ساخت انیمیشن یک ویروس کشنده در 3ds Max
Persian (پارسی) translation by Ahmad Mostofi (you can also view the original English article)
پیشنمایش
1. مدلسازی ویروس
مرحله 1
نرمافزار 3ds Max را باز کنید.
مرحله 2
در پنجره ی پرسپکتیو viewport یک کره ی GeoSphere با مقدار 50 برای پارامتر Radius و 20 برای Segments ایجاد کنید.
مرحله 3
فهرست مدیفایر Modifier List را باز کنید و مدیفایر Displace را به کره geosphere اضافه کنید.
مرحله 4
برای بخش Map بروی دکمه None کلیک کنید. این کار پنجره Material / Map Browser (مرورگر نگاشت / متریال) را باز میکند. Cellular را انتخاب کنید و بروی OK کلیک کنید.
مرحله 5
M را فشار دهید تا ویرایشگر متریال Material Editor را باز کنید.
مرحله 6
Map (نگاشت) Cellular را از کانال Map به هر جایی از فضای خالی ویرایشگر متریال (Material Editor) ببرید.
مرحله 7
مقدار پارامتر Size را به 30 تغییر دهید.
مرحله 8
مقدار پارامتر Strength را برای بخش Displacement (جابجایی) به 20 تغییر دهید. میبینید که گلولهها بروی سطح مش کره geosphere ظاهر میشوند. انتخاب را برای بخش Map بروی Spherical قرار دهید.
2. انیمیشن ویروس
مرحله 1
در حالیکه مش ویروس انتخاب شده، دکمه Auto Key را بزنید. هر 10 فریم یک بار، مقدار پارامتر Spread را از 0.6 به 1 انیمیشن کنید. بروی فریم اول، مقدار Spread را بروی 0.6 قرار دهید و بروی فریم دهم، مقدار آنرا به 1 تغییر دهید.
در همین گستره ی ذکر شده به انیمیشن کردن مقدار Spread تا فریم 100 همانطور که در تصویر نشان داده شده ادامه دهید.
مرحله 2
برای ایجاد بخشهای تیز ویروس، مقدار آستانه Mid را تا 0.5 افزایش دهید. میتوانید این مقدار را نیز همچون مراحل قبل انیمیشن کنید.



مرحله 3
مدیفایر TurboSmooth را به مش ویروس اعمال کنید تا ظاهر آن هموار به نظر برسد.



3. اعمال متریال
مرحله 1
کلید M را فشار دهید تا ویرایشگر Material Editor را باز کنید



مرحله 2
در حالیکه یک اسلات متریال خالی انتخاب شده، بروی کانال Diffuse کلیک کنید. با این کار پنجره Material / Map Browser (مرورگر نگاشت / متریال) باز میشود. گزینه Gradient Ramp را انتخاب کنید و OK را بزنید.



مرحله 3
در بخش Gradient Ramp Parameters همانطور که در شکل زیر نشان داده شده است، رنگها را تنظیم کنید.



مرحله 4
رنگ Specular همانطور که در شکل زیر نشان داده شده تنظیم کنید. مقادیر پارامترهای Specular Level (سطح بازتاب) را به 100 و Glossiness (براقیت) را به 70 تغییر دهید.



مرحله 5
بروی کانال Bump کلیک کنید. این کار پنجره Material / Map Browser (مرورگر نگاشت / متریال) را باز کنید. گزینه Cellular را انتخاب کنید و بروی OK کلیک کنید.



مرحله 6
در حالیکه وضعیت سلولی رو بروی Chips قرار میدهید، مقدار Size را به 10 تغییر دهید.



مرحله 7
بروی کانال Reflection کلیک کنید. این کار پنجره ی Material / Map Browser (مرورگر نگاشت / متریال) را باز میکند. گزینه Falloff را انتخاب کنید و بروی OK کلیک کنید.



مرحله 8
انتخاب Falloff Type را به Fresnel تغییر دهید.



مرحله 9
بروی کانال Refraction کلیک کنید. این کار پنجره Material / Map Browser (مرورگر نگاشت / متریال) را باز میکند. گزینه Raytrace را انتخاب کنید و بروی OK کلیک کنید.



مرحله 10
مقدار Refraction (شکست) را به 10 محدود کنید.



مرحله 11
منوی کشویی Extended Parameters (پارامترهای توسیع یافته) را باز کنید. انتخابهای Out و Subtractive را فعال کنید.



4. نوردهی و رندرینگ
مرحله 1
همانطور که تصویر زیر نشان داده شده سه نور omni اعمال کنید.



مرحله 2
کلید F10 را فشار دهید تا پنجره Render Setup باز شود. به بخش Renderer بروید و گزینه Blend را بعنوان Filter انتخاب کنید.



مرحله 3
کلیدهای Shift و Q را بروی صفحه کلید فشار دهید تا تصویر رندرشده نهایی را ببینید.



نتیجه گیری
میتوانید فایل پروژه را در بخش Download بگیرید. این فایل به شما کمک میکند تا فرایند کار را با جزئیات بیشتری درک کنید.