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  2. Maya

Entendiendo Partículas y Dinámica y en Maya — Parte 6

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Read Time:4 minsLanguages:

Spanish (Español) translation by Alfonso Mora (you can also view the original English article)

Vista previa

1. Configuración Puño

Paso 1

Abrir Maya.

Open MayaOpen MayaOpen Maya
Abrir Maya.

Paso 2

Voy a explicar simulación de paño del personaje usando un brazo de acoplamiento que he hecho adrede por el tutorial. Puede encontrar archivo Arm.mb en el archivo adjunto.

Armmb fileArmmb fileArmmb file
Archivo Arm.mb

Paso 3

Para hacer un paño completo de la manga para el brazo, crear un cilindro primitivo en la vista y el acoplamiento del brazo de la cubierta como se muestra en la siguiente imagen.

Create a cylinderCreate a cylinderCreate a cylinder
Crear un Cilindro

Paso 4

Con el brazo de acoplamiento seleccionado ir a Pantalla > Ocultar > Ocultar Selección ocultar para ocultar la malla del brazo. Como alternativa, puede presionar Ctrl-H para aplicar el comando Ocultar.

Display Hide Hide SelectionDisplay Hide Hide SelectionDisplay Hide Hide Selection
Visualización > Ocultar > Ocultar selección

Paso 5

Con el cilindro primitivo seleccionado, aumentar el valor de la Subdivisiones de Altura a 25 a añadir más segmentos en el cilindro.

Subdivisions Height Subdivisions Height Subdivisions Height
Subdivisiones de Altura

Paso 6

La tecla F11 para saltar en el modo de selección de cara. Selecciona las caras de la tapa de la botella y eliminarlos. Cambie el nombre el cilindro de malla como puño.

F11 keyF11 keyF11 key
Tecla F11

2. Brazo Rigging y Skinning

Paso 1

El acoplamiento del brazo de mostrar y ocultar la malla del puño.

Unhide the arm meshUnhide the arm meshUnhide the arm mesh
Mostrar la malla de brazo

Paso 2

Saltar en el modo de Animación. Ir a Esqueleto > Conjunto de Herramientas.

Skeleton Joint ToolSkeleton Joint ToolSkeleton Joint Tool
Esqueleto > Conjunto de herramientas

Paso 3

Dibujar los huesos como se muestra en la siguiente imagen.

Draw the bonesDraw the bonesDraw the bones
Dibujar los huesos

Paso 4

Seleccione la cadena común seguida por el acoplamiento del brazo e ir a Piel > Lazo piel > Unión lisa.

Skin Bind Skin Smooth BindSkin Bind Skin Smooth BindSkin Bind Skin Smooth Bind
Piel > Lazo piel > Unión lisa

Paso 5

Puede comprobar el papel de la malla del brazo girando la articulación media. También puede animar la rotación del brazo.

Animate the rotationAnimate the rotationAnimate the rotation
Animar la rotación

3. Creación de Simulación de Prendas de Vestir

Paso 1

Ir a Pantalla > Mostrar > Todo para mostrar la malla de tela.

Display Show AllDisplay Show AllDisplay Show All
Pantalla  > Mostrar > Todo

Paso 2

Saltar en modo nDynamics. Con la malla de la tela seleccionada, vaya a nMesh > crear nCloth para aplicar el modificador de paño.

nMesh Create nClothnMesh Create nClothnMesh Create nCloth
nMesh > Crear nCloth

Paso 3

Con el acoplamiento del brazo seleccionado, ir a nMesh > Crear Hadrones Pasivos.

nMesh Create Passive CollidernMesh Create Passive CollidernMesh Create Passive Collider
nMesh > Crear Hadrones Pasivos

Paso 4

Con la tela seleccionada, gire a la derecha haga clic en él y seleccione el modo Vertex. En la modalidad de vértice, seleccione los vértices indicados como se muestra en la siguiente imagen.

