Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender
Cgi

Crea un Conjunto de Aviones Low Poly para Juegos: Parte 2

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Spanish (Español) translation by Naudys Angulo (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Marcando las Costuras

Paso 1

Haz clic secundario en el avión y presiona Tab para ingresar al modo de edición. Haga clic en el botón de  Edge select mode

Edge select mode
Modo de selección de bordes

Paso 2

Presiona A en el teclado para anular la selección de los bordes seleccionados.

Mantenga presionada la tecla Shift y luego haga clic secundario en los bordes donde comienza el ala, uno por uno, para seleccionarlos todos.

Presione Ctrl-E para mostrar el menú de Edges y haga clic en Mark Seams.

Notarás que los bordes seleccionados se vuelven rojos. Las costuras son de donde la malla se descosa en un mapa UV plano.

Select edges and mark them as seams
Seleccione los bordes y márquelos como seams (costuras)

Paso 3

Selecciona los bordes inferiores del ala como se muestra en la imagen. Presione Ctrl-E y haga clic en Mark Seam.

Mark bottom edges as seams
Marcar los bordes inferiores como costuras

Paso 4

Seleccione la forma de bucle de borde donde comienza el ala de cola. Mantenga presionada la tecla Shift y luego haga clic con el botón derecho en los bordes para seleccionar luego. Presione Ctrl-E y seleccione Mark Seam.

Select edges and mark them as seams
Selecciones los bordes y márquelos como costuras

Paso 5

Seleccione el borde inferior del ala desde todos los lados. Mantenga presionada la tecla Shift y luego haga clic con el botón derecho en los bordes. Presione Ctrl-E y haga clic en Mark Seams.

Mark bottom edges as seams
Marcar los bordes inferiores como costuras

Paso 6

Presione A para deseleccionar los bordes. Seleccione el lazo del borde delantero en el motor. Puede mantener presionada la tecla Alt y hacer clic secundario en cualquiera de los bordes para seleccionar el bucle de borde. Presione Ctrl-E y seleccione Mark Seam.

Select front edges and mark them as seam
Selecciones los bordes delanteros y márquelos como costuras

Paso 7

Como en realidad el modelo es la mitad, no es necesario marcar el bucle central como una costura. Puede obtener una vista previa del medio modelo haciendo clic en el botón de vista para activar / desactivar la vista previa del modificador en el puerto de visualización 3D.

Preview mirror modifier
Previsualiza el modificador de espejo

Paso 8

Presione Tab para salir del modo de edición. Haz clic secundario en el objeto de la hélice para seleccionarlo.

Select propeller
Seleccionar hélice

Paso 9

Presione Tab para ingresar al modo de edición. Haga clic secundario en el borde lateral y márquelo. Seleccione el lazo del borde frontal (círculo completo) y márquelo como costura. Haga clic secundario para seleccionar y Ctrl-E para Mark seam.

Select edges and mark seams
Seleccionar los bordes y marcar las costuras

Presione Tab para salir del modo de edición. Haz clic secundario en el avión para seleccionarlo.

Exit edit mode
Salir del modo de edición

Mapeo UV del Modelo

Paso 1

Divida la vista 3D arrastrando la esquina con el botón primario del mouse.

Split 3D viewport
Divida la ventana 3D en dos

Ahora tendrá dos vistas 3D.

Split 3D viewport into two
Divida la ventana 3D en dos

En una de las ventanas 3D, haga clic en el botón tipo de Editor y seleccione Editor de imágenes / UV. La ventana gráfica 3D cambiará a editor UV.

Change editor type to UVImage Editor
Cambia el tipo de editor por Editor de imágenes/UV

Paso 2

  • En la vista 3D, presione 3 en el teclado numérico para acceder a la vista lateral.
  • Con el plano seleccionado, presione Tab para ingresar al modo de edición.
  • Presione Ctrl-Tab y seleccione el modo de selección de Face.
  • Mueva el mouse sobre el cuerpo principal del avión y presione L. Esto seleccionará la malla del cuerpo principal que está separada por las costuras.
  • Presione U en el teclado para traer opciones de mapeo UV.
  • Seleccione Projecto From View. Esto desenvolverá la malla seleccionada como se ve en, en el Editor UV.
Select mesh and unwrap
Seleccione malla y desenvolver

Paso 3

En el Editor de UV, mantenga presionada la tecla Alt y luego haga clic con el botón derecho en el borde exterior de la malla para seleccionar el bucle de borde.

Presione S y luego Y para escalarlo a lo largo del eje Y para aflojarlo un poco del resto de la malla.

