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Como hacer un Rig de un Personaje 2D en Blender para Animación Cut-Out o Vídeos Explicativos: Part 2

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Spanish (Español) translation by Naudys Angulo (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Creación del Mapa de Textura

Paso 1

Asegúrese de que la imagen original de la textura del personaje no tenga la boca y los ojos, ya que formarán parte de un mapa de texturas separado, que luego se animará y controlará por separado.

Delete facial expressions
Elimine las expresiones faciales

Paso 2

Crea una nueva imagen cuadrada, con varias formas de boca y variaciones oculares. Colóquelos todos en cuadrículas iguales. Establezca el fondo y las líneas de la cuadrícula en capas separadas para que puedan desactivarse fácilmente para exportar png transparente.

La cuadricula puede tener cualquier forma, pero toda la imagen debe ser cuadrada en proporción. Para las formas de la boca, organícelas en grupos de expresiones, por ejemplo, sonríe, ríe, llora, entre otras. Y fonemas como a, aa, o, ee, f, v, m b, l.

Mouth and eyes expression library
Creación de una biblioteca de expresiónes de boca y ojos

Configuración de Objetos y Texturas Faciales

Paso 1

En Blender, abre el archivo en el que creaste el personaje. Haz clic secundario en el objeto de personaje para seleccionarlo y presiona Tab en el teclado para ingresar al modo de edición.

Asegúrate de estar en la vista frontal. Presione 1 en el teclado numérico para entrar en la vista frontal.

Editing the mesh
Editando la malla

Paso 2

Presiona Shift-A y agrega un plano. En la parte inferior de la caja de herramientas, marque la casilla de verificación Align to View (Alinear a la Vista) para que mire al espectador.

Adding a new plane
Agregar un nuevo plano

Paso 3

Mueva el nuevo plano hacia adelante para llevarlo delante de la cara.

Placing the plane in front
Colocando el plano en frente

Paso 4

Notarás que el plano parece ser circular. Esto se debe a que el modificador subsurf ya fue aplicado al personaje.

Mantenga presionada la tecla Shift (Mayús) y haga clic secundario en todos los vértices del plano.  Presione Shift-E (Mayús-E) y escriba 1. Los bordes del plano se volverán nítidos y se marcarán en color púrpura.

Con el plano seleccionado, presione S en el teclado para escalar el plano de acuerdo con el tamaño y la forma de la boca.

Reshaping the plane
Remodelando el plano

Paso 5

Con el plano de la boca seleccionado, presione Shift-D (Mayus-D) para hacer un duplicado de los ojos. Muévelo y colócalo apropiadamente. Usa la tecla G para mover. Presione S y luego la tecla X para escalar a lo largo del eje X.

Duplicating the plane for eyes
Duplicar el plano para los ojos

Paso 6

Divida la vista 3D en dos. Haga clic en el botón de tipo de ventana y seleccione UV/Image Editor.

Open UV Editor
Editor UV abierto

En el puerto de vista 3D, selecciona ambos planos que acabas de crear para ojos y boca. Mantenga presionada la tecla Shift (Mayús) y luego haga clic con el botón derecho en el vértice para selección múltiple. Asegúrese de que no se haya seleccionado ningún otro vértice. Presione la tecla U para llevar el menú UV Mapping. Seleccione Unwrap (Desenvolver).

Unwraping the new planes
Desenredando los nuevos planos

Paso 7

En el UV Editor (Editor de UV), haga clic en el botón Open (Abrir) y busque la imagen de la forma de boca/ojo.

He activado la cuadricula y la capa de fondo en el programa 2D mientras exporto, ya que necesito la cuadrícula como referencia para alinear los UV de los planos.

Open the expression sheet as texture
Abra la hoja de expresión como textura

Paso 8

En el Editor UV, selecciona los vértices desenrollados del plano de la boca. Ajusta la escala y colócalo en el primer cuadro. Esta será la expresión predeterminada.

Rearranging the UVs
Reordenando los UV

Paso 9

Del mismo modo, haz lo mismo con los ojos. Selecciona los vértices y escalalo hacia abajo y colócalo sobre la primera cuadrícula.

Rearranging the UVs
Reordenando los UV

Paso 10

Ahora en un programa 2D, apague el fondo y la capa de la cuadricula. Expórtalo en sobrescribir el archivo png. En el Editor UV, presione Alt-R para actualizar la imagen o puede volver a abrirla.

Exporting library as transparent png image
Exportar biblioteca como imagen png transparente

La textura ahora tiene fondo transparente y se combina a la perfección con el personaje.

