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Cgi

लाइव एक्शन फुटेज में बनाना और समग्र फ्रैक्चरर्ड कंक्रीट बनाएं

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

इस ट्यूटोरियल में आप सिंथियस, 3D स्टूडियो मैक्स और इफेक्ट्स के बाद लाइव एक्शन फुटेज में 3D तत्वों को बनाने और मिश्रित करने के तरीके सीखेंगे। आप सिन्थियस में लाइव एक्शन फुटेज को ट्रैक करने, मैक्स में मॉडल विनाश को ट्रैक करने, कण प्रवाह के साथ मलबे बनाने और इफ़ेक्ट के बाद सभी को एक साथ कैसे मिश्रित करना सीखेंगे।

अतिरिक्त फाइलें:

1. सिंथियस के अंदर दृश्यों को ट्रैक करना

Step 1

Syntheyes सॉफ्टवेयर खोलें।

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Step 2

अब हम ट्रैक करने के लिए आवश्यक लाइव एक्शन फुटेज लोड करेंगे। तो File > Open पर जाएं।

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Step 3

यह एक ब्राउज़र विंडो खुलता है। उस स्थान पर नेविगेट करें जहां आपने फ़ाइलों को सेव किया है। फुटेज एक इमेज अनुक्रम में है, इसलिए first फ़ाइल को सेलेक्ट करें और फिर Open पर क्लिक करें।

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Step 4

यह Image Setting विंडो खुलता है। यहां आप फुटेज, पिक्सेल पहलू अनुपात और लेंस सेटिंग्स की मूल फ्रेम दर का ख्याल रख सकते हैं। चूंकि फुटेज की मूल फ्रेम दर 25 fps है, इसलिए मैंने फ्रेम दर को 25,000 fps में बदल दिया है। आपको अपने फुटेज की Frame Rate और कैमरा सेटिंग्स के अनुसार कार्य करने की आवश्यकता है।

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Step 5

सिंथियस फुटेज को अपनी टाइमलाइन में लोड करता है। आप देख सकते हैं, मैंने जमीन पर कई नाड़ी के बीज रखे हैं। ये अच्छे ट्रैकिंग मार्कर के रूप में कार्य करेंगे।

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Step 6

अब दृश्य को ट्रैक करने का समय है। तो बस Auto बटन पर क्लिक करें।

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Step 7

सिन्थेयेस दृश्य को केवल कुछ सेकंड में ट्रैक करता है और कैमरा और ट्रैकिंग पॉइंट भी उत्पन्न करता है। लेकिन आप देख सकते हैं कि कैमरे का फेस सही दिशा में नहीं है। कैमरे के डेटा को 3ds मैक्स में एक्सपोर्ट करने से पहले हमें सही समन्वय प्रणाली स्थापित करने की आवश्यकता है।

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Step 8

Co-ordinate Control System Panel आइकन पर क्लिक करें (या वैकल्पिक रूप से F8 दबाएं।)

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Step 9

अब पहले 3 आइकन पर क्लिक करें और फिर इसे मूल के रूप में सेट करने के लिए एक गुड ट्रैकिंग बिंदु पर क्लिक करें।

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Step 10

XY विमान के लिए संदर्भ बिंदु बनाने के लिए किसी अन्य बिंदु पर क्लिक करें।

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Step 11

अंत में, Z दिशा में बिंदु बनाने के लिए एक और बिंदु पर क्लिक करें। जैसे ही आप उस पर क्लिक करेंगे, एक डायलॉग बॉक्स प्रकट होता है और आपको समन्वय प्रणाली को अंतिम रूप देने के लिए कहता है। Yes पर क्लिक करें।

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Step 12

एक और विंडो दिखाई देती है जो हल करने की पुष्टि करता है, OK क्लिक करें।

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Step 13

और अब आप देखेंगे कि कैमरा सही दिशा में इशारा कर रहा है। सभी ट्रैकिंग बिंदु अब जमीन पर रखे गए हैं। यह पुष्टि करता है कि ट्रैकिंग सफलतापूर्वक की गई है। अब हम कैमरे को हमारे वांछित 3D सॉफ्टवेयर में एक्सपोर्ट करने के लिए तैयार हैं।

