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Cgi

Modela un personaje femenino en Blender: parte 3

by
Difficulty:IntermediateLength:MediumLanguages:

Spanish (Español) translation by Lourdes Lopez Jimenez (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

En esta parte de la serie empezaremos creando el cuerpo del personaje esbozando el torso, brazos, piernas y pies.

1. Configurando las Imágenes de Referencia

Paso 1

Abre Blender e importaremos las imágenes de referencia.

Paso 2

Presiona la tecla N para abrir el Property Control Parameters Panel. Activa el grupo Background Image y después click en el botón Open. Y carga la imagen frontal en Front view como se ve en la imagen de abajo.

Paso 3

Siguiendo el mismo procedimiento, carga también la imagen de perfil en Side view.

Paso 4

Ahora tenemos importadas las imágene del perfil frontal y lateral en sus respectivos viewports.


2. Esbozando el Torso

Paso 1

Elimina el cubo, lámpara y cámara por defecto. Y coloca el 3D cursor en el origen introduciendo el valor 0, 0, 0 para X, Y y Z.

Paso 2

Ve a Add > Mesh > Cylinder para crear un cilindro en el origen.

Paso 3

Mantén el número de vértices del cilindro en 8.

Paso 4

Con el Cilindro seleccionado, presiona la tecla S y luego Escala el cilindro de acuerdo con el tamaño del torso mostrado en las imágenes de referencia.

Paso 5

Con el Cilindro seleccionado, cambia a Wireframe mode y luego click en Edit Mode para hacer la malla editable.

Paso 6

En Vertex selection mode, selecciona y coloca los vértices del cilindro de acuerdo con la imagen de referencia.

Paso 7

Para modelar simétricamente, selecciona la mitad del Cilindro en Face selection mode y después presiona la tecla X o Suprimir y elige la opción Face Delete.

Paso 8

Elimina también la cara inferior y superior del cilindro.

Paso 9

En Edge selection mode, selecciona todas las aristas verticales y después usa la herramienta Subdivide con el valor de Number of Cuts en 3, para dividir la malla.

Paso 10

Después de subdividir las caras, salta a Vertex selection mode y coloca los vértices para que encaje con la forma del torso.

Paso 11

Ahora click en el botón Modifier y selecciona el Mirror modifier.

Paso 12

Ahora, tenemos que incrementar las subdivisiones de las aristas para añadir más detalle. Así que con las aristas de la parte superior del torso seleccionadas, click en el menú Select de la barra de menú inferior elige el comando Edge Ring para seleccionar el anillo de aristas, como se muestra.

Paso 13

Usa la opción Subdivide una vez más, y luego coloca los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia frontal y lateral.

3. Esbozando la Pierna

Paso 1

Ahora vamos a empezar esbozando la malla de la pierna. Para empezar, crea un nuevo Cilindro primitivo (Add > Mesh > Cylinder).

Paso 2

Pon el Cilindro de acuerdo con la referencia de la pierna. En Vertex selection mode, ajusta los vértices del cilindro de acuerdo con el contorno de la pierna, como se muestra.

Paso 3

Selecciona el círculo de aristas del cilindro, y después click en el botón Subdivide y pon el valor de Number of Cuts en 4 para dividir la pierna.

Paso 4

En Vertex selection mode, ajusta los vértices de acuerdo con el contorno de la pierna.

Paso 5

Para añadir más detalle, he incrementado las subdivisiones una vez más.

4. Esbozando el Brazo

Paso 1

Crea un nuevo Cilindro para los brazos y posiciónalo de acuerdo con las imágenes de referencia.

Paso 2

Tal y como hicimos con la pierna, Subdivide este cilindro y ajusta sus vértices para que sigan el contorno del brazo.

5. Esbozando el Pie

Paso 1

Ahora vamos a crear el pie. Por lo que ve a Add > Mesh > Cube y crea un nuevo Cubo.

Paso 2

Con todos los vértices del Cubo seleccionados, Escálalo y colócalo sobre el pie de referencia.

Paso 3

En Vertex selection mode, intenta crear la forma inicial del pie usando la mínima cantidad de divisiones. Pero vamos a necesitar más divisiones para añadir los detalles. 

