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Los 12 principios básicos de la animación

Read Time: 9 mins

Spanish (Español) translation by Eva Collados Pascual (you can also view the original English article)

Entonces, ¿cuáles son los 12 principios básicos de la animación y por qué deberían preocuparte? El objetivo de los principios es dar vida y emoción a cualquier animación: tomar lo mediocre y hacerlo excepcional. Creados originalmente por los animadores de Disney para la animación dibujada a mano, estos son principios que cualquiera que desee crear animaciones de calidad debería conocer y ustilizar.


HISTORIA

Hace mucho tiempo, probablemente antes de que tú o yo supiéramos el significado de la palabra "animación", dos de los grandes originales animadores de Disney, Frank Thomas y Ollie Johnston, compilaron un libro basado en sus muchos años de experiencia en la pionera forma de arte. "The Illusion of Life: Disney Animation" (La ilusión de la vida: Animation de Disney), todavía es considerado el "evangelio" de la industria de la animación, y proporcionó al mundo su primera introducción oficial a los 12 principios básicos de animación.

Aunque originalmente estaban destinados a la animación dibujada a mano, estos principios siguen siendo muy beneficiosos en la animación por ordenador, con independencia de que lo que estés animando sea un personaje o un logotipo. Por lo tanto, aquí los tienes, acompañados de algunos métodos mediante los cuales se aplican específicamente con After Effects.


LOS PRINCIPIOS:

1. ACELERACIÓN/DESACELERACIÓN

¡Primero echemos el más simple del camino! Sabemos que los objetos no entran inmediatamente en movimiento a toda velocidad, o llegan a paradas muertas; sino que aceleran y desaceleran. La mayoría de los usuarios de After Effects ya están familiarizados con este principio, gracias a las funciones integradas "Easy Ease In/Out".

Directamente, si necesidad de hacer nada más, pulsar "F9" con un fotograma clave seleccionado (o haz clic con el botón derecho para abrir el menú contextual) es un gran paso hacia la creación de movimiento fluido, pero existen otras herramientas que también pueden llevar esto al siguiente nivel. Prefiero, y recomiendo encarecidamente, Ease y Wizz de Ian Haigh.


2. ANTICIPACIÓN

En el mundo real, cuando se produce un movimiento, a menudo es precedido por un movimiento en la dirección opuesta. Este puede ser un movimiento drástico o sutil. Por ejemplo, una bailarina saltando viajará hacia abajo antes de saltar hacia arriba, y un golfista balanceará el palo hacia atrás antes de hacerlo hacia adelante. En la animación, esto se denomina anticipación. Una buena manera de concebirlo es pensar que estás preparando a la audiencia para la acción que se avecina, aunque sea subconscientemente.

Aplicar este principio a tus capas animadas puede ser extremadamente beneficioso para crear un interesante movimiento lleno de vida. En After Effects, esto generalmente significa la adición de algunos fotogramas clave más a las animaciones de los que normalmente crearías. También podría haber guiones para esto, pero me parece que, en la mayoría de los casos, no hay nada mejor que hacerlo a la antigua usanza.

NOTA AL MÁRGEN: En un ejemplo perfecto de ser capaz de romper las reglas una vez que las hayas aprendido, omitir intencionalmente la acción de anticipación puede ser una buena manera de crear un efecto sorpresivo. Por ejemplo, un gag del tipo inesperada "patada en la cara" puede ser mucho más divertido sin ninguna acción inicial anticipatoria.

3. APLASTAR Y ESTIRAR

Aplastar y estirar un objeto a medida que se mueve puede ayudar a que la animación transmita una sensación más orgánica (y a veces cómica). En movimientos complejos, esto podría parecer bastante desalentador, pero incluso la adición de un poco de sutil reducción y aumento puede aportar vitalidad a la animación más aburrida. La regla general es no cambiar el volumen del objeto a medida que cambia su forma (lo que significa que si lo estiras verticalmente, debes aplastarlo horizontalmente haciéndolo más corto).


4. ARCOS

Este simple principio establece que, en la naturaleza, los objetos tienden a moverse a lo largo de un arco, no en línea recta (a excepción de los objetos mecánicos). Piensa en un péndulo balanceándose, un niño haciendo saltos, o un hombre siendo lanzado desde un cañón. Es bastante obvio, ¿verdad? Afortunadamente, esto se puede conseguir fácilmente en After Effects animando a lo largo de un trazado.


5. ACCIÓN DE AVANCE SUCESIVO vs DE POSE EN POSE

Este principio es uno que aplicable casi en su totalidad al dibujo de animaciones a la antigua usanza, pero ha influido mucho en la forma en la que animamos hoy en día. "Acción de avance sucesivo" hace referencia al dibujo de fotogramas, uno por uno, en su orden natural. "Pose a pose" hace referencia a un método que consiste en dibujar primero las poses "clave", y luego rellenar los fotogramas intermedios. De aquí es de donde provienen los términos "fotograma clave" e "interpolación".

Aquí puedes encontrar interesantes ejemplos de algunas animaciones de la vieja escuela "Pose a pose"

.


