Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Modeling
Cgi

Modela un personaje femenino en Blender: parte 1

by
Difficulty:IntermediateLength:MediumLanguages:

Spanish (Español) translation by Lourdes Lopez Jimenez (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Esta serie te proporcionará una sólida introducción al modelado de personajes en Blender, a medida que trabajas en la creación de un personaje femenino detallado paso a paso.

1. Configurando la Imagen de Referencia

Descarga las imágenes de referencia para la cara.

Paso 1

Abre Blender. Verás su vista previa por defecto, con una cámara, un cubo primitivo y una lámpara punto en la escena.

Paso 2

Antes de que empecemos a modelar, tenemos que eliminar la cámara y la lámpara de la escena. Así que selecciona la Cámara y la Lámpara presionando la tecla Shift y Click Derecho en cada una, y luego presiona la tecla X o Delete. Un menú emergente aparecerá en el viewport, selecciona el comando Delete para eliminar los objetos seleccionados de la escena.

Paso 3

Ahora tenemos que configurar las imágenes de referencia en el frente y la vista lateral. Así que ve a View > Front o presiona la tecla 1 en el Teclado Numérico par ir al Front viewport.

Paso 4

Presiona la tecla N para abrir el Properties panel del viewport camera seleccionado, tal y como se muestra en la imagen de abajo. Aquí puedes asignar los valores para las propiedades de la cámara frontal.

Paso 5

Activa el botón Background Images y después haz click en la flecha despegable para expandir las propiedades. Click en el botón Add Image y luego en el botón Open.

Paso 6

Esto abre la ventana del navegador. Ve a tu disco duro local y selecciona la imagen de referencia.

Paso 7

Luego, click en el botón All Views y elige Front del menú desplegable para que muestre la imagen sólo en la vista frontal.

Paso 8

Siguiendo el mismo proceso, vamos a importar la imgen del perfil de la cara en la vista izquierda. Así que ve a View > Left o presiona 3 en el Teclado Numérico para ir al Left viewport.

Paso 9

En el panel de configuración de propiedades, click en el botón Add Image y después en el botón Open.

Paso 10

Click en All Views y elige Left del menú desplegable para que muestre la imagen sólo en la vista izquierda.

2. Empezando a Modelar la Cara

Paso 1

Mientras, en Front view, Click Derechoen el Cubo para seleccionarlo. Después haz click en el botón Mode y selecciona Edit Mode en el Modes List como se muestra debajo.

Paso 2

Con el Cubo seleccionado, presiona la tecla A para seleccionar todos los vértices del cubo.

Paso 3

Con todos los vértices del cubo seleccionados, presiona la tecla Delete en el teclado y luego selecciona Vertices en el menú desplegable.

Paso 4

Esta acción elimina todos los vértices del cubo, pero seguirás viendo un único punto de color naranja en el viewport. Ahora, haz click en el botón Object Modifiers y después en el botón desplegable Add Modifier. Esto abrirá la lista de modificadores.

Paso 5

Selecciona el Mirror modifier de la lista.

Paso 6

Click en el botón Object Display y selecciona el modo de visualización Wireframe.

Paso 7

Sigue con la configuración predeterminada para el Mirror modifier. Y ahora empezaremos a modelar la cara en la vista frontal.

Paso 8

Haz zoom para acercarte al ojo derecho en la vista Frontal. Con la tecla Control presionada, ve haciendo clicks alrededor de la parte exterior del ojo, como ves en la siguiente imagen.

Paso 9

Con la tecla Shift presionada, Click Derecho en el primer y último vértice. Luego ve a Mesh > Edges > Make Edge/Face, o presiona la tecla F para conectar los vértices.

Paso 10

Ahora vamos a extuir las aristas para expandir la topología de la malla alrededor del ojo. Así que haz click en el botón Edge Selection mode para entrar en el modo Edge selection.

Paso 11

Selecciona todas las aristas presionando la tecla Shift y Click Derecho (o presiona la tecla A dos veces) para seleccionar todas las aristas.

Paso 12

Con las aristas del contorno de los ojos seleccionadas, presiona la tecla E o haz click en el botón Extrude Region para extruir las aristas seleccionadas. Presiona la tecla S para escalar las aristas extruidas y arrastra el cursor un poco hacia fuera.

Paso 13

Después de extruir y escalar las aristas, ve al Vertex selection mode de nuevo.

Paso 14

Ahora tenemos que arreglar los vértices exteriores correctamente como se muestra.

Paso 15

Con las dos aristas de la esquina superior seleccionadas, Extruyelas presionando la tecla E y luego mueve las aristas hacia arriba.

Paso 16

En Vertex selection mode, organiza los vértices adecuadamente para alinearlos con la malla que se refleja.

Paso 17

Presiona la tecla A para seleccionar todos los vértices.

Paso 18

Ve a Leftview presionando Control-3 en el Teclado Numérico.

Paso 19

Para ver dos (o más) vistas al mismo tiempo, haz click y arrastra el botón Split View Panel como se muestra en la imagen de abajo. Cambia el split viewport a Front yendo al comando View > Front o presionando 1 en el Teclado Numérico.

Paso 20

Ahora, selecciona los dos vértices de la esquina y muevelos hacia atrás de acuerdo con la imagen de referencia para hacer el contorno del ojo redondeado.

Paso 21

Con el superior e inferior par de vértices seleccionados, colócalos de acuerdo a la forma redondeada del ojo mostrada en la imagen de referencia.

Paso 22

De esta manera, coloca los vértices de la nariz en ambas vistas, frontal e izquierda, de acuerdo con la imagen de referencia.

