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3D Studio Max के साथ गेम रेडी फायर एक्सस्टिंग्यूशर बनाएं: भाग 1

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This post is part of a series called Create a Game Ready Fire Extinguisher.
Create a Game-Ready Fire Extinguisher With 3D Studio Max: Part 2

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

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What You'll Be Creating
3D गेम के लिए मॉडल बनाना वाकई मजेदार है। और सबसे रोमांचक और चुनौतीपूर्ण हिस्सा यह है कि हम लौ पॉली में मॉडल करते हैं और फिर मूर्तियों को मूर्तिकला, टेक्सचर और बेकिंग विधियों के माध्यम से जीवन में देते हैं। हालांकि अंतिम मॉडल काफी विस्तृत दिखता है, वास्तव में यह अभी भी लौ पॉली मेष है। इस ट्यूटोरियल श्रृंखला में, हम सीखेंगे कि 3ds Max में एक गेम तैयार फायर एक्सस्टिंग्यूशर कैसे बनाया जाए। हम बुनियादी लौ पॉली मॉडलिंग तकनीकों के साथ शुरू करेंगे और फिर बाद के भागों में इस ऑब्जेक्ट के अत्यधिक विस्तृत मॉडलिंग, टेक्सचरिंग और बेकिंग को कवर करेंगे।

अतिरिक्त फाइलें:


1. हमारी इमेज संदर्भ स्थापित करना

Step 1

हम आग बुझाना इस रिफरेन्स इमेज से शुरू करेंगे। शुरू करने के लिए, Photoshop में इमेज खोलें और Image Size डायलाग बॉक्स खोलने के लिए Control +I दबाएं और फिर इमेज के आयामों को नोट करें।

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Step 2

अब 3ds Max खोलें और उसी आयाम के साथ एक Plane बनाएं।

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Step 3

अब हम प्लेन पर रिफरेन्स इमेज लागू करेंगे। तो Material Editor खोलने के लिए M दबाएं। फिर एक खाली मटेरियल स्लॉट को सेलेक्ट करें और Diffuse चैनल मैप बॉक्स (1) पर क्लिक करें। यह Material/ Map Browser विंडो खोलता है, यहां Bitmap चुनें और फिर अपने HDD(2) से Fire Extinguisher.jpg फ़ाइल को सेलेक्ट करें। अब Plane को सेलेक्ट करें और Assign Material to Selection आइकन (3) पर क्लिक करें। और Show Shaded Material in Viewport बटन (4) पर क्लिक करना न भूलें।

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आप प्लेन को फ्रीज भी कर सकते हैं ताकि इसे सेलेक्ट नहीं किया जा सके, या जब आप ऑब्जेक्ट के वास्तविक मेष पर काम करते हैं तो गलती से स्थानांतरित हो जाते हैं। तो सेलेक्ट Plane के साथ, Right Click करें और Object Properties चुनें।

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यह Object Properties विंडो खोलता है। Show Frozen in Gray बंद करें।

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अब सेलेक्ट Plane के साथ, Right Click करें और Freeze Selection को सेलेक्ट करें। इसलिए प्लेन जमा हुआ हो जाता है, लेकिन हम अभी भी उस पर लागू टेक्सचर देख सकते हैं।

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2. टैंक मॉडलिंग

Step 1

एक बार जब आपकी इमेज प्लेन पर दिखाई दे, तो आप मॉडलिंग शुरू कर सकते हैं। 24 पक्षों के साथ एक Cylinder बनाएं, और प्लेन पर रिफरेन्स इमेज के अनुसार इसकी Height एडजस्ट करें। आप Alt+X दबाकर अपने मेष पर X-ray (या भूत दृश्य) पर स्विच कर सकते हैं, ताकि आप मेष के माध्यम से अपना रिफरेन्स देख सकें।