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Step 14

File > Export > Max Script V6/ Later में जाएं।

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यह एक और पुष्टि के लिए पूछेगा। V6 or later में चुनें और फिर OK पर क्लिक करें।

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Step 15

स्क्रिप्ट को किसी विशिष्ट फ़ोल्डर में सेव करे, ताकि हम इसे बाद में 3ds मैक्स में उपयोग कर सकें।

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2. 3ds मैक्स में ट्रैक किए गए कैमरा डेटा का सेट अप करना

Step 1

3D स्टूडियो मैक्स लॉन्च करें। हमें सबसे पहले जो करना है वह स्क्रिप्ट चलाएं, जिसे हमने सिंथियस से बचाया था। Max Script > Run Script पर जाएं।

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Step 2

आपके द्वारा सेव की गई स्क्रिप्ट फ़ाइल को सेलेक्ट करें और Open पर क्लिक करें।

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Step 3

आप 3ds मैक्स व्यूपोर्ट के अंदर एक ही कैमरा और ट्रैकिंग पॉइंट लोड देखेंगे। कैमरा नीचे की तरफ देख रहा है और सभी ट्रैकिंग पॉइंट जमीन पर पूरी तरह से स्थित हैं।

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Step 4

अब हमें बैकग्राउंड के रूप में लाइव फुटेज सेट करने की जरूरत है। Camera दृश्य में रहते हुए, Viewport Configuration विंडो खोलने के लिए Alt-B दबाएं। Use Files का अनुपात रेश्यो बटन check करे, Animate Background विकल्प और Match Rendering Output बटन देखें, और फिर Files बटन पर क्लिक करें।

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Step 5

चूंकि लाइव एक्शन फुटेज एक इमेज अनुक्रम है। first फ़ाइल (Floor_00000.jpg) को सेलेक्ट करें, Sequence विकल्प की जांच करें और फिर Open क्लिक करें।

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Step 6

यह एक और पुष्टि के लिए पूछेगा। बस OK दबाएं। अब आप व्यूपोर्ट बैकग्राउंड में लाइव एक्शन फुटेज देखेंगे।

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3. टूटी हुई मंजिल बनाना

Step 1

अब हम ट्रैकिंग बिंदुओं की सहायता से टूटी हुई मंजिल, प्रोप, मलबे, आदि बना देंगे। ट्रैकिंग अंक सही संदर्भ बिंदु के रूप में मदद करेंगे। सबसे पहले, हम टूटी हुई मंजिल बनायेंगे। तो Shapes > Line पर जाएं और Top व्यूपोर्ट में एक रैंडम आकार बनाएं।

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Step 2

एक Extrude मॉडिफिएर लागू करें और इसे 5.0 का एक मान Amount दें।

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Step 3

एक Box (Create > Standard Primitives > Box) बनाए और इसे जमीन पर रखें। अपनी जरूरतों के हिसाब से बॉक्स की Height सेट करें, लेकिन इसे एक्सट्रुडेड किये गए लाइन ऑब्जेक्ट से कम करें।

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Step 4

चयनित Box के साथ, Geometry > Compound Objects पर जाएं।

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Step 5

Boolean को सेलेक्ट करें। Pick Operand B बटन पर क्लिक करें और फिर व्यूपोर्ट में एक्सट्रुडेड गई Line ऑब्जेक्ट पर क्लिक करें।

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यह वास्तव में बॉक्स से एक्सट्रुडेड लाइन ऑब्जेक्ट घटाता है। आप परिणाम देख सकते हैं, अब हमारे पास टूटी हुई मंजिल है।

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Step 6

Floor ऑब्जेक्ट पर Right Click करें और इसे Editable Poly में कनवर्ट करें (Convert To: > Convert to Editable Poly।)

