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Creando un Carro Magpie en Maya: Parte 6

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Read Time:4 minsLanguages:

Spanish (Español) translation by David Lepplaid (you can also view the original English article)

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What You'll Be Creating

1. Exportar texturas del pintor de sustancias

Paso 1

Abrir el Substance Painter (Pintor de sustancias). Continúe con la parte anterior de la serie de tutoriales, Vaya a File > Export Textures.

Paso 2

Seleccione la ruta del archivo (configurado en la carpeta de sourceimages (imágenes de origen) del proyecto Maya), cambie el formato de texturas que prefiera. Luego vaya a la pestaña Configuration (Configuración).

Paso 3

Click en el símbolo + para agregar los preajustes.

Paso 4

Click en RGB para agregar un nuevo mapa de salida.

Paso 5

Arrastre y suelte el Base Color (Color base) desde la derecha a RGB y seleccione los RGB Channels (Canales RGB en el menú desplegable).

Paso 6

Cambie el nombre del mapa de salida a magpiecart_diffuse_ $ textureSet ($ textureSet = 1001, 1002, 1003, ...).

Paso 7

Cree otro mapa de salida agregando RGB + A, arrastre Roughness desde el panel derecho al RGB > menú desplegable > Gray Channel.

Paso 8

Arrastre y suelte nuevamente Roughness en A > menú desplegable > A Channel (Un canal).

Paso 9

Repita los Pasos 7-8 para texturas Metallic (Metálicas).

Paso 10

Cree otro RGB para el mapa normal, pero usando el Normal OpenGL.

Paso 11

Regresar a la pestaña Export, cambiar la configuración a los ajustes preestablecidos que creó anteriormente, luego Export (Exporté).

2. Sombreador & materiales en Maya

Paso 1

Abra el archivo Maya y abra Hypershade. Crear un aiStandardSurface desde la pestaña Arnold.

Paso 2

Abra el menú desplegable Base, cambie el valor de Peso a 1.0, haga clic en el icono de la casilla de verificación junto al color base, luego seleccione File (Archivo).

Paso 3

Haga clic en el icono de la carpeta junto a Image Name, luego seleccione la primera textura del mapa difuso.

Paso 4

Cambie el modo de UV Tiling Mode a UDIM (Mari). Esto genera el otro mapa difuso automáticamente.

Paso 5

Vuelve al material, haga clic en la casilla de verificación junto a Specular Roughness y seleccione File.

Paso 6

Seleccione el mapa de rugosidad y cambie a UDIM (Mari). Cambia el Color Space a Raw.

Paso 7

Repite los pasos para Metalness.

Paso 8

Crear un anaiNormalMap desde la pestaña Arnold.

Paso 9

Haga clic en la casilla de verificación junto a la entrada (input) y seleccione File (Archivo), elija la textura del mapa normal y cambie a UDIM (Mari) y Raw.

Paso 10

Enlace el nodo normal al material haciendo clic en el punto de Out Value (Valor de salida) a Normal Camera (Cámara normal).

Paso 11

Seleccione todo el objeto del Outliner (excepto el cristal), haga clic con el botón derecho en el material y seleccione Assing Material (Asignar material) a selección de Viewport Selection (ventana gráfica).

Paso 12

Cree otro aiStandardSurface y haga clic en Presets > Frosted Glass > Replace. Luego asígnelo al objeto de vidrio.

Paso 13

Crea una luz yendo a Arnold > Luces > Skydome Light.

Paso 14

Marque Use Color Temperature (Usar temperatura de color), aumente la temperatura a un color más frío. Aumentar la Exposure (exposición) a 1.0.

Paso 15

Prueba el renderizado en la vista de renderizado. La parte metallic (metálica) se ve extraña. Tendrás que cambiar el material.

Paso 16

De vuelta a Hypershade, seleccione tanto el material como el motor de sombreado, vaya a Edit > Duplicate > With Connections to Network (Edición> Duplicar> Con conexiones a la red).

Paso 17

Seleccione el material duplicado, reduzca el valor del peso base. Asignar a todo el objeto metallic (metálico).

Paso 18

Realice la renderización de la prueba de nuevo. No hay vision de espejo, porque la luz del skydomo no puede lanzar vision de espejo (especular).

Paso 19

Vaya a Create > Lights > Spot Light (Crear > Luces > Luz puntual).

Paso 20

Ajuste la posición de la luz puntual.

Paso 21

Cambiar la configuración de la luz puntual, aumentar la intensidad y la exposición, cambiar la temperatura a color cálido para crear contraste.

Paso 22

Realice la renderización de la prueba de nuevo.

Paso 23

Para la piedra de la gema, necesitamos añadir un poco de transmisión, así que repita el paso 16. Desenlace the metalness, diffuse and roughness (metalura, difusa y rugosidad).

Cambie el Transmission weight (peso de la transmisión) a 1.0 y vincule Diffuse al Transmission Color (color de transmisión).

Paso 24

Cree otra luz puntual en el lado opuesto, ajuste los ajustes.

Paso 25

Todo se ve bien ahora.

Paso 26

Crea un plano grande como fondo, lo necesitas para capturar la sombra y los reflejos del carro.

Paso 27

Asigne un nuevo material, aumente el valor de metalness (metal) y roughness.

Paso 28

Realice la renderización de la prueba de nuevo. Verás que produjo algo de ruido.

Paso 29

Vaya a la configuración de renderizado, cambie la resolución y aumente la cámara AA y Diffuse.

Paso 30

Realice el renderizado de prueba nuevamente. Se ve bien para todo ahora.

Paso 31

Separe el fondo y el renderizado del carro de la urraca, para que pueda realizar algunas correcciones de color más fácilmente. Seleccione el plano, vaya a Shape (Forma) y desmarque Primary Visibility (Visibilidad primaria).

Paso 32

Renderice la resolución completa para el carrito magpie. Guarde la imagen como TGA.

Paso 33

Vuelva a activar la Primary Visibility (Visibilidad primaria del plano), seleccione todo el objeto del carrito de magpie y vaya a Windows > General Editors > Attribute Spread Sheet.

Paso 34

Vaya a la pestaña Render (Renderizado), haga clic en Primary Visibility Visibilidad primaria, presione 0 en Enter.

Paso 35

Renderize la resolución completa para el fondo, guarde la imagen como TGA.

Paso 36

Abra el Photoshop, copiar la imagen de fondo dentro del magpie cart.

Paso 37

Vaya a Channel (Canal), presione Ctrl y haga clic con el botón izquierdo en Alpha 1.

Paso 38

De vuelta a la capa, presione Ctrl-J en la capa del carro de la urraca, arrastre la nueva capa a la parte superior.

Paso 39

Cree una nueva capa y rellene un color muy claro, seleccione la capa de fondo, cambie para multiplicar.

Paso 40

Retoca la capa de fondo. Presione Ctrl-M para ajustar el color de Magpie Cart y listo!.

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