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  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender

Creando un conejo en Blender: Parte 2

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Read Time:7 minsLanguages:

Spanish (Español) translation by Naudys Angulo (you can also view the original English article)

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What You'll Be Creating

1. Creación de la gorra

Paso 1

Inicia Blender y abre el archivo que se guardó en la última parte del tutorial. Lo siguiente es el modelado de la gorra.

Presiona Shift-A y agrega un nuevo cubo. Subdivídelo (W) 2 veces.

Paso 2

Seleccionar marco (B) todos los vértices inferiores y escálalo (S) un poco hacia abajo.

Paso 3

Selecciona el borde medio pulsando el botón Alt y el botón izquierdo del ratón. Presiona Shift-S y luego selecciona Cursor a Seleccionado como se muestra en la siguiente imagen.

Paso 4

Mira la barra de menú superior y establece el Punto de Pivote (Círculo Rojo No.1) en el Cursor 3D.

Asegúrate de desactivar la Edición Proporcional (Círculo rojo No.2) como se muestra en la siguiente imagen.

Paso 5

A continuación, vuelve a seleccionar todos los vértices inferiores y escálalos (S) en el eje Z (-Z).

Paso 6

Posiciona los vértices a lo largo del eje Z (G luego Z) como se muestra en la imagen.

Añade un edge loop (cortar bucle), indicado por la línea amarilla, usando el atajo Ctrl-R.

Paso 7

Escala hacia la base de la gorra. Presiona escalar (S), luego el eje Z (Z) y luego el cero (0).

Paso 8

Continúa ajustando los vértices hasta que estés satisfecho con la forma. Nota: cambia la vista sólida presionando Z > Cambiar Rayos X.

Paso 9

Para la parte delantera de la gorra, añade otro cubo usando Shift-A > Cubo. Subdivídelo 1 vez pero pon el valor de suavidad a 0.

Paso 10

Escálalo (S) en el eje Z (Z) y luego gíralo.

Paso 11

Ahora ve a la vista superior pulsando 7 en el teclado numérico. Selecciona los vértices del lado derecho y gira (R) y la Posición (G) y la Escala (S) en consecuencia.

Paso 12

Marco de selección (B) a los otros vértices, mostrados en naranja en la imagen de abajo, y luego bórralos (X).

Paso 13

Vuelve a la vista lateral, 3 en el teclado numérico, y marco de selección B la gorra y colócala en la posición correspondiente.

Paso 14

Repite el mismo proceso de agregar un cubo y subdividirlo y luego posicionarlo para la visera.

Paso 15

Por ahora, ocultemos los vértices, ya que se está llenando un poco.

Selecciona todos (A) y luego oculta (H).Nota 1: Puedes deseleccionar todo pulsando dos veces la tecla A o usando Alt-A.Nota 2: Puedes desocultar los vértices pulsando Alt-H.
Nota 1: Puedes deseleccionar todo pulsando dos veces la tecla A o usando Alt-A.
Nota 2: Puedes mostrar los vértices pulsando Alt-H.

Paso 16

Modela la siguiente parte de la mano y el pulgar y luego posiciónalos según la referencia.

Paso 17

Añade otro cubo y subdivídelo una vez y colócalo como se muestra en la siguiente imagen.

Paso 18

Selecciona la malla del brazo pasando el ratón por encima de la malla y pulsando L.

Luego duplícala, Shift-D, y luego posiciónala, escálala y rótala para que se ajuste a la referencia.

Paso 19

Añade un nuevo cubo, colócalo y luego selecciona la mitad inferior como se muestra y bórralos.

Paso 20

Selecciona dos vértices opuestos y enlázalos pulsando F y luego subdivídelos.

Paso 21

A continuación, cambia al Edge Select Mode (modo de selección de bordes) y seleccione el borde indicado y pulsa dos veces la tecla F.

Esta es una vista desde la parte inferior, puedes pulsar 1 y luego 2 en el teclado numérico.

Paso 22

Hazlo hasta que no haya ningún agujero en la malla.

Paso 23

Colócalo en la posición correspondiente y luego subdivídelo de nuevo.

Paso 24

Vuelve al Vertex Select Mode (modo de selección de vértices). Tendrás esta extraña malla en la parte inferior.

Selecciónalas usando el box select (seleccionar marco) y luego llévalas a escala en el eje Z por B. (B > S > Z > 0)

Paso 25

Vuelve a la vista frontal, coloca y escala la malla.

Paso 26

Para los ojos, solo duplica con, Shift-D, la parte de la mano y hazla más pequeña en el eje X y luego colócala en la cara.

Paso 27

Aplana un poco la parte de la cara, ya que la cara sobresaldrá de los ojos si es esférica.

