Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender
Cgi

Comment rigger un personnage 2D dans Blender pour une anim type papier découpé: Partie 2

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

French (Français) translation by Paccou (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Fabriquer le Map de Texture

Etape 1

Assurez-vous que l'image de texture d'origine du personnage n'aie ni bouche ni yeux. Ceux-ci vont en effet faire partie d'un map de texture à part, qui sera alors animé et contrôlé séparément.

Delete facial expressions
Suppression des expressions faciales

Etape 2

Créez une nouvelle image carrée, avec des formes de bouches variées et des variations de regard. Placez les sur une grille (grid) avec des cases de taille égale. Faites en sorte que le background et la grille soit dans des calques séparés, afin de pouvoir facilement les éteindre, et d'exporter un .png transparent.

La grille peut avoir n'importe quelle forme mais l'image entière doit nécessairement être carrée. Pour les formes de bouches, disposez-les selon des groupes d'expressions, comme: sourires, rires, pleurs, etc. Ainsi que par phonèmes, du type a, aa, o, i, f, v, m, b, l.

Mouth and eyes expression library
Création d'une bibliothèque de bouches et d'yeux

Objet Tête et Mise en place de la texture

Etape 1

Dans Blender, ouvrez le fichier où vous avez créé le personnage (cf Partie 1). Clic-droit sur l'objet personnage pour le sélectionner et paez Tab pour entrer en mode edit.

Assurez-vous d'être en vue frontale. Tapez 1 sur le pavé numérique.

Editing the mesh
Edition du mesh

Etape 2

Tapez maj-A et ajoutez un Plane. En bas de la Boîte à Outils (toolshelf), cliquez sur Aligner à la Vue pour que votre Plane soit face au spectateur.

Adding a new plane
Ajout d'un nouveau Plane

Etape 3

Déplacez le nouveau plane vers l'avant pour l'amener devant la tête du personnage.

Placing the plane in front
Placement du plane

Etape 4

Vous remarquerez que le plane semble arrondi. C'est à cause du submodifier que vous aviez déjà appliqué au personnage

Maintenez Maj enfoncée et cliquez-droit sur tous les points du Plane. Appuyez sur maj-E et entrez le chiffre 1. Les coins du Plane deviendront pointus et seront indiqués en violet.

Avec le Plane sélectionné, tapez S sur le clavier pour le mettre à l'échelle, en fonction de la taille et de la forme de la bouche.

Reshaping the plane
Ajustement du Plane

Etape 5

Avec le plane de bouche sélectionné, appuyez sur Maj-D pour créer un duplicata pour les yeux. Déplacez-le et positionnez-le au bon endroit. Utilisez la touche G pour le déplacement. Appuyez sur S, puis sur X, pour mettre à l'échelle sur l'axe X.

Duplicating the plane for eyes
Duplication du plane pour les yeux

Etape 6

Séparez la vue 3D en 2. Cliquez sur le bouton Type de Fenêtre, et choisissez UV/Image Editor.

Open UV Editor
Ouvrir l'UV Editor

Dans la vue 3D, sélectionnez les deux planes que vous venez de créer. Maintenez Maj enfoncé et clic-droit sur faire une sélection multiple des points. Assurez-vous qu'aucun autre point n'est sélectionné. Appuyez sur la touche U pour faire monter le menu d'UV Mapping. Sélectionnez Unwrap.

Unwraping the new planes
Déroulage des nouveaux Planes

Etape 7

Dans l'UV Editor, cliquez sur le bouton Open et recherchez l'image de

J'ai allumé le calque de la grille et du background quand j'ai exporté dans le programme 2D, parce que j'ai besoin de la grille comme référence pour aligner les UV des Planes.

Open the expression sheet as texture
Ouvrir la page d'expressions en tant que texture

Etape 8

Dans l'UV editor, sélectionnez les points non-déroulés du plane de la bouche. Réduisez leur échelle, et placez-les sur la première boîte. Ceci sera l'expression par défaut.

Rearranging the UVs
ré-arrangement des UVs

Etape 9

Faites de même pour les yeux. Sélectionnez les points, réduisez leur échelle, et placez-lez sur la première grille.

Rearranging the UVs
Ré-arrangement des UVs

Etape 10

Maintenant dans le logiciel 2D, éteignez la claque du Background et de la grille. Exportez en écrasant le précédent fichier .png. Dans l'UV Editor, appuyez sur Alt-R pour rafraîchir l'image, ou bien ré-ouvrez l'image.

