3DS Max में कम पॉली तलवार कैसे बनाएं: भाग 2
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कम पॉली तलवार मॉडल बनाने के लिए स्टेप ब्य स्टेप इस ट्यूटोरियल का पालन करें जिसे आप वीडियो गेम, ग्राफ़िक डिज़ाइन और इलस्ट्रेशन प्रोजेक्ट्स में उपयोग कर सकते हैं 3D Studio Max सीखने के दौरान।
इस ट्यूटोरियल में आप जो कुछ कौशल सीखेंगे, उनमें बुनियादी 3D आकार, मॉडलिंग तकनीक और टेक्सचरिंग के लिए टोपोलॉजी तैयार करना शामिल है।
दो भाग के ट्यूटोरियल के पहले भाग में, मैंने आपको दिखाया कि कैसे करें:
- तलवार के हैंडल मॉडल
- तलवार के हैंड गार्ड मॉडल
- तलवार के ब्लेड मॉडल
इसमें, ट्यूटोरियल श्रृंखला का दूसरा भाग, मैं आपको दिखाऊंगा कि कैसे करें:
- UV अनवरप करें
- एक UV मानचित्र बनाएँ
- एक UV मानचित्र बनाएँ
05. UVW निकालें
Step 1
ट्यूटोरियल के इस खंड में मैं मॉडल तैयार करने के तरीके के माध्यम से जाऊंगा ताकि मैं इसे खोल सकूं। दोनों को UVW Remove और Reset Xform करें को किसी भी तलवार के हिस्सों को खोलने से पहले किया जाना चाहिए।
सुनिश्चित करें कि आपने तलवार का हिस्सा चुना है जिसे आप खोलना चाहते हैं (ब्लेड, हैंडल, हैंड गार्ड इत्यादि)। वस्तु अब एक संपादन योग्य जाल में परिवर्तित किया जाना चाहिए। ऐसा करने के लिए ऑब्जेक्ट पर Right Click करें और Convert to Editable Mesh का चयन करें।



Step 2
फिर Utilities Tab पर जाएं और More बटन पर क्लिक करें। मेनू नीचे स्क्रॉल करें और UVW Remove का चयन करें।



Step 3
चयनित ऑब्जेक्ट पर इसे लागू करने के लिए Parameters के अंतर्गत दिखाई देने वाले UVW बटन पर क्लिक करें।



Step 4
एक बार UVW Remove लागू हो जाने के बाद, ऑब्जेक्ट पर Right Click करें और Convert to Editable Poly का चयन करें।



06. XForm रीसेट करें
Step 1
सुनिश्चित करें कि आपने तलवार का हिस्सा चुना है जिसे आप खोलना चाहते हैं (ब्लेड, हैंडल, हैंड गार्ड इत्यादि)। Utilities Tab पर जाएं और Reset XForm बटन पर क्लिक करें और फिर Reset Selected बटन पर क्लिक करें।



Step 2
Modify Tab पर क्लिक करें और XForm > Collapse All पर राइट क्लिक करें इसे अपने ऑब्जेक्ट पर लागू करने के लिए सभी को संकुचित करें।



07. ब्लेड unwrapping
Step 1
ब्लेड को खोलने के लिए, सुनिश्चित करें कि आपने इसे चुना है और यह सुनिश्चित किया है कि आपने इस ट्यूटोरियल के पांच और छः खंडों का पालन किया है- UVW एक्सफॉर्म को रिमूव और रीसेट करें।
अगला कदम आसान बनाने के लिए सुनिश्चित करें कि आप ब्लेड को साइड व्यू से देख रहे हैं।



Step 2
Vertex Selection टूल का उपयोग कर ब्लेड का एक आधा हिस्सा हटाएं।



Step 3
सुनिश्चित करें कि ब्लेड पर राइट क्लिक करके एक एडिट योग्य पॉली है और फिर Convert to Editable Poly करना चुनें।



Step 4
Modifier List ड्रॉप डाउन मेनू पर जाएं और Unwrap UVW का चयन करें।



Step 5
Edit UVs अनुभाग के तहत Modify Tab में Open UV Editor का चयन करें।



Step 6
Edit UVSs विंडो प्रकट होता है। ऑब्जेक्ट को स्क्वायर के भीतर ले जाने के लिए विंडो के ऊपरी दाएं भाग में स्थित Move Tool और Scale Tool का उपयोग करें। एक बार वस्तु वर्ग के भीतर हो जाने के बाद, Reset Peel बटन पर क्लिक करें।



Step 7
Reset Peel बटन पर क्लिक करने के बाद, स्क्वायर की सीमा के अंदर ब्लेड को स्थानांतरित करने के लिए Move Tool का उपयोग करें।



