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ब्लेंडर में एडवांस्ड एज नियंत्रण और टेक्सचर मानचित्रण

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Difficulty:AdvancedLength:LongLanguages:

Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

ब्लेंडर में ऑटो-जेनरेट किए गए एड्जेस को नियंत्रित करने के लिए कोई सटीक तरीका नहीं है, इस प्रकार एज पीढ़ी की सुविधा की दक्षता को कम करता है। हालांकि, आप कई सामग्रियों और एडवांस्ड UV मैपिंग तकनीकों का उपयोग करके अपने स्वयं के एड्जेस को बना और नियंत्रित कर सकते हैं। इस ट्यूटोरियल में हम पूरी तरह से इस तकनीक का पता लगाएंगे।

अंतिम इफ़ेक्ट पूर्वावलोकन 

Step 1

सबसे पहले, आपको अलग-अलग रंगों के साथ शडेलेस मटेरियल का एक सेट बनाने की आवश्यकता है, यह सुनिश्चित कर लें कि आपके पास मॉडल को कवर करने के लिए पर्याप्त मटेरियल है, बिना किसी रंग के एक दूसरे को ओवरलैप करना। फिर, "शेडिंग" (F5) पैनल पर स्विच करें, "मटेरियल बटन्स" का चयन करें, और एक नई मटेरियल जोड़ने के लिए "ऐड न्यू" बटन पर क्लिक करें।

Step 2

"मटेरियल" सुब्पनेल का चयन करें। "शडेलेस" बटन पर क्लिक करें। डिफ़ॉल्ट ग्रे से रंग बदलने के लिए, "कॉल" बटन का उपयोग करें, या कलर चूज़र से रंग चुनें। आपका पूरा मॉडल इस रंग में फिर से चित्रित किया जाएगा। नोट: "लिंक और पाइपलाइन" सब-पैनल पर, आप इस रंग के नाम को स्वतः उत्पन्न करने के लिए चित्रित कार के साथ छोटे बटन का उपयोग कर सकते हैं। यह इस मामले में काफी आसान उपकरण है, क्योंकि आप कई अलग-अलग रंग उत्पन्न करेंगे, और इंडेक्स को याद रखने की कोशिश शायद सबसे अच्छा विचार नहीं है।

Step 3

अब अपने संग्रह में एक और रंग जोड़ें। "लिंक और पाइपलाइन" सब-पैनल पर "ऑब्जेक्ट से लिंक करें" टेक्स्ट के नीचे "<>" बटन पर क्लिक करें और "नया जोड़ें" विकल्प चुनें। पिछले एक से कॉपी किए गए ऐट्रिब्यूट्स के साथ एक नया रंग बनाया जाएगा। इस कारण से, आपको हर समय "शडेलेस" पर क्लिक करने की आवश्यकता नहीं है।

Step 4

पिछले रंग के साथ ही करें। डिफ़ॉल्ट ग्रे से रंग बदलने के लिए "कॉल " बटन का उपयोग करें, या रंग चयनकर्ता से रंग चुनें। नोट: इस तथ्य के बावजूद कि नया रंग पूरी तरह से पिछले को बदल देता है, सभी पिछले रंग अभी भी स्मृति में रहते हैं। आप उन्हें "<>" बटन पर क्लिक करके देख सकते हैं। बस याद रखें कि मॉडल को सेव / ओपन के लिए सभी बनाए गए रंग मॉडल भागों को असाइन नहीं किए जाते हैं, क्योंकि ब्लेंडर सभी असाइन किए गए रंगों को मिटा देगा (उनके पास '0' उनके नाम उपसर्ग होंगे)। यदि आपको पूरी तरह से मिडवे को रोकना है, तो कुछ रंगों को अभी तक असाइन नहीं किया गया है, तो उस मटेरियल के साथ किए जाने के बाद, मटेरियल नाम के बगल में स्थित "F" बटन दबाएं। यह रंग को बचाने के लिए ब्लेंडर को बताएगा, भले ही इसमें कोई उपयोगकर्ता न हो।

