Cómo crear un ninja de bajo poligonaje para videojuegos con Blender: Parte 1
Spanish (Español) translation by Lourdes Lopez Jimenez (you can also view the original English article)



En este tutorial aprenderás cómo crear un modelo de ninja de bajo poligonaje para videojuegos con Blender. El resultado tendrá alrededor de 1.200 polígonos, una buena cantidad para videojuegos de iPhone o iPad. Aunque este tutorial incluye la construcción del personaje en Blender, el flujo de trabajo es universal y sirve para cualquier otro programa de modelado 3D.
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Paso 1
En un nuevo archivo, presiona la tecla A para seleccionar todos los objetos. Presiona la tecla Supr para borrarlos.



En el primer paso vamos a añadir una imagen de fondo como referencia. Con el ratón en la vista 3D, presiona la tecla N para abrir el Panel de Propiedades. Busca abajo la opción "Background Images" y haz clic en "Add Image". Haga clic en Open y busque para seleccionar su imagen. La imagen de fondo sólo se puede ver en el modo "Orto" en las vistas Izquierda, Derecha, Superior, Inferior, Frontal y Posterior.






Paso 2
Ahora comenzaremos el personaje con la pierna. Presione Mayús + A y agregue un Cilindro. En la plataforma de herramientas, reduzca los vértices del cilindro a 8 y la tapa se llena a nada. Estamos haciendo un carácter de poli baja, por lo que un cilindro con 8 vértices será perfecto. Pulse T para activar / desactivar el estante de herramientas.



Paso 3
Presione 1 en el Numpad para entrar en la vista frontal. Luego presione 5 para cambiar a la vista orto, mueva el objeto al centro del personaje para que podamos obtener el centro del cilindro (marcado con el punto naranja) en el centro del personaje. Seleccione el objeto haciendo clic derecho y presione G para agarrar, luego mueva el ratón para mover el objeto y haga clic izquierdo para confirmar.



Ahora alinee el objeto de la vista lateral también. Presione 3 en el teclado numérico para entrar en la vista derecha. Seleccione el cilindro con el botón derecho del ratón, pulse G y mueva el objeto. También puedes usar los widgets para moverte.



Si lo desea, también puede dividir la vista 3D en dos, arrastrando la esquina superior de la ventana 3D.



En la vista 3D izquierda, presione 3 en el Numpad y establezca esto como la vista derecha. Puede omitir este paso si prefiere una vista y solo cambiarla cuando sea necesario.



Etapa 4
En la vista frontal con el cilindro seleccionado, presione TAB para entrar en el modo de edición. Seleccione todos los vértices con la tecla A y pulse G para moverlos al tobillo. Movimos el cilindro en el modo de edición porque, al hacer esto, mantenemos el centro del objeto (el punto naranja) intacto.



Paso 5
Con todos los vértices seleccionados, presione S para escalar el cilindro para que coincida con la referencia. Compruebe desde la vista lateral también.



Paso 6
En la ventana Propiedades, haga clic en el botón Modificadores y agregue un Modificador de Espejo. Esto generará automáticamente la simetría reflejada en el otro lado del centro del objeto.






Compruebe la opción Recorte. Esto hará que los vértices del centro sean "pegajosos".



Paso 7
Ahora vamos a avanzar con el modelado. Seleccione la fila superior de vértices con Alt-clic derecho (también puede arrastrar Seleccionar con la tecla B.) Presione Z para habilitar la transparencia para que también seleccione los vértices detrás.



Pulse E para expulsar la malla y haga clic con el botón izquierdo para confirmar la posición. La nueva fila debe estar en la mitad de la rodilla. Pulse S para ajustar la escala a la referencia.



Paso 8
Extruir de nuevo hasta la punta de la rodilla, y Escala para que coincida con la referencia.



En la vista lateral (presione 3 en el Numpad para la vista derecha), combine los nuevos bucles de borde con la referencia. Seleccione el bucle de borde usando Alt + clic derecho, y moverlos con la tecla G. Escala en consecuencia Recuerde que debe escalar SÓLO en el eje Y, ya que ya está ajustado a escala en la vista Fuente, por lo que no queremos molestarlo. Pulse S y después Y para escalar sólo en el eje Y.



Paso 9
Con este método de Extrusión y Escala, edifica la pierna del personaje. Al final, gire el último bucle de borde con la tecla R. Recuerde guardar su archivo frecuentemente con Ctrl + S.



Paso 10
Compruebe la malla en la vista lateral también. Recuerde que al igualar los bucles con el comando Escala, Escala sólo en el eje Y.



Paso 11
Mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho en los cinco vértices centrales para seleccionarlos. Presione E para Extruir a la mitad. Como habíamos clipping ON en el modificador de espejo, se pegan juntos.



Paso 12
Seleccione el bucle de borde superior. Alt + Clic derecho en el borde para seleccionar el bucle completo. Presione E para iniciar la extrusión del cuerpo.



Con la nueva fila seleccionada y en la vista Frontal. Pulse S y luego Z para escalar el bucle en el eje Z, de modo que los vértices estén casi alineados en una línea. Ajuste también los vértices inferiores.



