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  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender
Cgi

Creando una Animación Reveladora de Títulos Explosivos en Blender

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Spanish (Español) translation by Naudys Angulo (you can also view the original English article)

What You'll Be Creating

Activando el Enchufe de Fractura Celular

Paso 1

Haga clic en el menú Archivo y seleccione Preferencias de Usuario.

User Preferences
Preferencias de Usuario

Paso 2

Haga clic en la pestaña Complementos. En el cuadro de búsqueda, escriba Fractura Celular y marque la casilla de verificación que aparece. Puede cerrar esta ventana o hacer clic en Guardar Valores Predeterminados del usuario para que este complemento esté disponible como predeterminado, cada vez que abra Blender.

Enable Cell Fracture
Habilitar la Fractura Celular

Añadiendo el Texto

Paso 1

En un archivo nuevo, presione A en el teclado para seleccionar todos los objetos predeterminados y presione la tecla Supr para eliminarlos.

Delete default objects
Eliminar objetos por defecto

Paso 2

Presione Mayús-A y seleccione Texto para agregar un objeto de texto.

Add Text
Agregar Texto

Paso 3

Con el texto seleccionado, presione R, X, N y luego escriba 90, para rotar el texto 90 grados en el eje x. R es un atajo para rotar, X para el eje y N para ingresar un valor numérico.

Rotate the text
Rotar el Texto

Paso 4

Haga Clic Derecho en el Texto para seleccionarlo. Presione la tecla Tab en el teclado para ingresar al modo de edición y escriba el texto o el título que desea. Presione la tecla Tab nuevamente para volver al modo objeto.

Edit the text
Edite el texto

Paso 5

Con el texto seleccionado, haga clic en la pestaña Fuentes en el panel Propiedades. Presiona el botón de la carpeta y busca tu fuente favorita.

Change the font
Cambia la fuente

Vista previa de la fuente haciendo clic en el botón de miniatura. Elija la fuente y haga clic en el botón Abrir Fuente.

Font preview
Vista previa de la fuente

Seleccioné OpenSans-ExtraBold para este tutorial.

Final Text
Texto Final

Paso 6

Con el objeto de texto seleccionado, presione Alt-C y luego haga clic en Malla desde texto para convertir el texto en un objeto de malla.

Convert Text to Mesh
Convertir el Texto a Malla

Paso 7

Presione la tecla Tab para entrar en el modo de edición. Seleccione todos los vértices presionando la tecla A y luego presione E para extruir. Mueva el mouse y después de obtener algo de grosor, haga clic izquierdo para confirmar. Presiona Tab nuevamente para salir del modo de edición. Guarde su archivo presionando Ctrl-S.

Extrude the text
Extruir el texto

Configuración de la Pared

Paso 1

Presiona Shift-A y agrega un Plano.

Add a plane
Agrega un plano

Paso 2

Presione R, X, N y luego escriba 90 para rotar el plano 90 grados en el eje X.

Rotate the plane
Rota el plano

Paso 3

Presione 1 en el teclado numérico del teclado para acceder a la vista frontal. Con el Plano seleccionado, presione Tab para ingresar al modo de edición. Seleccione todos los vértices presionando la tecla A. Presiona S y escala el plano para hacer la pared de fondo. Haga clic Izquierdo para confirmar

Scale the plane
Escalar el plano

Presione S y luego X para escalar a lo largo del eje x, para hacer que la pared sea un poco más ancha. Mueve el ratón y luego haz clic izquierdo para confirmar. Presione Tab para salir del modo editar.

Scale along the X axis
Escala a lo largo del eje X

Paso 4

En el modo objeto, haga clic derecho en el objeto Texto para seleccionarlo. Haga clic en el botón del widget para habilitarlo y mueva el objeto de texto al centro de la pared.

Move the Text to center
Mueva el Texto para el Centro

Paso 5

Coloque el objeto de texto de manera que se cruce con la pared y sea visible desde ambos lados: la parte frontal y posterior de la pared. Puede aumentar el grosor del objeto de texto en consecuencia.

Place the text in center
Coloque el texto en el centro

Paso 6

Seleccione el plano (pared) haciendo clic derecho sobre él. Haga clic en el botón de modificadores en el panel de propiedades. Presione el botón Agregar modificador y seleccione Booleano.

Add Boolean modifier
Agregar modificador Booleano

Paso 7

En el panel modificador Booleano, en Operación, seleccione Diferencia y debajo del Objeto, escriba el nombre del objeto Texto (aquí Texto). Puede elegir el objeto cuando aparezca en la lista.

