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Cgi

Comment rigger un personnage 2D dans Blender pour une anim type papier découpé: Partie 1

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

French (Français) translation by Paccou (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Construire le personnage

Etape 1

Dans le programme Paint (ou Gimp), construisez le personnage de manière à ce que tous les éléments articulés, comme les membres ou la tête, soient dans des calques séparés.

Déplacez-les afin qu'il y aie suffisamment d'espace entre chacun. Eteignez le calque de background et exportez le tout en tant que fichier .png transparent.

Creating the character in 2D program
Création du personnage dans un logiciel 2D

Etape 2

Ouvrez Blender dans un nouveau fichier, tapez A pour sélectionner tous les objets par défaut, et tapez X pour les détruire.

Delete default objects
Suppression des objets par défaut

Etape 3

Avec la souris dans la vue 3D, tapez 1 sur le pavé numérique pour obtenir la Vue de Face.

Tapez 5 sur le pavé numérique pour quitter la Vue perspective.

Tapez N pour faire apparaître les propriétés et cochez la case Background Image.

Cliquez sur le bouton Add Image.

Cliquez sur Open, et parcourez vos fichiers pour ouvrir votre image.

Adding background image
Ajout de l'image de background

Augmentez l'opacité à 1.

Changing opacity of background image
Régler l'opacité de l'image de background.

Etape 4

Appuyez sur Maj-A et ajoutez un Plane (une surface).

Adding a plane
Ajout d'un Plane (une surface plane)

Dans les Options d'Outil, localisées tout en bas de la Boîte à Outils (Toolshelf), cochez la case Aligner à la Vue afin que le cercle ne soit pas tourné vers le haut.

Tapez T pour faire apparaître les Options d'Outil si elles ne sont pas déjà là.

Aligning the plane to view
Alignement du Plane à la Vue.

Etape 5

Clic-droit sur le Plane pour le sélectionner.

Tapez Tab sur le clavier afin d'entrer en mode Edit.

Tapez Z pour être en mode wire-frame afin que vous puissiez voir à travers le mesh.

Editing the plane
Editer la surface

Etape 6

Tapez A pour sélectionner tous les points de votre surface.

Pressez G afin de déplacer la surface pour la placer au-dessus du bras.

Sélectionnez les deux points du haut et déplacez-les juste au-dessus de l'épaule.

Clic-droit que le point pour le sélectionner, puis appuyez sur Maj et clic-droit à nouveau pour sélectionner d'autres points.

Tapez G pour les déplacer.

Editing the geometry
Editer la géométrie

Etape 7

Pressez B et tirez pour sélectionner les points avec le rectangle de sélection. Sélectionner les points du côté droit. Rapprochez-les du bras.

Creating the arm
Créer le bras

De la même manière, rapprochez du bras les points situés à gauche.

creating the arm
Création du bras

Etape 8

Déplacez la souris au-dessus de votre surface.

Pressez Ctrl-R pour insérer un edge.

Clic-gauche pour confirmer.

Déplacez la souris vers le haut ou le bas, pour placer le edge au niveau du coude.

clic-gauche pour confirmer la position.

Adding more vertices
Ajouter des points

Etape 9

De la même manière, ajoutez encore d'autres intersections, en tout trois pour le coude et deux pour le poignet Ceci aidera à déformer le mesh en fonction du mouvement de l'ossature.

Creating joints
Création des joints

Etape 10

Dans la fenêtre propriétés, cliquez sur le bouton modifiers

Cliquez sur Add Modifier et sélectionnez Subdivision surface. Ceci va affiner le mesh.

Adding Subdivision Surface modifier
Ajoutant un modifier de Subdivision Surface

Cliquez sur le bouton cage pour prévisualiser l'effet du modifier tandis que vous éditez.

Modifier settings
Paramètres du modifier

Etape 11

Tordez les points de manière à ce qu'ils couvrent le bras. Rappelez-vous qu'un clic-droit sur n'importe quel point permet de le sélectionner, et qu'ensuite appuyer sur G sur le clavier permet de déplacer le point.

Reshaping the mesh
Remodeler le mesh

Etape 12

Appuyez sur B et tirer, pour sélectionner tous les points. Faites Maj-D pour dupliquer le mesh. Déplacez la souris vers le deuxièlme bras et clic-gauche pour confirmer la position.

