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Modelado, mapeo UV y texturización de un T-rex low poly (Pocos polígonos) en Blender: Parte 2

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This post is part of a series called Low Poly T-Rex In Blender.
Modeling, UVmapping And Texturing a Low-Poly T-Rex in Blender: Part 1

Spanish (Español) translation by Naudys Angulo (you can also view the original English article)

Estamos de regreso con la parte 2 del impresionante tutorial de Karan Shah sobre  la creación de un T-Rex de low-poly usando Blender y Gimp. En la segunda parte, aprenderás como Desenvolver (Unwrap) tu modelo utilizando las herramientas de Mapeado UV incorporadas de Blender, prepara un Ambiente de Oclusión y finalmente cómo crear texturas para tu T-Rex utilizando Gimp (o el software de edición de imagen de tu preferencia). ¡Haz clic para comenzar!


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Paso 1

Pintaremos una textura simétrica para tu modelo, así que continúa utilizando el modificador Reflectividad. Para iniciar selecciona el modelo con el clic derecho del ratón y presione la tecla "TAB" para ingresar al modo "Edición"

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Paso 2

Asegúrate de tener seleccionado ya sea 'Modo de Selección de Vértices' o 'Modo de Selección de Eje'. Presiona 'Ctrl+Tab' para elegir o haz clic sobre el botón vista 3D de la barra de menú. Selecciona la fila de vértices exactamente en la parte posterior de la cabeza con 'Alt+Clic Derecho' o mantén presionada la tecla 'Shift' y luego presiona Clic Derecho para seleccionar múltiples ejes de manera individual.

Presiona la combinación de teclas 'Ctrl+E' y selecciona 'Marcar como Costura'. Las costuras son la línea desde el lugar donde la malla está 'descosida'. Presiona la tecla 'A' para anular la selección de los vértices.

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Paso 3

Selecciona los ejes alrededor de la esquina de la boca y presiona la combinación de teclas 'Ctrl+E', luego selecciona 'Marcar como Costura'. Ahora podrás notar que las costuras están marcadas en color rojo.

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Paso 4

De manera similar, selecciona los ejes alrededor del comienzo del brazo seleccionando 'Marcar como Costura'

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Paso 5

Lo mismo aplica con las piernas. Pero en esta ocasión, en lugar de recorrer la parte superior, selecciona los ejes que se muestran en la imagen a continuación. Se hace de esta manera porque queremos que la textura continúe hacia la pierna y no debe parecer que está quebrada. Lo entenderás cuando pintemos sobre el cuerpo.

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Presiona 'Ctrl+TAB', luego selecciona el modo 'Cara'. Pasa el ratón sobre cualquiera de las caras de la pierna, luego presiona la tecla 'L' Verás que solo se ha seleccionado el grupo separado por la costura (Esto solo funciona con el modo de selección de Cara), si presionas la tecla 'L'  para seleccionar un grupo mientras se encuentra en modo de selección de Vértices, todos los vértices conectados se seleccionarán a pesar de cualquiera de las costuras. Pasa el cursor sobre la cabeza y presiona la tecla 'L' nuevamente para verificar. Si seleccionaste caras adicionales, entonces las costuras no están cerradas apropiadamente. Vuelve a verificar desde todas las vistas. Mueve el ratón sobre el grupo seleccionado y presiona la combinación de teclas 'SHIFT+L' para anular la selección.

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Paso 6

Presiona la tecla 'A' para anular la selección de todo, luego cambia a modo de Selección de 'Eje' con 'Ctrl+Tab'. Ahora bien, separaremos el pie. Así que selecciona los ejes justo encima y alrededor del pie, y Presiona 'Ctrl+E' luego selecciona 'Marcar como Costuras'.

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Paso 7

Selecciona los Ejes alrededor de la planta de la pata y márcalas como costuras.

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Paso 8

Ahora selecciona los ejes verticales en el interior de la pierna y luego márcalos como costuras. Esta costura debería estar solo en el grupo de la pierna y no debería cruzar las costuras que marcamos arriba o abajo.