6. ESCENIFICACIÓN

La "puesta en escena" hace referencia al acto de dirigir la atención de la audiencia a las acciones y eventos importantes en tu animación. Esto implica la colocación adecuada de la cámara, las ediciones, la selección de color, el diseño, etc. Con independencia de que estés creando una secuencia de títulos, un corto animado o un anuncio para una televisión local, es necesario que establezcas tu "escenario" para enviar el mensaje deseado, de la misma manera que lo haría un director de cine. Esto significa que para el diseño del movimiento, es vital comprender en profundidad qué es la composición. Comprender el equilibrio, la armonía, el énfasis y el ritmo puede mejorar en gran medida tu capacidad para contar una historia a través de la animación.

NOTA AL MÁRGEN: La puesta en escena también se puede utilizar como una forma de anticipación, utilizando la cámara para dirigir una acción (por ejemplo, acercar para enmarcar un objeto justo antes de que explote).


7. EXAGERACIÓN

Este principio se basa en la idea de que un "mayor realismo" no siempre es mejor, y que a veces tratar de imitar exactamente la naturaleza puede producir resultados entumecidos y aburridos. Exagerar los movimientos idóneos en el momento adecuado puede crear una animación mucho más interesante. Lo más probable es que ya estés implementando una exageración, te des cuenta o no. Sin embargo, ser simplemente consciente del principio puede ayudarte a tomar decisiones más formadas sobre cuánta exageración emplear y cuándo hacerlo.


8. CONTINUAR/ACCIÓN SUPERPUESTA

Este principio trata de la forma en la que varias acciones se afectan entre sí. "Continuar" se refiere a la forma en que un objeto y sus partes continúan moviéndose al final de una acción, y se retardan al principio de una acción. Algunos ejemplos podrían ser la forma en la que el conductor de un coche continúa avanzando después de pisar los frenos, o una larga capa que no comienza a moverse hasta un poco más tarde de que lo haga la persona que lo lleva. "Acción superpuesta" se refiere a la idea de que una acción no tiene que detenerse antes de que comience la siguiente acción, como un cambio de dirección.


9. ACCIÓN SECUNDARIA

Aunque este principio suena similar al anterior, difiere en que, mientras que "continuar" y "acción superpuesta" se ocupan en gran medida de la física, "acción secundaria" se ocupa más de añadir interés a una escena, mejorando la acción principal. Por ejemplo, mientras un hombre camina por la calle, su acción principal es el paseo en sí. La acción secundaria podría ser el balanceo de sus brazos, una punta de su sombrero, la acción de rascarse la nariz, o todo esto a la vez. La acción secundaria debe aportar interés a una acción, pero no debe eclipsarla a la acción principal.


10. TEMPORIZACIÓN

Es fácil averiguar qué significa este principio, es simplemente la velocidad con la que se mueven tus objetos, pero parece ser uno de los más difíciles de dominar. El tiempo o la velocidad de una acción pueden alterar drásticamente la emoción de la misma. También puede afectar otras cosas, como la percepción del peso de un objeto. Mover un objeto lentamente hace que parezca grande y pesado, mientras que moverlo rápidamente hace que parezca más ligero. En After Effects, piensa en las implicaciones que esto podría tener si tu capa es un logotipo. Podrías sugerir que una empresa es un importante y dominante jugador en su sector, o que es versátil y ligero de pies, utilizando únicamente la distancia entre dos fotogramas clave.


11. DIBUJO SÓLIDO

Esto es bastante autoexplicativo, y hace referencia a la transmisión correcta del peso, la forma y el movimiento de los dibujos. Es el único principio que realmente no es muy aplicable a After Effects, a menos que estés utilizando algún otro software para dibujar imágenes y luego animarlas en After Effects, en cuyo caso, afectaría más al otro software que a After Effects, así que... ¡Ha! Tenía razón la primera vez.


12. ATRACTIVO

Este principio originalmente instruyó a los animadores para asegurarse de que los personajes que diseñaban para sus animaciones tuviesen carisma, o atractivo. Su idea principal es que la técnica de animación más increíble del mundo no tendrá ningún sentido a menos que sus personajes sean lo suficientemente interesantes como para atraer a la audiencia. Esto puede parecer completamente irrelevante para cualquiera que no sea un animador de personajes, pero creo que sus conceptos se pueden aplicar a todo el diseño de movimiento.

En todo lo que crees, es importante tener en cuenta el atractivo visual de los elementos que estás animando. Después de todo, el público tiene que disfrutar mirando tu creación. No importa lo técnicamente avanzado que seas si verlo resulta aburrido. Algunas de las piezas más bellas pueden necesitar algo más que un uso fundamental de After Effects.

Por eso merece la pena que este principio aparezca en último lugar, porque casi puede vencer a todos los demás. Por lo tanto, si tienes ya pulidas expresiones que ocupan seis páginas y puedes crear un fluido y completo script de simulación en TextEdit, pero no has pasado mucho tiempo mejorando tus habilidades de diseño, ahora es un gran momento para empezar.


CONCLUSIÓN

¡Y eso es todo! Ahora eres un experto en los 12 Principios básicos de la animación, algo que espero que te sirva a lo largo de toda tu carrera en el diseño de movimiento. Si realmente quieres profundizar aún más en ellos, hazte con una copia de The Illusion of Life: Disney Animation. ¡Y ahora que sabes quiénes son Frank y Ollie, estos cameos en las películas animadas de Brad Bird deberían tener un poco más de sentido para ti!

Estoy impaciente por ver lo que creas.

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