Exporting library as transparent png image
Export de la bibliothèque en tant qu'image png transparente

La texture a maintenant un background transparent et se fond avec le personnage.

Preview the expression in 3D view
Prévisualisation de l'expression dans la vue 3D

Mise en place du matériau

Etape 1

Avec les deux planes sélectionnés, cliquez sur le bouton materials dans la fenêtre des propriétés. Appuyez sur le bouton + pour ajouter un nouveau matériau.

Adding new material
Ajout d'un nouveau matériau

Cliquez sur le bouton New pour ajouter un nouveau matériau. Renommez le matériau Visage, ou ce que vous voulez.

Dans le panneau Shading, cochez Shadeless. Allumez la Transparency et réduisez l'Alpha à 0.0.

Material settings
Réglages de matériau

Etape 2

Cliquez sur le bouton texture dans la fenêtre Propriétés. Cliquez sur le bouton New.

Adding new texture
Ajout d'une nouvelle texture

Etape 3

Dans le panneau Image, appuyez le bouton Open et recherchez l'image transparente de bouche. Cochez Use Alpha. Dans le panneau Influence, cochez Alpha.

Texture settings
Réglages de Texture

Parenter au Bone

Etape 1

Avec les planes sélectionnés, cliquez sur le bouton Vertex Data dans le fenêtre propriétés. Dans le panneau Vertex Groups, cliquez sur Tête et ensuite cliquez sur le bouton Assign. Les planes vont maintenant suivre le bone de la tête, comme les autres points du Vertex group de la tête.

Assigning vertex groups to facial features
Assigner les vertex groups aux textures faciales

Vous pouvez tester en cliquant-droit sur l'objet armature. Appuyez sur Ctrl-Tab pour entrer en mode pose, si vous n'y êtes pas déjà. Clic-droit sur le bone de la tête, et appuyez sur R pour le tourner. Appuyez sur Alt-R pour mettre à zéro la rotation.

Testing the head bone
Test du bone de la tête.

Création de l'objet de référence et des Bones de contrôle

Etape 1

Clic-droit sur l'objet personnage et appuyez sur Tab pour entrer en mode edit. Dans le panneau des vertex groups, cliquez sur bouton + et ajoutez un nouveau groupe. Renommez le Yeux.

Creating new vertex group for eyes
Création d'un nouveau vertex group pour les yeux

Appuyez sur A pour désélectionner tous les points. Maintenant sélectionnez seulement les points du plane Yeux.

Cliquez sur Yeux et cliquez sur le bouton Assign, pour assigner les points sélectionnés au Vertex group Yeux.

Assigning vertices to vertex group
Assigner les points au vertex group

Etape 2

Ensuite, cliquez sur le bouton + dans le panneau Vertex group, afin d'ajouter un nouveau groupe. Renommez le Bouche.

Creating new vertex group for mouth
Création d'un nouveau vertex group pour la bouche

Sélectionnez les points de la bouche. Dans le panneau vertex groups, cliquez sur Bouche et cliquez sur le bouton Assign. Ceci assignera les points sélectionnés au vertex group de la Bouche.

Assigning mouth plane to mouth vertex group
Assigner le plane bouche au vertex group de la bouche

Etape 3

Appuyez sur Tab pour sortir du mode edit. Vous avez besoin d'une image de référence et d'un dispositif de bones pour contrôler l'animation faciale. Cliquez d'abord sur le menu File et sélectionnez User Preferences.

Open User preferences
Ouvrir User preferences

Cliquez sur Add-ons. Tapez image dans la boîte de recherche et cochez Import as planes pour enclencher l'add-on.

Fermez la fenêtre User Preference.

Addon settings
Réglages d'Add-on

Etape 4

Dans la vue 3D, appuyez sur Maj-A pour faire sortir le menu Add. Cliquez sur Mesh>Images as planes.

Importing image as planes
Import d'une image comme planes

Recherchez l'image que vous avez exportée, avec la grille et le background dessus. Pendant l'importation, dans le panneau Material Settings, cochez Shadeless.

Import settings
Réglages d'importation

Etape 5

Clic-droit pour sélectionner le plane et appuyez sur Tab pour entrer en mode edit. Assurez-vous que vous êtes en vue frontale, en tapant 1 sur le pavé numérique.

sélectionnez tous les points en appuyant sur la touche A. Appuyez sur R puis sur X et tapez 90 afin de tourner le plane de 90 degrés sur l'axe X, de sorte à ce qu'il fasse face au spectateur. Appuyez sur Enter. Ne changez pas l'échelle du plane.

