम लाइन (हरी) बदल गई है।

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    Step 15

    M दबाकर Material Editor खोलें, और व्यूपोर्ट आइकन में शेडेड मटेरियल दिखाएं। आप मॉडल पर चेकर्स देख सकते हैं, लेकिन हमें छोटे चेकर्स की आवश्यकता है ताकि खींचा हुआ और अधिक दिखाई दे।

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    Step 16

    चेकर्स की संख्या बढ़ाने के लिए, U और V के Tilling मानों को बढ़ाएं। कोई विशिष्ट मूल्य आवश्यक नहीं है, क्योंकि हम केवल छोटे चेकर्स चाहते हैं। तो अपनी जरूरतों के अनुसार मूल्यों को एडजस्ट करें। मेरे मामले में, मैंने Tilling मान को U और V दोनों के लिए 20 में बदल दिया।

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    2. साइड पैनल को अनवरापिंग करना

    Step 1

    चलो अनवरापिंग शुरू करते हैं। फेसेस को सेलेक्ट करते समय बेहतर दृश्यता के लिए, समय के लिए, मैंने चेकर मानचित्र से मॉडल पर भौतिक रंग को भूरे रंग में बदल दिया है। सबसे पहले, हम आग बुझाने की कल के फ़्लोटिंग हिस्से को खोल देंगे। तो, साइड पैनल के फेसेस को सेलेक्ट करें और वे UV एडिटर के अंदर लाल हो जाएंगे। सिलेक्शन मोड में पोलीगोनस छायांकन टॉगल करने के लिए आप F2 दबा सकते हैं।

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    Step 2

    अब अनवरप UVW मॉडिफिएर के अंदर Projection पैनल पर जाएं, और Planar Map प्रोजेक्शन लागू करें। आप सिलेक्टेड भाग पर चेकर्स में अंतर देख सकते हैं। हमने अब इस हिस्से को खोल दिया है, लेकिन यह पूरा नहीं हुआ है। हमें यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि चेकर्स में कोई खिंचाव न हो।

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    Step 3

    आप देख सकते हैं कि सिलेक्टेड भाग के चेकर्स स्क्वायर नहीं हैं, और उनमें कुछ खींच रहे हैं। हमें खींचने और चेकर्स को पूरी तरह से चौकोर बनाने की जरूरत है। सबसे पहले, इस भाग को बॉक्स से बाहर ले जाएं।

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    Step 4

    UV एडिटर बॉक्स के अंदर राइट क्लिक करें और Relax टूल को सेलेक्ट करें। Relax By Face Angles चुनें और फिर Start Relax बटन पर क्लिक करें। कुछ सेकंड में, आप देखेंगे कि सभी चेकर्स एक वर्ग आकार में बदल जाते हैं। अब यह हिस्सा पूरी तरह से अनवरापिंग है और हम इसे पेंट कर सकते हैं।

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    3. मुख्य टैंक अनवरापिंग करना

    Step 1

    अब आगे बढ़ें और पूरे मुख्य सिलेंडर के फेसेस को सेलेक्ट करें, जैसा कि इमेज में दिखाया गया है। संयुग्मित UVs को UV एडिटर बॉक्स के अंदर विभिन्न स्थानों में रखा जा सकता है- इसके बारे में चिंता न करें।  यह आपकी अस्सेस्ट के आकार और निर्देशांक पर निर्भर करता है।

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    Step 2

    एक सिलिंड्रिकल मैप प्रोजेक्शन लागू करें और उचित अक्ष को सेलेक्ट करें। इस मामले में, सबसे अच्छा अनुमान Z अक्ष है। आप अनदेखा देख सकते हैं, जैसा कि निम्न इमेज में दिखाया गया है।

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    Step 3

    अब पहले की तरह, सिलेक्टेड UV बॉक्स के बाहर ले जाएं और उन्हें Relax टूल लागू करें।  यह सभी चेकर्स वर्ग बना देगा।

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    परिणाम यहाँ है।

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    Step 4

    UV सीमों का सही स्थान एक बहुत ही महत्वपूर्ण बात है। यहां आप देख सकते हैं कि सीम तरफ दिखाई दे रहा है। तो हम इसे पीछे की तरफ ले जाएंगे, क्योंकि सीम को एक छिपे हुए या पीछे के इलाके में रखना ज्यादा तार्किक है।

