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माया में एक पॉश लिविंग रूम सीन मॉडल और टेक्सचर: भाग 1

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Read Time: 5 min
This post is part of a series called Model and Texture a Posh Living Room Scene in Maya.
Model and Texture a Posh Living Room Scene in Maya: Part 2

() translation by (you can also view the original English article)

इस ट्यूटोरियल में आप ऑटोडस्क माया में लिविंग रूम मॉडलिंग और रेंडरिंग की प्रक्रिया के माध्यम से जायेंगे। आप Mental Ray (नई वास्तुकला सामग्री के साथ) का उपयोग करना सीखेंगे, यथार्थवादी फर बना सकते हैं, और अच्छे और मुलायम छाया और हाइलाइट्स बनाने के लिए स्टूडियो लाइटिंग को कार्यान्वित कर सकते हैं।


अंतिम इफ़ेक्ट पूर्वावलोकन


Step 1

एक प्रिमिटिव क्यूब बनाएँ।

Step 2

क्यूब के 'Attributes' एडिटर पर जाएं, और "Subdivisions Width" को '20' में बदलें (यह हमें क्यूब को विकृत करने के लिए पर्याप्त ज्यामिति देगा)।

Step 3

" Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool" पर जाएं।

Step 4

"Insert Edge Loop Tool" के साथ, क्यूब के चारों ओर 2 लाइनें बनाएं।

Step 5

क्यूब के चारों ओर जाने वाले सभी फेसेस को सेलेक्ट करें।

Step 6

चुने गए चेहरों के साथ, "Edit Mesh > Extrude" पर जाएं

Step 7

बाहर निकालो, बस थोड़ा सा।

Step 8

क्यूब के चारों ओर जाने वाले छोटे चेहरों को सेलेक्ट करें।

Step 9

"Edit Mesh > Extrude" पर जाएं।

Step 10

चेहरे को थोड़ा सा बाहर निकालो।

Step 11

चयनित क्यूब के साथ, संख्या 3 दबाएं (पूरे क्यूब को सुचारू बनाना चाहिए)। यह अब बहुत अच्छा होना चाहिए, लेकिन कोने अभी तक पर्याप्त तेज नहीं हैं।

Step 12

"Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool" पर जाएं।

Step 13

"Insert Edge Loop Tool" सक्रिय के साथ, कोनों को चिकना बनाने के लिए 4 किनारों को बनाएं।

Step 14

"Animation" मेनू सक्रिय और चयनित क्यूब के साथ, "Create Deformers > Nonlinear > Bend" पर जाएं। यह सोफे के कर्वेता को बनाने के लिए एक डेफोर्मेर बना देगा।

Step 15

'Bend' डेफोर्मेर के साथ, 'Attributes' एडिटर पर जाएं और 'Z' रोटेशन को '90' में बदलें (यह संख्या आपके क्यूब की स्थिति के आधार पर अलग-अलग होगी)।

Step 16

"Bend1" ऐट्रिब्यूट्स पर जाएं और निम्न सेटिंग्स को बदलें:

  • कर्वेता: 1.700
  • कम बाउंड: -0.600
  • उच्च बाउंड: 0.400
  • नोट: ये सेटिंग्स आपके क्यूब के आकार और आप इसे कैसे विकृत करना चाहते हैं, के आधार पर अलग-अलग होंगी।

    Step 17

    नतीजा कुछ ऐसा दिखना चाहिए।

    Step 18

    क्यूब और डेफोर्मेर को सेलेक्ट करें, और सोफे की स्थिति में उन्हें घुमाएं। सोफा अब लगभग तैयार है। आप केवल पैरों को मिस कर रहे हैं।

    Step 19

    एक सिलेंडर बनाएँ।

    Step 20

    सिलेंडर के 'Attributes' एडिटर पर जाएं, "polyCylinder 1" टैब सक्रिय है, और "Subdivisions Height" को '36' में बदलें।

    Step 21

    सिलेंडर को सेलेक्ट करें, और scale Tool का उपयोग करके, एक धुरी पर सिलेंडर निचोड़ें।

    Step 22

    "Animation" मेनू सक्रिय होने के साथ, "Create Deformers > Nonlinear > Bend" पर जाएं।

    Step 23

    'एट्रिब्यूट्स एडिटर' पर जाएं, और 'Y' रोटेशन वैल्यू को '90' में बदलें (यह सेटिंग आपके सिलेंडर की स्थिति के आधार पर अलग-अलग होगी)।