Editing the geometry
Editer la géométrie

Etape 6

Appuyez sur A pour désélectionner tous les points. Clic-droit pour sélectionner le point du coin. Appuyez sur Maj-D pour en faire une copie. Déplacez la souris et mettez le point au milieu de la première casee de la grille. Cliquez pour confirmer. Ceci sera utile quand vous déplacerez le bone au centre de la case.

Adding new vertex
Ajout d'un nouveau point

Dupliquer et placer plus de points au centre de chaque case de la grille.

Editing the geometry
Edition de la géométrie

Etape 7

Clic-droit sur le premier point qui est au centre de la première grille. Appuyez sur Maj-S pour faire monter le menu snap et sélectionnez Cursor to Selected. Ceci amènera le curseur 3D au point sélectionné.

Placing the cursor
Positionnement du curseur

Etape 8

Appuyez sur Tab sur le clavier, pour sortir du mode edit. Tapez maj-A et ajoutez une Armature.

Adding new armature object
Ajout d'une nouvelle armature

Etape 9

Clic-droit sur le bone sélectionné et ensuite Tab pour entrer en mode edit. Sélectionnez la pointe du bone et amenez-la vers le bas.

Vous pouvez utiliser soit la touche G soit les manipulateurs pour déplacer la sélection.

Editing the bone
Edition du bone

Etape 10

Appuyez sur Maj-A à nouveau, et ajoutez un autre bone au même point. Déplacez la pointe du bone vers le bas, il doit être un peu plus gros que le précédent. Appuyez sur Z pour passer en vue Wireframe.

Adding another bone
Ajout d'un nouveau bone

Etape 11

Appuyez sur B et tirez pour sélectionner les deux bones. Appuyez sur Maj-D et déplacez-les bones ainsi dupliqués au centre de la case yeux. Vous pouvez enclencher le snapping en cliquant sur le bouton magnet dans la barre inférieure. Sélectionnez le point en mode snapping.

Duplicating the bones
Duplication des bones

Etape 12

Appuyez sur maj-A pour ajouter un nouveau bone. Placez-le sur un côté quelconque de l'image. Ceci sera le bone parent.

Adding a new parent bone
Ajout d'un nouveau bone parent

Etape 13

Appuyez sur A pour désélectionner tous les bones. Cliquez-droit sur le premier bone pour le sélectionner. Cliquez sur bouton Bone dans la fenêtre propriétés et renommez le bouche-de-base.

Renaming the bones
renommer les bones

Clic-droit sur le second bone et renommez-le Bouche-Control

Renaming the bones
Renommer les bones

Renommez de la même manière les deux autres bones yeux-de-base et yeux-control Renommez enfin le dernier bone Principal ou Parent.

Renaming all bones
Renommer tous les bones

Etape 14

Appuyez sur A pour déselectionner tous les bones. Maintenez Maj enfoncé et cliquez-droit sur les os de la bouche et des yeux, puis enfin sur le bone Parent. Faites ctrl-P pour définir ce dernier comme parent. Dans le menu, sélectionnez Keep Offset.

Making the main bone parent
Faire du bone principal le bone parent

Etape 15

Appuyez sur A pour désélectionner les bones. Sélectionnez uniquement les petits bones, par exemple bouche-de-base et yeux-de-base. Appuyez sur M pour les déplacer vers un nouveau layer.

Cliquez sur le second layer dans le pop-up Change bone layer Si nous les y mettons, c'est pour être sûrs qu'ils ne soient plus ni touchés ni déplacés.

Moving base bones to another layer
Déplacement des bones de base vers un autre layer

Etape 16

avec l'objet sélectionné, cliquez sur le bouton Objet dans la fenêtre propriétés et renommez-le Armature-Visage.

Renaming the object
Renommer l'objet

Etape 17

Appuyez sur Ctrl-tab pour entrer en mode pose. Clic-droit sur le bone principal pour le sélectionner.

clic-droit sur le plane de référence. Maintenez Maj enfoncée et clic-droit sur le bone principal pour le sélectionner. Appuyez sur Ctrl-¨P et dans le pop-up Set parent To, sélectionnez Bone. Le plane de référence est maintenant riggé au bone principal.