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    Step 5

    सिलेंडर के पीछे की ओर जाएं और संकेतित पोलीगोनस को अलग करें।

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    Step 6

    UVs के दाहिने छोर पर किनारे को सेलेक्ट करें और फिर UV एडिटर के अंदर राइट क्लिक करें, और स्टिच सिलेक्टेड ऑप्शन को सेलेक्ट करें। सीम अब पीछे की ओर ले जाया जाएगा।

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    परिणाम यहाँ है।

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    Step 7

    अब आगे बढ़ें और संकेतित पोलीगोनस को सेलेक्ट करें। इस बार Z अक्ष ऑप्शन के साथ एक सिलिंड्रिकल मैप प्रोजेक्शन का उपयोग करें।

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    Step 8

    पहले की तरह, विरूपण को हटाने के लिए फेसेस को आराम करने के लिए Relax टूल का उपयोग करें।

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    Step 9

    Relax टूल का उपयोग करके उस भाग को एक स्ट्रिप में परिवर्तित कर दिया जाएगा, या तो हॉरिजॉन्टल या वर्टीकल।

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    Step 10

    आप देख सकते हैं कि पट्टी का शीर्ष भाग एक साथ नहीं जुड़ा हुआ है और कई सीमों के साथ टूट गया है। इस मामले में, हमें सीमों को सिलाई करने की जरूरत है। तो सिलेक्टेड किनारे के साथ, राइट क्लिक करें और Stitch Selected ऑप्शन को सेलेक्ट करें।

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    Step 11

    सीम सिलाई के बाद, आप देख सकते हैं कि कुछ किनारे ओवरलैपिंग कर रहे हैं। तो अब हमें सिलेक्टेड किनारों पर Relax टूल का उपयोग करने की आवश्यकता है। Relax का उपयोग करने के बाद, UVs ठीक से प्रकट हो जाते हैं।

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    Step 12

    चूंकि एक घुमावदार से पेंट करने के लिए एक सीधी पट्टी बहुत आसान होती है, इसलिए हम अब घुमावदार पट्टी सीधे कर देंगे। सिलेक्टेड घुमावदार पट्टी के साथ, एडिट UV विंडो में Reshape Elements पैनल के तहत, सीधे सिलेक्शन आइकन पर क्लिक करें।

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    Step 13

    अब आइए इमेज में दिखाए गए संकेतों को सेलेक्ट करें, और एक सिलिंड्रिकल मैप प्रोजेक्शन लागू करें। उसके बाद, Relax टूल लागू करें।

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    Relax का उपयोग करने के बाद परिणाम यहां दिया गया है। केवल Face Selection मोड में Relax टूल का उपयोग करना सुनिश्चित करें।

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    Step 14

    नीचे दिए गए फेसेस के साथ, प्लानर मैप प्रोजेक्शन लागू करें और फिर Relax टूल का उपयोग करें।

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    Step 15

    अब अन्य निचले फेसेस के लिए एक ही प्रक्रिया का पालन करें।

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    Step 16

    चलो चलते हैं और संकेतित पोलीगोनस को सेलेक्ट करें, जैसा कि इमेज में दिखाया गया है। इस बार शीर्ष से प्लानर मैप प्रोजेक्शन लागू करें, और फिर, Relax टूल का उपयोग करें।

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    परिणाम यहाँ है। लेकिन इस बार इस हिस्से पर बहुत अधिक खींच रहा है। तो खींचने से रोकने के लिए, हमें इस UVs द्वीप में एक सीम बनाने की जरूरत है।

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    Step 17

    UV एडिटर विंडो के नीचे एज मोड पर स्विच करें, और दिखाए गए किनारों के लूप को सेलेक्ट करें। राइट क्लिक करें और सीम बनाने के लिए ब्रेक ऑप्शन को सेलेक्ट करें।

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    Step 18

    फेस मोड पर वापस स्विच करें, और UVs को आराम करने के लिए Relax टूल का उपयोग करें। अब चेकर्स काफी बराबर और चौकोर हैं। कभी-कभी मैं इस प्रकार के हिस्से के लिए सीधे आकार पसंद करती हूं, क्योंकि सीधे हिस्सों को पेंट करना आसान होता है और अन्य भागों के बगल में आसानी से फिट हो जाते है।

