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Cgi

Crea un conjunto de aviones low poly para juegos: Parte 2

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Spanish (Español) translation by Naudys Angulo (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Marcar las costuras

Paso 1

Haz clic secundario en el avión y presiona Tab (tecla tabulador) para ingresar al modo de edición. Haz clic en el botón de Edge select mode (Modo seleccionar aristas)

Edge select mode
Modo seleccionar aristas

Paso 2

Presiona A en el teclado para anular cualquier selección de las aristas seleccionadas.

Mantén presionada la tecla Shift (Mayúsculas) y luego haz clic secundario en las aristas donde comienza el ala, una por una, para seleccionarlas todas.

Presiona Ctrl-E para mostrar el menú de Edges (Aristas) y haz clic en Mark Seams (Marcar como costura).

Notarás que las aristas seleccionadas se vuelven rojas. Las costuras son de donde la malla se descosa en un mapa UV plano.

Select edges and mark them as seams
Selecciona las aristas y márcalas como costuras

Paso 3

Selecciona las aristas inferiores del ala como se muestra en la imagen. Presiona Ctrl-E y haz clic en Mark Seam (Marcar como costura).

Mark bottom edges as seams
Marca las aristas inferiores como costura

Paso 4

Selecciona la forma de bucle de borde donde comienza el ala de la cola. Mantén presionada la tecla Shift y luego haz clic con el botón derecho en los bordes para seleccionar luego. Presiona Ctrl-E y selecciona Mark Seam (Marcar como costura).

Select edges and mark them as seams
Selecciona las aristas y márcalas como costuras

Paso 5

Selecciona la arista inferior del ala por todos los lados. Mantén presionada la tecla Shift y luego haz clic con el botón derecho en los bordes (aristas). Presiona Ctrl-E y haz clic en Mark Seams (Marcar como costura).

Mark bottom edges as seams
Marca las aristas inferiores como costuras

Paso 6

Presiona A para anular la selección de las aristas. Selecciona el bucle de borde delantero en el motor. Puedes mantener presionada la tecla Alt y hacer clic+botón derecho del ratón en cualquiera de los bordes para seleccionar el bucle de borde. Presiona Ctrl-E y selecciona Mark Seam (Marcar como costura).

Select front edges and mark them as seam
Selecciona las aristas del frente y márcalas como costuras

Paso 7

Como en realidad el modelo es la mitad, no es necesario marcar el bucle central como una costura. Puedes obtener una vista previa de la mitad del modelo haciendo clic en el botón con forma de ojo para activar / desactivar la vista previa del modificador en el puerto de visualización 3D.

Preview mirror modifier
Vista previa del modificador espejo

Paso 8

Presiona la tecla Tab (tabulador) para salir del modo de edición. Haz clic+botón derecho del ratón en el objeto de la hélice para seleccionarlo.

Select propeller
Selecciona la hélice

Paso 9

Presiona la tecla Tab (tabulador) para ingresar al modo de edición. Haz clic+botón derecho del ratón en la arista lateral y márcala. Selecciona bucles de bordes en la parte del frente (círculo completo) y márcalo como costura. Haz clic+botón derecho del ratón para seleccionar y Ctrl-E para Mark seam.(Marcar como costura)

Select edges and mark seams
Selecciona los bordes y marca las costuras

Presiona Tab para salir del modo de edición. Haz clic+botón derecho del ratón en el avión para seleccionarlo.

Exit edit mode
Salir del modo de edición

Mapeo UV del Modelo

Paso 1

Divide la vista 3D arrastrando la esquina con el botón primario del ratón.

Split 3D viewport
Divide la ventana 3D en dos

Ahora tendrás dos vistas 3D.

Split 3D viewport into two
Divide la ventana 3D en dos

En una de las ventanas 3D, haz clic en el botón de tipo de Editor y selecciona Editor de imágenes / UV. La ventana gráfica 3D cambiará al editor UV.

Change editor type to UVImage Editor
Cambia el tipo de editor por el Editor de imágenes/UV

Paso 2

  • En la vista 3D, presiona 3 en el teclado numérico para acceder a la vista lateral.
  • Con el plano seleccionado, presiona Tab para ingresar al modo edición.
  • Presiona Ctrl-Tab y selecciona el modo de selección de Cara.
  • Mueve el ratón sobre el cuerpo principal del avión y presiona L. Esto seleccionará la malla del cuerpo principal que está separada por las costuras.
  • Presiona U en el teclado para traer las opciones del menú Mapeo UV.
  • Selecciona Proyectar desde vista. Esto desplegará la malla seleccionada como se ve en, en el Editor UV.
Select mesh and unwrap
Selecciona la malla y despliega

Paso 3

En el Editor de UV, mantén presionada la tecla Alt y luego haz clic con el botón derecho del ratón en el borde exterior de la malla para seleccionar el bucle de borde.