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Step 2

अब Plane मेष को एक एडीटाब्ले पॉली में Right Clicking करके परिवर्तित करें और इसमें Convert To: > Convert to Editable Poly करें। फिर Connect टूल की मदद से क्षैतिज रूप से दो किनारे के लूप जोड़ें। सेलेक्ट लंबवत किनारों के साथ, Modify पैनल में Selection रोलआउट के नीचे पाए गए Ring बटन पर क्लिक करें, और उसके बाद Edit Edges रोलआउट के अंतर्गत पाए गए Connect टूल ऑप्शन बटन पर क्लिक करें। नीचे दिखाए गए अनुसार, Segments के लिए 2 का वैल्यू और Pinch अमाउंट के लिए 73 का वैल्यू दर्ज करें।

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Step 3

रिफरेन्स इमेज के विवरण के अनुसार 3 और किनारे के लूप डालें। यहां मैंने मॉडल को तीन मुख्य भागों, सिर, मुख्य सिलेंडर और नीचे के आधार में विभाजित किया है।

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Step 4

Polygon सिलेक्शन मोड पर स्विच करें, और नीचे किनारे के साथ पोलीगोन को सेलेक्ट करें और जो टैंक के बीच में चलने वाले किनारों से मेल खाते हैं। और उन्हें आकार देने के लिए Bevel टूल का उपयोग करें। यहां दिखाए गए समान मानों से मेल खाने का प्रयास न करें, क्योंकि यह आपके सिस्टम यूनिट सेटअप और आपके मॉडल के पैमाने पर निर्भर है। तो बस इसे कलात्मक अनुभव के साथ बनाओ।

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Step 5

इसके बाद, नीचे बताए गए फेसेस को सेलेक्ट करें और थोड़ा सा अंदर Bevel करें।

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एक बार हो जाने पर, मॉडल अब इस तरह दिखता है।

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Step 6

जैसा कि दिखाया गया है, सिलेंडर के सिर से मेल खाने के लिए 3 नए एज लूप डालें।

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Step 7

अब हमें रिफरेन्स इमेज का पालन करना होगा। तो प्रत्येक किनारे के लूप को सेलेक्ट करने के साथ, उन्हें रिफरेन्स इमेज में मिलान करने के लिए Scale टूल का उपयोग करके एक-एक करके स्केल करना शुरू करें (हम बाद में शीर्ष हैंडल भाग बना देंगे।)

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एक बार हो जाने पर, मॉडल इस तरह दिखना चाहिए।

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Step 8

अब हम कुछ क्षेत्रों में विवरण जोड़ना शुरू कर देंगे। तो सिलेंडर की गर्दन में 2 नए किनारे के लूप जोड़ें, और फिर रिज विवरण को थोड़ा आसान बनाने के लिए उन्हें थोड़ा सा Scale करें।

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Step 9

नीचे नाली क्षेत्र में 2 और किनारे के लूप जोड़ें, और उन्हें थोड़ा कर्वे बनाने के लिए नीचे Scale करें।

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इस स्टेप में मॉडल इस तरह दिखता है।

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3. नली मॉडलिंग

Step 1

अब हम बेलनाकार नली बनाना शुरू कर देंगे जो मुख्य कक्ष से लटक रहा है। तो 12 Segments और 12 Sides के साथ Torus बनाएं।

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Step 2

नीचे दिखाए गए पोलीगोनस को लाल रंग में चुनें और उन्हें Delete करे।

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Step 3

अब Torus की निचली किनारों की अंगूठी को सेलेक्ट करें।

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Step 4

Shift key दबाए जाने के साथ, रिफरेन्स इमेज के बाद किनारों को नीचे खींचने के लिए Move टूल का उपयोग करें।

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Step 5

दिखाए गए शीर्ष पर एक किनारे लूप डालें।

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Step 6

शीर्ष किनारे के साथ फेसेस को सेलेक्ट करें और Bevel Type के रूप में Local Normal का उपयोग करके फेसेस को बाहर निकालने के लिए Bevel टूल का उपयोग करें।