Preview the expression in 3D view
Vista previa de la expresión en la vista 3D

Configurando el Material

Paso 1

Con los dos planos seleccionados, haga clic en el botón de materiales en la ventana de propiedades. Presione el botón + para agregar otra ranura de material.

Adding new material
Agregando nuevo material

Haga clic en el botón New (Nuevo) para agregar otro material. Cambie el nombre del material face (cara) o característica material o cualquier otra cosa que desee.

En el panel Shading (Sombreado), marque la casilla de verificación Shadeless Sin sombra. Active la Transparency (Transparencia) y reduzca el Alpha (Alfa) a 0.0.

Material settings
Configuraciones del material

Paso 2

Haga clic en el botón de textura en la ventana Properties (Propiedades). Haga clic en el botón New (Nuevo).

Adding new texture
Agregando nueva textura

Paso 3

En el panel Image (Imagen), presione el botón Open (Abrir) y busque la imagen transparente de la textura de la boca. Marque la casilla de verificación Use Alpha (Usar Alfa). En el panel Influence (Influencia), marque la casilla de verificación Alpha (Alfa).

Texture settings
Ajustes de textura

Emparentando al Hueso

Paso 1

Con los huesos seleccionados, haga clic en el botón Vertex Data en la ventana de propiedades. En el panel Vertex Groups (Grupos de Vértice), haga clic en Head (Cabeza) y luego haga clic en el botón Assign (Asignar). Los planos ahora seguirán el hueso de la cabeza junto con otros vértices del grupo de vértice de la cabeza.

Assigning vertex groups to facial features
Asignación de grupos de vértices a las características faciales

Puedes probarlo haciendo clic derecho en el objeto armature (armadura). Pres Ctrl-Tab para ingresar al modo de pose si no estás en el modo de pose. Haga clic derecho en el hueso de la cabeza y presione R para rotarlo. Presione Alt-R para restablecer la rotación.

Testing the head bone
Probando el hueso de la cabeza

Crear objeto de Referencia y Control de Huesos

Paso 1

Haga clic derecho en el objeto personaje y presione Tab para ingresar al modo de edición. En el panel Vertex Groups (Grupos de Vértice), haga clic en el botón + para agregar un nuevo grupo. Renombrelo eyes (ojos).

Creating new vertex group for eyes
Creando un nuevo grupo de vértices para los ojos

Presione A para anular la selección de todos los vértices. Ahora selecciona solo los vértices del plano del ojo.

Haga clic en los Eyes (Ojos) y haga clic en el botón Assign (Asignar) para asignar los vértices seleccionados al grupo de vértices de Ojos.

Assigning vertices to vertex group
Asignando vértices al grupo de vértices

Paso 2

A continuación, haga clic en el botón + en el panel Vertex Group (Grupo de Vértices) para agregar otro grupo. Renombrelo Mouth (Boca).

Creating new vertex group for mouth
Creando un nuevo grupo de vértices para la boca

Selecciona los vértices de la boca. En el panel Vertex Groups (Grupos de Vértices), haga clic en Mouth (Boca) y haga clic en el botón Assign (Asignar). Esto asignará los vértices seleccionados al grupo de vértices Mouth (Boca).

Assigning mouth plane to mouth vertex group
Asignación del plano boca al grupo de vértices

Paso 3

Presione Tab para salir del modo edición. Debes tener una imagen de referencia y una configuración de huesos para controlar la animación facial. Primero haga clic en el menú File (Archivo) y seleccione User Preferences (Preferencias de usuario).

Open User preferences
Abrir User preferences (Preferencias de usuario)

Haga clic en la pestaña Add-ons (Complementos). Escriba image (imagen) en el cuadro de búsqueda y marque la casilla Import as Planes (Importar como planos) para habilitar el complemento.

Cierre la ventana User Preferences (Preferencias del usuario).

Addon settings
Configuración de los complementos

Paso 4

En la vista 3D, presione Shift-A para llamar al menú Agregar. Haga clic en Mesh (Malla)> Images as Planes (Imágenes como planos).

Importing image as planes
Importando imágenes como planos

Busque la imagen que exportó con la cuadrícula y la capa de fondo activadas. Al importar, en el panel Material Configuration (Configuración de Materiales). Marque la casilla de verificación Shadeless (Sin sombra).

Import settings
Importar ajustes

Paso 5

Haga clic secundario para seleccionar el plano y presione Tab para ingresar al modo de edición. Asegúrate de estar en la vista frontal; presione 1 en el teclado numérico para entrar en la vista frontal.