    Step 24

    'Atteibutes' एडिटर के "bend2" टैब पर जाएं, और निम्न सेटिंग्स बदलें:

  • वक्रता: 0.750
  • कम बाउंड: -0.300
  • उच्च बाउंड: 1.500
  • नोट: ये सेटिंग्स आपके सिलेंडर के आधार पर अलग-अलग होंगी, और आप इसे कैसे डेफोर्म करना चाहते हैं।

    Step 25

    सिलेंडर के 4 डुप्लिकेट बनाएं, और उन्हें सोफे के आकार से मेल खाने के लिए स्थिति दें।

    Step 26

    सभी सिलेंडर (डेफोर्मेर्स सहित) को सेलेक्ट करें, और उन्हें स्थिति में ले जाएं।

    Step 27

    अब सोफा समाप्त हो गया है, सभी ऑब्जेक्ट्स को सेलेक्ट करें और "Edit > Group" पर जाएं।

    Step 28

    नए समूह के 'Attributes' एडिटर के तहत, समूह का नाम "Sofa" में बदलें।

    Step 29

    साइड व्यू सक्रिय के साथ, "Create > CV Curve Tool" पर जाएं।

    Step 30

    "CV Curve Tool" सक्रिय के साथ, एक कर्वे बनाओ।

    Step 31

    कर्वे डुप्लिकेट करें, और कॉपी दूसरी तरफ ले जाएं।

    Step 32

    दोनों कर्वे को सेलेक्ट करें, और "Surfaces" मेनू सक्रिय के साथ, "Surfaces > Loft" पर जाएं।

    Step 33

    "Sofa" समूह को डुप्लिकेट करें, और दोनों सोफस को स्थिति दें।

    Step 34

    "Create > Polygon Primitives > Pipe" पर जाएं और एक पाइप बनाएँ।

    Step 35

    पाइप को स्थिति में घुमाएं।

    Step 36

    पाइप के 'Attributes' एडिटर पर जाएं, और "Subdivisions Axis" को '6' में बदलें।

    Step 37

    कुछ शीर्षकों को सेलेक्ट करें और तालिका की आधार ज्यामिति को संशोधित करना प्रारंभ करें। जब आप समाप्त कर लें, तो टेबल को चिकनी बनाने के लिए कीबोर्ड पर '3' दबाएं।

    Step 38

    "Polygons" मेनू के अंतर्गत, "Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool" पर जाएं।

    Step 39

    "Insert Edge Loop Tool" सक्रिय के साथ, कोनों को तेज बनाने के लिए टेबल के चारों ओर कुछ किनारों को जोड़ें।

    Step 40

    चयनित तालिका के साथ, "Mesh > Smooth" पर जाएं, "Division Levels" को '2' में बदलें, और "Smooth" पर क्लिक करें।

    Step 41

    आप लगभग मॉडलिंग कर चुके हैं, लेकिन आप अभी भी टेबल टॉप और फूलदान नहीं हैं।

    Step 42

    "Create > Polygon Primitives > Cylinder" पर जाएं और एक सिलेंडर बनाएँ।

    Step 43

    शीर्ष दृश्य सक्रिय के साथ, अपनी तालिका के आकार से मेल खाने के लिए सिलेंडर स्केल करें।

    Step 44

    साइड व्यू सक्रिय के साथ, "Create > EP Curve Tool" पर जाएं, और एक कर्वे बनाएं जो फूल के एक आधा के सिल्हूट से मेल खाता हो।

    Step 45

    कर्वे चयनित के साथ, "Modify > Center Pivot" पर जाएं।

    Step 46

    "Surfaces" मेनू सक्रिय और कर्वे चयनित के साथ, "Surfaces > Revolve" पर जाएं।

    Step 47

    यदि आपकी वस्तु अनुचित रूप से डेफोर्मेड नहीं दिखती है (इमेज में से किसी की तरह), "स्टेप 49" पर जाएं।

    Step 48

    कर्वे को सेलेक्ट करें और ऑब्जेक्ट सही दिखने तक इसे दाएं या बाएं स्थानांतरित करें।

    Step 49

    बधाई हो, आप ट्यूटोरियल के मॉडलिंग स्टेप के अंत तक पहुंच गए हैं! भाग 2...मैटेरियल्स के लिए बने रहें!!


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