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Modelado y Rigging de un loro Tipo Cartoon en Maya: Parte 1

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Modelling & Rigging a Cartoon Parrot in Maya.
Modelling & Rigging a Cartoon Parrot in Maya: Part 2

Spanish (Español) translation by Andrés Uribe (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

1. Preparando Imágenes de referencia y viewport

Paso 1

Primero que todo, debemos configurar las imágenes de referencia en los viewports Front y Side. Pues bien, vamos a importar las imágenes de referencia para front y side asi: View > Image Plane > Import Image.

Luego de importar las imágenes de referencia para el front y el side, debería verse como la siguiente imagen.

Paso 2

Con la imagen de perfil Front seleccionada en el view Perspective, presionamos Ctrl+A, con esto abrimos el Attribute Editor, ingresamos el valor -18.710 en la caja correspondiente al eje de las X. Este valor puede ser diferente en tu caso. Ahora los planos con ambas imágenes están separados y lejos uno del otro.

Paso 3

Para ocultar las imágenes de referencia en el View de Perspectiva, necesitamos desactivar la opción  Looking through camera, como se muestra en la siguiente imagen.

Ahora puedes ver las imágenes de referencia en los views Front y Side, pero no en el view de Perspective.

2. Creando la malla del cuerpo

Paso 1

Ahora vamos a empezar con el proceso de modelado. Modelaremos el loro desde un objeto tipo polygon. Primero que todo vamos a  Create > Polygon Primitives y desactivaremos la casilla Interactive Creation, como se muesrta en la imagen.

Paso 2

Ve a Create > Polygon Primitives > Cone y haz click en la caja Options

Paso 3

En la caja Options de Polygon Cone, dejamos las Axis Divisions en 8, Height Divisions en 2 y hacemos click en el boton Create, para crear el cono.

Ahora, puedes ver que se creo un Cone (Cono) en el centro de la grilla, como se ve en la siguiente imagen.

Paso 4

Ahora cambiamos al Side view y Rotamos y ubicamos el Cono al final de la cola de acuerdo a la imagen de referencia.

Paso 5

En la barra  de menú del panel lateral, clickeamos sobre el menu de Shading y activamos el modo X-Ray. Con esto la malla se vera parcialmente transparente en el viewport, así no tendremos problemas para modelar, ya que podremos ver nuestras imágenes de referencia a través de la malla.

Paso 6

Ahora podemos empezar a editar el cono Click Derecho sobre Cone(cono) y elegir modo Vertex. También podemos presionar F9 para acceder al modo selección de Vertex.

Paso 7

Con el Cone selccionado, vamos a Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool.

Paso 8

Insertamos 2 edge loops y también editamos los vertices para ajustarlos a la imagen de referencia.

Paso 9

En la vista Front, presionamos F11 para acceder al modo de seleccion Face . Selecciona una de las mitades de la malla y presiona la tecla Delete, para borrar las caras seleccionadas.

Paso 10

Presiona F8 para entrar en el modo Object, después vamos al menu Edit y clickeamos en la caja Options de Duplicate Special

En la ventana de Dupicate Special Options, activa el radio button correspondiente a Instance y cambia el valor de Scale X a -1 luego dale click en el botón de Duplicate Special.

Paso 11

En la vista Front, procura ajustar los vértices de un lado de acuerdo ala imagen de referencia. Los cambios ahora se harán de manera simétrica copiados al otro lado también.

Paso 12

En la vista Perspective, presiona F10 para entrar en modo de  selección de Edge y selecciona las aristas de los bordes como se muestra en la imagen.

Paso 13

Ahora nuevamente vamos a la vista Side, presionamos Shift y Click Derecho sobre los aristas seleccionadas, elegimos la herramienta Extrude Edge, desde el menú flotante.

Paso 14

Luego de extruir las aristas de los bordes, ajustamos los vértices para alinearlos a la imagen de referencia.

Paso 15

Pasamos a la vista Front y ajustamos los vértices de la malla de acuerdo a la imagen de referencia del  Front también.