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इस object का नाम बदलें Floor

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Step 7

अब Geometry > Standard Primitive > Geo Sphere पर जाएं और फर्श में छेद को कवर करने वाले व्यूपोर्ट में आकार एक्सट्रुडे।

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Step 8

मॉडिफिएर पैनल में Parameters रोलआउट के तहत Hemisphere विकल्प चालू करें। यह क्षेत्र में आधा कटौती करेगा।

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Step 9

Mirror टूल पर क्लिक करें। Z अक्ष को सेलेक्ट करें और फिर OK पर क्लिक करें। यह हेमिस्फर उल्टा हो जाएगा।

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Step 10

हेमिस्फर को एड़ीटाब्ले पॉली में घुमाएं (Right Click > Convert To: > Convert to Editable Poly) Face सिलेक्शन मोड पर जाएं और सभी टॉप फेसेस को सेलेक्ट करें।

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इन फेसेस को हटाने के लिए अपने कीबोर्ड पर Delete दबाएं।

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4. कण प्रवाह का उपयोग कर टूटी कंक्रीट बनाना

Step 1

अब हम फर्श के छोटे टूटे हुए टुकड़े बनाएंगे। तो चलिए Line टूल (Create > Shapes > Line) की सहायता से कई रैंडम आकार बनाएं।

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Step 2

एक बार हो जाने पर, सभी हिस्सों को सेलेक्ट करें और उन्हें Extrude मॉडिफिएर लागू करें।

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Step 3

सभी हिस्सों को सेलेक्ट करें और फिर Group मेनू पर जाएं और उन्हें सभी समूह बनाएं (Group > Group)।

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Step 4

अब हम Particle Flow प्रणाली का उपयोग कर फर्श पर टुकड़े फैलाएंगे। तो एक PF Source प्रणाली बनाएं (Create > Particles > Particle Flow Source) और कीबोर्ड पर 6 दबाकर Particle View विंडो खोलें।

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घटना से Position Icon, Speed और Shape ऑपरेटर हटाएं।

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Step 5

फर्श पर एक छोटा सा प्लेन बनाएं (Create > Standard Primitives > Plane) और फिर इसे एड़ीटाब्ले पॉली में परिवर्तित करें।

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Step 6

प्लेन पर एक Edge को सेलेक्ट करें और Shift key दबाकर उसे extrude करे।

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दिखाए गए टूटी हुई मंजिल के साथ किनारे को बाहर एक्सट्रुडे करना जारी रखें।

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Step 7

एक बार फिर कण प्रवाह पर वापस जाएं (6)।नीचे सूची से खींचकर उन्हें एक Position Object और एक Shape Instance ऑपरेटर में जोड़ें।

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Step 8

अब Shape Instance ऑपरेटर पर जाएं और None बटन क्लिक करें। समूहित समूह को सेलेक्ट करें और Group Members के विकल्प को चालू करें।

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Step 9

Position Object ऑपरेटर पर जाएं और एक्स्ट्राउड Plane को Emitter Oblects सूची में जोड़ें।

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Step 10

Birth ऑपरेटर पर जाएं और फिर Emit Start और Emit Stop को 0 पर सेट करें। Amount मान 100 पर सेट करें।

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Step 11

Display ऑपरेटर पर जाएं और डिस्प्ले के Type को Geometry में सेट करें। अब आप देखेंगे कि व्यूपोर्ट में प्लेन पर भाग फैले हुए हैं।

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Step 12

टुकड़े पूरी तरह से मंजिल पर लेटे (बिखरे हुए) हैं। तो Rotation ऑपरेटर पर जाएं और Orientation Matrix को Random Horizontal के रूप में सेट करें। टुकड़े अब मंजिल पर सही ढंग से लेटे (बिखरे हुए) हैं।

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Step 13

सेलेक्ट और हाईड करे Plane (Right Click > Hide Selected)। एक बार फिर Shape Instance ऑपरेटर पर जाएं, और Scale मान को 50 पर सेट करें और Variation मान 25 पर सेट करें।