Seleccione todos los vértices presionando la tecla A. Presione R y luego X y luego escriba 90 para rotar el plano 90 grados en el eje X para que mire al visor. Presione Enter. No cambie el tamaño del Plano

Editing the geometry
Editando la geometría

Paso 6

Presione A para anular la selección de todos los vértices. Haga clic secundario en el punto de esquina para seleccionarlo. Presione Shift-D para hacer una copia. Mueva el mouse y coloque el punto en el medio de la primera cuadrícula. Haga clic para confirmar. Esto será útil al momento de ajustar el hueso al centro de la cuadrícula.

Adding new vertex
Agregando un nuevo vertice

Duplica y coloca más vértices en el centro de cada cuadrícula.

Editing the geometry
Editando la geometría

Paso 7

Haz clic secundario en el primer vértice que está en el centro de la primera cuadrícula. Presione Shift-S para sacar el menú de ajuste y seleccione Cursor to Selected (Cursor en Seleccionado). Esto llevará el cursor 3D al vértice seleccionado.

Placing the cursor
Colocando el cursor.

Paso 8

Presione Tab en el teclado para salir del modo de edición. Presiona Shift-A y agrega una Armature (armadura)

Adding new armature object
Agregar nuevo objeto armature (armadura)

Paso 9

Haga clic secundario para seleccionar el hueso y luego presione Tab para ingresar al modo de edición. Seleccione la punta del hueso y muévalo hacia abajo.

Puede usar la tecla G o los manipuladores de flecha para mover la selección.

Editing the bone
Editando el hueso

Paso 10

Presione Shift-A otra vez para agregar otro hueso en el mismo punto. Mueva la punta hacia abajo un poco, pero debería ser un poco más grande que el hueso anterior. Presione la tecla Z para alternar en la vista de estructura alámbrica.

Adding another bone
Añadiendo otro hueso

Paso 11

Presione B y arrastre para seleccionar ambos huesos. Presione Shift-D para hacer un conjunto duplicado y moverlos hacia abajo en el centro de la cuadrícula del ojo. Puede activar el ajuste haciendo clic en el botón de imán en el encabezado. seleccione el vértice en el modo de ajuste.

Duplicating the bones
Duplicar los huesos

Paso 12

Presiona Shift-A y agrega otro hueso. Colóquelo a cada lado de la imagen. Este será el hueso principal.

Adding a new parent bone
Agregar un nuevo hueso principal

Paso 13

Presione A para anular la selección de cualquier hueso seleccionado. Haga clic derecho en el primer hueso para seleccionarlo. Haga clic en el botón Hueso en la ventana Properties (Propiedades) y cambie el nombre de la mouth-base (base de la boca).

Renaming the bones
Cambiar el nombre de los huesos

Haz clic secundario en el segundo hueso y renómbralo Mouth-Control

Renaming the bones
Cambiar el nombre de los huesos

De forma similar, cambie el nombre de los otros dos huesos como eye-base (base para los ojos) y uno más grande como eye-control (control ojo). Cambie el nombre del último hueso como main (principal) o padre.

Renaming all bones
Cambiar el nombre de todos los huesos

Paso 14

Presione A para anular la selección de cualquier hueso seleccionado. Mantenga presionada la tecla Shift (Mayús) y luego haga clic con el botón derecho en los huesos de la boca y los ojos y finalmente en el hueso principal. Presiona Ctrl-P para que sea hueso principal. En el menú, seleccione Keep Offset (Mantener desplazamiento).

Making the main bone parent
Hacer que el hueso principal sea el padre

Paso 15

Presione A para anular la selección de los huesos. Seleccione solo los huesos más pequeños, es decir, los huesos de la mouth-base (base de la boca) y eye-base (base de los ojos). Presione M para moverlos a otra capa.

Haga clic en la segunda capa en la ventana emergente Change Bone Layer (Capa Cambiar Hueso). Los estoy moviendo, ya que se supone que no deben ser movidos o tocados.

Moving base bones to another layer
Mover huesos base a otra capa

Paso 16

Con el objeto seleccionado, haga clic en el botón Object (Objeto) en la ventana Properties (Propiedades) y cámbiele el nombre a Armature-Face (Armadura-Cara).

Renaming the object
Cambiar el nombre del objeto

Paso 17

Presione Ctrl-Tab para ingresar al modo de pose. Haga clic secundario en el hueso principal para seleccionarlo.