Linking the plane to the bone
Liaison du plane au bone

Mise en place des Contrôles de bone avec l'UV Warp Modifier

Etape 1

Clic-droit sur l'objet Personnage pour le sélectionner. Cliquez sur le bouton modifiers dans la fenêtre propriétés.

Cliquez sur le bouton Add Modifier et sélectionnez l'UV Warp.

Adding UV Warp modifier to character object
Ajout d'un modifier UV Warp à l'objet personnage

Etape 2

dans le panneau UV Warp,

  • à From Object, indiquez Armature-Visage, et à From Bone, indiquez Bouche-Control
  • A To object, indiquez Armature-Visage, et à Bone, indiquez Bouche-de-base
  • Dans vertex Group, sélectionnez Bouche

Ceci signifie que quand le bone de contrôle de la bouche est déplacé en lien avec le bone bouche-de-base, le map de texture va lui aussi bouger et se déformer, et que cela n'affectera que le vertex group Bouche, c'est-à-dire le plane de la bouche.

Modifier settings
Réglages du Modifier

Etape 3

Quand vous déplacerez le bone de contrôle de la bouche en mode pose, vous constaterez que la map de texture se déforme aussi, mais seulement à l'intérieur du plane de la bouche.

Séparez en deux la vue 3D. Zoomez dans l'une des vues sur l'objet de référence.

Testing the modifier by moving the bone
Test du modifier en déplaçant le bone

Etape 4

Sélectionnez l'objet personnage. Dans le panneau des modifiers, ajoutez un autre modifier UV Warp. Celui-ci sera pour les yeux.

Adding another UV Warp modifier
Ajout d'un nouveau modifier UV Warp

Etape 5

A From object, indiquez Armature-Visage, et à Bone Yeux-control. A To object, indiquez Armature-Visage, et à Bone indiquez yeux-base. Dans le Vertex group, sélectionnez yeux.

UV Warp modifier settings
Réglages du modifier UV warp

déplacez le bone de contrôle des yeux et regardez la texture se déplacer et se déformer.

Testing the modifier by moving the bone
test du modifier par déplacement du bone

Bibliothèque de poses

Etape 1

En mode pose, sélectionnez tous les os avec la touche A et appuyez sur Alt-R puis sur Alt-G pour mettre à zéro la position eet la rotation des bones.

Reset the location and rotation of all bones
Remettre à zéro la position et la rotation de tous les bones

Etape 2

Cliquez sur le bouton Armature dans la fenêtre propriétés. Dans le panneau bibliothèque de poses (Pose Library), appuyez sur New.

Add new pose library
Ajout d'une nouvelle bibliothèque de poses

Etape 3

Cliquez-droit sur le bone bouche-control afin de le sélectionner. Dans le panneau Pose Library, appuyez sur le bouton + et ajoutez une nouvelle pose.

Adding new pose
Ajout d'une nouvelle pose

Renommer la pose Sourire.

Renaming the pose
Renommer la pose

Etape 4

Déplacez le bone contrôleur de la bouche au centre de la prochaine case de la grille. Vous pouvez enclencher l'option snapping de sorte que le bone s'accroche au point que vous avez créé au centre de la case.

Appuyez sur Maj-L pour ajouter une nouvelle pose. Dans le menu pop-up, cliquez sur Add New.

Adding another pose
Ajout d'une nouvelle pose

Dans le panneau Pose Library, renommez la nouvelle pose Triste.

Renaming the pose
Renommer la pose

Etape 5

Ajoutez de la même manière toutes les poses, et renommez-les en fonction de l'image.

Creating pose library for mouth bone
Création d'une bibliothèque de poses pour le bone de la bouche

Etape 6

Sélectionnez le bone contrôleur des yeux. Appuyez sur Maj-L et ajoutez une pose.

Add new pose for eye bone
Ajoutez une nouvelle pose pour le bone des yeux

Dans la Pose library, renommez la pose Yeux-normaux.

Renaming the pose
Renommer la pose

Etape 7

Comme pour la bouche, créez une bibliothèque de poses pour les yeux et renommez-les en fonction de l'expression.

Creating pose library for eye bone
Création d'une pose library pour le bone des yeux

Etape 8

Le set-up est maintenant prêt. Dès que vous voudrez voir une pose en action, ou insérer une keyframe, un simple clic-gauche sur cette pose dans le panneau Bibliothèque de Poses, puis cliquez sur le bouton Loupe.

Maintenant vous n'avez plus à déplacer le bone contrôleur à chaque fois que vous animez.

Previewing a pose
Prévisualisation d'une pose

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.