Paso 23

Presiona la tecla 5 en el Teclado Numérico para ir a Perspective view para comprobar la malla. Puedes cambiar del wireframe mode al Shaded mode, presionando el botón Display Method Mode en la parte inferior de la pantalla.

3. Moldeando la Nariz y los Labios

Paso 1

Extruye otra arista desde la parte inferior del ojo y arrástrala hacia el área de la nariz.

Paso 2

Luego, selecciona dos aristas más y después Extruyelas y muévelas hasta el labio. Organiza también los vértices en left y front viewport de acuerdo con la imagen de referencia.

Paso 3

Selecciona las tres aristas superiores extruidas y ve al Edit panel, haz click en el botón Subdivide y mantén el valor de Number of Cuts en 3. Esto añadirá aristas adicionales a la malla.

Paso 4

Siguiendo el mismo proceso, también he subdividido las otras partes de la malla.

Paso 5

Ahora, coloca los vértices con cuidado en Front view, tal y como te muestro a continuación.

Paso 6

Para unir los vértices, selecciona dos vértices correspondientes y presiona Alt-M. En el menú desplegable, selecciona At Center para unir los vértices seleccionados.

Paso 7

Usando esta técnica he unido todos los vértices correspondientes.

Paso 8

Cambia a Perspective view yendo a View > View Perspective (o presionando 5 en el Teclado Numérico) para añadir un poco más de detalle y colocar los vértices para crear una sensación realista de profundidad en la cara.

Paso 9

Selecciona las dos aristas indicadas abajo en la parte superior de la nariz y Extruyelas dos veces. Mueve las aristas extruidas hacia la parte inferior de la nariz.

Paso 10

Ve a Front view y une los vértices correspondientes como se ve en la siguiente imagen.

Paso 11

Coloca también los vértices extruidos de acuerdo con la imagen de referencia lateral en la vista Lateral.

Paso 12

Extruye las dos aristas a lo largo del labio superior un poco para crear un contorno fino en el labio.

Paso 13

Siguiendo el mismo proceso, Extruye las aristas laterales del contorno del labio superior hacia el centro de la cara y después muévelas hasta el orificio nasal como se muestra.

Paso 14

Une de nuevo los vértices usando Alt-M como hicimos anteriormente.

Paso 15

Ahora, tenemos que hacer el área alrededor de la punta de la nariz. Así que Extruye una arista y múevela hasta la parte inferior del orificio de la nariz como se muestra.

Paso 16

También Une los vértices correspondientes.

Paso 17

Con los dos vértices seleccionados indicados abajo, click en el botón Subdivide y mantén el valor de Number of Cuts en 1.

Paso 18

Cambia a Edge selection mode y Extruye las dos aristas, y luego arrástralas hasta la parte inferior del orificio de la nariz como te muestro.

Paso 19

Une los vértices abiertos correspondientes para tapar el área abierta.

Paso 20

Para la deformación detallada y escultura, necesitamos más aristas. Por lo que con las cuatro aristas seleccionadas indicadas abajo, click en el botón Subdivide y mantén el valor de Number of Cuts en 1.

Paso 21

Después de subdividir las aristas, ajusta los vértices de alrededor de la punta de la nariz de acuerdo con las imágenes de referencia.

Paso 22

Ahora, vamos a usar la herramienta knife para dividir las caras. Así que con la herramienta Knife seleccionada, Click Izquierdo sobre las aristas que queremos dividir y luego presiona la tecla Enter para terminar con la herramienta knife.

Paso 23

De nuevo, ajusta la topología de la malla en ambas vistas, Front y Side.

Paso 24

Con la herramienta Knife seleccionada una vez más, conecta las tres aristas indicadas en la imagen de bajo. Una cara triangular se creará en el proceso, pero no te preocupues por eso. Nos encargaremos de ello más tarde. Presiona la tecla Enter para terminar con la herramienta knife.

Paso 25

Ajusta el flujo de los vértices y la malla de acuerdo con la superficie de la nariz como se muestra.

Paso 26

Mientras en la Perspective view, usa la herramienta Knife una vez más para crear un edge loop más con el que añadir detalle adicional a la nariz.

Paso 27

Crea otro edge loop vertical para añadir detalle al agujero de la fosa nasal.

Paso 28

Ahora Inserta tres cortes más alrededor de la parte inferior del orificio de la nariz para añadir detalle.

Paso 29

Ajusta los vértices para formar un espacio apropiado para la fosa nasal. Después ve a Face selection mode y selecciona la cara para crear el agujero.

Paso 30

Con la cara del agujero de la fosa nasal seleccionada, presiona la tecla E para el comando Extruir y luego Extruye la cara hacia dentro de la nariz para crear el agujero.

4. Añadiendo el Subdivision Modifier

Paso 1

Ahora tenemos completada la nariz y el contorno del labio superior. Puedes comprobar el modelo entrando en Object Mode.

Paso 2

Con la malla seleccionada, click en el botón Modifier en la barra de panel de herramientas y después en el botón Add Modifier. Selecciona el comando Subdivision Surface de la lista.

Paso 3

Después de aplicar el Subdivision Surface, incrementa el valor de View a 2. Verás el incremento de la suavidad que se aplica a la malla en el viewport.

Paso 4

Cuanto más alto sea el valor de Subdivision view, más suave se verá la malla.

Paso 5

Una vez hayas comprobado la suavidad de los detalles de la malla, pon el valor de Subdivisions View a 0 de nuevo.

Conclusión

Ya tenemos completado el primer paso de nuestro personaje. En la siguiente parte de la serie, daremos un paso adelante y completaremos el resto de la cara.

¡Sé el primero en conocer las nuevas traducciones–sigue @tutsplus_es en Twitter!

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.