Paso 13
Ajuste los vértices del lazo recién formado para darle un contorno redondeado agradable.



Paso 14
Seleccione el bucle de borde superior y Extrude una vez más para formar la línea de cintura. Baje el nuevo lazo de borde en el eje Z para alinearlos y mueva y gire para que coincida con la referencia.



Paso 15
Ajuste los vértices en la vista lateral para que coincidan con la referencia. Puede seleccionar todo el bucle de borde con Alt + Clic derecho y, a continuación, escalarlos en el eje Y.



Seleccione los 2 vértices en la parte trasera y tire de ellos hacia fuera un poco. Ajustar el resto de los vértices para obtener un cuerpo redondo agradable.



Paso 16
Seleccione el bucle superior y con el mismo método Extruir-Escala, acumule el cuerpo al cuello, haciendo coincidir la referencia a medida que vaya.



Paso 17
Ajuste los bucles en la vista lateral, así como Escalar, Mover y Rotar donde sea necesario. Ajusta los vértices para hacer que todo el cuerpo sea suave y redondo. No debe ser 'cúbico'.



Paso 18
Coloque el puntero del ratón entre los dos bucles y pulse Control + R para crear otro bucle de borde. Haga clic para confirmar la posición del bucle. Haga clic con el botón derecho en el vértice que se muestra en la imagen para seleccionarlo y elimínelo con la tecla DEL. Esta será la posición desde la cual extruiremos el brazo.



Paso 19
En la vista lateral, ajuste los vértices para obtener una forma redonda agradable. Usted notará que automáticamente tenemos 8 vértices para el brazo, tal como lo hicimos para la pierna.



Paso 20
Seleccione la primera fila de vértices con la tecla B (o selección múltiple con Mayús + clic derecho) y desplácese hacia abajo para crear una definición de pecho. Utilice la tecla G para Mover, puede alternar el modo transparente con la tecla Z para seleccionar los vértices que están detrás. Tire de los dos vértices delanteros un poco, como se muestra en la imagen.



Paso 21
Alt + Clic derecho en el bucle de borde para seleccionar todos los vértices del bucle. Pulse E para iniciar Extrusión y haga clic con el botón izquierdo para confirmar. Con el nuevo bucle seleccionado, presione S y X, luego reduzca los vértices para alinearlos en una línea. Haga clic con el botón izquierdo del ratón para confirmar.



Paso 22
Ahora vamos a Extruir este nuevo bucle para formar el brazo. Puede Extruir y escalar gradualmente, al igual que lo hicimos en las piernas, O, puede Extruir hasta el final y, a continuación, agregar bucles de borde entre y modelar la forma. Hicimos el primer método con las piernas, así que aquí practicaremos el segundo método. Con el bucle nuevo seleccionado, presione E para extraer y mover el cursor a la base de la palma. Y clic izquierdo para confirmar. Escala y gire el nuevo bucle de borde para que coincida con la referencia.



Paso 23
Ahora vamos a añadir bucles de borde extra para definir el contorno del brazo. Presione Ctrl + R para sacar el bucle. A continuación, haga clic izquierdo para agregar el bucle y, a continuación, haga clic izquierdo de nuevo para confirmar la posición (en el codo.) Añadir tres bucles para la articulación del codo. Gírelas si es necesario para hacerlas perpendiculares al brazo.



Paso 24
Añadir unos bucles más (uno para el tríceps y otro para el bíceps.) Escala para dar alguna definición muscular. Añadir un bucle más para el hombro.



Paso 25
Seleccione los tres vértices como se muestra y en la vista superior, tirar de ellos un poco hacia atrás a que tenemos buena forma suave, una suave transición de espalda a hombro a brazo.



Del mismo modo para los tres vértices frontales también.



También puede ajustar el lazo del hombro. Seleccione el bucle con Alt + clic derecho, y escalar un poco en el eje Y. Pulse S y, a continuación, Y para escalar sólo en el eje Y.



También he ajustado el hombro y el cuello del frente también.



Paso 26
Vamos a seguir adelante y modelar los zapatos. Seleccione el bucle de borde más inferior y pulse E para Extruirlo.



Paso 27
Seleccione las dos caras delanteras (cuatro vértices de cada cara) y vuelva a pulsar E para Extruirlas.



Ajustar y ajustar los vértices para darle una buena forma de un pie / zapato.



Paso 28
Seleccione los dos bordes opuestos y presione F para hacer una cara entre ellos. Haga una cara más como se muestra en la imagen. Luego coloque el mouse sobre las nuevas caras y presione Ctrl + R para agregar un nuevo lazo de borde y Levante-Haga clic para confirmar. Seleccione los dos vértices como se muestra y presione Alt + M para fusionarlos. Hacer lo mismo para los vértices en el talón.



Paso 29
Ahora empezaremos a modelar la mano. Seleccione el último bucle de borde con Alt + Clic derecho y, a continuación, presione E para extraerlo. Escale un poco el nuevo bucle y extráigalo de nuevo para formar la muñeca. Como todas las articulaciones - rodilla, codo, hombro. Tenemos 3 lazos para la muñeca también.