Step 8
Edit UVWs विंडो (Move, Rotate, Scale) के ऊपरी बाईं ओर स्थित टूल का उपयोग करें और इसे सीमा के भीतर वर्ग के दाहिने तरफ रखें।



Step 9
Edit UVWs विंडो बंद करें। सुनिश्चित करें कि ब्लेड का चयन किया गया है और Modify टैब पर जाएं। Unwrap Modifier पर Right Click करें और Collapse All करें का चयन करें।
यदि यह एक संपादन योग्य मेष बन जाता है, तो इसे एक Editable Poly में परिवर्तित करें। Secondary Click > Convert to Editable Poly।



08. ब्लेड UVs डुप्लिकेट करें
Step 1
Edge Selection Tool का उपयोग करें और ब्लेड के बाहरी किनारों में से एक का चयन करें।



Step 2
Modifier List में, नीचे स्क्रॉल करें और Symmetry का चयन करें।



Step 3
Parameters अनुभाग के तहत, निम्न का चयन करें:
- Mirror Axis: Y
- Flip



Step 4
एक बार पैरामीटर चुने जाने के बाद, आपका ब्लेड फिर से पूरा होना चाहिए।



Step 5
Secondary Click > Convert to Editable Poly करें के साथ ब्लेड का चयन करके ब्लेड को एक Editable Poly में वापस कनवर्ट करें।



Step 6
यह जांचने के लिए कि UVWs को सही ढंग से डुप्लिकेट किया गया है, Modifier List से इसे चुनकर ब्लेड पर Unwrap UVW संशोधक को दोबारा लागू करें।



Step 7
UVWs को Edit UVWs विंडो में ले जाएं ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि ब्लेड आकार एक-दूसरे के ऊपर अच्छी तरह से बैठ जाएं।



09. हैंड गार्ड को आवृप्पिंग करना
Step 1
हाथ गार्ड का चयन करें। इस खंड का उद्देश्य प्रत्येक आकृति का आधा हिस्सा निकालना है, ताकि उन्हें प्रतिबिंबित किया जा सके और ताकि वे UVW मानचित्र पर कम जगह ले सकें।



Step 2
मिडिल ट्यूब आकार का चयन करें और Vertex Selection टूल का उपयोग करके, आधे आकार का चयन करें और हटाएं।



Step 3
मध्यम आकार का चयन करें और Vertex Selection टूल का उपयोग करके, आधे आकार का चयन करें और हटाएं।



Step 4
हॉर्न्स के लिए एक ही प्रक्रिया दोहराएं। हालांकि मुझे केवल एक आधे हिस्सें की आवश्यकता होगी क्योंकि यह चार बार डुप्लिकेट होगा क्योंकि हमें टेक्सचर मानचित्र के लिए केवल एक आधे हिस्सें की आवश्यकता है।



Step 5
सभी हाथ गार्ड आकार का चयन करें और Modifier List से Unwrap UVW का चयन करें।



Step 6
ब्लेड के लिए क्या किया गया था, उसी प्रक्रिया का उपयोग करके, Reset Peel करें और आकार को वर्ग के भीतर व्यवस्थित करें। सुनिश्चित करें कि सभी वस्तुओं को एक दूसरे से जोड़ा गया है।



Step 7
ब्लेड का चयन करके और Right Click > Convert to Editable Poly करके आकार को Editable Poly में वापस कनवर्ट करें। ब्लेड के साथ क्या किया गया था उसी प्रक्रिया का उपयोग करके, हाथ गार्ड को फिर से बनाने के लिए Symmetry संशोधक का उपयोग करें।



Step 8
सुनिश्चित करें कि समरूपता संशोधक आपको सही पैरामीटर चुनकर सही परिणाम देता है। UVWs को ब्लेड की तरह एक-दूसरे के ऊपर रखने के लिए आप Unwrap UVW संशोधक को फिर से लागू कर सकते हैं।



10. हैंडल आवृप्पिंग करना
Step 1
हैंडल के मध्य भाग का चयन करें।



Step 2
Vertex Selection टूल का उपयोग करके, हैंडल का आधा हिस्सा हटा दें।



Step 3
सभी वस्तुओं के लिए हैंडल के आधे हिस्से को हटाने के लिए उपर्युक्त स्टेप्स को दोहराएं।



Step 4
सुनिश्चित करें कि सभी ऑब्जेक्ट एक दूसरे से जुड़े हुए हैं और Unwrap UVW संशोधक लागू करें।



Step 5
ब्लेड और हाथ गार्ड के लिए क्या किया गया था, उसी प्रक्रिया का उपयोग करके, Reset Peel करें और आकार को स्क्वायर के भीतर व्यवस्थित करें।