स्टेप्स 2 - 4 निष्पादित करें जब तक कि आपके मॉडल के लिए पर्याप्त रंग न हों। एक मध्यम जटिलता मॉडल के लिए, 10 पर्याप्त होना चाहिए। आखिरी कदम के रूप में एक सामान्य, ग्रे सामग्री जोड़ें, हमें बाद में इसकी आवश्यकता होगी।

Step 5

अब आपको मटेरियल का उपयोग करके अपने मॉडल को क्षेत्रों में विभाजित करने की आवश्यकता है। आप जिस किनारे को नियंत्रित करना चाहते हैं उसे चिह्नित करने के लिए आप रंग परिवर्तन का उपयोग करेंगे। संपादन मोड संपादन पैनल (F9) पर स्विच करें।

Step 6

3D व्यू विंडो में, उस क्षेत्र का चयन करें जिसे आप एक रंग में प्रभावी ढंग से और बिना एड्जेस के होना चाहते हैं।

Step 7

"लिंक और मटेरियल" सब-पैनल पर जाएं, मटेरियल चयनकर्ता का उपयोग करके एक रंग का चयन करें, और "असाइन करें" बटन पर क्लिक करें।
नोट: आवश्यक होने पर रंग समायोजित करने के लिए, मटेरियल सूचकांक चयनकर्ता के पास, रंग पिकर का उपयोग करें।

Step 8

एक और क्षेत्र चुनें जिसे आप रंगना चाहते हैं, और स्टेप 6 और 7 दोहराएं। नोट: इस स्टेप के प्रत्येक पुनरावृत्ति के लिए, भूरे रंग के अलावा, एक अलग रंग का चयन करना सुनिश्चित करें।

एक और क्षेत्र चुनें जिसे आप रंगना चाहते हैं, और स्टेप 6 और 7 दोहराएं। नोट: इस स्टेप के प्रत्येक पुनरावृत्ति के लिए, भूरे रंग के अलावा, एक अलग रंग का चयन करना सुनिश्चित करें।

Step 9

अब एड्जेस को छोड़कर, आप सभी जानकारी को फ़िल्टर करने के लिए 'कम्पोजिट नोड्स' का उपयोग करेंगे। सबसे पहले, रचना नोड्स का उपयोग करने के लिए प्रतिपादन इंजन को बताएं। "स्केन" पैनल (F10) का चयन करें, फिर "रेंडर बटन्स" का चयन करें और "कंपोजिट करें" बटन पर क्लिक करें।

Step 10

मुख्य विंडो में, "नोड एडिटर" पर विचार स्विच करें। 

Step 11

"नोड एडिटर" विंडो के नीचे "कम्पोजिट नोड्स" और "यूज़ नोड्स" बटन पर क्लिक करें। ब्लेंडर आपके लिए दो प्रारंभिक नोड्स बनाएगा: इनपुट नोड "रेंडर लेयर", और आउटपुट नोड "कंपोजिट"।

Step 12

बाएं माउस बटन दबाकर नोड लिंक मिटाएं, और लिंक पर रूपरेखा खींचें।

Step 13

एज को फ़िल्टर करने के लिए, "फ़िल्टर" नामक नोड का उपयोग करें (कौन जानता था?)। "Add-> Filter-> Filter" मेनू आइटम का चयन करें, और सुनिश्चित करें कि इसकी "इमेज" इनपुट "रेंडर लेयर" नोड के "इमेज" आउटपुट से जुड़ा हुआ है।

Step 14

फ़िल्टर प्रकार को डिफ़ॉल्ट "सॉफ्ट" से "सोबेल" में बदलें। अब, यदि आप "समग्र" नोड इनपुट, "इमेज" से "इमेज" के साथ फ़िल्टर नोड आउटपुट को लिंक करते हैं, और रेंडर चलाते हैं, तो आप अलग-अलग रंगों में उल्लिखित एड्जेस के साथ अपने मॉडल को काले रंग में देखेंगे।