Selecciona los vértices individuales en la cola y aléjelos para que no vuelvan sobre otros vértices o bordes. No muevas los vértices o bordes internos. Solo extienda el lazo del borde exterior.

Tweak the vertices in UV Editor
Ajusta los vértices en el editor UV

Del mismo modo, haga clic secundario en los vértices en la parte frontal y luego presione G para moverlos uno por uno.

Tweak the vertices in UV Editor
Ajusta los vértices frontales en el editor UV

Paso 4

En el puerto de vista 3D, presione 7 en el teclado numérico para acceder a la vista superior.

Seleccione el modo de selección de Caras.

Mueva el mouse sobre la parte superior de las alas y presione L para seleccionar la malla separada por la costura. Verifica desde abajo. No se debe seleccionar nada más, solo la parte superior de las alas.

Select top faces of wings
Seleccionar las caras superiores de las alas

Paso 5

En la vista superior, con las alas seleccionadas, presione U para resaltar el menú de Mapeo UV y seleccione Proyecto desde la Vista. Las alas ahora se proyectan al Editor UV.

Unwrap selected faces
Desenvolver las caras seleccionadas

Paso 6

Seleccione los vértices y bordes externos. Escala y aleja un poco para que no se solapen con otros bordes. .

Tweak vertices in UV Editor
Ajusta los vértices en el Editor UV

Paso 7

En la ventana gráfica 3D, presione Ctrl-7 para acceder a la vista inferior. Mueva el mouse sobre las alas y presione L para seleccionarlas una a una. Presione U y seleccione Proyecto desde la Vista para desenvolverlos en el editor UV.

UV Map bottom faces of wings
Mapa UV caras inferiores de las alas

Paso 8

En el Editor UV, presione A para seleccionar todos los vértices de las alas y presione G para alejarlas de la cuadrícula. Hice esto porque la malla UV de todas las mallas aterrizará aquí y se superpondrán entre sí. Para evitar esto, muévalos desde la posición predeterminada

Move the vertices away from the grid
Mueva los vértices lejos de la grilla

Paso 9

En la ventana gráfica 3D, presione A para anular la selección de cualquier cara seleccionada. Mueva el mouse sobre la parte frontal y presione L para seleccionarlo. Presione U y seleccione Proyecto desde la Vista para desplegar la selección en el Editor UV.

UV map the front part
Mapa UV la parte delantera

Paso 10

Seleccione el borde exterior y escalelo. Mueva el bucle seleccionado hacia un lado para que se vuelva paralelo al bucle interno. Presione A para seleccionar todos los vértices y G para alejarlo de la cuadrícula principal.

Tweaking the vertices
Afinando los vértices

Paso 11

Presione Tab para salir del modo de edición. Haga clic derecho en el plano para seleccionarlo y luego presione Tab para ingresar al modo de edición. Presione A para seleccionar todos los bordes. Verá que los UV en el Editor de UV podrían mezclarse o superponerse entre sí.

Organice todos los grupos de islas de modo que quepan perfectamente dentro de la cuadrícula. Mantenga un poco de espacio para los UV de la hélice. Los comandos en el Editor UV son los mismos que en la vista 3D:

  • Desplácese sobre cualquier grupo y presione L para seleccionar el grupo
  • Seleccione cualquier vértice o vértice del grupo y presione Ctrl + L para seleccionar todo el grupo con vértices de conexión.
  • Mantenga presionada Shift para selección múltiple.
  • A para anular la selección / Seleccionar todo.
  • W para resaltar el menú Soldar / Alinear
  • Haga clic derecho para seleccionar cualquier borde / vértices

Aquí hay otros comandos de edición para el editor UV, aunque son los mismos que en la vista 3D.

  • G para mover
  • R para rotar
  • S para escalar
  • Acercarse/ Alejarse - Rueda del mouse
  • Pan = Shift-Middle botón del mouse y arrastre.

Para maximizar el Editor UV, mueva el mouse sobre el Editor UV y presione Ctrl-Up Arrow. Presione la flecha Ctrl-Up para alternar.

Rearranging the UV groups
Reordenando los grupos UV

Paso 12

Presione Tab para salir del modo de edición. Haz clic secundario en la hélice para seleccionarla y presiona Tab para ingresar al modo de edición.

Select propeller and enter edit mode
Selecciona la hélice e ingresa al modo de edición

Paso 13

Presione A para seleccionar todos los vértices. Presione U para que aparezca el menú Mapeo UV y seleccione Desenvolver esta vez. No es necesario que se proyecte desde la vista.