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Step 14

अब कई लंबाई और चौड़ाई खंडों के साथ एक नया Plane बनाएं, और इसे मंजिल के नीचे रखें।

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Step 15

Plane में Lattice मॉडिफिएर लागू करें। Struts Radius मान को 0.2 पर सेट करें, 20 तक Sides की तरफ और Joints Radius को 0 से घटाएं।

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5. टेक्सचर्स लागू करना

Step 1

मॉडलिंग प्रक्रिया पूरी हो गईं है। अब चलो कुछ टेक्सचरिंग करते हैं। Material Editor खोलने के लिए M दबाएं। एक खाली स्लॉट को सेलेक्ट करें, Diffuse बटन पर क्लिक करें और सूची में Bitmap पर डबल क्लिक करें।

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Step 2

Ground.jpg टेक्सचर को सेलेक्ट करें और फिर Open पर क्लिक करें।

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Step 3

इस टेक्सचर को हेमिस्फर (भू -मंडल) वस्तु पर लागू करें। हेमिस्फर में एक UVW Map मॉडिफिएर लागू करें और Spherical मैपिंग को सेलेक्ट करें।

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Step 4

उसी प्रक्रिया के बाद, Iron Texture.jpg फ़ाइल को रीबर ऑब्जेक्ट पर लागू करें।

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Step 5

इसमें एक UVW Map मॉडिफिएर लागू करें और Planar मैपिंग को सेलेक्ट करें।

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Step 6

उसी प्रक्रिया के बाद, खंड समूह में Floor Texture.jpg फ़ाइल लागू करें और फिर Planar मैपिंग के साथ एक और UVW Map मॉडिफिएर लागू करें।

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6. रोशनी जोड़ना

Step 1

अब दृश्य में कुछ रोशनी जोड़ने का समय है। Lights > Standard > Target Spot पर जाएं और दृश्य में Target Spot लाइट जोड़ें। यह मुख्य प्रकाश के रूप में कार्य करेगा। मैंने लाइव लाइट फुटेज में वास्तविक प्रकाश स्रोत से मेल खाने के लिए इस प्रकाश की दिशा निर्धारित की है। शूटिंग के दौरान आपको वास्तविक प्रकाश स्रोत की दिशा से अवगत होना चाहिए, और फिर उसी तरह के प्रकाश इफ़ेक्ट को आपके 3D दृश्य में लागू किया जाना चाहिए।

इमेज में दिखाए गए प्रकाश के लिए समान पैरामीटर सेटिंग्स रखें। यदि आप चाहें तो आप हमेशा मूल्यों के साथ खेल सकते हैं।

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Step 2

मैंने Fill वाली रोशनी के रूप में दो और रोशनी जोड़ी हैं। इन रोशनी के लिए छायाएं बंद हैं और तीव्रता काफी कम है। जैसा कि मैंने कहा, आप हमेशा सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त करने के लिए रोशनी की सेटिंग्स के साथ खेल सकते हैं।

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7. रेंडरिंग डिफ्यूज और एम्बिएंट ओस्क्लुसिओं पासेज

Step 1

अब दृश्य प्रस्तुत करने का समय है। आगे बढ़ने से पहले, हमें Material Editor में कुछ चीजें करने की आवश्यकता है। Material Editor खोलने के लिए M दबाएं। एक खाली स्लॉट चुनें, Standard बटन पर क्लिक करें और फिर सूची से Matte/ Shadow चुनें।

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इसे फ्लोर मेष पर लागू करें। यह फ्लोर मेष ट्रांसपेरेंट में रेंडर बना देगा, लेकिन यह अभी भी भाग से छाया प्राप्त करेगा।