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Step 7

इसके बाद, आंतरिक पक्ष चेहरे को सेलेक्ट और Delete करें।

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4. मुख्य हैंडल मॉडलिंग

Step 1

टैंक के लिए हैंडल बनाने के लिए शीर्ष पर एक और Torus बनाएं।

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Step 2

बस सुनिश्चित करें कि इस टोरस का आकार मुख्य सिलेंडर के शीर्ष के आकार के सवैल्यू है।

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Step 3

नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए शीर्ष टोपी के कोने के करीब एक किनारे लूप डालें। हम यहां से हैंडल के लिए खंभे निकाल देंगे।

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Step 4

दिखाए गए अनुसार बराबर अंतराल के साथ इन 8 फेसेस को सेलेक्ट करें।

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Step 5

रिफरेन्स इमेज के साथ ऊंचाई से मेल खाने के लिए इन फेसेस  को ऊपर से बाहर Extrude करें।

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Step 6

Vertex सिलेक्शन मोड पर स्विच करें और हैंडल के शीर्ष वेर्टिकेस को सेलेक्ट करें। और उन्हें थोड़ा मोटा बनाने के लिए उन्हें बाहर Scale करें।

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Step 7

यही वह है जिसे हमने अभी तक बनाया है।

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Step 8

फिर से चुने गए शीर्ष कोने के साथ, उन्हें पतला बनाने के लिए शीर्ष से थोड़ा नीचे हैंडल Scale करें।

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Step 9

अब चार हैंडल के बीच में 2 नए एज लूप जोड़ें।

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Step 10

नए किनारों के बीच वर्टीकल किनारों को सेलेक्ट करें, और एक झुकाव प्रभाव बनाने के लिए उन्हें नीचे Scale करें।

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Step 11

आप Flow Connect टूल का उपयोग करके अधिक लूप या कर्व्स  जोड़ सकते हैं। सटीक कोणों के साथ कर्व्स बनाने के लिए यह एक बहुत ही उपयोगी टूल है। इच्छित वांछित लूप के साथ, Graphite Modeling Tools > Loops पर जाएं और Flow Connect पर क्लिक करें।

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Step 12

एक बार किया जाने वाला, यह वह मॉडल है जिसे हमने अभी तक बनाया है।

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5. माध्यमिक हैंडल मॉडलिंग

Step 1

अब हम आग बुझाने वाले यंत्र को ले जाने के लिए इस्तेमाल किए गए हैंडल बनाएंगे। हम यहां स्पलीन मॉडलिंग का उपयोग करेंगे।

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Step 2

तो पहले व्यूपोर्ट में एक Rectangle आकार बनाएं (Create Panel > Shapes > Rectangle।)

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Step 3

Rectangle को एक Editable Spline में परिवर्तित करें, उस पर Right Clicking करके और इसमें Convert To: > Convert to Editable Spline करें।

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Step 4

अब हम कुछ वेर्टिकेस जोड़ देंगे। तो सेलेक्ट शीर्ष 2 वेर्टिकेस के साथ, Fillet कमांड लागू करें और फिर निम्न इमेज में दिखाए गए शिखर को व्यवस्थित करें।

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Step 5

Segment मोड का उपयोग करके नीचे सेगमेंट को सेलेक्ट करें, और इसे Delete करें।

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Step 6

Side व्यू में कूदें, और शीर्ष पर थोड़ा सा स्पिन मोड़ें।

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Step 7

और अब इसे मध्य से थोड़ा पतला बनाओ।

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Step 8

एक बार फिर Side व्यू में, नीचे की ओर थोड़ा सा स्पिनलाइन भी झुकाएं। (सुनिश्चित करें कि शीर्ष खंड से थोड़ा लौ मोड़ हो।)

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Step 9

इसे ऐसा दिखना चाहिए।

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Step 10

अब Editable Spline पर जाएं और Enable In Renderer करें और Enable In Viewport करें। और आवश्यकतानुसार स्पलीन की Thickness अमाउंट एडजस्ट करें।