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Paso 9

Ahora Marca las costuras alrededor del bucle del eje, precisamente encima de la 'mano'.

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Paso 10

Haz lo mismo para la parte inferior y separa la palma de la mano con una costura.

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Paso 11

Marca la costura en los ejes inferiores del brazo, como se muestra en la imagen. Debería ser en la parte posterior del brazo.

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Paso 12

Mueve el cursor sobre la esquina derecha de la vista 3D y arrastra para dividir la vista en dos. Haz clic en el ícono más a la izquierda, en el encabezado de la nueva vista 3D (ubicado en la parte inferior de la vista), para que aparezca el Menú Tipo de Pantalla y luego selecciona 'Editor de UV e imágenes'.

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Paso 13

Ahora desplegaremos la malla. Podemos hacerlo seleccionando los grupos individualmente y luego desplegándolos, o podemos desplegar toda la malla a la vez. Acá practicaremos ambos métodos. Presiona la combinación de teclas 'Ctrl+Tab' y selecciona el modo 'Cara'. Mueve el ratón sobre la cabeza y luego presiona la tecla 'L' para seleccionar solo el grupo de la cabeza.

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Paso 14

Con el grupo de la cabeza seleccionado, presiona 'U' para mostrar el Menú de Mapeo UV, y luego Selecciona 'Desplegar'. Verás que la Cabeza está desplegada en el área UV en la ventana gráfica a la derecha. Nosotros solo podemos ver un lado de la cabeza sin desplegar porque el otro lado (derecho) está siendo generado por el modificador Reflectividad. Al igual que la edición de puntos en un lado de la malla, esta es reflejada en el otro lado, de manera similar, al pintar en un lado también se reflejará en el lado derecho.

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Paso 15

Ahora desenvolveremos toda la malla de una vez. Anula la selección de las caras presionando la tecla 'A'. Luego presiona nuevamente la tecla 'A' para seleccionar todas las caras. Presiona la tecla 'U' para mostrar el Menú UV y selecciona 'Desplegar'. Verás que toda la malla esta siendo desenvuelta de una vez. Puedes elegir el método que desees - bien sea desenvolver los grupos individualmente o todos a la vez. Luego Guarda el archivo.

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Paso 16

Con todas las caras seleccionadas, reorganiza todos los grupos o 'islas' de tal manera que se ajusten perfectamente al área UV. Solo las caras seleccionadas aparecerán en el editor UV, así que asegúrate de tener seleccionadas todas las caras / puntos seleccionados en la vista 3D. Los comandos son:

  • Selecciona un grupo - Pasa el ratón sobre el área y presiona la tecla 'L'.
  • Selecciona vértices - Presiona la Tecla 'C' para el cursor, presiona la Tecla 'B' para seleccionar el cuadro. Clic Derecho para seleccionar un punto, Mantén presionada la Tecla Shift y luego clic Derecho para selección múltiple.
  • Alt+Clic Derecho para seleccionar un Perímetro.
  • Alternar entre Seleccionar Todo / Anular la Selección de todo = 'A'
  • Mover = 'G'
  • Escala = 'S'
  • Rotar = 'R'
  • Acercar / Alejar = Rueda del ratón
  • Panorámica = Shift + Botón del medio del ratón + arrastre.

Por supuesto que hay más comandos para aprender, pero, estos funcionarán por ahora. Para maximizar el Editor UV, mueve el ratón sobre el Editor UV y presiona la combinación de teclas 'Ctrl+Flecha arriba'. Presiona las teclas 'Ctrl+Flecha arriba' para alternar.

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Paso 17

He facilitado la cabeza un poco para que los vértices no estén congestionados alrededor del área del ojo. Selecciona el grupo de la cabeza y presiona 'Ctrl+V' para aliviarla un poco, Clic izquierdo para confirmar. También puedes propagarlo manualmente.