Haga clic secundario en el plano de referencia. Mantenga presionada la tecla Shift (Mayús) y haga clic derecho en el hueso principal para seleccionarlo. Presione Ctrl-P y en la ventana emergente Set Parent To (Establecer Principal A), seleccione Bone (Hueso). El plano de referencia ahora está enjarciado al hueso principal.

Linking the plane to the bone
Enlazando el plano al hueso

Configuración de los controles de los huesos con el Modificador UV Warp

Paso 1

Haga clic secundario en el objeto Character (Personaje) para seleccionarlo. Haga clic en el botón de modificadores en la ventana de propiedades.

Haga clic en el botón Add Modifier (Agregar modificador) y seleccione UV Warp.

Adding UV Warp modifier to character object
Agregando el modificador UV Warp al objeto personaje

Paso 2

En el panel modificador UVWarp,

  • establecer el objeto From (Desde) a Armature-Face y From Bone a Mouth-Control
  • Establecer To (para) Armature-Face y Bone a mouth-base
  • En el Vertex Group seleccione Mouth (Boca)

Esto significa que cuando el hueso de control de la boca se mueve en relación con el hueso de la base de la boca, el mapa de textura también se moverá y se deformará, y afectará solo a los vértices asignados al grupo de vértices Mouth (de la boca) que es el plano bucal.

Modifier settings
Configuraciones de modificador

Paso 3

Cuando mueva el hueso de control de la boca en modo pose, verá que el mapa de textura también se deforma, pero solo en el plano bucal.

Divida la vista 3D en dos. Haga Zoom (Acerca) al objeto de referencia en una vista.

Testing the modifier by moving the bone
Probando el modificador moviendo el hueso

Paso 4

Seleccione el objeto personaje. En el panel de modificadores, agrega otro modificador UV Warp. Esto será para los ojos.

Adding another UV Warp modifier
Agregar otro modificador UV Warp

Paso 5

Establecer From (desde) objeto a Armature-Face y Bone a eye-control. Establezca el objeto To en Armature-Face y Bone en eye-base. En el Vertex Group, seleccione eyes.

UV Warp modifier settings
Configuraciones del modificador UV Warp

Mueva el hueso de control de los ojos y observe cómo la textura se mueve y se deforma.

Testing the modifier by moving the bone
Probando el modificador moviendo el hueso

Pose Library (Biblioteca)

Paso 1

En el modo de pose (postura), seleccione todo el hueso con la tecla A y presione Alt-R y luego Alt-G para restablecer la ubicación y la rotación de los huesos.

Reset the location and rotation of all bones
Restablece la ubicación y la rotación de todos los huesos

Paso 2

Haga clic en el botón Armature en la ventana de propiedades. En el panel Pose Library, presione el botón New (Nuevo).

Add new pose library
Agregar nueva biblioteca de pose

Paso 3

Haga clic secundario en el hueso del mouth-controller (controlador de boca) para seleccionarlo. En el panel Pose Library, presione el botón + para agregar una nueva pose.

Adding new pose
Agregar una nueva pose

Renombra la pose Smile (Sonrisa).

Renaming the pose
Renombrando la pose

Paso 4

Mueva el hueso del controlador de boca al centro de la siguiente cuadrícula. Puede activar la opción de ajuste para que el hueso encaje en el vértice que creó en el medio de la cuadrícula.

Presiona Shift-L para agregar una nueva pose. En el menú emergente, haga clic en Add New (Agregar nuevo).

Adding another pose
Añadiendo otra pose

En el panel Pose Library, cambie el nombre de la nueva postura Sad o frown (fruncir el ceño).

Renaming the pose
Renombrando la pose

Paso 5

Del mismo modo, agregue todas las posiciones y cambie el nombre según la imagen.

Creating pose library for mouth bone
Creación de una biblioteca de pose para el hueso de la boca

Paso 6

Seleccione el hueso eye-controller (controlador del ojo). presiona Shift-L y agregue una nueva pose.

Add new pose for eye bone
Añadir una nueva pose para el hueso del ojo

En la Pose Library, cambie el nombre de la pose Eye-Normal.

Renaming the pose
Cambiando el nombre de la pose

Paso 7

Al igual que la boca, crea una biblioteca de poses para los ojos y cámbiales el nombre según la expresión.

Creating pose library for eye bone
Creación de una biblioteca de pose para el hueso del ojo

Paso 8

La configuración está ahora lista. Siempre que desee ver una pose en acción o insertarla en el fotograma clave, simplemente haga clic con el botón izquierdo en esa postura en el panel Pose Library y haga clic en el botón con lupa.

Ahora no necesita mover el hueso del controlador cada vez que anima.

Previewing a pose
Vista previa de una pose

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