Presiona S y luego Y para escalarlo a lo largo del eje Y para soltarlo un poco del resto de la malla.

Selecciona los vértices individuales en la cola y aléjalos para que no se solapen sobre los otros vértices o bordes. No muevas los vértices o bordes internos. Solo extiende el bucle del borde exterior.

Tweak the vertices in UV Editor
Ajusta los vértices en el Editor UV

Del mismo modo, haz clic en el botón derecho del ratón en los vértices en la parte frontal y luego presiona G para moverlos uno por uno.

Tweak the vertices in UV Editor
Ajusta los vértices frontales en el Editor UV

Paso 4

En la vista 3D, presiona 7 en el teclado numérico para acceder a la vista superior.

Selecciona el modo de selección de Caras.

Mueve el mouse sobre la parte superior de las alas y presiona L para seleccionar la malla separada por la costura. Verifica desde abajo. No se debe seleccionar nada más, solo la parte superior de las alas.

Select top faces of wings
Selecciona las caras superiores de las alas

Paso 5

En la vista superior, con las alas seleccionadas, presiona U para llamar el menú de Mapeo UV y selecciona Proyectar desde vista. Las alas ahora se proyectan al Editor UV.

Unwrap selected faces
Desplegar las caras seleccionadas

Paso 6

Selecciona los vértices y aristas externas. Escalar y alejar un poco para que no se solapen con otros bordes. .

Tweak vertices in UV Editor
Ajusta los vértices en el Editor UV

Paso 7

En la ventana gráfica 3D, presiona Ctrl-7 para acceder a la vista inferior. Mueve el ratón sobre las alas y presiona L para seleccionarlas una a una. Presiona U y selecciona Proyectar desde vista para desplegarlos en el Editor UV.

UV Map bottom faces of wings
Mapa UV de las caras inferiores de las alas

Paso 8

En el Editor UV, presiona A para seleccionar todos los vértices de las alas y presiona G para alejarlas de la cuadrícula. Hice esto porque la malla UV de toda la malla aterrizará aquí y se superpondrán entre sí. Para evitar esto, muévelos desde la posición predeterminada

Move the vertices away from the grid
Mueve los vértices lejos de la cuadrícula

Paso 9

En la ventana gráfica 3D, presiona A para anular la selección de cualquier cara seleccionada. Mueve el ratón sobre la parte frontal y presiona L para seleccionarlo. Presiona U y selecciona Proyectar desde vista para desplegar la selección en el Editor UV.

UV map the front part
Mapa UV la parte delantera

Paso 10

Selecciona el borde exterior y escálalo. Mueve el bucle seleccionado hacia un lado para que se vuelva paralelo al bucle interno. Presiona A para seleccionar todos los vértices y G para alejarlo de la cuadrícula principal.

Tweaking the vertices
Afinando los vértices

Paso 11

Presiona Tab para salir del modo de edición. Haz clic botón derecho del ratón en el plano para seleccionarlo y luego presiona Tab para ingresar al modo edición. Presiona A para seleccionar todos los bordes. Verás que los UV en el Editor de UV podrían mezclarse o superponerse entre sí.

Organiza todos los grupos de islas de modo que quepan perfectamente dentro de la cuadrícula. Mantén un poco de espacio para los UV de la hélice. Los comandos en el Editor UV son los mismos que en la vista 3D:

  • Desplázate sobre cualquier grupo y presiona L para seleccionar el grupo
  • Selecciona cualquier vértice o vértice del grupo y presiona Ctrl + L para seleccionar todo el grupo con vértices de conexión.
  • Mantén presionada la tecla Shift para hacer selección múltiple.
  • A para anular la selección / Seleccionar todo.
  • W para llamar al menú Soldar / Alinear
  • Haz clic botón derecho del ratón para seleccionar cualquier borde / vértices

Aquí hay otros comandos de edición para el editor UV, aunque son los mismos que en la vista 3D.

  • G para mover
  • R para rotar
  • S para escalar
  • Acercarse/ Alejarse - Rueda del ratón
  • Pan = Shift-botón central del ratón y arrastrar.

Para maximizar el Editor UV, mueve el ratón sobre el Editor UV y presiona Ctrl-Flecha Arriba. Presiona Ctrl-Flecha Arriba para alternar de regreso.

Rearranging the UV groups
Reordenando los grupos UV

Paso 12

Presiona Tab para salir del modo de edición. Haz clic secundario en la hélice para seleccionarla y presiona Tab para ingresar al modo de edición.