Edit the modifier
Editar el modificador

Finalmente, haga clic en el botón Aplicar para aplicar el efecto del modificador en la pared (plano).

Apply the modifier
Aplicar el modificador

Puedes ver que la pared tiene la impresión negativa del texto. Seleccione el objeto Texto haciendo clic con el botón derecho, presione G y mueva el ratón para mover el texto para ver el efecto en la pared.

Modifier applied
Modificadoraplicado

Paso 8

Con el objeto Texto seleccionado (haga clic con el botón derecho en él si no), presione Supr para eliminarlo, ya que no lo necesita. Si no desea eliminarlo, puede moverlo a otra capa presionando la tecla M y luego haciendo clic en el botón de capa.Eliminar el objeto de texto

Delete the text object
Eliminar el objeto de texto

Paso 9

Haga clic derecho en el plano para seleccionarlo. Presione la tecla Tab para entrar en el modo de edición. Presione Z para la vista de estructura de alambre.

Press Tab to edit
Presione la tecla Tab para editar

Paso 10

Presione 3 en el teclado numérico del teclado para acceder a la vista lateral. Presiona B y arrastra selecciona todos los vértices traseros del texto. Asegúrate de no seleccionar ninguno de los otros vértices.

Select the vertices
Selecciona los vértices

Paso 11

Haga clic en la pestaña Datos del Objeto en la ventana de propiedades. Bajo el panel del grupo Vértice, presione el botón + para agregar un grupo de vértices.

Cambie el nombre del grupo si lo desea y luego haga clic en el botón Asignar. Esto asignará los vértices seleccionados al grupo de vértices.

Esto ayuda a seleccionar el grupo cuando lo desee, en lugar de seleccionar los vértices individualmente.

Add vertex group
Agregar grupo de vértices

Paso 12

Mueva el ratón sobre el puerto de vista 3D. Presione A para deseleccionar todo y luego A nuevamente para seleccionar todos los vértices del plano.

Select all vertices
Seleccionar todos los vértices

Paso 13

Con todos los vértices seleccionados, y en la vista lateral, presione la tecla S para escalar, luego Y para escalar a lo largo del eje Y, y luego escriba 0 (cero).

Notará por la vista lateral que todos los vértices ahora estarán alineados y que el plano de la pared es plano como antes.

Align them in a line
Alinearlos en una línea

Paso 14

Presiona A para deseleccionar todos los vértices. En el panel Grupos de Vértices, haga clic en Grupo y luego presione el botón Seleccionar para seleccionar solo los vértices asignados a ese grupo.

Select the vertex group
Seleccione el grupo de vértices

Paso 15

Presione P en el teclado para separar los vértices seleccionados (grupo) del plano de la pared principal. Haga clic en Selección en el menú Separar. Los vértices son ahora un objeto separado.

Make the selection a separate object
Haz de la selección un objeto separado.

Tendrás dos objetos diferentes, la pared y el texto, tendidos en posición plana. No mueva ninguno de los objetos ya que necesita alinearlos para que aparezcan sin problemas y no haya espacios entre ellos.

Objects appearing seamless
Objetos que aparecen sin problemas

Paso 16

Haga clic derecho en el Texto para seleccionarlo. Presione la tecla Tab para entrar en el modo de edición.

Enter edit mode
Entrar en modo de edición

Paso 17

Para ver solo el objeto seleccionado, presione / en el teclado numérico del teclado. Presiona A para seleccionar todos los vértices. Presione E para extruir. Mueve el ratón hacia atrás solo un poco para dar algo de grosor. Clic izquierdo para confirmar.

Extrude the mesh
Extruir la malla

Presione A para seleccionar todos los vértices Presione Ctrl-N para recalcular las normales de las caras, a fin de asegurarse de que todas las caras apunten en dirección hacia afuera. Presione / en el teclado numérico nuevamente para salir del modo de vista local. Presione la tecla Tab para salir del modo de edición. Guarda el archivo.

Select all vertices
Selecciona todos los vértices

Asignación de Materiales a los Objetos

Paso 1

En el modo objeto, haga clic derecho sobre el objeto de texto para seleccionarlo. Haga clic en el botón Materiales en la ventana de propiedades y presione el botón Nuevo para un nuevo material para el objeto.

Add new material
Añadir nuevo material

Paso 2

Cambia el nombre del material a lo que quieras. Le cambié el nombre a Green. En el panel Difusión, haga clic en el color y seleccione un color.

Aumente el control deslizante de Intensidad a 1.00. Puede dejar el valor Especular como está.