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Step 2

सबसे पहले, हम डिफ्यूज पास प्रस्तुत करेंगे। Render Settings खोलने के लिए F10 दबाएं। यहां प्रस्तुत किए जाने वाले फ्रेम की वांछित सीमा सेट करें, और प्रस्तुत करने के आयामों को सेट करें। इस मामले में, मैं 1280/720 पिक्सेल चुनता हूं।

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फ़ाइल का नाम और रेंडरिंग स्थान सेट करें। आपको फ्रेम को अल्फा चैनल के साथ प्रस्तुत करने की आवश्यकता है, इसलिए 32 bits या PNG के साथ फ़ाइल प्रारूप को या तो TGA में सेट करें।

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अंत में, Mental Ray सक्षम करें और रेंडरिंग शुरू करें।

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Step 3

एक बार डिफ्यूज पास हो जाने के बाद, हम परिवेश प्रक्षेपण पास प्रस्तुत करेंगे। यह पास कंपोजिट करते समय हमें यथार्थवादी परिणाम प्राप्त करने में मदद करेगा। परिवेश प्रक्षेपण पास प्राप्त करने से पहले हमें मटेरियल एडिटर में थोड़ी सी चीज करने की ज़रूरत है। तो Material Editor खोलने के लिए M दबाएं। एक खाली स्लॉट चुनें और Standard बटन पर क्लिक करें। सूची से Mental Ray चुनें।

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Step 4

Surface पर क्लिक करें और सूची से Ambient/ Reflective Occlusion को सेलेक्ट करें।

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Spread मान को 1 तक सेट करें और Max Distance 50 तक सेट करें। यदि आप चाहें तो इन मानों के साथ आप खेल सकते हैं।

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Step 5

Render Setup खोलने के लिए F10 दबाएं। Processing टैब पर जाएं और Material Override विकल्प सक्षम करें। फिर Ambient Occlusion सामग्री स्लॉट को सेलेक्ट करें और इसे ड्रैग करें और इसे Material Override चैनल पर छोड़ दें।

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Step 6

अंत में Environment and Effects विंडो खोलने के लिए 8 दबाएं। और बैकग्राउंड के लिए एक शुद्ध सफेद रंग को सेलेक्ट करें।

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अब यह देखने के लिए एक फ्रेम प्रस्तुत करें कि यह कैसा दिखता है। यह परिवेश प्रक्षेपण पास से प्रस्तुत फ्रेम है।

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Step 7

अब हम रेंडरिंग की एक ही प्रक्रिया का पालन करेंगे क्योंकि हमने प्रसारित पास बनाने के लिए किया था। केवल अंतर यह है कि हमें परिवेश प्रक्षेपण फ्रेम को सेव करने की आवश्यकता है। JPG फॉर्मेट में।

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8. इफ़ेक्ट के बाद में सरल कंपोजिटिंग

Step 1

एक बार रेंडरिंग हो जाने के बाद, हम इफ़ेक्ट के बाद में कंपोजिटिंग करेंगे। After Effects खोलें और Diffuse और Ambient Occlusion दोनों को इम्पोर्ट करें और फिर समयरेखा में जोड़ें (Diffuse पास के शीर्ष पर AO pass रखें।) लाइव एक्शन फुटेज में भी लाएं और इसे अन्य सभी लेयर्स के below रखें।

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Step 2

AO pass लेयर चयनित के साथ, उस पर Right Click करें और Blending Mode > Multiply करें पर जाएं।

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Step 3

थोड़ा सा रंग सुधार करने के बाद, अब यह ऐसा दिखता है। Play बटन दबाएं और आप लाइव फुटेज के साथ पूरी तरह मेल खाने वाला 3D रेंडर दृश्य देखेंगे।

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निष्कर्ष

आप Particle Flow सेटिंग्स के साथ हमेशा खेल सकते हैं और विभिन्न परिणामों को प्राप्त करने के लिए थोड़ा और रोशनी लगा सकते हैं। आशा है कि आपको यह ट्यूटोरियल पसंद आएगा, और कृपया नीचे दिए गए टिप्पणियों में अपने विचार और परिणाम साझा करें।

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