Unwrap the propeller mesh
Desenvuelva la malla de la hélice

Paso 14

Mueva los rayos UV para que tengan espacio entre ellos. Seleccione la cuchilla que está orientada en la dirección opuesta y gírela 180 grados.

Presione R y luego escriba 180 para girar la selección 180 grados. Ajuste el bucle del borde de la parte frontal como se muestra en la imagen.

Move and tweak the UV map
Mover y modificar el mapa UV

Paso 15

Presione A para seleccionar todos los vértices y luego presione S para reducirlo. Presione G para alejarlos de la cuadrícula.

Move and tweak the UV map
Mover y modificar el mapa UV

Paso 16

Presione Tab para salir del modo de edición. Haz clic secundario en el avión para seleccionarlo. Haga clic en el botón de modificadores en la ventana de propiedades. Presione el botón Aplicar en el modificador Mirror. Esto generará el lado opuesto de la malla.

Apply the mirror modifier
Aplicar el modificador de espejo

Paso 17

Mantenga presionada la tecla Shift y haga clic secundario en la hélice y luego en el avión. Presione Ctrl-J para unirlos.

Join propeller and plane model
Una a la hélice y el modelo de avión

Paso 18

Presione Tab para ingresar al modo de edición. En la vista 3D, presione A para seleccionar todos los vértices, de modo que los mapas UV de toda la malla aparezcan en el Editor UV.

Rearrange UV maps
Reorganizar los mapas UV

Paso 19

Mueva y ajuste los UV de la hélice dentro de la red.

Presione A para anular la selección de los vértices, mueva el mouse sobre cualquier isla UV y presione L para seleccionarlo y G para mover.

Para ver más comandos y accesos directos, vaya al paso 11.

Rearrange the vertices
Reorganiza los vértices

Paso 20

Cuando haya terminado, haga clic en el menú UVs y seleccione Exportar Diseño UV. Estas serán las pautas para pintar texturas en el programa de pintura.

Export UV Layout
Exportar Diseño UV

Seleccione el Formato PNG y disminuya la Opacidad de Relleno a 0.00. Mantuve el tamaño predeterminado de 1024x1024 píxeles.

Export settings
Configuración de exportación

Paso 21

Ahora vamos a hornear los datos de Oclusión Ambiental en la imagen. Esto agregará información de sombras a una nueva imagen, que será útil al pintar textura en el programa de pintura.

En el Editor de UV, presione el botón Nuevo para crear una nueva imagen en la que va a hornear los datos de AO.

Create new image
Crear una nueva imagen

Cambié el tamaño a 1024x1024 píxeles. Presiona OK.

Image settings
Ajuste de imagen

Se agrega una nueva imagen en el Editor UV.

Default black image
Imagen negra predeterminada

Paso 22

En la vista 3D, presione A para seleccionar todos los vértices y luego presione W para abrir el menú Especiales. Seleccione Sombra suave. Esto le dará una apariencia suave al modelo.

Set mesh to Shade Smooth
Establecer malla a Sombra Suave
  • Presione A para deseleccionar los vértices.
  • Seleccione solo las palas de la hélice y centro.
  • Mueva el mouse sobre la malla de la hélice y presione L para seleccionar cada cuchilla y la parte central.
  • Presione 3 en el teclado numérico para acceder a la vista lateral.
  • Mueva la selección lejos del plano temporalmente para que su sombra no aparezca en el plano, mientras cuece los datos AO.
  • Presione Tab para salir del modo de edición.
Move the propeller away
Mueva la hélice de distancia

Paso 23

Haga clic en el botón Configuración del mundo en la ventana de propiedades. En el panel Agrupar, aumente las Muestras a 15. El valor más alto dará resultados suaves y silenciosos.

Ambient Occlusion settings
Ajustes de Oclusión Ambiental

Paso 24

  • Haga clic en el botón Renderizar configuración en la ventana de propiedades.
  • En el panel Hornear, seleccione Oclusión ambiental en el modo de horneado.
  • Marque la casilla de verificación Normalizado.
  • Establezca el margen a 12 o 16 píxeles.
Bake settings
Configuración de horneado

Presione el botón Hornear. Después de unos segundos, la imagen se actualizará. En la vista 3D, presione Alt-Z para ver el modelo con textura aplicada. Use Alt-Z nuevamente para alternar de nuevo a la vista sombreada.

Ambient Occlusion baked on an image
Oclusión Ambiental horneada en una imagen

Paso 25

En el Editor UV, haga clic en el menú Imagen y seleccione Guardar como imagen para guardar la imagen.