Step 15

हालांकि, आप एड्जेस को काले होने की जरूरत है। ऐसा करें, आपको "Add-> Color-> Invert" मेनू आइटम चुनकर, और नोड को फ़िल्टर नोड के "इमेज" आउटपुट से जोड़कर, रेंडर को उलटा करना होगा। फिर "Add-> Convertor-> RGB से BW" मेनू आइटम का चयन करके 'RGB' से 'काले और सफेद' में प्रस्तुत करें। इसे पिछले नोड के आउटपुट से लिंक करना न भूलें। कनवर्टर के "वैल" आउटपुट को "कम्पोजिट" के "इमेज" इनपुट से जोड़ा जाना चाहिए। नोट: आप नोड्स स्कीमा के पीछे इंटरमीडिएट परिणामों को प्रदर्शित करने के लिए "व्यूअर" आउटपुट नोड के साथ "बैकड्रॉप" विकल्प का उपयोग कर सकते हैं।

Step 16

परिणामों की जांच करने के लिए रेंडर चलाएं। नोट: यदि आप परीक्षण प्रवाह के निर्माण के दौरान कैमरा प्लेसमेंट और मॉडल में बदलने की योजना नहीं बनाते हैं, तो आप इस चरणस्टेप के आउटपुट को फ़ाइल में सहेज सकते हैं और इसे आगे के स्टेप्स में उपयोग कर सकते हैं। यह प्रतिपादन समय में काफी सुधार कर सकता है। आप "एड-> आउटपुट-> फ़ाइल आउटपुट" मेनू विकल्प का उपयोग कर ऐसा कर सकते हैं, फ़ाइल नाम निर्दिष्ट कर सकते हैं, और फ़ाइल प्रकार के लिए, एक का उपयोग करें जो लापरवाही संपीड़न प्रदान करेगा, या बिल्कुल संपीड़न नहीं करेगा।

Step 17

अब आपको मॉडल को खोलना होगा, और अपने एड्जेस को कवर करने के लिए एक मास्क टेक्सचर बनाना होगा। अपने द्वारा बनाए गए एड्जेस को अलग रखें, और अपने मॉडल पर वापस लौटें, और आपके द्वारा छोड़ी गई भूरे रंग की मटेरियल। यह हिस्सा मुश्किल हो सकता है। UV मानचित्र उत्पन्न स्क्रिप्ट के साथ शुरू करें, और जहां आवश्यक हो समायोजित करें। "3D व्यू" डिस्प्ले पर वापस जाएं, और संपादन मोड ("टैब" key) पर स्विच करें। दृश्य को विभाजित करें, और दूसरी विंडो में, विंडो प्रकार के रूप में "UV / इमेज एडिटर" विकल्प का चयन करें।

Step 18

"3D व्यू" में वापस, अपना पूरा मॉडल चुनें, "UV कैलकुलेशन" मेनू प्रदर्शित करने के लिए "U" key दबाएं और "anwrap (स्मार्ट प्रोजेक्शन्स)" मेनू आइटम का चयन करें।

Step 19

मॉडल को खोलने के लिए "OK" बटन पर क्लिक करें, और UV \ इमेज एडिटर विंडो में परिणाम की जांच करें। यदि आप भाग्यशाली हैं, या मॉडल काफी सरल है, तो आपके पहले प्रयास से निरंतर UV मानचित्र होगा। यदि आपको बाकी मानवता पसंद है, तो आपको बस स्टेप ब्य स्टेप, मैन्युअल रूप से करना होगा।

Step 20

अपने मॉडल के उस हिस्से का चयन करें जिस पर आप ध्यान केंद्रित करेंगे, और चयन को घुमाने के लिए "Ctrl + I" दबाकर बाकी को छुपाएं, और फिर चयन को छुपाने के लिए "H" दबाएं।