Duplicating the arm
Dupliquer le bras

Tordre le nouveau mesh afin qu'il recouvre entièrement le deuxième bras.

Tweaking the mesh
Tordre le mesh

Etape 13

Pour les jambes, ajoutez un nouveau plane. Vérfiez que vous êtes bien en mode edit. Appuyez sur Maj-A et cliquez sur Plane.

Adding another plane
Ajouter un nouveau plane

Dans la boîtes à outils, cochez Align to View, de manière à ce que la surface soit bien dirigée vers le spectateur.

Vous remarquerez que la surface n'est pas un carré parfait. Cela est dû au modifier subsurface que vous avez appliqué à l'étape 10.

Aligning the plane to view
Alignement du Plane à la vue

Etape 14

Avec la nouvelle surface sélectionnée,

  • appuyez sur G et déplacez la surface au-dessus de la jambe.
  • Appuyez sur A pour sélectionner tous les points. Maintenez Maj enfoncée et cliquez-droit sur les deux points du bas, pour les sélectionner.
  • Appuyez sur G et déplacez les points vers le bas, juste au-dessus du genou. Clic-gauche pour confirmer la position.
  • Appuyez sur E pour les extruder. Déplacez la souris pour amener les nouveau points vers le bas. Clic-gauche pour confirmer.
  • Comme précédemment, extrudez encore quelques fois pour faire la jambe entière jusqu'au talon.
  • Appuyez sur S pour réduire l'échelle des deux derniers points.
Creating the leg
Créer la jambe

Etape 15

Appuyez sur B et tirer pour sélectionner tous les points de la jambe.

Appuyez sur Maj-D pour faire une copie, et déplacez-la avec la souris au-dessus de la seconde jambe.

Cliquez pour confirmer la position.

Duplicating the leg
Dupliquer la jambe

Etape 16

Appuyez sur maj-A et ajoutez un nouveau Plane. Cochez Align to View afin que le Plane fasse face au spectateur.

Adding another plane
Ajout d'un nouveau Plane

Etape 17

Pareillement, avec la même méthode, extrudez et construisez le torse. Appuyez sur S pour réduire l'échelle des points pour le cou.

Creating the torso
Créer le torse

Etape 18

Appuyez sur maj-A pour ajouter un dernier Plane pour la tête. Mettez-le à l'échelle pour qu'il corresponde à votre référence.

Appuyez sur Ctrl-T pour ajouter des edges.

Déformez les points.

Creating the head
Création de la tête

Etape 19

Supprimez l'image de background.

Cliquez sur le bouton croix dans le panneau Background Images.

Appuyez sur N pour voir ou cacher le panneau Propriétés.

Removing the background image
Suppression de l'image de background

Etape 20

Cliquez sur le bouton objet dans la fenêtre propriétés. Renommez le modèle Personnage, ou un autre nom de votre choix. Renommez le modèle Personnage ou ce que vous voulez.

Renaming the object
Renommer l'objet

Appliquer des textures à l'Objet Personnage

Etape 1

Divisez la vue 3D en tirant depuis le coin du haut avec le bouton-gauche de la souris.

Splitting the view into two
Séparation de la vue en deux

Cliquez sur le bouton des types de fenêtres et sélectionnez UV/Image Editor.

Opening the UV Editor
Ouvrir l'UV Editor

Etape 2

Dans la vue 3D, appuyez sur A sur le clavier pour sélectionner tous les points.

Tapez U pour faire apparaître le menu UV Mapping et sélectionnez Project From view. Ceci va dérouler les points dans l'UV Editor.

Unwraping the mesh
Déroulage du mesh

Etape 3

Dans l'UV editor, cliquez sur le bouton Ouvrir et retrouvez l'image du personnage.

Opening the character image
Ouvrir l'image du personnage

Etape 4

Dans l'UV Editor, appuyez sur A pour sélectionner tous les points. Appuyez sur S pour les mettre à l'échelle de l'image.

Rescaling the UVs
Mise à l'échelle des UVs

Etape 5

Dans la vue 3D, appuyez sur Alt-Z pour choisir le rendu de fenêtre Texture. Vous pouvez aussi sélectionner ceci en cliquant sur le bouton Shading dans la barre de la fenêtre 3D, et choisir Texture.