Select propeller and enter edit mode
Selecciona la hélice, luego ingresa al modo de edición

Paso 13

Presiona A para seleccionar todos los vértices. Presiona U para que aparezca el menú Mapeo UV y selecciona Desplegar esta vez. No es necesario que se proyecte desde la vista.

Unwrap the propeller mesh
Desplegar la malla de la hélice

Paso 14

Mueve los UVs para que tengan espacio entre ellos. Selecciona la cuchilla que está orientada en la dirección opuesta y gírala 180 grados.

Presiona R y luego escribe 180 para girar la selección 180 grados. Ajusta el bucle de borde de la parte frontal como se muestra en la imagen.

Move and tweak the UV map
Mover y modificar el mapa UV

Paso 15

Presiona A para seleccionar todos los vértices y luego presiona S para reducirlo. Presiona G para alejarlos de la cuadrícula.

Move and tweak the UV map
Mover y modificar el mapa UV

Paso 16

Presiona Tab para salir del modo edición. Haz clic botón derecho del ratón sobre el avión para seleccionarlo. Haz clic en el botón de modificadores en la ventana de propiedades. Presiona el botón Aplicar en el modificador Espejo. Esto generará el lado opuesto de la malla.

Apply the mirror modifier
Aplica el modificador de espejo

Paso 17

Mantén presionada la tecla Shift y haz clic botón derecho del ratón en la hélice y luego en el avión. Presiona Ctrl-J para unirlos.

Join propeller and plane model
Une la hélice y el modelo de avión

Paso 18

Presiona Tab para ingresar al modo de edición. En la vista 3D, presiona A para seleccionar todos los vértices, de modo que los mapas UV de toda la malla aparezcan en el Editor UV.

Rearrange UV maps
Reorganizar los mapas UV

Paso 19

Mueve y ajusta los UV de la hélice dentro de la cuadrícula.

Presiona A para anular la selección de los vértices, mueve el ratón sobre cualquier isla UV y presiona L para seleccionarlo y G para mover.

Para ver más comandos y accesos directos, ve al paso 11.

Rearrange the vertices
Reorganiza los vértices

Paso 20

Cuando hayas terminado, haz clic en el menú UVs y selecciona Exportar Organización UVs. Estas serán las pautas para pintar texturas en el programa de pintura.

Export UV Layout
Exportar la organización de los UV

Selecciona el Formato PNG y disminuye la Opacidad de Relleno a 0.00. Mantuve el tamaño predeterminado de 1024x1024 píxeles.

Export settings
Configura la exportación

Paso 21

Ahora vamos a hornear los datos de Oclusión Ambiental en la imagen. Esto agregará información de sombras a una nueva imagen, que será útil al pintar textura en el programa de pintura.

En el Editor de UV, presiona el botón Nuevo para crear una nueva imagen en la que va a hornear los datos de AO.

Create new image
Crear una nueva imagen

Cambié el tamaño a 1024x1024 píxeles. Presiona OK.

Image settings
Ajuste de imagen

Se agrega una nueva imagen en el Editor UV.

Default black image
Imagen negra predeterminada

Paso 22

En la vista 3D, presione A para seleccionar todos los vértices y luego presione W para abrir el menú Especiales. Seleccione Sombra suave. Esto le dará una apariencia suave al modelo.

Set mesh to Shade Smooth
Establecer malla a Sombra Suave
  • Presione A para anular la selección de los vértices.
  • Selecciona solo las cuchillas de la hélice y centro.
  • Mueve el mouse sobre la malla de la hélice y presiona L para seleccionar cada cuchilla y la parte central.
  • Presiona 3 en el teclado numérico para acceder a la vista lateral.
  • Mueve la selección lejos del plano temporalmente para que su sombra no aparezca en el plano, mientras capturas los datos OA (Oclusión Ambiental).
  • Presiona Tab para salir del modo de edición.
Move the propeller away
Mueve lejos la hélice

Paso 23

Haz clic en el botón Configuración del mundo en la ventana de propiedades. En el panel Agrupar, aumenta las Muestras a 15. El valor más alto dará resultados suaves y silenciosos.

Ambient Occlusion settings
Ajustes de Oclusión Ambiental

Paso 24

  • Haz clic en el botón configurar render en la ventana de propiedades.
  • En el panel Capturar, selecciona Oclusión ambiental en el modo de captura.
  • Marca la casilla de verificación Normalizado.
  • Establece el margen a 12 o 16 píxeles.
Bake settings
Configuración de horneado

Presiona el botón Capturar. Después de unos segundos, la imagen se actualizará. En la vista 3D, presiona Alt-Z para ver el modelo con textura aplicada. Usa Alt-Z nuevamente para alternar de nuevo a la vista sombreada.