Step 21

"Ctrl + Tab" दबाकर और फिर "2" दबाकर एज चयन मोड पर जाएं, और एड्जेस (सीम) का चयन करें जिसके साथ आप मॉडल को अनचाहे करना चाहते हैं।

Step 22

एज की सूची के साथ 'एज स्पेशल' मेनू को प्रदर्शित करने के लिए "Ctrl + E" दबाएं और "मार्क सीम" चुनें। चयनित एड्जेस को नारंगी में उल्लिखित किया जाएगा, यह दर्शाता है कि उन्हें सीम के रूप में चिह्नित किया गया है।

Step 23

अब एक बार फिर अनचाहे प्रक्रिया का प्रयास करें। जिस मॉडल के साथ आप काम कर रहे थे उसका पूरा भाग चुनें, "UV कैलकुलेशन" मेनू प्रदर्शित करने के लिए "U" कुंजी दबाएं और फिर "Unwrap" मेनू आइटम का चयन करें।   अब UV मानचित्र अधिक तार्किक होना चाहिए। यदि नहीं, तो आपको बेहतर सीम चुनने की जरूरत है, और फिर अनचाहे प्रक्रिया को दोहराएं।

Step 24

शेष मॉडल को अनदेखा करें, और स्टेप 20 - 23 दोहराएं जब तक कि पूरे मॉडल को पेंट करने के लिए आसान न हो जाए।
नोट: UV एडिटर में स्केलिंग और रोटेशन ("S" और "R") key का उपयोग करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें, अपने UV गोले को एक कॉम्पैक्ट और कुशल तरीके से व्यवस्थित करने के लिए करे।

Step 25

अब आपको बनाए गए UV मानचित्र के लिए एक तस्वीर बनाने की जरूरत है। "UV \ इमेज एडिटर" विंडो में "इमेज-> न्यू" चुनें।

Step 26

'अनटाइटल्ड' के बजाय एक इमेज नाम निर्दिष्ट करें, इमेज डिफ़ॉल्ट रंग को सफेद में बदलें, और इमेज बनाने के लिए "OK" पर क्लिक करें। इमेज को सेव करने के लिए, "Alt + S" पर क्लिक करें या "image-> Save" मेनू आइटम का चयन करें, और इमेज को सेव करे। नोट: आपको अभी भी यह निर्दिष्ट करने की आवश्यकता है कि इमेज को टेक्सचर के रूप में उपयोग किया जाना चाहिए, इस टेक्सचर को मटेरियल में असाइन करें, और यह सुनिश्चित करें कि यह टेक्सचर प्रस्तुत मॉडल के रंग को प्रभावित करे।

Step 27

इस टेक्सचर को आपके द्वारा छोड़ी गई ग्रे मटेरियल में जोड़ें। ऐसा करने के लिए, "शेडिंग" पैनल (F5) पर जाएं, "मटेरियल बटन" का चयन करें, और "लिंक और पाइपलाइन" टैब पर मटेरियल चयनकर्ता का उपयोग करके ग्रे मटेरियल का चयन करें।  "टेक्सचर" सब-पैनल पर, टेक्सचर ड्राफ्ट जोड़ने के लिए "ऐड न्यू" बटन पर क्लिक करें। नतीजतन, "मानचित्र इनपुट" और "मानचित्र टू" टैब प्रकट होना चाहिए।

Step 28

अब, UV निर्देशांक का उपयोग करने के लिए टेक्सचर को बताने के लिए, "मानचित्र इनपुट" टैब का चयन करें, "UV" बटन पर क्लिक करें और "UV:" फ़ील्ड में UV टेक्सचर (इमेज नहीं) नाम निर्दिष्ट करें।  नोट: UV टेक्सचर नाम क्या है, यह जानने के लिए, "Editing" (F9) पैनल, और "Mech" सब-पैनल पर स्विच करें। नाम "UV Texture" फ़ील्ड के तहत निर्दिष्ट है।