Paso 16

Continuamos extruyendo las aristas de los bordes de acuerdo a las imagenes de referencia.

Paso 17

De esta forma, continuamos trabajando hasta llegar al cuello de nuestro loro siguiendo las imágenes de referencia.

Paso 18

Continuamos extruyendo las aristas hasta la cabeza del loro.

Paso 19

Ahora necesitamos cerrar la malla que esta abierta en la cabeza. Así que, mientras estamos en modo de selección Edge, seleccionamos las dos aristas que se muestran en la imagen de abajo. Ahora vamos a Edit Mesh > Bridge.

Paso 20

Después de  unir las aristas, seleccionamos el resto del borde y vamos a Mesh > Fill Hole, para cerrar o llenar el agujero.

Paso 21

Luego vamos a Edit Mesh > Split Polygon Tool.

Con la ayuda del Split polygon Tool, insertamos las aristas necesarias en la cabeza.

Paso 22

De esta forma, hemos completado la parte principal del cuerpo del loro, de acuerdo a las imágenes de referencia.

3. Creando el Pico

Paso 1

Ahora, vamos a modelar el pico del Loro. Cambiamos a la vista Side, y vamos a Create>Polygon Primitives>Cone.

Paso 2

Después de crear un nuevo Cono, lo ubicamos en la parte superior del pico de acuerdo a la imagen de referencia. In el modo de selección de Vertex, ajustamos la forma principal de acuerdo al flujo del pico.

Paso 3

Insertamos algunos edge loops y ajustamos los vértices para alinearlos con el flujo del pico, con la imagen de referencia.

Paso 4

Presionamos  F11 y entramos al modo de selección de Face, y seleccionamos una de las mitades de la malla del pico, y presionamos la tecla Delete.

Después de borrar las caras seleccionadas, debería verse como la siguiente imagen, 

Paso 5

Selecciona las la fila de caras en la parte inferior, como se indica en la imagen, y Bórralas también.

Paso 6

De la misma manera en que creamos la parte superior del pico, crearemos la parte inferior. Así que vamos a crear un nuevo Cono primitivo.

Paso 7

Ubica el Cone en la parte inferior del pico como se muestra en la siguiente imagen.

Paso 8

Inserta algunos edge loops y luego ajústalos vértices de acuerdo a la imagen de referencia.

Paso 9

Debería verse como este.

4 Conectando el pico a la cabeza

Paso 1

Para conectar la malla del pico a la malla de la cabeza, necesitaremos mantener el mismo numero de aristas o de vértices para el pico y el área que vamos a conectar. Así que con la mmala del cuerpo del Loro seleccionada, vamos a Edit Mesh> Split Polygon Tool.

Paso 2

Antes de dividir las aristas, necesitamos tener la malla del cuerpo en el modo Isolate Así con la malla del cuerpo seleccionada, vamos a Show menú en el barra de panel y habilitamos el check box de View Selected.

Paso 3

Ahora con el Split Polygon Tool seleccionado, dividimos las aristas como se muestra a continuación.

Paso 4

Divide las aristas indicadas una vez mas con el Split Polygon Tool, como se ve en la siguiente imagen.

Paso 5

A continuación, necesitamos borrar algunas caras, para poder conectar con la malla del pico. Con los Tres caras indicadas seleccionadas, presionamos la tecla Delete.

Paso 6

Después de borrar las caras, vamos al menú Show en el menú de la barra de panel en la vista Perspective y desactivamos la check box de View Selected. Ahora seleccionamos  la parte inferior y superior del pico y  la malla del cuerpo , vamos a Mesh > Combine, para combinar las mallasen una sola.

Paso 7

Ahora presionamos F9 para entrar al modo de selección de Vertex, y vamos a Edit Mesh > Merge Vertex Tool.

Paso 8

Con el Merge Vertex Tool seleccionado, seleccionamos uno de los vértices de la malla del pico y arrastramos el cursor hasta el vértice correspondiente en la malla del cuerpo, para fusionarlos en uno solo, como se muestra en la siguiente imagen,

Paso 9

Seguimos con este proceso, fusionando todos los vértices  correspondientes.