Save Image
Guardar la imagen

En el panel Guardar como imagen, seleccione el formato de archivo PNG. Elija RGBA para guardar una imagen transparente sin fondo negro.

Escriba el nombre del archivo y presione el botón Guardar.

Save image as png
Guardar la imagen como png

Texturizado y Pintura

Paso 1

Abra la imagen con los datos Baked AO, en su editor de imágenes favorito. Puedes usar Gimp o Photoshop.

Open image in Gimp
Abre la imagen en Gimp

En una nueva capa en la parte superior, coloque el Diseño UV que exportó.

Add UV layer
Agrega la capa UV

Paso 2

Crea una nueva capa entre las capas Wire y AO. Esta será la capa sobre la que puedes pintar la textura. Puede crear más capas para pintar pero mantenerlas entre las capas Wire y AO.

Add another layer in between
Agrega otra capa entre ellas

Paso 3

Pinte la textura con el marco de alambre como pautas.

Paint colors in a separate layer
Pinta los colores en una capa separada

Paso 4

Agregue otra capa y dibuje las líneas de detalle. Pega los logotipos / símbolos en su propia capa.

Add details and logo
Agrega los detalles y logo

Paso 5

Establezca la capa de pintura en Multiplicar o luz fuerte o superposición. Notarás que la capa AO dará un bonito efecto de sombra. Puede ajustar los niveles / contraste de la capa AO para disminuir la intensidad de las sombras.

Guarde la imagen en formato .psd. Desactive la visibilidad de capa para la capa de cable UV y expórtela a formato .png o jpeg.

Layer settings
Ajuste las capas

Paso 6

En la ventana gráfica 3D (en Blender) y en el modo de edición, seleccione todos los vértices del plano presionando la tecla A. Abra su imagen PNG exportada, en el Editor UV.

Open exported image
Abre la imagen exportada

Paso 7

Si no ve la textura en el modelo en la vista 3D, presione Alt-Z para habilitar el modo de Vista de Textura.

Texture map applied to object
Mapa de texturas aplicado al objeto

Paso 8

Con el plano seleccionado, haga clic en el botón Materiales en la ventana de propiedades y haga clic en el botón Nuevo para asignar un nuevo material.

Renombra el material. En el panel de sombreado, marque la casilla de verificación Shadeless. Como he horneado los datos de Oclusión ambiental en la textura, puedo configurar el material para que no tenga sombras.

Desactívela si desea tener luz y sombras dinámicas en el objeto. También puede desactivar la capa AO mientras pinta textura en Photoshop o Gimp y exporta  solo el mapa de color.

Material settings
Ajuste de materiales

Paso 9

Haga clic en el botón Textura en la ventana de propiedades. Presione el botón Nuevo. Cambia el nombre de la textura a lo que quieras. En el panel Imagen, abre y busca la imagen de textura.

En el panel de Mapeo, asegúrese de seleccionar UV para Coordenadas.

Texture settings
Ajuste de textura

Creando Variaciones

Paso 1

Desactive la visibilidad de la capa pintada. Agregue otra capa y cree pintura con diferentes combinaciones de colores. Exporte la imagen con un nombre diferente en formato jpg o png.

Add new layer in Gimp
Agrega una nueva capa en Gimp

Paso 2

En Blender, asegúrese de estar en modo de objeto. Presione Tab para salir del modo de edición. Haz clic secundario en el avión para seleccionarlo. Presione Shift-D para hacer un duplicado. Mueva el mouse y haga clic primario para confirmar.

Duplicate the object
Duplica el objeto

Paso 3

Presione Tab para ingresar al modo de edición. En el Editor UV, haga clic en el menú Imagen y Abra la nueva imagen exportada.

Open exported image
Abre la imagen exportada

Paso 4

Con el nuevo plano duplicado seleccionado, presione el botón Materiales en la ventana de propiedades. Haga clic en el número con el nombre del material para convertirlo en un duplicado para el nuevo modelo. Renombra el material.

Material Settings
Ajuste de Materiales

Paso 5

Haga clic en el botón de textura en la ventana de propiedades. Haga clic en el botón numérico para hacer una nueva copia de la textura de este nuevo modelo.

Cambiar el nombre de la textura. En el panel Imagen, busque la nueva imagen.

Texture Settings
Ajuste de Textura

Paso 6

El conjunto de aviones ahora esta listo para el juego.

Airplane ready for games
Aviones listos para juegos

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.