Change the settings
Cambiar la configuración

Paso 3

Haga clic derecho en la pared para seleccionarlo. En el panel de Materiales, haga clic en el botón desplegable y seleccione el material que ya creó para el objeto de Texto.

Assign material to wall
Asignar material a la pared

Tanto el objeto, la pared y el texto deben tener el mismo material para que aparezcan sin costuras y en una sola pieza.

Preview the effect
Vista previa del efecto

Rompiendo el Texto en Fragmentos

Paso 1

Haga clic derecho en el Texto para seleccionarlo. Presione T para sacar el Estante de Herramientas (si no está allí). En la pestaña Herramientas, presione el botón Fractura de celda.Presiona el botón Fractura celular En la pestaña Herramientas, presione el botón Fractura de Celda.

Press the Cell Fracture button
Presiona el botón Fractura de Celda

Paso 2

En la ventana de opciones de Fractura de Celda:

  • Establezca el límite de Origen en 100. Este es el número de fragmentos en los que se dividirá el texto. Puedes mantenerlo 50 si quieres un número mayor y menor de fragmentos.
  • Establezca el Margen en 0 para que no haya espacios entre los fragmentos.
  • Quiero que se aplique el mismo material a los fragmentos, por lo tanto, deje la opción Material en cero. Esto significa que el primer material en la ranura de material del objeto de texto, es decir, el verde también se aplicará a los fragmentos generados
  • De forma predeterminada, la Siguiente Capa está marcada, esto hará que los fragmentos aparezcan en la siguiente capa, es decir, la segunda capa
  • Presiona OK y espera unos segundos
Cell Fracture settings
Configuración de la fractura de celda

Paso 3

La ventana emergente Fractura de Celda desaparecerá y los fragmentos se generarán en la siguiente capa, la capa número 2.

Haga clic en el botón de la capa 2 en el puerto de visualización o presione 2 en el teclado para cambiar a esa capa. Verás los fragmentos generados.

Shards in second layer
Fragmentos en la segunda capa

Paso 4

Presiona B y arrastra selecciona todos los fragmentos.

Select all shards
Seleccionar todos los fragmentos

Presione Ctrl-G para crear un nuevo grupo de objetos seleccionados. Renombra el Grupo a lo que quieras. Lo llamé shards.

Rename the group
Renombrar el grupo

Configuración de la Física del Cuerpo Rígido

Paso 1

Haga clic derecho en cualquiera de los fragmentos para seleccionarlo. Haga clic en el botón Física en el panel Propiedades y presione el botón Cuerpo Rígido.

Assign Rigid body dynamics to shards
Asignar dinámica de cuerpos Rígidos a fragmentos.

Paso 2

Marque Habilitar Desactivación y Iniciar Desactivado. Esto mantendrá los cuerpos rígidos intactos en su posición predeterminada hasta que cualquier otro cuerpo rígido los golpee.

Change rigid body settings
Cambiar la configuración del cuerpo rígido

Paso 3

Debe aplicar esta configuración a todos los fragmentos. En lugar de hacerlos uno por uno hay otra manera. Con el fragmento seleccionado, presione Shift-G y haga clic en Grupo. Elija el grupo que creó para los fragmentos. Esto seleccionará todos los objetos bajo ese grupo.

Select the group
Selecciona el grupo

Paso 4

En el estante de Herramientas, presione T para traerlo, haga clic en la pestaña Física y presione Copiar formulario Activo.

Esto copiará la configuración del cuerpo rígido del fragmento activo a todos los objetos seleccionados. Puede verificar esto seleccionando cualquier fragmento y ver sus propiedades de cuerpo rígido en la ventana de propiedades.

Apply settings to the group
Aplicar la configuración al grupo.

Paso 5

Haga clic en el botón Configuración de la escena en la ventana de Propiedades. Desmarque Gravedad para que los fragmentos no se caigan, sino que deben volar como en el espacio.

Turn off Gravity
Apagar la gravedad

Animando los Fragmentos

Paso 1

Presione 1 en el teclado o haga clic en el botón de capa uno para cambiar a esa capa. Haga clic derecho en la pared para seleccionarla. Presione M y haga clic en el botón de la segunda capa para moverla a la segunda capa donde están los fragmentos.

Move plane to layer two
Mueve el plano a la capa dos

Paso 2

Presione 2 en el teclado o haga clic en el botón de la capa dos para cambiar a la segunda capa. Verás que tanto la pared como los fragmentos se colocan en esta capa.

click on layer two
haga clic en la capa dos

Presiona Shift-A y agrega un Cubo. Este cubo se utilizará para golpear los fragmentos, dándoles una patada y movimiento.