Enabling textured view in viewport
Choix d'un rendu de vue Texture

Re-arranger le Mesh Personnage

Etape 1

Dans la vue 3D, appuyez sur C et sélectionnez au pinceau tous les points d'une jambe.

Selecting the leg
Sélection de la jambe

Etape 2

Pressez G et placez la jambe derrière le torse. De la même manière, mettez chaque membre à sa place.

Rearranging the mesh to form the character
Réagencement du mesh pour former le personnage

Après avoir positionné toutes les parties, appuyez sur A pour sélectionner le mesh entier. Appuyez sur G et déplacez le personnage au-dessus du point d'origine de l'objet (le point orange)

Positioning the mesh above the point of origin
Positionnement du mesh au-dessus du point d'origine

Etape 3

Sélectionnez les parties que vous voulez mettre devant. Tournez la vue 3D en maintenant la molette de la souris enfoncée et en tirant.

Sélectionnez le mesh et déplacez-le vers vous à l'aide des flèches du manipulateur. Inversement, éloignez les mesh qui sont supposés être derrière.

Moving and placing the mesh front and back
Déplacement et positionnement du mesh devant derrière

Appuyez sur Tab pour sortir du mode edit. Le personnage est maintenant prêt à être riggé. Faites Ctrl-S pour sauvegarder.

The character is ready
Le personnage est prêt

Préparation de l'Armature et rigging

Etape 1

Clic-droit sur l'objet Personnage et appuyez sur Tab pour revenir en mode edit.

Déplacez la souris sur le bras et appuyez sur L pour sélectionner les points connectés, ici par exemple le bras.

Appuyez sur R sur le clavier pour opérer une rotation des bras, de sorte qu'ils soient un peu écartés du torse.

Faites de même avec l'autre bras. Il sera facile de rigger l'objet dans cette pose.

Rotate the arms
Rotation des bras

Etape 2

Appuyez sur Tab pour sortir du mode edit. Appuyez sur maj-A et ajoutez une Armature.

Add Armature object
Ajout d'un objet Armature

Cliquez sur le bouton Armature dans la fenêtre de propriétés. Dans la panneau Display (affichage), cochez X-Ray.

Ceci vous aidera à voir le bone (l'os) à travers l'objet.

Armature display settings
Paramètres d'affichage de l'Armature

Etape 3

Avec l'objet Armature sélectionné, appuyez sur Tab pour entrer en mode edit. Sélectionnez le bone avec un clic droit et appuyez sur G pour le déplacer derrière le torse. Appuyez sur R pour lui appliquer une rotation (voir image)

Placing the base bone
Placement du bone de base

Etape 4

Clic-droit sur la pointe du bone pour la sélectionner.

Appuyez sur E pour extruder un nouveau bone pour le ventre.

Déplacez la souris vers le haut et clic-gauche pour confirmer.

Extrudez de la même manière les bones de la poitrine et de la tête.

Adding new bones
Ajout de nouveaux bones

Etape 5

Clic-droit sur la pointe du premier bone pour la sélectionner à nouveau.

Appuyez sur E pour extruder un nouveau bone vers le pelvis Clic-gauche pour confirmer

Extruding the pelvic bone
Extrusion du bone pelvien

Etape 6

Clic-gauche au-dessus de la jambe pour y placer le curseur 3D.

Appuyez sur maj-A pour ajouter un bone.

Clic-droit sur la pointe et maintenez G enfoncé pour la déplacer. Clic-gauche pour confirmer.

Appuyez sur E pour extruder un bone pour le genou, et un autre pour le pied

Adding leg bones
Ajout des bones pour les jambes

Etape 7

Maintenez maj enfoncée et faites clic-droit sur les trois bones de la jambe, afin de les sélectionner.

Appuyez sur Maj-D pour les dupliquer.

Déplacer la copie ainsi créée au-dessus de la deuxième jambe et clic-gauche pour confirmer.

Duplicating the leg bones
Duplication des bones de la jambe

Etape 8

Créer de la même façon les bones du bras. Clic-gauche sur l'épaule pour placer le curseur 3D. Appuyez sur maj-A pour ajouter un nouveau bone, puis appliquez-lui une rotation. Etrudez deux autres bones pour le bras et la paume.

Adding arm bones
Ajout de bones pour les bras

Etape 9

Dupliquez l'ossature de bras sur le deuxième bras, ou créez une nouvelle ossature.