5. Creando los Ojos

Paso 1

Ahora vamos a la vista Side y mientras estamos en modo selección Face, seleccionamos las dos caras indicadas al rededor del área de los ojos como se puede ver en la siguiente imagen:

Paso 2

Usa Extrude y luego Scale pra reducir el tamaño de las caras un poco.

Paso 3

Ahora Borra las caras seleccionadas e inserta 1 edge loop usando la Herramienta Insert Edge Loop, como se ve en la sigiente imagen

Paso 4

In el modo de selección Vertex, mueve los vértices para igualarlas a la forma que se ve en la imagen de referencia.

Paso 5

Puedes ver la malla completa que hemos hecho hasta ahora en la parte de abajo en wireframe y en modo smooth shaded.

Paso 6

Luego, con la malla del cuerpo del loro seleccionado, vanos a  Edit > Duplicate Special, para crear un duplicado de la malla reflejado del lado opuesto.

6. Creando la pierna

Paso 1

Ahora vamos a empezar a modelar la pierna del loro Así que vamos a Create > Polygon Primitives > Cylinder y hacemos click en la Option del check box.

Esto abre la ventana de Options Polygon Cylinder Aquí configuramos los valores de Axis divisions a 8Height division a 2 y Cap division a 1, luego hacemos click en el botón Create para crear el cilindro en el viewport

Paso 2

Ubicamos el Cylinder primitivo en el punto donde inicia la pierna de acuerdo a la imagen de referencia.

Paso 3

En la vista Perspective, presiona F11 para entrar al modo de selección Face, luego selecciona las caras de la parte superior e inferior del cilindro y Bórralas.

Paso 4

Después de borrar las caras, presiona F10 para entrar en el modo de selección Edge, y selecciona las correspondientes al borde inferior.

Paso 5

Con las aristas de los bordes seleccionados, Extruyelos un par de veces como se muestra en la imagen de referencia.

Paso 6

Continua extruyendo los bordes de acuerdo al flujo de la pierna como se ve en las imágenes de referencia. Y también continua ajustando los vértices correspondientes.

Paso 7

En la vista Perspective, selecciona el borde inferior del muslo

Paso 8

Con el borde Seleccionado ve a  Mesh > Fill Hole.

Paso 9

Después de tapar el agujero, usa la Split Polygon Tool, para hacer cortes que se muestran en la siguiente imagen.

Paso 10

Ajusta los vértices del muslo de acuerdo a las imágenes de referencia 

Paso 11

Creamos otro Cylinder primitivo con los valores de  Axis divisions a 8.

Paso 12

Ubicamos este cilindro al rededor del área de la pierna, mientras tanto en el modo de selección Vertex, ajustamos los vértices de acuerdo a las imágenes de referencia.

Paso 13

Borra las caras superiores e inferiores también.

7. Creando las garras y los dedos.

Paso 1

Ahora vamos a hacer las garras de el loro Asi que creamos una nueva Sphere con los  Subdivision Axis a 8 y los Subdivision Height a 4

Paso 2

Crea otras 4 Spheres más y ubícalas como se muestra en la siguiente imagen, luego ajusta sus vértices también

Paso 3

Con las Cinco esferas seleccionadas vamos Mesh > Combinepara combinarlas todas en una sola

Paso 4

Luego de combinar todas las esperas, borramos todas las tapas de las mismas. Ahora con los dos vordes correspondientes seleccionados vamos a Edit Mesh > Bridge  y hacesmos click en la caja de Options.

Paso 5

En la ventana de Opciones de Bridge, configuramos el Bridge Type a Linear con las Divisions a 1, luego hacemos click en el botón Bridge

Paso 6

Usamos la misma técnica. He unido las las mallas de las esferas desde donde terminan,

Paso 7

Para crear las uñas, creamos un nuevo Cone con Subdivisions Axis a 8Subdivision Height a 2, luego ubicamos el cono en el área de la uña.