Select the indicated verticesSelect the indicated verticesSelect the indicated vertices
Seleccionar los vértices indicados

Paso 5

Con los vértices seleccionados, presione la tecla Shift y seleccione la malla de brazo y luego ir a nConstraint > Punto a la Superficie. Esto une todos los vértices seleccionados de la tela a la malla del brazo.

nConstraint Point to SurfacenConstraint Point to SurfacenConstraint Point to Surface
nConstraint > Punto a la Superficie

Paso 6

Ir a pestaña de atributo dynamicContraintShape1. En el Rango de la Densidad de Conexión estirar, el Método de la Longitud de Resto a Constante y el valor de la Longitud de Reposo en 1.

dynamicContraintShape1 attributedynamicContraintShape1 attributedynamicContraintShape1 attribute
atributo dynamicContraintShape1

Paso 7

Ir a pestaña de atributo nucleus1. En el despliegue de los Atributos de la Escala, ajuste los valores de Escala de Tiempo  a 0.666 y Escala del Espacio a 0.222.

nucleus1 attributenucleus1 attributenucleus1 attribute
atributo nucleus1

Paso 8

Pulsa el botón play y podrás ver la simulación del paño con el movimiento del brazo.

Hit the play buttonHit the play buttonHit the play button
Pulsa el botón de play

4. simulación de Falda

Paso 1

Para mostrar la simulación de la falda, he hecho la parte inferior del cuerpo, carácter incluyendo la cintura y las piernas.

Skirt simulationSkirt simulationSkirt simulation
Simulación de la Falda

Paso 2

Crear un cono con el valor de Subdivisiones de 42 para los parámetros de Altura y el Eje como se muestra en la siguiente imagen.

Subdivisions valueSubdivisions valueSubdivisions value
Valor de Subdivisiones

Paso 3

La tecla F11 para saltar en el modo de selección de cara. Seleccione la cara inferior de la tapa y elimínelo. Seleccionar y borrar las caras superiores también como se muestra en la siguiente imagen. Renombrarlo como paño.

F11 keyF11 keyF11 key
Tecla F11

Paso 4

Con la malla de la tela seleccionada, vaya a nMesh > Crear nMesh para aplicar el modificador de paño.

nMesh Create nClothnMesh Create nClothnMesh Create nCloth
nMesh > Crear nMesh

Paso 5

Con la malla del cuerpo seleccionada, ir a nMesh > Crear Hadrones Pasivos.

nMesh Create Passive CollidernMesh Create Passive CollidernMesh Create Passive Collider
nMesh > Crear Hadrones Pasivo

Paso 6

Con la tela seleccionada, gire a la derecha haga clic en él y seleccione el modo Vertex. En la modalidad de vértice, seleccione los vértices indicados como se muestra en la siguiente imagen.

Vertex modeVertex modeVertex mode
Modo Vertex

Paso 7

Con los vértices seleccionados, presione la tecla Shift y seleccione el cuerpo de acoplamiento y luego ir a nConstraint > Punto a la Superficie. Esto une todos los vértices seleccionados de la tela a la malla del cuerpo.

nConstraint Point to SurfacenConstraint Point to SurfacenConstraint Point to Surface
nConstraint > Punto a la Superficie

Paso 8

Ir a pestaña de atributo dynamicContraintShape2. En el Rango de Densidad de Conexión estirar, establecer el Método de la Longitud de Resto a Constante y el valor de la Longitud del Resto a 0.111.

dynamicContraintShape2 attributedynamicContraintShape2 attributedynamicContraintShape2 attribute
atributo dynamicContraintShape2

Paso 9

Animar el atributo de rotación del cuerpo para que la tela de la falda podría seguir el movimiento del cuerpo.

Animate the Rotation attributeAnimate the Rotation attributeAnimate the Rotation attribute
Animar el atributo de Rotación

Paso 10

Pulse el botón play y podrás ver la simulación de la falda con la rotación del cuerpo.

Skirt simulationSkirt simulationSkirt simulation
Simulación de la falda

Conclusión

nCloth dynamics es una gran herramienta en Maya. En la siguiente parte del tutorial, te mostraré cómo crear simulación de cuerpos rígidos con nCloth.

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