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अवास्तविक 3 एडिटर में एक भविष्य एनिमेटेड कंप्यूटर स्क्रीन शेडर बनाएं

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Hindi (हिंदी) translation by Taruni Rampal (you can also view the original English article)

अवास्तविक 3 एडिटर एक शक्तिशाली गेम डेवलपमेंट टूल है जो अधिकांश अवास्तविक 3 गेम (अवास्तविक टूर्नामेंट, युद्ध के गियर्स, रोबोबलिट्ज) से मुक्त हो जाता है। यह खेल विकास उद्योग में तेजी से एक मानक उपकरण बन रहा है और कलाकार के हाथों में विशेष रूप से इसके नोड-आधारित मटेरियल एडिटर के माध्यम से बहुत अधिक शक्ति डालने के लिए जाना जाता है।

यह ट्यूटोरियल अवास्तविक के भौतिक एडिटर के लिए एक परिचय प्रदान करता है और उपकरण के पूर्व ज्ञान, या किसी अन्य उपकरण की उपस्थिति लेकिन एडिटर स्वयं ही नहीं मानता है। 'फ़्लिकेरिंग मॉनिटर' मटेरियल (या "शेडर") के निर्माण के माध्यम से, यह ट्यूटोरियल कुछ शक्तिशाली चीजों को प्रदर्शित करेगा जो मटेरियल एडिटर के साथ सक्षम हैं।

यह ट्यूटोरियल अवास्तविक एडिटर के संस्करण का उपयोग करके बनाया गया था जो अवास्तविक टूर्नामेंट 3 के साथ भेज दिया गया था, लेकिन एडिटर के अन्य संस्करणों के साथ काम करने की संभावना है।

अंतिम इफ़ेक्ट पूर्वावलोकन

Step 1

सबसे पहले आपको हमारे शेडर बनाने के लिए उपयोग की जाने वाली फ़ाइलों को प्राप्त करने की आवश्यकता है। आप नीचे डाउनलोड लिंक का उपयोग कर उन्हें पुनर्प्राप्त कर सकते हैं। आपको Text.tga और Panner.tga दोनों फ़ाइलों की आवश्यकता होगी, क्योंकि हम इन्हें पुराने फैशन 'कंप्यूटर स्क्रीन' शेडर बनाने के लिए उपयोग करने जा रहे हैं (पल्सिंग और ब्लिंकिंग लाल चेतावनी के साथ पूर्ण)।

Step 2

अवास्तविक एडिटर को लॉन्च करके अवास्तविक फ्रंटेंड लॉन्च करके, किसी भी अवास्तविक-आधारित गेम के "बिनरीज़" फ़ोल्डर में स्थित है (आपको UnrealFrontend.exe की खोज करनी पड़ सकती है)। UnrealFrontend.exe चलाएं, और फिर एडिटर को लॉन्च करने के लिए 'एडिटर' बटन पर क्लिक करें।

Step 3

अवास्तविक एडिटर एक जटिल उपकरण है, लेकिन हम केवल इसके एक छोटे से हिस्से पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। एक बार जब यह खुलता है तो 'जेनेरिक ब्राउजर' बटन पर क्लिक करें 'जेनेरिक ब्राउजर' खोलने के लिए, जो अवास्तविक का एसेट मैनेजमेंट टूल है।

Step 4

'जेनेरिक ब्राउज़र' में, "File>Import" पर क्लिक करें। स्टेप 1 से सोर्स इमेजेज को सेव करने के लिए नेविगेट करें और Text.tga का चयन करें। एक पल के बाद एक इम्पोर्ट ऑप्शंस डायलॉग दिखाई देगा। एक को छोड़कर सभी डिफ़ॉल्ट ठीक हैं; जहां डायलॉग 'पैकेज' के नाम के लिए पूछता है, 'मॉनिटर' टाइप करें। Panner.tga के लिए भी यही कदम उठाएं। अवास्तविक एसेट्स 'पैकेज' में व्यवस्थित करती है, और अब हमारी स्रोत इमेजेज को एक पैकेज में आयात किया जाना चाहिए 'मॉनिटर' (दूसरी इमेज देखें)।