Ambient Occlusion baked on an image
Oclusión Ambiental capturada en una imagen

Paso 25

En el Editor UV, haz clic en el menú Imagen y selecciona Guardar como imagen para guardar la imagen.

Save Image
Guardar la imagen

En el panel Guardar como imagen, selecciona el formato de archivo PNG. Elige RGBA para guardar una imagen transparente sin fondo negro.

Escribe el nombre del archivo y presiona el botón Guardar.

Save image as png
Guardar la imagen como png

Texturizado y Pintado

Paso 1

Abre la imagen con los datos Capturado de la OA, en tu editor de imágenes favorito. Puedes usar Gimp o Photoshop.

Open image in Gimp
Abre la imagen en Gimp

En una nueva capa en la parte superior, coloca el Diseño UV que exportaste.

Add UV layer
Agrega una capa UV

Paso 2

Crea una nueva capa entre las capas Wire y AO. Esta será la capa sobre la que puedes pintar la textura. Puedes crear más capas para pintar pero mantenlas entre las capas Wire y AO.

Add another layer in between
Agrega otra capa entre ellas

Paso 3

Pinta la textura con el marco de alambre como líneas guías.

Paint colors in a separate layer
Pinta los colores en una capa separada

Paso 4

Agrega otra capa y dibuja las líneas de detalle. Pega los logotipos / símbolos en su propia capa.

Add details and logo
Agrega los detalles y el logotipo

Paso 5

Establece la capa de pintura en Multiplicar o luz fuerte o superposición. Notarás que la capa AO dará un bonito efecto de sombra. Puedes ajustar los niveles / contraste de la capa AO para disminuir la intensidad de las sombras.

Guarda la imagen en formato .psd. Desactiva la visibilidad de capa para la capa de wire UV y expórtala a formato .png o jpeg.

Layer settings
Ajusta las capas

Paso 6

En la ventana gráfica 3D (en Blender) y en el modo de edición, selecciona todos los vértices del plano presionando la tecla A. Abre tu imagen PNG exportada, en el Editor UV.

Open exported image
Abre la imagen exportada

Paso 7

Si no ves la textura en el modelo en la vista 3D, presiona Alt-Z para habilitar el modo de Vista de Textura.

Texture map applied to object
Mapa de texturas aplicado al objeto

Paso 8

Con el plano seleccionado, haz clic en el botón Materiales en la ventana de propiedades y haz clic en el botón Nuevo para asignar un nuevo material.

Renombra el material. En el panel de sombreado, marca la casilla de verificación Shadeless. Como he horneado los datos de Oclusión ambiental en la textura, puedo configurar el material para que no tenga sombras.

Desactívala si deseas tener luz y sombras dinámicas en el objeto. También puedes desactivar la capa AO mientras pintas textura en Photoshop o Gimp y exporta  solo el mapa de color.

Material settings
Ajuste de materiales

Paso 9

Haz clic en el botón Textura en la ventana de propiedades. Presiona el botón Nuevo. Cambia el nombre de la textura a lo que quieras. En el panel Imagen, abre y busca la imagen de textura.

En el panel de Mapeo, asegúrate de seleccionar UV para Coordenadas.

Texture settings
Ajuste de textura

Creando Variaciones

Paso 1

Desactiva la visibilidad de la capa pintada. Agrega otra capa y crea la pintura con diferentes combinaciones de colores. Exporta la imagen con un nombre diferente en formato jpg o png.

Add new layer in Gimp
Agrega una nueva capa en Gimp

Paso 2

En Blender, asegúrate de estar en modo objeto. Presiona Tab para salir del modo de edición. Haz clic secundario en el avión para seleccionarlo. Presiona Shift-D para hacer un duplicado. Mueve el mouse y haz clic primario para confirmar.

Duplicate the object
Duplica el objeto

Paso 3

Presiona Tab para ingresar al modo de edición. En el Editor UV, haz clic en el menú Imagen y Abre la nueva imagen exportada.

Open exported image
Abre la imagen exportada

Paso 4

Con el nuevo avión duplicado y seleccionado, presiona el botón Materiales en la ventana de propiedades. Haz clic en el número con el nombre del material para convertirlo en un duplicado para el nuevo modelo. Renombra el material.

Material Settings
Ajuste del Material

Paso 5

Haz clic en el botón de textura en la ventana de propiedades. Haz clic en el botón numérico para hacer una nueva copia de la textura de este nuevo modelo.

Cambiar el nombre de la textura. En el panel Imagen, busca la nueva imagen.

Texture Settings
Ajustes de la Textura

Paso 6

El conjunto de aviones ahora esta listo para el juego.

Airplane ready for games
Aviones listos para juegos

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