Step 29

इसके बाद, आपको टेक्सचर को बताने की ज़रूरत है कि किस इमेज का उपयोग करना है। "शेडिंग" पैनल (F5) पर जाएं, और उसके बाद "टेक्सचर बटन" (F6)। "बनावट प्रकार" फ़ील्ड में आपको "कोई नहीं" देखना चाहिए। इसे "छवि" में बदलें, और "छवि" उप-पैनल पर, आपके द्वारा बनाई गई छवि को लोड करने के लिए "लोड" बटन पर क्लिक करें।

Step 30

अब, आपको नियंत्रण मास्क के साथ उत्पन्न एड्जेस को मिश्रण करने के लिए संरचना नोड्स का उपयोग करने की आवश्यकता है। इसके लिए आपके पास आगे बढ़ने के तरीके पर दो विकल्प हैं: 1) आपके द्वारा शुरू किए गए मानचित्र के साथ शुरू में बनाए गए एड्जेस के साथ, या 2)। उत्पन्न होने वाली समस्या यह है कि मटेरियल का प्रारंभिक सेट आपके द्वारा बनाए गए टेक्सचर मानचित्रण को ओवरराइड करता है। तो आपको प्रतिपादन को दो भागों में विभाजित करने की आवश्यकता है: या तो समय में (सहेजी गई इमेज का उपयोग करके), या रेंडर लेयर्स का उपयोग करके।

प्रारंभिक मॉडलिंग और ट्यूनिंग के लिए, पहला तरीका बेहतर है, क्योंकि आप रेंडर बटन दबाकर लगभग तुरंत प्रतिपादन परिणाम देख सकते हैं (एज पीढ़ी चरण को छोड़कर संभव बनाया गया है)। एनीमेशन या वास्तविक उत्पादन के लिए, बाद की विधि बेहतर है, क्योंकि यह मॉडल रूपरेखा और स्थिति में परिवर्तनों पर प्रतिक्रिया करेगी।

इस ट्यूटोरियल के प्रयोजनों के लिए, आप पहले दृष्टिकोण का उपयोग करेंगे (दूसरा ट्यूटोरियल के अंत में उल्लिखित होगा)।
प्रतिपादन इंजन को अपने रंगीन सेट के बजाय, मॉडल के लिए टेक्सचर मटेरियल का उपयोग करने के लिए कहें।  "दृश्य" पैनल (F10), फिर "रेंडर बटन" का चयन करें, और उसके बाद "रेंडर लेयर" टैब चुनें। "Mat:" फ़ील्ड में, आपके द्वारा पहले बनाए गए भूरे रंग की मटेरियल का नाम दर्ज करें।

Step 31

सेव कि गई इमेज का उपयोग करने के लिए अब समग्र नोड्स को संशोधित करें। मुख्य विंडो में "नोड एडिटर" पर स्विच करें, "समग्र नोड्स" बटन पर क्लिक करें, और "रेंडर लेयर" और "समग्र" नोड्स को छोड़कर सभी नोड्स मिटाएं।   हमारी स्कीमा में "इमेज इनपुट" नोड जोड़ने के लिए "जोड़ें-> इनपुट-> इमेज" मेनू विकल्प का चयन करें, और इसमें इमेज लोड करें। अब, मास्क और जेनरेट किए गए एड्जेस को मिलाकर केवल एक चीज बाकी है। ऐसा करने के लिए, "जोड़ें-> रंग-> मिक्स" मेनू आइटम का उपयोग कर "मिक्स" नोड का उपयोग करें। "मिश्रण" नोड के सफेद इनपुट के लिए मास्क का उपयोग करें, यह निर्दिष्ट करने के लिए कि किनारे रेंडर पर पेंट करना है। नतीजा कुछ ऐसा होना चाहिए। नोट: यदि आप रेंडर चलाते हैं, प्रारंभिक किनारे चयन स्कीमा की तुलना में कुछ भी नहीं बदलेगा। डिफ़ॉल्ट इमेज सफेद है, इस प्रकार सभी एड्जेस को प्रदर्शित किया जाता है।