Duplicating the arm bones
Duplication des bones du bras

Etape 10

Clic-droit sur le bone de la tête pour le sélectionner.

Cliquez sur le bouton bone dans le panneau propriétés. Renommez le bone Tête.

Continuez à renommer chacun des bones. Utilisez l'extension .g et .d pour distinguer les bones gauche et droit. Par exemple, bras.g et bras.d

Renaming the bones
Renommer les bones

Etape 11

Clic-droit sur le bone bras.g

Dans le panneau propriétés, sous le panneau Relation, désignez le bone Parent comme Poitrine (Chest)

Faites de même avec l'autre bras. Ceci va définir le bone Poitrine comme un bone parent, et les bones du bras vont suivre son mouvement.

Linking the arm bones to chest
Liaison des bones du bras à la poitrine

De la même manière, définissez le bone du pelvis comme parent des bones des cuisses. Clic-droit pour sélectionner le bone de la cuisse, et dans le panneau Relations définissez le pelvis comme Parent

Linking the thigh bones to pelvic
Liaison des bones des cuisses au pelvis

Etape 12

Appuyez sur Tab pour sortir du mode edit.

Maintenez Maj et clic-droit, d'abord sur l'objet personnage, puis sur l'Armature.

Appuyez sur ctrl-P pour rendre l'armature parent.

Dans le menu sélectionnez With empty groups. Ceci créera des groupes de points avec des noms de bones, mais n'assignera aucun point à aucun bone. Vous les assignerez manuellement.

Linking the armature to character
Liaison de l'Armature au personnage

Etape 13

Appuyez sur A pour désélectionner tous les objets Clic-droit sur le personnage pour le sélectionner. Appuyez sur Tab pour entrer en mode edit.

  • Cliquez sur bouton Object data dans la fenêtre propriétés.
  • Dans la vue 3D, sélectionnez tous les points de la tête. Pour sélectionner les points connectés entre eux, soit vous maintenez Maj enfoncé et cliquez sur chaque point, soit vous passez la souris sur la tête et appuyez sur L.
  • Cliquez sur Tête dans le panneau Vertex Groups.
  • Cliquez sur le bouton Assign.

Ceci va assigner les points sélectionnés au groupe de points nommé Tête, lui-même déjà assigné au bone nommé Tête.

Assigning the head vertices to the head bone
Assigner le points de la tête au bone de la tête

Vous pouvez tester en bougeant le bone dans le mode pose. Appuyez sur Tab pour sortir du mode edit. Clic-droit sur l'armature.

Appuyez sur ctrl-Tab pour entrer en mode pose. En mode pose, les bones vont devenir bleus quand ils sont sélectionnés. Clic-droit sur le bone Tête et appuyez sur R pour lui appliquer une rotation. Appuyez sur A pour sélectionner tous les bones et sur alt-R pour remettre à zéro la rotation.

Testing the head bone
Test du bone Tête

Etape 14

Clic-droit sur l'objet Personnage, et Tab pour entrer dans le mode edit. Sélectionnez uniquement les points que vous voulez assigner à la poitrine.

Vérifiez que vous avez désélectionné tous les points précédemment sélectionnés. Cliquez sur Poitrine dans les vertex groups, et cliquez sur le bouton Assign.

Assigning the chest vertices to its vertex group and bone
Assigner les points de la poitrine à son vertex group et à son bone

Etape 15

Assignez de la même manière les points au ventre et au pelvis.

Assigning the vertices to their respective vertex groups and bones
Assigner les points à leurs vertex groups et à leur bones respectifs

Etape 16

Déplacez les bras vers le haut. Sélectionnez la partie supérieure et assignez-lui le vertex group bras.g

Sélectionnez la partie inférieure et assignez-lui main.g Les points du coude seront communs aux deux groupes.

De la même manière, assignez les points de la paume au groupe paume.g Là encore, les points du poignet sont communs à main.g et à paume.g

Assigning hand vertices to their vertex groups and bones
Assigner les points de la main à leur vertex groups et à leurs bones

Etape 17

Faites de même pour les deux jambes, l'une après l'autre.