Paso 28

Presiona la tecla TAB para cambiar al modo objeto. Ya hemos terminado de modelar las formas básicas del conejo.

1. Crear el bolso

Paso 1

Agrega un nuevo cubo y luego pasa al Edit mode (Modo Edición).

Paso 2

Colócalo y luego subdivídelo tres veces.

Paso 3

En la Vertex Tab > Smooth Vertices (pestaña Vértice> Suavizar vértices). Haz esto siete veces.

Paso 4

Si no tienes ganas de hacer clic siete veces, puedes asignarlo a Favoritos Rápidos (tecla Q).

Haz clic con el botón derecho del ratón en cualquier operación que quieras que esté en el Cuadro de Favoritos Rápidos y añádela al Favorito Rápido.

Paso 5

Ve a la vista frontal, coloca y escala el bolso como tal.

Paso 6

Ahora ve a la vista lateral y usa seleccionar círculo, tecla C, y selecciona las caras como se muestra.

Nota: Asegúrate de estar en Face Select Mode (modo de selección de caras).

Paso 7

Ahora ve a la Top View (vista superior) y usa Circle select (selección de círculo) o Box select (seleccionar marco) y selecciona las caras como se muestra en la siguiente imagen.

Paso 8

Ahora extruye, E, las caras y usa el botón izquierdo del ratón para soltarlas.

Luego presiona Alt-S y luego arrastra el ratón hacia abajo.

Paso 9

Pulsa 1 para ir a la vista frontal y luego pulsa 4 dos veces para ir a la vista lateral, 6 es lo opuesto,
Alt-Botón-Izquierdo del ratón para seleccionar los bordes.

Paso 10

Deselecciona los dos vértices más lejanos y luego borra el resto.

Paso 11

A continuación, selecciona el bucle de borde y deselecciona ambos vértices laterales. En el menú Edge Tab (Pestaña de borde), usa Bridge Edge Loops (puentear bucle de borde).

También puedes acceder a esto presionando la barra espaciadora y escribiendo en Bridge Edge Loops (puentear bucles de borde).

Paso 12

Asegúrate de cerrar también los que están en círculo rojo. Presiona la tecla TAB para cambiar a object mode (modo object).

Paso 13

Por ahora, selecciona el modelo de conejo y escóndelo.

Paso 14

Ve a la vista lateral, añade una nueva Mesh > Plane (Malla > Plano).

Paso 15

Ahora, desde la vista superior, colócala y escálala como se muestra en la imagen de arriba.

Paso 16

Ahora ve a la pestaña de modificadores en el lado derecho. Add Modifier > Solidify (Agregar Modificador > Solidificar). Establece el grosor a 0.02.

Paso 17

Ahora añade unos cuantos bucles de borde con Ctrl-R.

Paso 18

Con la edición proporcional activada, agarra los vértices centrales, asegúrate de que el modo de rayos X (Z) esté activado mientras seleccionas caja (B) / círculo (C) y colócalos.

Paso 19

Después de que estés satisfecho con la forma, ponte en la pestaña modifier properties (propiedades del modificador) y Aplica el modificador de solidificación.

Paso 20

Selecciona ambos objetos y únelos en uno usando el atajo de teclado Ctrl-J.

Paso 21

Para el cierre del bolso, añade un cubo y luego subdivídelo dos veces y luego alisa los vértices diez veces.

Paso 22

Posiciona y escala la cerradura como corresponde.

Paso 23

Desde la vista lateral, duplica la malla a lo largo del eje-Y y colócala.

Paso 24

Aquí verás que el origen está muy lejos del centro de nuestro bolso.

Vuelve a colocarla. Presiona en la pestaña Object > Set Origin > Origin to geometry (Objeto > Definir origen > Origen a la geometría).

Opcional: Ponlo como un atajo de teclado haciendo clic derecho, yo pongo el mío como Shift-Ctrl-Alt-C.

Paso 25

Selecciona el conejo y en la parte superior derecha deblender, haz doble clic en el cubo y cámbiale el nombre por conejo.

Haz lo mismo con el bolso. También puedes separarlas para colección. En otras palabras; capas usando la tecla de atajo M.

Paso 26

Selecciona tanto el conejo como el bolso y en Object > Shade Smooth (Objeto > Sombrear Suave).

Paso 27

Ve a la pestaña del Modifier Properties (Propiedades de modificador) y añade otro modificador Subdivision Surface (Subdividir Superficie). Haz lo mismo con el bolso.

Paso 28

Selecciona el bolso y ocúltalo (H) y pulsa la tecla tab en Edit mode (modo Edición) para empezar a combinar la malla.

Conclusión

En la próxima parte del tutorial, te mostraré cómo crear brazos y piernas del conejo en Blender.

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