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Step 11

जैसा कि इमेज में दिखाया गया है, हैंडल को थोड़ा सा Rotate करें।

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Step 12

अब मॉडिफिएर सूची पर जाएं और हैंडल में FFD 4 मॉडिफिएर लागू करें।

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Step 13

हैंडल पर Right Click करें और मध्य निचले नियंत्रण बिंदुओं को सेलेक्ट करें, और उन्हें थोड़ा सा नीचे Scale करें।

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Step 14

हमारे पास आग बुझाने की कल का आधार मॉडल तैयार है। अब हम चिकने कोनों और बेहतर हाइलाइट्स के लिए कुछ और विवरण और समर्थन किनारों को जोड़ देंगे।

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6. टैंक का विवरण

Step 1

हम अग्नि बुझाने वाले मॉडल में विवरण जोड़ना शुरू कर देंगे। हम पहले आग बुझाने वाला सूचना पैनल बना देंगे। ज्यादातर लोगों के लिए, यह एक स्टिकर की तरह दिखता है, लेकिन रिफरेन्स इमेज में, यह धातु प्लेट से बना है। अधिक जानकारी के लिए इस लिंक को देखें http://www.vintagefireextinguishers.com/prod.html। मुख्य सिलेंडर के बीच में 2 किनारे के लूप डालने से शुरू करें, इन्हें प्लेट की स्थिति से मेल खाना चाहिए, जो रिफरेन्स इमेज में दिखाई दे रहा है।

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Step 2

जैसा कि दिखाया गया है, प्लेट क्षेत्र के चारों ओर पोलीगोन को सेलेक्ट करें

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Step 3

मॉडिफाई पैनल में Edit Geometry रोलआउट के अंतर्गत दिए गए Detach बटन पर क्लिक करके पोलीगोन को अलग करें। Detach As Clone ऑप्शन के रूप में अलग करें जांचें और OK दबाएं।

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Step 4

मॉडिफाई पैनल में Edit Polygons रोलआउट के तहत अब Bevel ऑप्शन बॉक्स पर क्लिक करें। इसे थोड़ा मोटा बनाने के लिए सेटिंग्स एडजस्ट करें। हम बाहर निकलने के लिए भी इस्तेमाल कर सकते थे, लेकिन हम चाहते हैं कि पोलीगोन किनारों से थोड़ा सा टेंडर करें। हम चाहते हैं कि वे थोड़ा पतला हो जाएं, क्योंकि इससे बाद में बेहतर सामान्य वैल्यूचित्र प्राप्त करने में मदद मिलेगी।

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Step 5

Material Editor खोलने के लिए M दबाएं और सेलेक्ट फेसेस पर एक वैल्यूक मटेरियल लागू करें। आप बाद में मटेरियल को हमेशा बदल सकते हैं। प्लेट को थोड़ा अलग दिखने और इसे मॉडल के बाकी हिस्सों से अलग करने के लिए हम ऐसा करते हैं।

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7. नली का विवरण

Step 1

अब Connect टूल का उपयोग कर पाइप में 2 एज लूप जोड़ें।

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Step 2

two नए किनारों के बीच पोलीगोन को सेलेक्ट करें और एक आंतरिक नाली बनाने के लिए Bevel का उपयोग करें।

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Step 3

नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए अनुसार 1 और एज लूप डालें।

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Step 4

अब इमेज में दिखाए गए किनारे के नीचे पोलीगोन को सेलेक्ट करें।

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Step 5

उसी Bevel ऑपरेशन को दोहराएं, लेकिन इस बार बाहर एक्सट्रुडे के लिए फेसेस को बेवल करें।

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Step 6

निचले पोलीगोन में 1 और किनारे लूप डालें, जैसा कि नीचे दी गई इमेज में दिखाया गया है।

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Step 7

संकेतित पोलीगोन को सेलेक्ट करें और उन्हें बाहर एक्सट्रुडे के लिए फिर से Bevel टूल का उपयोग करें।