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Paso 18

Ahora agrega una nueva imagen en el Editor de UV. Utilizaremos las dimensiones predeterminadas.

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Paso 19

Selecciona todos los vértices, a continuación presiona la tecla 'W' y luego selecciona 'Sombreado suave'. Presiona la tecla TAB para salir del modo edición.

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Paso 20

Agrega un Plano debajo del modelo T-Rex (no muy cerca). Esto impedirá el paso de la luz que viene de abajo, y ayudará a lograr sombras agradables para preparar los datos del OA (en el próximo paso).

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Paso 21

Ahora capturemos los datos de la Oclusión Ambiental en la imagen. Esto agregará información de la sombra dando un efecto agradable. Haz clic en el 'Botón Mundo' en el Panel de Propiedades. En el panel 'Recopilar', activa 'Cache de Pixel', aumenta el Valor de Corrección a 1' y cambialo a 'Aproximado'.

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Paso 22

Haz clic derecho y selecciona el modelo T-Rex. Abre el Panel Render en la ventana de propiedades. Desplázate hacia abajo hasta el Panel 'Capturar' y cambia el 'Tipo de captura' a 'Oclusión ambiental'. Incrementa el margen a 6 y haz clic en el botón 'Capturar'. Se tomará unos pocos segundos y luego la imagen se actualizará. En la Vista 3D, Presiona la combinación de teclas 'Alt+Z' para ver el modelo con la textura aplicada. Usa 'Alt+Z' nuevamente para volver a la vista sombreada.

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Paso 23

Guarda la nueva imagen. Elija el formato y el directorio deseado.

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Paso 24

Mientras te encuentras en el modo Edición, selecciona todos los vértices del modelo T-Rex. Y en el Editor de UV, haz clic en el Menú 'UVs' y selecciona 'Exportar organización de UVs'

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Selecciona el formato 'PNG' y reduce la 'Opacidad de relleno' a 0.00.

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Paso 25

Abre la imagen con los datos Capturados de la OA, en tu editor de imágenes favorito.

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En una nueva capa ubicada en la parte superior, coloca el diseño UV que hemos exportado en el paso 24.

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Paso 26

Crea una nueva capa entre las capas de alambres (UVs) y OA. Esta será la capa en la cual puedes pintar la textura. Puedes crear más capas para pintar, pero siempre debes mantenerlas entre las capas OA y Alambres.

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Paso 27

Pinta la textura con el marco de Alambre como guía. Establece el modo de Fusión de capa en 'Multiplicar', 'Luz Fuerte' o 'Superponer'. Puedes experimentar con los
niveles de transparencia. Vemos que la capa OA proporciona un sombreado agradable a la textura en general. Una vez que hayas completado la textura, Guarda la imagen en formato '.PSD'. Recuerda desactivar la visibilidad de la capa para la capa de Alambre (UVs), y exporta la textura en formato '.PNG'.

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Paso 28

Ahora de regreso en Blender con todos los Vértices de el T-Rex seleccionados (dentro del modo 'Edición'), abre tu imagen .PNG exportada, dentro del Editor de UV.

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Paso 29

Dentro de la vista 3D, Presiona la tecla 'Tab' para salir del modo 'Edición' y regresa al modo 'Objeto'. Si no obtienes una vista previa del modelo con la textura. Presiona la tecla 'N' para que aparezcan las Propiedades de la Vista, desplázate hacia abajo al Panel 'Visualización' y activa 'Sólido con texturas'.

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También puedes alternar la Vista 'Textura' con la combinación de teclas 'Alt+Z'. Esto mostrará el objeto solo con texturas y ninguna otra información de sombreado interno.

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Paso 30

Ve al panel Modificadores y presiona 'Aplicar' en el modificador 'Reflectividad'.

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En el Panel de Materiales. desplázate hacia abajo a 'Opciones', y selecciona 'Texturas de cara'

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¡Y ahora el modelo está listo para usarlo!

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