Step 32

इसके बाद, आपको उन क्षेत्रों को पेंट करने की आवश्यकता है जिन्हें आपको मास्क ब्लैक पर नहीं चाहिए। ऐसा करने के लिए, आपको पहले इस्तेमाल किए गए दो विंडो दृश्य को संरक्षित करने की आवश्यकता है (3D व्यू, और "UV \ इमेज एडिटर")। "3D व्यू" विंडो में, "टेक्सचर पेंट" मोड का चयन करें, और "विएवपोर्ट शेडिंग" को "टेक्सचर" पर सेट करें। फिर, उपलब्ध पेंटिंग टूल देखने के लिए, "एडिटिंग" (F9) पर क्लिक करें, और "पेंट" सब-पैनल देखें।

Step 33

"UV \ इमेज एडिटर" में पेंट करने में सक्षम होने के लिए, आपको पेंट मोड में लाने के लिए पेंसिल बटन पर क्लिक करें और फिर उपलब्ध टूल को प्रदर्शित करने के लिए "C" key दबाएं। 

Step 34

"एडिटिंग-> पेंट" पैनल में, रंग को काले में बदलें, ओपेसिटी 1 तक सेट करें, और आकार 25 तक, फिर "3D व्यू" में, एड्जेस को पेंट करें जिन्हें आप छिपाना चाहते हैं।

पेंटिंग को केवल कुछ चेहरों तक सीमित करने के लिए, संपादन मोड पर वापस स्विच करें, उन चेहरे का चयन करें, टेक्सचर मोड पर वापस जाएं, और "F" बटन दबाएं। अब जब आप पेंट करते हैं, तो केवल चेहरों का चयन किया जाएगा।
नोट: UV टेक्सचर रूपरेखाओं की जांच करते समय आप मामूली सुधारों के लिए "UV \ इमेज एडिटर" विंडो का भी उपयोग कर सकते हैं। यह प्रक्रिया बिल्कुल "3 D व्यू" के समान ही है, केवल "C" key दबाकर उपकरण चयन उपलब्ध है। साथ ही, सुनिश्चित करें कि UV विंडो में "इमेज चित्र सक्षम करें" बटन (पेंसिल) चालू है।

Step 35

आपके द्वारा किए जाने के बाद, "UV \ इमेज एडिटर" विंडो में "Alt + S" दबाकर UV टेक्सचर को सेव करे, और इसे "टेक्सचर बटन" पर जाने के लिए "F6" दबाकर मटेरियल टेक्सचर में पुनः लोड करें और " "इमेज" पैनल पर "पुनः लोड करें"।

Step 36

मैपिंग को सही करने के लिए दो पिछले स्टेप्स को प्रस्तुत करें और दोहराएं। जब तक आप परिणामों से खुश न हों तब तक दोहराना जारी रखें।

Step 37

अब हम पहले बताई गई दूसरी विधि पर चर्चा कर सकते हैं। इसके लिए आप संयुक्त नोड्स में उपयोग की गई सेव की गई एड्जेस की इमेज का उपयोग करेंगे। प्रवाह को ट्यून करने के बाद, आप सेव की गई इमेज की आवश्यकता को खत्म करने के लिए दो प्रक्रियाओं को जोड़ना चाह सकते हैं। ऐसा करने के लिए, मटेरियल ओवरराइड के बिना रेंडर लेयर की एक प्रति जोड़ें, और नीचे दिखाए गए तरीके से समग्र मानचित्र को गठबंधन करें। अब, जो कुछ भी करने के लिए बाकी है, उसे प्रस्तुत करना है, और परिणामों का आनंद लें।


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