Paso 4

Con el anillo de aristas seleccionadas, añade Dos subdivisiones al rededor del pie como se muestra.

Paso 5

En Vertex selection mode, ajusta los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia en ambas vistas frontal y lateral.

Paso 6

Selecciona el anillo de aristas horizontal y Subdivídelo una vez.

Paso 7

Ahora, selecciona el anillo de aristas central verticalmente y Subdivídelo una vez.

Paso 8

Ajusta la topología de la malla para hacerla coincidir con la forma del pie.

Paso 9

Ahora tenemos que hacer un poco de espacio para los dedos del pie. Así que Subdivide el anillo de aristas vertical Tres veces tal y como se muestra en la imagen de abajo.

Paso 10

Siguiendo el mismo proceso, Subdivide el añillo de aristas vertical indicado Una vez.

Paso 11

Aquí he editado la forma un poco más teniendo en cuenta los dedos de los pies.

Paso 12

Ahora selecciona el anillo de aristas vertical al rededor del talón y Subdivídelo Una vez.

Paso 13

Ahora vamos a subdividir las aristas incompletas usando la herramienta Knife.

Paso 14

Ahora, selecciona el anillo de aristas superior y Subdivídelo Una vez como se muestra debajo.

Paso 15

Elimina los parches tri (triangulares) para evitar problemas más tarde.

Paso 16

Haz lo mismo también en el lado opuesto.

Paso 17

Ahora divide las caras traseras del pie usando la herramienta Knife.

Paso 18

Ajusta una vez más los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia en las vistas frontal y lateral, para que adquiera una apariencia adecuada.

Paso 19

En Face selection mode, selecciona las Dos caras traseras en el talón.

Paso 20

Presiona la tecla E y luego Extruye las caras. Y después Escálalas un poco para que coincidan con la imagen de referencia.

Paso 21

Ahora tenemos que hacer los dedos de los pies. Así que Subdivide las caras de nuevo como se muestra.

Paso 22

Ajusta el contorno de la malla para crear una buena base para los dedos de los pies.

Paso 23

Divide de nuevo las caras manualmente usando la herramienta Knife, y quita las aristas triangulares también. 

Paso 24

Despues de quitar los parches tri, ajusta los vértices del pie de nuevo para encajarlos mejor con las imágenes de referencia.

Paso 25

Ahora cambia a Face selection mode y selecciona todas las caras de los dedos de los pies. Luego presiona la tecla X o Suprimir para eliminar las caras seleccionadas.

Paso 26

Después de borrar las caras el pie se debería ver así.

6. Esbozando los Dedos de los Pies

Paso 1

Ahora vamos a crear los dedos de los pies. Así que crea un nuevo Cilindro con 8 aristas de subdivisión.

Paso 2

Escala el Cilindro y colócalo correctamente.

Paso 3

Divide la cara frontal del Cilindro usando la herramienta Knife, tanto en dirección horizontal como en vertical.

Paso 4

Extruye las caras frontales un poco y después Escálalas. Ajusta los vértices para darle la forma del dedo.

Paso 5

Para añadir más detalles, Subdivide el dedo una vez mas.

Paso 6

Con el dedo completo seleccionado, click en el Mesh menu en la barra de menú inferior y selecciona el comando Add Duplicate (o presiona Shift +D) para hacerle un duplicado.

Paso 7

Usando el mismo proceso he Duplicado y Escalado todos los dedos de acuerdo con sus formas, naturaleza y posición.

Paso 8

Después tenemos que unir los vértices de los dedos con sus vértices correspondientes del pie. Así que selecciona cada par de vértices correspondientes, presiona Alt + M y después selecciona el comando At Center para Unirlos.

Paso 9

Sigue el mismo procedimiento con los otros vértices correspondientes.

Paso 10

Para combinar los vértices del segundo dedo, selecciona los Tres vértices indicados y después sigue el mismo proceso para unir los vértices. Sigue también el mismo procedimiento para el resto de los dedos del pie.

Paso 11

Usando la misma técnica, Une todos los dedos restantes con el pie.

Conclusión

Ahora tenemos la mayor parte del cuerpo de nuestro personaje esbozado y tenemos completa la malla del pie. En la siguiente parte de la serie, vamos a empezar a trabajar en las manos y la parte superior del cuerpo.

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