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Step 8

अब हम नोजल करेंगे। एक किनारे लूप डालें जहां नोजल पाइप से अलग हो।

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Step 9

पिछले एक से ऊपर 1 और एज लूप डालें।

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Step 10

बीच के फेसेस के बीच, बाहर पोलीगोनस Bevel करें।

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Step 11

नीचे दिए गए चित्र में दिखाए गए अनुसार, नीचे के वेर्टिकेस को सेलेक्ट करें और Scale टूल का उपयोग करके उन्हें नीचे स्केल करें।

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Step 12

इमेज में दिखाए गए अनुसार, पतले भाग में 2 और किनारे के लूप डालें।

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Step 13

निचले वेर्टिकेस को सेलेक्ट करें और उन्हें थोड़ा सा Scale करें।

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8. हाई-रेस मॉडल बनाना

Step 1

अब चलिए आगे बढ़ें ताकि हमारे ऑब्जेक्ट का उच्च-रेज / उच्च पॉली मेष बन सके। हम सहायक किनारों की मदद से कोनों में स्मूथनेस जोड़कर ऐसा करेंगे। Supporting Edges के साथ काम करना एक उच्च-रेज मॉडल बनाने का मूल दृष्टिकोण है। हम मुख्य किनारों को समर्थन देने के लिए सहायक किनारों को जोड़ते हैं, क्योंकि जब हम बाद में Turbosmooth मॉडिफिएर को लागू करते हैं, तो सभी किनारों को केंद्र में चलाया जाता है। तो आकार को तोड़ने से बचने के लिए, हमें सहायक किनारों को जोड़ने की जरूरत है।

निम्नलिखित इमेज यह स्पष्ट करता है।

इस इमेज में आप मॉडल में विरूपण / आकृति को किसी भी सहायक किनारों के साथ क्रैम्पिंग करते नहीं देख सकते हैं, क्योंकि सभी किनारों को केंद्र में चलाया जाता है, जिससे ऑब्जेक्ट का मूल आकार विकृत हो जाता है। अब दूसरे मॉडल को देखें जहां लाल रेखाएं मुख्य किनारों (पुरानी / मूल मेष) और green रंग के किनारों का समर्थन कर रहे हैं जो मुख्य किनारों का समर्थन भी कर रहे हैं, उन्हें किसी भी अनावश्यक आंदोलन से पकड़ते हैं, इसलिए विरूपण और आकार को संरक्षित करते हैं।

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Step 2

यहां एक इमेज है जो दर्शाती है कि कैसे किनारों की स्मूथनेस को परिभाषित करते हैं। यदि किनारे बहुत करीब हैं, तो वे तेज कोण होंगे। लेकिन यदि आप कोनों पर एक स्मूथ परिणाम चाहते हैं, तो किनारों के बीच का अंतर बढ़ाएं।

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Step 3

मैं सहायक किनारों को जोड़ने के लिए Swift Loop टूल का उपयोग कर रही हूं। यह बहुत तेज़ और उपयोग करने में आसान है, और इसका उपयोग करते समय आपके पास बहुत सारी स्वतंत्रता है। यहां मैं चीजों को तेज़ी से बनाने के लिए एक हॉटकी असाइन कर रही हूं। हॉटकी असाइन करने के लिए, Customize > Customize User Interface पर जाएं। यह Customize User Interface विंडो खुलता है। यहां Keyboard टैब को सेलेक्ट करें और फिर सूची में Swift Loop कार्रवाई की खोज करें। अब Swift Loop के साथ सेलेक्ट, Hotkey बॉक्स में क्लिक करें और Spacebar दबाएं, फिर Assign बटन पर क्लिक करें। इसलिए, Swift Loop टूल को चालू करने के लिए स्पेसबार हॉटकी बन गया है।