Assigning the leg vertices to their vertex groups and bones
Assigner les points des jambes à leurs vertex groups et leurs bones

Etape 18

Appuyez sur Tab pour sortir du mode edit. Clic-droit sur l'objet armature. Si vous n'êtes pas en mode pose, appuyez sur Ctrl-Tab pour entrer en mode pose. Sélectionnez n'importe quel bone et appuyez sur R pour le faire tourner et observer l'effet. Appuyez sur A pour sélectionner tous les bones et appuyez sur Alt-R pour remettre à zéro la rotation.

Testing the armature
Test de l'armature

Etape 19

Nous allons maintenant appliquer l'IK, c'est-à-dire la Kinématique Inversée. Ceci va faciliter le posing (placement des clés) et l'animation. Clic-droit sur la pointe du bone du tibia pour le sélectionner. Appuyez sur Maj-S et cliquez sur Cursor to selected. Ceci ramènera le curseur 3D à la pointe du bone sélectionné.

Placing the cursor at the heel
Placement du curseur au niveau du talon

Etape 20

Appuyez sur maj-A pour ajouter un bone. Clic-droit sur la pointe du bone et appuyez sur G pour l'étirer vers le bas. Clic-gauche pour confirmer.

Adding a new bone
Ajout d'un nouveau bone

Etape 21

Clic-droit sur le nouveau bone pour le sélectionner. Cliquez sur le bouton bone dans la fenêtre propriétés et renommez le nouveau bone ik.g (Inverse Kinematics Gauche)

Renaming the bone
Renommer le bone

Etape 22

Appuyez sur Ctrl-tab et passez en mode pose. Vous pouvez aussi sélectionner le mode pose dans la barre inférieure. Clic-droit sur le bone du tibia pour le sélectionner.

Switching to pose mode
Passer au mode pose

Etape 23

Avec le bone du tibia sélectionné, cliquez sur le bouton de bone constraint dans le fenêtre propriétés. Appuyez sur Add Bone constraint et sélectionnez Inverse Kinematics.

Adding bone constraint
Ajout d'une contrainte de bone

Etape 24

Dans le panneau IK, définissez comme cible (Target) l'Armature. Comme Bone l'ik.g Augmentez la longueur de la chaîne (Chain Length) à 2.

Inverse Kinematics settings
Réglages d'Inverse Kinematics

Sélectionnez le bone qui contrôle l'IK (ik.g), appuyez sur G et déplacez-le pour tester le mouvement. Pour remettre à zéro la position et la rotation, sélectionnez tous les bones avec la touche A et appuyez sur Alt+G, pour mettre à zéro la position, puis sur Alt+R, pour mettre à zéro la rotation.

Testing the IK bone
test du bone IK

Etape 25

Sélectionnez l'autre bone de la jambe (tibia.d) et ajoutez-lui une contrainte d'IK.

Utilisez l'Armature comme cible (target) et ik.d comme bone cible (target bone). Réglez la longueur de chaîne à 2. L'armature de base est maintenant prête.

Jouez avec quelques poses dans le mode pose. Pour bouger les jambes, utilisez les controllers d'IK.

Adding IK Constraint to the other leg
Ajout d'une contrainte d'IK à la deuxième jambe

Définition du matériau

Etape 1

Clic-droit sur l'objet Personnage pour le sélectionner.

Cliquez sur le bouton Materials dans la fenêtre propriétés et appuyez sur le bouton New pour ajouter un nouveau matériau.

Adding new material
Ajout d'un nouveau matériau

Etape 2

Renommez le matériau Personnage, ou ce que vous voulez. Dans le panneau Shading, cochez Shadeless (sans ombre)

Cochez la case Transparency, et réduisez l'Alpha à 0.00

Material settings
Réglage de Matériau

Etape 3

Avec l'objet sélectionné, cliquez sur le bouton texture dans la fenêtre propriétés. Cliquez sur le bouton New.

Adding new texture
Ajout d'une texture

Etape 4

Dans le panneau Image, cliquez sur le bouton open et recherchez l'image de texture du personnage. Cochez Show Alpha pour prévisualiser la transparence.

Dans le panneau Image, cochez la case Use Alpha. Dans le panneau Influence, cochez Alpha. Le réglage du matériau et de la texture est maintenant achevé.

Texture settings
Réglages de texture

Dans la partie 2, je vous montrerai comment animer la bouche et d'autres expressions en utilisant le modifier UV Warp.


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