Add a cube
Añadir un cubo

Paso 3

Presione 1 en el teclado numérico para acceder a la vista frontal. Presione Z para activar o desactivar la vista de marco de alambre. Coloca el cubo en el centro del texto.

Place the cube
Coloca el cubo

Presione 7 en el teclado numérico para obtener una vista superior. Mueva el cubo detrás de la pared y el texto, como se muestra en la imagen.

Place the cube
Coloca el cubo

Paso 4

Con el cubo seleccionado, presiona Tab para ingresar al modo de edición. En la vista frontal, presione A para seleccionar todos los vértices del cubo.

Enter edit mode
Entrar en modo de edición

Presione S, X y mueva el ratón para escalar el cubo a lo largo del eje-x Escala para que sea un poco más grande que el texto.

Scale the cube
Escalar el cubo

Paso 5

Presiona A en el teclado para deseleccionar todos los vértices. Presione 7 en el teclado numérico para obtener una vista superior. Presiona B y arrastra para seleccionar los dos vértices frontales del cubo.

Select the front two vertices
Seleccione los dos vértices frontales.

Muevalos hacia adelante con el widget de flecha o presiona la tecla G para moverte. Puse un ángulo a la cara frontal del cubo para que este lado del cubo golpeara primero el lado izquierdo de los fragmentos de Texto, seguido del resto.

Move the vertices to front
Mueve los vértices al frente

Paso 6

Presione la tecla Tab para salir del modo de edición.

  • Con el Cubo seleccionado, haga clic en el botón de física en la ventana Propiedades
  • Haga clic en Cuerpo Rígido para configurar el cubo con dinámica de cuerpo rígido
  • En el panel Cuerpo Rígido, marque Animado ya que este cubo tendrá un objeto animado
  • Compruebe el Margen de Colisión y establezca el Margen en cero
Assign rigid body dynamics
Asignar dinámica de cuerpos rígidos

Paso 7

Presione la tecla Mayús-Flecha izquierda para ir al primer fotograma de la línea de tiempo. Haga clic Derecho en el cubo para seleccionarlo.

Presione 7 para obtener una vista superior y muévalo de nuevo a una distancia del texto. Presione I y haga clic en Ubicación para insertar un fotograma clave para la ubicación del cubo.

Add a keyframe
Añadir un fotograma clave

Paso 8

Mueva el marcador de línea de tiempo al vigésimo fotograma o escriba 20 en el cuadro de fotograma actual.

Move to frame 20
Mover al cuadro 20

Con el cubo seleccionado, presione I nuevamente y haga clic en Ubicación para insertar otro fotograma clave en la misma ubicación. De esta manera, el cubo estará en la misma posición durante los primeros 20 cuadros.

Add another keyframe
Añadir otro fotograma clave

Paso 9

Arrastre el temporizador al número de cuadro 80 o haga clic en el contador de cuadros actual y escriba 80.

Move to frame 80
Mover al cuadro 80

Mueve el cubo hacia adelante para que su cara frontal cruce el texto. Presione I y haga clic en Ubicación para insertar otro fotograma clave.

Move the cube and add a keyframe
Mueve el cubo y agrega un fotograma clave

Paso 10 

Presione el botón Ir al primer fotograma y luego presione el botón Reproducir o presione Alt-A para obtener una vista previa de la animación.

Play the animation
Reproduzca la animación

Verás que los fragmentos son empujados cuando el cubo los golpea. Presiona Esc para detener la animación. Presione Mayús-Flecha izquierda para volver al primer cuadro.

Rigid body effect
Efecto cuerpo rigido

Ver la forma de otros ángulos también.

Preview the animation
Vista previa de la animación

Paso 11

Divide la vista 3D arrastrando la esquina hacia arriba.

Split the 3D view
Dividir la vista 3D

Presione el botón Tipo del editor y seleccione Planilla de Tiempos.

Select Dope sheet Editor
Seleccione el editor de Planilla de Tiempo

Puede ajustar los marcadores de fotogramas clave para establecer la velocidad de acuerdo a sus gustos y requisitos. Haga clic derecho para seleccionar cualquier marcador y G para mover.

Adjust the keyframes
Ajustar los fotogramas clave

Renderizando la animación

Paso 1

Mueva el ratón en la vista 3D y presione 1 en el teclado numérico para acceder a la vista central. Haga clic izquierdo en el centro para traer el cursor 3D allí.

Presiona Mayús-A y agrega una Cámara. Use la tecla Z para cambiar entre el modo de marco de alambre y el modo de sombra sólida.