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Step 4

अब मुझे Swift Loop का उपयोग करने का तरीका बताएं। Swift Loop टूल चालू करने के लिए बस स्पेसबार दबाएं और माउस को अपने ऑब्जेक्ट पर खींचें। अब आप वस्तु पर एक हरी रेखा देखेंगे, जो आपके माउस के मूवमेंट का पालन करती है। अब जहां भी आप एक एज लूप डालना चाहते हैं, बस क्षेत्र पर क्लिक करें और आप एक एज लूप डालेंगे। जब आप Shift दबाते समय इस टूल का उपयोग करते हैं, तो आप flow connect एज लूप डाल सकते हैं। सामान्य कनेक्ट के साथ, आप ज्यामिति का प्रवाह नहीं प्राप्त कर सकते हैं और आपको इसे मैन्युअल रूप से एडजस्ट करना होगा। लेकिन Swift Loop की मदद से, आप 12 साइडेड सिलेंडर को 24 साइडेड सिलेंडर में बदल सकते हैं जबकि मूल प्रवाह और गोलाकार बरकरार रखा जा सकता है। और यदि आप एक क्लिक के साथ किनारे लूप को हटाना चाहते हैं, तो Shift + Control दबाते समय किनारे पर क्लिक करें, और किनारे को इसके संबंधित वेर्टिकेस से हटा दिया जाएगा।

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Step 5

यहां हम सहायक किनारों को जोड़ना शुरू करते हैं। आप देख सकते हैं कि सहायक किनारों को सिर्फ मुख्य किनारे पर रखा जा रहा है। अगर हम इन किनारों को हटा देते हैं, तो हम पहले मॉडल की तरह मॉडल को लौ-रेज में बदल सकते हैं। एक किनारे ऊपर और एक किनारे नीचे; सहायक किनारों को जोड़ने के लिए यह मुख्य वैल्यूदंड है।

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Step 6

यहां आप देख सकते हैं कि मैंने मुख्य सिलेंडर में कुछ किनारों को जोड़ा है। दरअसल ये किनारों का समर्थन नहीं कर रहे हैं, बल्कि मेष के वितरण के लिए है। वे छायांकन त्रुटियों को लौ करने में मदद करेंगे, क्योंकि कभी-कभी आपको फ्लैट भागों पर छायांकन त्रुटियां मिलती हैं।

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Step 7

यहां मैंने कुछ और सहायक किनारों को जोड़ा है। उचित मेष प्रवाह प्राप्त करने के लिए Shift key दबाते समय सहायक किनारों को जोड़ना सुनिश्चित करें।

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Step 8

मैंने धातु प्लेट में भी कई सहायक किनारों को डाला है।

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Step 9

मैंने गुंबद के संयुक्त क्षेत्र और मुख्य सिलेंडर के लिए कई सहायक किनारों को भी जोड़ा है।

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Step 10

यह हिस्सा कभी-कभी मुश्किल हो सकता है। यहां आपको निरंतर लूप बनाने के बिना कुछ किनारों को समाप्त करना पड़ सकता है। इमेज में दिखाए गए अनुसार, आप देख सकते हैं कि दो किनारे एक साथ आ रहे हैं।

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Step 11

पाइप और क्लैंप क्षेत्र के संयुक्त हिस्से में कई सहायक किनारों को डालें।

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Step 12

और पाइप के अंत में कई सहायक किनारों को भी जोड़ें।

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Step 13

यहां आप देख सकते हैं कि मैंने सिलेंडर के नीचे किनारों को समर्थन देने के लिए कैसे जोड़ा। नीचे वाला भाग थोड़ा चिकना और झुकाओ है।

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Step 14

यहां मैंने टैंक के शीर्ष पर जोड़ने के लिए एक नया हिस्सा बनाया है। हालांकि यह रिफरेन्स इमेज में दिखाई नहीं दे रहा है, लेकिन कभी-कभी आपको अपनी वस्तु को रीयलिस्टिक बनाने के लिए कुछ अतिरिक्त विवरण जोड़ना होगा।

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निष्कर्ष

यहां अंतिम उच्च-रेज आग बुझाने वाला मॉडल है। श्रृंखला के अगले भाग में, हम लौ पॉली संस्करण बनाने के लिए इस मेष को अनुकूलित करेंगे।

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