Step 5

अब जब हमारे पास हमारी सोर्स इमेजेज इम्पोर्ट की गई हैं, तो हम अपने शेडर को स्थापित कर सकते हैं। 'जेनेरिक ब्राउज़र' की भूरे रंग के बैकग्राउंड पर "राइट क्लिक" करने के लिए और 'नई मटेरियल' चुनें। अगले डायलॉग में मटेरियल को 'स्क्रीन' जैसे नाम दें। जब आप ok क्लिक करते हैं, तो 'मटेरियल एडिटर' खुल जाएगा।

Step 6

अब वह जगह है जहां चीजें मजेदार होती हैं! 'मटेरियल एडिटर' में चार प्रमुख क्षेत्र हैं: केंद्र में भूरे रंग का बड़ा एरिया वर्कस्पेस है, और इसमें शेडर के प्रमुख चैनलों में इनपुट शामिल है, बाईं ओर का डार्क एरिया मटेरियल का 3d पूर्वावलोकन है, स्क्रीन के नीचे की जगह मटेरियल विकल्प हैं, और दाईं तरफ के कॉलम सभी मटेरियल अभिव्यक्तियों (नोड्स) की एक सूची है जिसका उपयोग आप अपनी मटेरियल बनाने के लिए कर सकते हैं।

उस सूची के माध्यम से स्क्रॉल करें जब तक कि आपको 'टेक्सचर सैंपल' नाम नहीं मिलता है। वर्कस्पेस पर टेक्सचर सैंपल खींचें और छोड़ें (बाएं माउस बटन का उपयोग करके), और 'टेक्सचर सैंपल' नोड बनाया जाएगा। आप नोड को इसे चुनने के लिए इसे क्लिक करके चारों ओर स्थानांतरित कर सकते हैं, और फिर "ctr l + left click" और चारों ओर खींच रहे हैं। आप ग्रे बैकग्राउंड को खींचने पर राइट क्लिक करके वर्कस्पेस पर नेविगेट कर सकते हैं।

Step 7

'मटेरियल एडिटर' को एक पल के लिए रास्ते से बाहर ले जाएं, ताकि आप फिर से 'जेनेरिक ब्राउज़र' देख सकें। 'टेक्स्ट' सोर्स इमेज पर क्लिक करें जिसे हमने पहले इम्पोर्ट करने के लिए सेलेक्ट किया था। तत्काल 'मटेरियल एडिटर' पर वापस आएं, और टेक्सचर सैंपल नोड का चयन करें। विकल्पों के तहत एक रेखा होनी चाहिए जो "टेक्सचर: नॉन" कहती है। 'टेक्सचर सैंपल' के साथ 'जेनेरिक ब्राउज़र' से चयन को जोड़ने के लिए, उस पंक्ति के दाहिने तरफ, हरे एरो पर क्लिक करें।

Step 8

एक और 'टेक्सचर सैंपल' नोड जोड़ें, और उसे "पैनर" सोर्स इमेज से लिंक करें, वैसे ही आपने 'टेक्स्ट' इमेज को लिंक किया है। हम अभी तक इसका उपयोग नहीं करेंगे, लेकिन हम अंततः करेंगे। आपके पास नीचे दी गई इमेज की तरह कुछ होना चाहिए।

Step 9

यद्यपि हमने अपनी सोर्स इमेजेज को वर्कस्पेस में रखा है, फिर भी हमने उन्हें मटेरियल के इनपुट में 'वायर' नहीं दिया है। नाम 'टेक्स्ट' टेक्सचर सैंपल के बाईं ओर BLACK स्क्वायर पर क्लिक करें और खींचें। यह एक 'आउटपुट' है। आउटपुट हमेशा नोड के बाईं ओर होते हैं। जैसे ही आप खींचते हैं, आपके कर्सर के बाद एक वायर दिखाई देनी चाहिए। कर्सर के "एमईसीवे" इनपुट चैनल पर कर्सर को जाने दें।

हरे रंग की "टेक्स्ट इमेज" बाईं ओर पूर्वावलोकन ऑब्जेक्ट पर दिखाई देनी चाहिए। डिफ़ॉल्ट रूप से पूर्वावलोकन ऑब्जेक्ट एक गोलाकार होता है, लेकिन आपको बेहतर होने के लिए सिलेंडर या क्यूब मिल सकता है। पूर्वावलोकन ऑब्जेक्ट्स के बीच पूर्वावलोकन विंडो टॉगल के शीर्ष पर बटन हैं।