Add a camera
Agregar una cámara

Paso 2

Haz clic derecho en la cámara para seleccionarla y presiona G para moverla. Colóquelo en frente y a una distancia de los objetos. Compruebe desde la vista superior y la vista lateral.

Place the camera
Coloca la cámara

Presione 0 o ins en el teclado numérico para acceder a la vista de la cámara. Comprueba que la escena y el texto vienen en el centro.

Camera view
Vista de cámara

Paso 3

En la vista 3D, presione Mayús-A y agregue una Lámpara > Sol.

Add light
Añadir luz

Paso 4

Con el Sol seleccionado, presiona R para rotar y darle un ángulo, para que los fragmentos se iluminen desde arriba. Compruebe desde la vista superior también. Asegúrese de que el sol no apunte hacia la pared.

Place the light
Coloca la luz

Paso 5

Con el Sol seleccionado, presione el botón Configuración de Luz en el panel Propiedades y cambie el color de la luz solar a amarillo. Esto dará un buen efecto cuando se refleja desde los fragmentos.

Lamp settings
Ajustes de la lámpara

Paso 6

Haga clic en el botón Mundo en el Panel de propiedades.

  • Cambie el Color horizontal a blanco o déjelo en gris oscuro según sus preferencias. Este será el color en el que aparecerá el texto final. Como no hay ningún objeto detrás de la pared, el texto aparecerá en el color del mundo.
  • Compruebe la Oclusión Ambiental. Esto le dará una iluminación global, así como sombras más suaves y realistas.
  • En el panel Reunir, haga clic en el botón Aproximar
  • Compruebe Pixel Cache y aumente la Corrección a 1.00
World settings
Configuración del mundo

Paso 7

El cubo utilizado es solo para patear los fragmentos y ponerlos en movimiento, y no debe aparecer en el resultado final.

Muévalo a otra capa. Seleccione el cubo y presione M y haga clic en el botón de la tercera capa para moverlo allí. De esta manera, el cubo afectará a los objetos pero no se rendizará, si solo se selecciona la segunda capa mientras se renderiza.

Move the cube to another layer
Mueve el cubo a otra capa

Presione 2 o haga clic en el botón de la capa dos para establecer solo la segunda capa como capa activa.

Switch to layer 2
Cambiar a la capa 2

Paso 8

Presione 0 o la tecla Ins en el teclado numérico para acceder a la vista de la cámara. Presione F12 para ver un marco renderizado. Presione la tecla Esc para salir de la vista previa.

Si la animación no es correcta, habilite la segunda capa, vaya al primer cuadro y repita la animación. La dinámica del cuerpo rígido se volverá a almacenar en caché. Puede que tenga que hacer esto al abrir su archivo guardado.

Rendered frame
Marco renderizado

Paso 9

Establezca la longitud total de la animación de acuerdo a sus requerimientos. Reproduzca la animación y observe hasta qué fotograma quieres que termine. Escriba el número en el contador de Fotograma final.

Set end limit
Establecer el limite final

Paso 10

Siguiente para agregar sonido. Puede dividir aún más la vista 3D, como lo hice al agregar el editor de Planillas de Tiempo, o puede cambiar el editor de planillas de tiempo a Editor de Secuencia de Vídeo.

Switch to video sequence editor
Cambiar al editor de secuencias de vídeo

Paso 11

Mueva el ratón en el editor de Secuencias de vídeo y presione Mayús-A y haga clic en Sonido para agregar sonido. Busque su clip de sonido.

Utilicé el archivo de efectos de sonido de NamiNatasha. Relaciona el sonido con la animación. Nuevamente, haga clic derecho para seleccionar y G para mover los clips en el editor de secuencias de vídeo. Reproduce la animación para pre visualizar los resultados.

Add sound file
Agregar archivo de sonido

Paso 12

Presione el botón Cámara (Render) en el Panel de propiedades.

  • En el panel Dimensiones, establezca las dimensiones del archivo de película final. Uso la resolución HD predeterminada, pero al 50%
  • En el panel Salida, busque y establezca el directorio donde desea guardar el archivo de animación. También dale un nombre propio
  • Seleccione MPEG en la lista desplegable de formato, en lugar del formato de imagen predeterminado
  • En el panel de codificación, seleccione MPEG-4 para el formato. Para Audio Codec, seleccione MP3
Render settings
Ajustes de render

Finalmente presione el botón Animación y la animación comenzará a renderizarse.

Render animation
Animación de render

La animación renderizada se guardará en el directorio que establezca. ¡Busca y reproduce el archivo!

El Resultado


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