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    Step 19

    आइए आगे बढ़ें और नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए संकेतित फेसेस को सेलेक्ट करें, और एक सिलिंड्रिकल मैप  प्रोजेक्शन लागू करें।

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    Step 20

    इसे सीधे बनाने के लिए Relax टूल का उपयोग करें, और सुनिश्चित करें कि सभी चेकर्स स्क्वायर हैं। इन सभी स्टेप्स का पालन करने के बाद, मुझे यकीन है कि आपके पास प्रोजेक्शन का स्पष्ट विचार है।

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    Step 21

    अब नीचे दिए गए फेसेस को सेलेक्ट करें, और Z अक्ष पर प्लानर मैप प्रोजेक्शन का उपयोग करें।

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    परिणाम यहां है, लेकिन हमें इसे तोड़ने और इसे एक पट्टी में प्रकट करने की आवश्यकता है।

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    Step 22

    सबसे पहले, UVs को बॉक्स के बाहर ले जाएं और उन्हें आराम दें।

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    Step 23

    दिखाए गए किनारे लूप को सेलेक्ट करें, फिर राइट क्लिक करें और ब्रेक को सेलेक्ट करें।

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    Step 24

    यह बीच में पट्टी तोड़ता है। अब इसे एक बार फिर से खोलने के लिए एक रीलैक्स लागू करें, जैसा कि नीचे दी गई इमेज में दिखाया गया है।

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    Step 25

    स्ट्रिप को सीधे बनाने के लिए Reshape Elements अनुभाग के नीचे पाए गए Straighten Selection टूल का उपयोग करें।

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    Step 26

    आइए आगे बढ़ें और नीचे दी गई इमेज में दिए गए फेसेस को सेलेक्ट करें, और उन्हें फ़्लैट करने के लिए प्लानर मैप प्रोजेक्शन का उपयोग करें।

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    Step 27

    अब केंद्र भाग को सेलेक्ट करें, और फिर Z अक्ष पर प्लानर मैप प्रोजेक्शन का उपयोग उन्हें फ़्लैट करने के लिए करें।

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    Step 28

    खोल को UV बॉक्स से बाहर ले जाएं और फिर आराम करने के लिए Relax टूल  का उपयोग करें।

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    4. हैंडल अनवरापिंग और समर्थन करता है

    Step 1

    अब दिखाए गए चार सहायक क्लैंपों में से एक पर फेसेस को सेलेक्ट करें, और उन्हें फ़्लैट करने के लिए Flatten Mapping ऑप्शन का उपयोग करें। फिर उन्हें नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए अनुसार रखें।

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    Step 2

    अन्य तीन क्लैम्प्स भी फलटन के लिए एक ही प्रक्रिया का पालन करें।

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    Step 3

    अब शीर्ष सिलिंड्रिकल पोलीगोनस को सेलेक्ट करें।

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    Step 4

    Z अक्ष पर प्लानर मैप प्रोजेक्शन का प्रयोग करें, और आपको इसके समान आकार मिल जाएगा।

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    Step 5

    इसके बाद, इस सिलेंडर की निचली किनारों की अंगूठी को सेलेक्ट करें और राइट क्लिक करके और ब्रेक चुनकर इसे तोड़ दें।

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    Step 6

    अब आप UV शैल के चारों ओर एक हरी सीम लाइन चलेंगे। इसका मतलब है कि अब इसे सफलतापूर्वक विभाजित कर दिया गया है।

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    Step 7

    अब क्षैतिज किनारे के किसी भी लूप को सेलेक्ट करें और किनारों को तोड़ें

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    Step 8

    एक बार किनारों को तोड़ने के बाद, खोल को आराम करने के लिए Relax टूल का उपयोग करें।

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    Step 9

    Straighten Selection टूल की मदद से आकार को सीधा करें।

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    Step 10

    जैसा कि आप देख सकते हैं कि हमने अब अधिकांश हिस्सों को खोलना समाप्त कर दिया है, लेकिन UV बॉक्स के अंदर अभी भी कई छोटे एलिमेंट शेष हैं जिन्हें हमें खोलना है।