Paso 8

Ajustamos los vértices de la uña de acuerdo a la imagen de referencia.

Paso 9

Ahora, Borramos las caras de las tapas de la malla correspondiente a la uña, igual como hicimos con los dedos.

Paso 10

Con los bordes de los dedos seleccionados, usamos Extrude y Scale para disminuir el tamaño como se muestra en la imagen. Luego Unimos del puente el clavo con la punta de la uña.

Paso  11

A través de este proceso hemos completado el dedo y la uña. Ahora, hacemos 2 copias más del dedo y Escalamos y ubicamos cada uno como corresponde.

Paso 12

La configuración básica de la garra esta lista, ahora necesitamos combinar todos los dedos juntos. Así que con todos los dedos seleccionados vamos a  Mesh > Combine, para combinar las mallas seleccionadas.

Paso 13

Luego de combinar todas las mallas de los dedos juntas, haz un Merge, como lo hicimos antes. Ahora se debe ver como la siguiente imagen.

Ahora, es momento de combinar las garras con la pierna. Con las mallas de la garra y la pierna seleccionadas, vamos a Mesh > Combine y combinamos las mallas seleccionadas

Paso 14

Finalmente hacemos Merge con los vértices de la garra y la pierna juntos.

Conectando la pierna al cuerpo.

Paso 1

A continuación seleccionamos primero la malla del cuerpo y luego la malla de la pierna y vamos a  Mesh > Booleans > Union.

Después de aplicar el comando Boolean, podemos ver que la malla no tiene el flujo correcto. Así que tenemos que mantener el flujo de poligonos de cuatro lados

Paso 2

Con los vértices correspondientes mas cercanos seleccionados, vamos a Edit Mesh > Merge y damos click en la cajita de Opciones

En la ventana de Merge Vertices Options, configuramos el valor de Threshold a 1.3 (o inferior)  y desactivamos la check box de  Always merge for two vertices, luego damos click en el boton Merge.

Paso 3

En esta ocasión hemos reducido los vértices innecesarios y también ajustamos la malla adecuadamente.

Paso 4

Ahora, para mejorar el flujo de la malla, necesitamos borrar los bordes extra triangulados. Asi que mientras estamos en el modo de selección Edge, seleccionamos y Borramos los bordes triangulados innecesarios.

Paso 5

Luego de hacer esto el cuerpo y la pierna están completos. Puedes ver el resultado en modo suavizado en la parte de abajo.

Creando los brazos

Paso 1

Ahora vamos a hacer los brazos del loro. Vamos a hacerlos usando un cilindro. Así que creamos un nuevo Cilindro con el Subdivision Axis a 8 y posicionalo sobre el brazo como se muestra en la imagen de referencia.

En modo de Selección Vértices, ajusta los vértices de el Cilindro para igualarlo a la forma del brazo como se ve en la imagen de referencia.

Paso 2

Inserta 3 edge loops como se muestra abajo

Luego de insertar los edge loops, continua esculpiendo el brazo de acuerdo a la forma de el brazo de la imagen de referencia.

Paso 3

Para agregar el brazo a la malla del cuerpo, selecciona las Cuatro caras indicadas en el cuerpo con la juntura del brazo. Usa Extrude para extruir y Scale para encoger las caras como se muestra en la iagen de abajo. Luego Borra esas caras.

Usa el comando Combine para combinar las mallas del brzo y del cuerpo juntas Después de eso, usa el comando Merge para fundir los vértices correspondientes, tal como lo hicimos previamente.

Paso 4

A continuación, selecciona un vértice al rededor del área de la fosa nasal luego ve a Edit Mesh > Chamfer Vertex par biselar los vértices.

Divide los bordes exteriores para hacer el agujero de la fosa nasal.

Conclusión

Hemos completado la malla base del loro en formato low poly In la próxima parte del tutorial, aprenderemos a unwrap en detalle, que es altamente requerido para esculpir posteriormente.

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