Step 10

तीन चेक अंकों में से पहला क्लिक करें। यह मटेरियल में आपके परिवर्तन लागू करता है। बधाई हो, आपने अवास्तविक में एक शेडर बनाया है! दुर्भाग्यवश यह बहुत बोरिंग है, इसलिए बाकी का ट्यूटोरियल इसे मसाला करने के बारे में होगा। अब 'जेनेरिक ब्राउज़र' में अपने पैकेज को सेव करने का एक अच्छा समय है।

Step 11

शुरुआत करने वालों के लिए, मान लीजिए कि हम एक पुराने मॉनिटर स्क्रीन बनाने की कोशिश कर रहे हैं-जैसे आप शीत-युद्ध सैन्य आधार में देखेंगे। स्क्रीन को कुछ 'फ़्लिकेरिंग' देना मटेरियल में कुछ जीवन पेश करने का एक अच्छा तरीका है। ऐसा करने का सबसे आसान तरीका है हमारी 'टेक्स्ट' इमेज के दो संस्करणों के बीच जल्दी से स्थानांतरित करना।

'टेक्स्ट' बनावट नमूने के BLACK आउटपुट टैब पर राइट क्लिक करें, और 'ब्रेक लिंक' चुनें। 'मटेरियल एक्सप्रेशन' सूची से, निम्न में से प्रत्येक का एक नोड क्लिक करें और खींचें: गुणा करें, लगातार, रैखिक इंटरपोलेशन, समय और साइन। कोशिश करें और उन्हें नीचे दी गई इमेज के समान व्यवस्थित करें।

Step 12

अब 'टेक्स्ट' टेक्सचर सैंपल को गुणा के इनपुट में से किसी एक से कनेक्ट करें। 'कॉन्स्टेंट' नोड को गुणा के अन्य इनपुट से कनेक्ट करें। याद रखें, इनपुट हमेशा नोड के दाईं ओर होते हैं, और आउटपुट बाईं ओर होते हैं। अवास्तविक 'मटेरियल एडिटर' हमेशा बाएं दाएं बहती है। 'कॉन्स्टेंट' और 'टेक्स्ट' टेक्सचर सैंपल को जोड़ने के बाद, 'कॉन्स्टेंट' नोड पर क्लिक करें। एडिटर के निचले हिस्से में विकल्पों में आपको 'R' लेबल वाले टाइप-इन-बॉक्स को देखना चाहिए। आप वहां निरंतर के मूल्य को बदल सकते हैं। इसे '1.2' में बदलें। यह हमें गुणा नोड से बाहर आने वाली हमारी 'टेक्स्ट' इमेज का एक उज्ज्वल संस्करण देता है।

Step 13

'लीनियर इंटरपोलेट' नोड आपको एक इमेज से दूसरी इमेज में, या हमारे मामले में, हमारी मूल 'टेक्स्ट' इमेज और इसके नए उज्जवल संस्करण के बीच फीका करने की अनुमति देता है। नीचे दी गई इमेज में दिखाए गए नोड्स को हुक करें।

एकमात्र चीज जिसे हम अब याद कर रहे हैं वह एक अल्फा है जो हमारे 'टेक्स्ट' इमेज मिश्रण के दो संस्करणों को ड्राइव करता है। 'लीनियर इंटरपोलेट' नोड के 'अल्फा' इनपुट में विशेष देखभाल की आवश्यकता होती है-न कि इसमें कुछ भी जा सकता है। यह जानकारी के एक 'चैनल' तक ही सीमित है। हम उसे और बाद में मिलेंगे।

Step 14

'साइन' और 'टाइम' एक आम नोड संयोजन है जो आपको एक मान देता है जो लगातार '0' और '1' (अच्छी तरह से, तकनीकी रूप से '-1' के बीच आता है, लेकिन यह एक बड़ा सौदा नहीं है)। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि अवास्तविक रंग 0 के रूप में '0' का मान देखेंगे। '1' का मान सफेद होगा। तो नीचे 'साइन' और 'टाइम' नोड्स सेट करें, और फिर 'लीनियर इंटरपोलेट' को मटेरियल के 'एमिसिव' इनपुट से कनेक्ट करें, और आपको एक ऐसी मटेरियल मिल जाएगी जिसमें इसकी अच्छी पल्स हो। यदि इफ़ेक्ट आपके लिए पर्याप्त अतिरंजित नहीं है, तो आप लगातार उच्च संख्या तक क्रैंक कर सकते हैं। यह देखने के लिए प्रयोग करें कि आपको क्या मिलता है!