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    5. नली अनवरापिंग

    Step 1

    नली के फेसेस को सेलेक्ट करें।

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    Step 2

    Stitch Selected टूल का उपयोग करके सभी भागों को एक-एक करके स्टिच करे। जब आपके पास UV एज सेलेक्ट होता है, तो उसका संबंधित किनारा नीला हो जाता है, ताकि आप आसानी से समझ सकें कि किन किनारों को एक साथ सिया जाना चाहिए।

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    6. साइड हैंडल अनवरापिंग करना

    Step 1

    अगले हैंडल के लिए नीचे दिए गए फेसेस को सेलेक्ट करें, लेकिन सुनिश्चित करें कि आप हैंडल के नीचे पोलीगोनस को सेलेक्ट नहीं किया हो।

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    Step 2

    जैसा कि हमने पहले किया था, प्लानर मैप प्रोजेक्शन का उपयोग करें।

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    Step 3

    नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए किनारे लूप को सेलेक्ट करें।

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    Step 4

    UV बॉक्स के अंदर राइट क्लिक करें और ब्रेक ऑप्शन को सेलेक्ट करें। आप किनारे लूप बारी बारी से देखेंगे। इसका मतलब है कि एज लूप के साथ एक नया सीम बनाया गया है।

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    Step 5

    अब जब तक चेकर्स स्क्वायर बन जाए तब तक Relax टूल का उपयोग करें।

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    7. नली जॉइंट अनवरापिंग

    Step 1

    नली जॉइंटको सेलेक्ट करें और प्लानर मैप प्रोजेक्शन लागू करें।

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    Step 2

    आंतरिक किनारे लूप को सेलेक्ट करें और फिर Break टूल की मदद से, किनारे को तोड़ दें।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_77

    Step 3

    अब Relax टूल का उपयोग करें और आपको इस तरह का आकार मिलेगा।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_78

    Step 4

    मध्य क्षेत्र (जॉइंट और नली के बीच) के पोलीगोनस को सेलेक्ट करें, और Z अक्ष पर एक सिलिंड्रिकल मैप प्रोजेक्शन का उपयोग करें।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_79

    Step 5

    शीर्ष और निचले पोलीगोनस को सेलेक्ट करें और इस बार Z अक्ष पर प्लानर मैप प्रोजेक्शन लागू करें।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_80

    Step 6

    आपको इस तरह का आकार मिल जाएगा। शीर्ष खंड पूरी तरह से अनवरापिंग है, लेकिन निचला हिस्सा अभी भी अपूर्ण है। तो एक बार फिर Z अक्ष पर एक सिलिंड्रिकल मैप प्रोजेक्शन लागू करें।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_81

    Step 7

    अब हमें यह छोटा जॉइंट हिस्सा खोलना है।  तो पोलीगोनस को सेलेक्ट करें और Best Align ऑप्शन का उपयोग करके एक सिलिंड्रिकल मैप प्रोजेक्शन लागू करें।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_82

    8. नली नोजल अनवरापिंग

    Step 1

    अब नोजल हिस्सा आता है। उस पर सभी पोलीगोनस को सेलेक्ट करें।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_83

    Step 2

    Z अक्ष पर एक सिलिंड्रिकल मैप प्रोजेक्शन का प्रयोग करें। जैसा कि आप देख सकते हैं, बहुत सारे ओवरलैपिंग मुद्दे हैं।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_84

    Step 3

    इसे ठीक करने के लिए, ऊपर और नीचे पोलीगोनस को असिलेक्टेड करें और केवल नीचे दिखाए गए संकेतित फेसेस को सेलेक्ट करें (आंतरिक फेसेस को असिलेक्टेड करना भी सुनिश्चित करें।)

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_85

    Step 4

    यह परिणाम है। लेकिन जैसा कि आप देख सकते हैं, दाएं कोने में विभाजित किनारे हैं।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_86

    Step 5

    इस द्वीप पर सभी शीर्षकों को सेलेक्ट करें, और उन्हें 0.01 मान के साथ वेल्ड करें।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_87

    Step 6

    आप देख सकते हैं कि समस्या अब चली गई है। अब आप Relax टूल का उपयोग कर सकते हैं।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_88