Step 6
ब्लेड का चयन करके और Secondary Click > Convert to Editable Poly करके आकार को Editable Poly में वापस कनवर्ट करें।
ब्लेड और हैंड गार्ड के साथ क्या किया गया था, उसी प्रक्रिया का उपयोग करके, पूरे संभाल को फिर से बनाने के लिए Symmetry संशोधक का उपयोग करें।



Step 7
समरूपता संशोधक सुनिश्चित करें कि आपको सही पैरामीटर चुनकर सही परिणाम मिले। यूवीडब्ल्यू को ब्लेड की तरह एक-दूसरे के ऊपर रखने के लिए आप Unwrap UVW संशोधक को फिर से लागू कर सकते हैं।



11. UVW मानचित्र प्रस्तुत करें
Step 1
Secondary Click > Attach के साथ सभी ऑब्जेक्ट्स को एक साथ संलग्न करें, फिर Unwrap UVW संशोधक लागू करें।



Step 2
UV Editor खोलें और सुनिश्चित करें कि सभी आकृतियों को स्क्वायर के भीतर व्यवस्थित किया गया है और एक-दूसरे को ओवरलैप नहीं कर रहे हैं। आप अभी भी Move, Scale या Rotate टूल का उपयोग करके इस स्टेप में उन्हें एडिट कर सकते हैं।



Step 3
एक बार जब आप UVs की व्यवस्था से खुश हों तो Tools > Render UVW Template पर जाएं।



Step 4
उन आयामों का चयन करें जिन्हें आप UV Map प्रस्तुत करना चाहते हैं और फिर Render UV Template बटन पर क्लिक करें।



Step 5
एक बार नक्शा उत्पन्न हो जाने के बाद, विंडो के ऊपरी बाएं कोने पर सेव बटन का उपयोग करके इसे किसी स्थान पर सेव करें।



12. टेक्सचर मानचित्र बनाएँ
Step 1
Photoshop में UV मानचित्र इम्पोर्ट करें और UVs के नीचे एक नई बैकग्राउंड लेयर बनाएं।



Step 2
आप लाइनों के रंग को बदलकर UV को देखना आसान बना सकते हैं। ऐसा करने के लिए, UV लेयर पर राइट क्लिक करें और Blending Options का चयन करें।



Step 3
Colour Overlay का चयन करें और एक सफेद रंग चुनें।



Step 4
UVs के नीचे एक नई लेयरबनाएं और एक रंगीन नक्शा बनाएं ताकि आप कुशलतापूर्वक आकार का चयन कर सकें।



Step 5
UVs और रंग मानचित्र का उपयोग करके, एक नई लेयर बनाएं और ब्लेड के लिए कुछ आधार रंग बनाएं।



Step 6
एक अलग लेयर पर, हैंडल के लिए कुछ आधार रंग बनाएं।



Step 7
तलवार पर कुछ विवरण बनाने के लिए आप अपने मूल रंगों के शीर्ष पर एक नई लेयर बना सकते हैं। आप इसे और अधिक रोचक बनाने के लिए कुछ हाइलाइट्स, दरारें और युद्ध क्षति जोड़ सकते हैं।



Step 8
एक बार जब आप परिणामों से खुश हों, तो अपने टेक्सचर मानचित्र को इमेज फ़ाइल के रूप में सेव करें।



13. टेक्सचर मानचित्र लागू करें
Step 1
सुनिश्चित करें कि आपके पास तलवार चयनित है और फिर शीर्ष मेनू पट्टी पर Material Editor बटन पर क्लिक करें।



Step 2
Material Editor विंडो दिखाई देने के बाद Mode > Compact Material Editor पर जाएं।



Step 3
उन क्षेत्रों में से एक का चयन करें जिन्हें आप टेक्सचर मानचित्र पर दिखाना चाहते हैं और फिर Diffuse के बगल में खाली बॉक्स पर क्लिक करें।



Step 4
Material/Map Browser के शीर्ष तक स्क्रॉल करें और Bitmap का चयन करें।



Step 5
Adobe Photoshop में बनाए गए Texture Map इमेज का चयन करें।



Step 6
सुनिश्चित करें कि तलवार मॉडल का चयन किया गया है और फिर Assign Material to Selection पर क्लिक करें और फिर Show Shaded Material in Viewport पर क्लिक करें।



Step 7
यह 3D तलवार मॉडल में टेक्सचर मानचित्र लागू करना चाहिए।



निष्कर्ष
और उसके साथ, 3D लो पॉली तलवार पूरी हो गई है। नीचे अपनी रचनाओं को साझा करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें। अपने मॉडल के लिए सबसे अच्छा काम करने के लिए विभिन्न वस्तुओं, आकारों और रंगों का अन्वेषण करें।
आप मॉडल को प्रस्तुत कर सकते हैं और अपने पोर्टफोलियो के लिए एक इमेज बनाने के लिए इसे Adobe Photoshop पर निर्यात कर सकते हैं।