Step 15

यह इफ़ेक्ट एक पल्सिंग स्क्रीन के लिए बहुत अच्छा है, लेकिन ऐसा लगता है कि स्क्रीन झटकेदार है, हमें नाड़ी की गति को बढ़ाने की जरूरत है। 'साइन' नोड पर क्लिक करें और इसे 'पीरियड' से '0.1' से '0.1' में बदलें। अब यह वास्तव में एक पुराने फ्लिकर के साथ एक पुराने CRT मॉनीटर की तरह दिखना चाहिए। 

Step 16

चीजों को थोड़ा सा साफ करने के लिए, "Alt + Control" दबाएं और हमारे सभी नोड्स के ऊपर, ऊपर बाईं ओर क्लिक करें। नीचे दाईं ओर खींचें, और आप एक सिलेक्शन बॉक्स बनायेंगे। जब आप जाने देते हैं, तो आपके द्वारा बॉक्स किए गए सभी नोड्सका चयन किया जाएगा। कमेंट बॉक्स बनाने के लिए 'c' key दबाएं, और 'फ्लिकरिंग' बॉक्स का नाम दें। अब जब आप 'फ्लिकरिंग' नाम पर क्लिक करते हैं तो आप पूरे समूह को स्थानांतरित करने में सक्षम होंगे (कण्ट्रोल key को होल्ड करे और खींचें)। खुद को कुछ और रूम देने के लिए 'फ्लिकरिंग' समूह को दाईं ओर ले जाएं।

अब जब आप 'फ्लिकरिंग' नाम पर क्लिक करते हैं तो आप पूरे समूह को स्थानांतरित करने में सक्षम होंगे (कण्ट्रोल key को होल्ड करे और खींचें)। खुद को कुछ और रूम देने के लिए 'फ्लिकरिंग' समूह को दाईं ओर ले जाएं।

आइए अब 'पैनर' टेक्सचर सैंपल का उपयोग करें जिसे हमने पहले जोड़ा था ताकि हमारे मॉनीटर शेडर को रीफ्रेश / स्कैनलाइन समस्या हो। ऐसा करें, हम इमेज के माध्यम से एक हॉरिजॉन्टल बार स्क्रॉल करेंगे।

'मटेरियल एक्सप्रेशंस' सूची पर जाएं और 'पैनर' नोड जोड़ें। यह नोड आपको एक टेक्सचर सैंपल नोड स्क्रॉल करने देता है। हमारे 'पैनर' टेक्सचर सैंपल के साथ 'पैनर' नोड करें, और उसके बाद मटेरियल के 'एमईसीवे' इनपुट तक इसे हुक करें। डिफ़ॉल्ट रूप से 'पैनर' नोड में '0' की गति होती है, इसलिए उस पर क्लिक करें और इसे 'स्पीड वाई' को '-0.2' में बदलें। अब इसके साथ एकमात्र समस्या यह है कि यह एक सफेद स्क्रॉल है, और हमें इसे अपने हरे रंग के फ़्लिकेरिंग में मिश्रण करने की जरूरत है।

Step 18

'मटेरियल एक्सप्रेशंस' सूची से, 'ऐड' नोड और 'कॉम्पोनेन्ट मास्क' नोड में खींचें, और उन्हें निम्न इमेज की तरह हुक करें (अवास्तविक में सभी रंगीन इमेजेज तीन ग्रेस्केल, 8-बिट चैनलों से बनी हैं: एक लाल , एक हरा और नीला)। 'कॉम्पोनेन्ट मास्क' नोड हमें केवल एक चैनल चुनने और इसे अलग करने की अनुमति देता है। 'कॉम्पोनेन्ट मास्क' नोड का चयन करें, और इसके विकल्पों में, 'G' (हरे रंग के लिए) के बगल में स्थित बॉक्स को चेक करें। 'कॉम्पोनेन्ट मास्क' नोड हमें केवल एक चैनल चुनने और इसे अलग करने की अनुमति देता है। 'कॉम्पोनेन्ट मास्क' नोड का चयन करें, और इसके विकल्पों में, 'G' (हरे रंग के लिए) के बगल में स्थित बॉक्स को चेक करें।

