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  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender

Creando un conejo en Blender: Parte 8

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Read Time:4 minsLanguages:

Spanish (Español) translation by Naudys Angulo (you can also view the original English article)

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What You'll Be Creating

1.Rigging (Aparejar)

Paso 1

Inicia Blender y abre el archivo que guardaste en la última parte del tutorial. Selecciona el hueso ear.lower.L y mantén pulsada la tecla Shift.

Paso 2

Con la tecla shift presionada, selecciona el hueso de la cabeza y luego ve a Make Parent (Alt-P) > Keep Offset. (Emparentar > Mantener Transformación)

Paso 3

Selecciona el hueso arm.upper.L y mantén pulsada la tecla Shift.

Paso 4

Con la tecla Shift presionada, selecciona el hueso del pecho y luego ve a Make Parent (Alt-P) > Keep Offset. (Emparentar > Mantener Transformación)

Paso 5

Selecciona el hueso leg.upper.L y mantén pulsada la tecla Shift.

Paso 6

Con la tecla Shift presionada, seleccione el hueso del torso que se muestra y luego ve a Make Parent (Alt-P) > Keep Offset. (Emparentar > Mantener Transformación)

Paso 7

Selecciona el hueso del torso y mantén pulsada la tecla Shift.

Paso 8

Con la tecla Shift presionada, selecciona el hueso root y luego ve a Make Parent (Alt-P) > Keep Offset. (Emparentar > Mantener Transformación)

Paso 9

Selecciona el hueso feet.L.IK y en la pestaña de los huesos, quita la marca en Deform.

Paso 10

Selecciona el hueso hand.L.IK y en la pestaña de los huesos, quita la marca en Deform.

Paso 11

Cambie al modo Pose.

Paso 12

Selecciona leg.lower.L y en la pestaña Bone Constraint (Propiedades de restricción del hueso), añade una nueva Inverse Kinematics (Cinemática Inversa).

Paso 13

Selecciona feet.L.IK para el hueso: ranura

Paso 14

Selecciona el hueso feet.L y añade una nueva restricción Copy Rotation.

Paso 15

Coloca feet.L.IK para el hueso: ranura

Paso 16

Cambia al modo Edición y selecciona el círculo que se muestra y pon el Cursor a Seleccionado (Shift-S).

Paso 17

Selecciona el hueso feet.L.IK y cambia ajustar Selección a Cursor (Shift-S).

Paso 18

Asegúrate de que el resultado sea el que se muestra a continuación.

Paso 19

Selecciona el círculo en el hueso hand.L y pulsa Cursor a Seleccionado (Shift-S).

Paso 20

Selecciona el hueso hand.L.IK y ajusta Selección a Cursor (Shift-S).

Paso 21

Asegúrate de que el resultado sea el que se muestra a continuación.

Paso 22

Vuelve al modo Pose y añade una nueva restricción de Inverse Kinematics (Cinemática Inversa) para el hueso arm.lower.L.

Paso 23

Selecciona hand.L.IK para el hueso: ranura

Paso 24

Selecciona hand.L y añade una nueva restricción Copy Rotation (Rotación de la copia).

Paso 25

El hueso debe verse como se muestra a continuación.

Paso 26

Selecciona hand.L.IK y agárralo alrededor para probarlo. Haz lo mismo con feet.L.IK.

Paso 27

Selecciona los huesos hand.L.IK y feet.L.IK (Para seleccionar varios huesos, mantén pulsada la tecla Shift).

Paso 28

Selecciona el último hueso root y ve a Make Parent (Ctrl-P) > Keep Offset (Emparentar > Mantener Compensación).

Paso 29

Ahora el IK debería funcionar perfectamente.

Paso 30

Entra en el modo Edición. Reinicia el Cursor 3D (Shift-C). Selección de Caja/Rectangular (B) en los huesos como se muestra a continuación.

Paso 31

Pon el Punto de Pivote en el Cursor 3D.

Paso 32

Duplicar (Shift-D) el hueso y el espejo en el eje-X (X > -1).

Paso 33

Renombra cada hueso como se muestra en la siguiente imagen.

Paso 34

Cambie al modo Objeto y selecciona el conejo.

Paso 35

Selecciona el esqueleto y emparéntalo Set Parent en (Ctrl+P) With Automatic Weights (con pesos automáticos).

Paso 36

lecciona Esqueleto.

Paso 37

Selecciona el conejo también y cambia a Weight Paint (Ctrl-Tab).

Paso 38

Selecciona la herramienta de pintura y ponla en Añadir.

Paso 39

Activar el X Mirror.

Paso 40

Inicia painting weights.

Paso 41

Fijar los pesos en cada hueso usando la resta o la suma.

Paso 42

Este es un ejemplo de cómo un peso debe afectar a la malla.

Paso 43

Prueba el Hueso IK.

Paso 44

Arreglar los problemas de peso si los hay.

Paso 45

Ahora el resultado es más suave.

Paso 46

Prueba el IK de la pierna.

Paso 47

Seleccione la mano IK y reajusta la posición (Alt-G) y la rotación (Alt-R).

Paso 48

Selecciona el hueso y fija los pesos en consecuencia.

Paso 49

El resultado es el que se muestra a continuación.

Paso 50

Continúa el proceso para cada hueso hasta que estés satisfecho con el resultado. Prueba esto posando el modelo.

Conclusión

Eso es todo para esta serie de tutoriales, espero que hayan disfrutado de esta serie y por favor hagan sus comentarios sobre sus experiencias, a continuación.

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