    Step 7

    इसके बाद नीचे दी गई इमेज में दिए गए फेसेस को सेलेक्ट करें, और Z अक्ष पर प्लानर मैप प्रोजेक्शन का उपयोग करें।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_89

    Step 8

    अब आंतरिक पोलीगोनस को सेलेक्ट करें।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_90

    Step 9

    और उन्हें सुलझाने के लिए Relax टूल का उपयोग करें।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_91

    Step 10

    अंत में, संकेतित फेसेस को सेलेक्ट करें और एक सिलिंड्रिकल मैप प्रोजेक्शन लागू करें।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_92

    Step 11

    अब हमने सभी हिस्सों को खोल दिया है। अनवरापिंग प्रक्रिया के दौरान, हमें वास्तव में UVs के आकार की परवाह नहीं थी, इसलिए आप विभिन्न हिस्सों पर चेकर आकार में एक अंतर देख सकते हैं। अब हमें सभी को बराबर बनाने की जरूरत है।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_93

    2. UVs पैकिंग

    Step 1

    Control-A दबाकर सभी फेसेस को सेलेक्ट करें।  Arrange Elements पैनल पर जाएं और रेस्केल एलिमेंट्स आइकन पर क्लिक करें। यह सभी UVs आकार के बराबर बना देगा। अब आप अंतर देख सकते हैं- अब सभी चेकर्स एक ही आकार के हैं।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_94_V2

    Step 2

    आप सभी चेकर्स बराबर और चौकोर देख सकते हैं, लेकिन फिर से स्केलिंग प्रक्रिया के कारण, UVs अब एक दूसरे को ओवरलैप करते हैं। तो बस उन्हें अलग करने के लिए सभी भागों को एक तरफ ले जाएं।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_95

    Step 3

    UV पैकिंग एक पहेली खेल की तरह है, और इसे करने का कोई स्वचालित तरीका नहीं है। आपको अपने सर्वोत्तम फैसले का उपयोग करके काम करने की ज़रूरत है, और UVs बॉक्स में सभी तत्वों को फिट करें। यदि वे छोटे हैं, या इसके बाद कोई खाली क्षेत्र छोड़ा गया है, तो इसका मतलब है कि आपको उन्हें स्केल करना चाहिए और उन्हें फिर से फिट करना चाहिए। यदि एलिमेंट बॉक्स से बड़े हैं, तो आपको उनके आकार को लौ करने की आवश्यकता है। यदि संभव हो तो हम किसी भी UV स्पेस को बर्बाद नहीं करना चाहते हैं।

    निम्नलिखित इमेज देखें। मैंने बॉक्स में कुछ तत्वों को फिट किया है, लेकिन जैसा कि आप देख सकते हैं, कुछ हिस्से अभी भी बाहर हैं और उनके लिए कोई जगह नहीं छोड़ी गई है चूंकि इस मामले में, हम व्यक्तिगत रूप से उनके आकार को लौ नहीं कर सकते हैं, हम वैश्विक स्तर पर सभी तत्वों के आकार को लौ कर देंगे।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_96

    Step 4

    यहां आप देख सकते हैं, मैंने Freeform Mode टूल का उपयोग करके तत्वों के आकार को लौ कर दिया है। अब मैं उन्हें फिर से व्यवस्थित करुँगी।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_97

    Step 5

    यहां मैंने बॉक्स के अंदर अनवरापिंग UVs पैक किए हैं। सिलेंडर के नीचे UVs को छोड़कर, कोई ओवरलैपिंग नहीं है, जो नीचे बाएं कोने में रखी जाती है।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_98

    Step 6

    अग्नि बुझाने वाला यंत्र का अंतिम अनवरापिंग संस्करण यहां दिया गया है। यह अब टेक्सचरिंग के लिए तैयार है।

    3dsMax_Fire_Extinguisher_PT3_99

    निष्कर्ष

    अनवरापिंग तकनीकी दिखता है और पहली बार थोड़ा मुश्किल है, लेकिन एक बार जब आप इसे समझते हैं, तो यह आगे हल करने के लिए एक दिलचस्प पहेली बन जाती है। मुझे उम्मीद है कि आपने इस ट्यूटोरियल का आनंद लिया है।


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