अब हमारे पास दो इफ़ेक्ट हैं, लेकिन यह सब सफेद है। ठीक है। यही हमारा अंतिम 'ग्रीन' चैनल जैसा दिखता है। हम अंत में एक पूर्ण रंग परिणाम फिर से तैयार करेंगे।

Step 19

'कॉम्पोनेन्ट मास्क', 'साइन', 'एड', 'पैनर', और हमारे 'पैनर' टेक्सचर सैंपल नोड्स का चयन करें, और 'C' दबाएं। अपने समूह को 'हॉरिजॉन्टल बार' नाम दें और फिर अपने दो समूहों को थोड़ा सा साफ करने के लिए खींचें।

आपने देखा होगा कि मूल 'टेक्स्ट' इमेज में 'फ़ैल' शब्द अब मटेरियल पूर्वावलोकन विंडो में दिखाई नहीं देता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि यह मूल 'टेक्स्ट' इमेज में पूरी तरह से RED था, और चूंकि हम अभी केवल GREEN चैनल का उपयोग कर रहे हैं, हम इसे नहीं देख पाएंगे। हम 'टेक्स्ट' टेक्सचर सैंपल से RED चैनल को अलग कर देंगे, और उस पर हमारा अंतिम इफ़ेक्ट करेंगे।

Step 20

अब तक आपको स्क्रैच से निम्न इमेज बनाने के लिए लगभग पर्याप्त पता होना चाहिए। यह संयोजन के समान ही है जो हम फ़्लिकेरिंग इफ़ेक्ट को बनाने के लिए उपयोग करते थे। आप पहले 'टेक्स्ट' टेक्सचर सैंपल पर राइट क्लिक कर सकते हैं, और यहां उपयोग करने के लिए दूसरी प्रतिलिपि बनाने के लिए 'डुप्लिकेट' चुनें।

इस संयोजन और 'फ्लिकरिंग' सेट अप के बीच तीन प्रमुख अंतर हैं।

  1. 'कॉन्स्टेंट' नोड '6' पर सेट है, जिसका अर्थ है कि इमेज बहुत अधिक उज्ज्वल होगी।
  2. 'साइन' नोड की 'पीरियड' को '1' पर डिफ़ॉल्ट रूप से छोड़ा गया था।
  3. यह सेट BLACK आउटपुट के बजाय 'टेक्स्ट' टेक्सचर सैंपल से RED आउटपुट का उपयोग करता है (BLACK आउटपुट RED, GREEN और BLUE चैनलों का संयोजन है, लेकिन हम केवल इस बार RED चैनल चाहते हैं)।

यदि आप भौतिक पूर्वावलोकन विंडो देखते हैं, तो हमारे पास 'फ़ैल' शब्द का एक ग्रेस्केल संस्करण है। यह हमारी अंतिम मटेरियल में लाल रंग की लाल और सफेद प्रतिनिधित्व है। इन नोड्स को समूहित करें और उन्हें 'PulsingRedFail' कहें।

Step 21

हमारे सभी कार्यों को एक पूर्ण रंग परिणाम में गठबंधन करने के लिए, 'मटेरियल एक्सप्रेशन' सूची से 'अपेण्ड' नोड का उपयोग करें। यह आपको अलग-अलग 8 बिट चैनलों से बहु-चैनल इमेज को फिर से बनाने देता है। आपको नीचे एक चमकदार लाल चेतावनी के साथ हरे रंग की स्क्रीन देखने के लिए '1990 की शुरुआत में' अच्छा होना चाहिए।

यदि आप एक टील स्क्रीन देखते हैं, तो यह सुनिश्चित करने के लिए जांचें कि आपका 'हॉरिजॉन्टल बार' समूह सही तरीके से स्थापित है (और आप केवल 'पैनर' टेक्सचर सैंपल से ग्रीन चैनल का उपयोग कर रहे हैं।

अंतिम परिणाम

यहां अंतिम मटेरियल है, और यह मॉडल पर कैसे लागू होता है।


अब आपको कुछ सामान्य नोड्स के साथ कुछ अनुभव के साथ, अवास्तविक में मटेरियल एडिटर की बुनियादी समझ होनी चाहिए। इस टूल के साथ आप बहुत सारे अद्भुत इफ़ेक्ट बना सकते हैं, इसलिए मज़ेदार प्रयोग करें!

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