Paso 30
Extráigalo de nuevo a los nudillos, y Escala hacia abajo a lo largo del eje Z. Extruir y Reducir hacia abajo de nuevo para formar los dedos. Necesitamos el modelo 'low poly', así que no hay necesidad de modelar los dedos por separado. Los pintaremos sobre la textura.



Paso 31
Seleccione los dos bordes que se muestran y presione F para hacer una huella entre la cara y el relleno. Puede seleccionar dos vértices para seleccionar un borde, o presione Ctrl + TAB y seleccione el modo de selección de borde.



Paso 32
Pase el ratón sobre la nueva cara. Presione Ctrl + R y clic izquierdo para hacer un bucle de borde. Seleccione los dos vértices laterales y pulse Alt + M y Combínelos en el centro.



Tire de la nueva orilla hacia fuera para obtener un final redondo suave.



Paso 33
Ajuste los vértices de todas las vistas para darle a la palma alguna forma.



Paso 34
Agregue un bucle con Ctrl + R en el área de la palma. Seleccione las dos caras (una en el lado y otra en el fondo adyacente). Y presione E para extraer el pulgar. Escala un poco hacia abajo con la tecla S, y Extruir de nuevo.



Paso 35
Ajuste los vértices y las caras para formar una buena forma para el pulgar.



Y ahora tenemos el cuerpo listo.



Paso 36
Comencemos la cabeza. Presione TAB para salir del modo de edición (cuerpo). Presione Mayús + A y agregue un nuevo cubo.



Paso 37
Con el nuevo cubo seleccionado, presione TAB para editarlo. Presione A para seleccionar todos los vértices (si no está ya seleccionado,) y luego presione W y haga clic en Subdividir. Subdividirlo una vez más.



Paso 38
Seleccione todos los vértices con la tecla A y luego presione Alt + Mayús + S para ejecutar el comando Esferificar. Arrastre el ratón (o presione 1) para convertirlo en una esfera llena. Puede alternar la vista local con la tecla /, para ocultar otros objetos.



Paso 39
Seleccione las cuatro caras delanteras (mantenga pulsada la tecla Mayús + clic con el botón derecho para seleccionar múltiplos) y, a continuación, presione E para extrudir. Extrude las caras hacia dentro.



Escala las nuevas caras con la tecla S. Y de nuevo Escala a lo largo del eje X para tener un espesor de borde uniforme alrededor de ellos como se muestra.



Paso 40
Seleccione todos los vértices nuevamente con la tecla A y Escalar para que coincida con la referencia. Agarra y mueve con la tecla G.



Paso 41
En la vista frontal (Presione 1 en el Numpad), pulse la tecla B y seleccione todos los vértices del lado izquierdo. Recuerde seleccionar todos los vértices que están detrás también, así que presione Z para alternar en la vista transparente. A continuación, pulse SUPR para borrarlos.



Paso 42
Con el cabezal seleccionado, vaya al panel Modificadores y agregue un modificador Espejo.



Habilitar el recorte. Esto mantendrá los vértices del centro pegados juntos.



Paso 43
Ajustar y ajustar los vértices para crear una buena forma de la cabeza. Compruebe desde la vista frontal también.



Paso 44
Seleccione el vértice inferior como se muestra y elimínelo.



Alt + Haga clic con el botón derecho en el nuevo bucle de borde para seleccionarlo y, a continuación, presione E para Extruir el cuello. Ajusta los vértices para obtener la forma redonda como se muestra.



Paso 45
Presione TAB para salir del modo Editar. Haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione primero el objeto principal y luego el cuerpo. Mantenga presionada Mayús + clic derecho para seleccionar varias. Como ambos tienen un modificador común con el mismo espejo Axis, podemos combinar los dos sin quitar los modificadores. Con ambos objetos seleccionados, presione Ctrl + J para unirlos. Usted puede notar algún cambio en la cabeza o el cuerpo.



Si eso sucede, seleccione sólo la cabeza o el cuerpo, colocando el ratón sobre la malla deseada y presionando L. Entonces puede moverlo alrededor, o simplemente puede mover el borde del borde central. Asegúrese de que tiene el recorte en el modificador de espejo en primer lugar.



O simplemente puede mover el bucle del borde central.



Paso 46
Desactive los vértices con la tecla A. Mueva el ratón sobre la cabeza y presione L. Como esta malla es un grupo separado, todos los vértices de conexión serán seleccionados. En breve se seleccionará la cabeza. Presione G y muévalos hacia arriba para que pueda ver cierta distancia entre los bucles del cuello.



Como puede ver, hay una diferencia en el número de vértices en el lazo del cuello de la cabeza y en el lazo del cuello del cuerpo.



Puede agregar otro bucle en la cabeza verticalmente. Esto agregará dos vértices más al lazo del cuello, dando por resultado un fósforo perfecto. Sin embargo, aumentará el polycount, también podemos permitirse el lujo de tener triángulos en el área del cuello. Así que puede dejarlo como está, y comenzar a coser las dos mallas.



Paso 47
Presione Ctrl + Tab y seleccione el modo 'Edge Select'. Seleccione los dos bordes y presione F para hacer una cara entre los bordes.



Continúe como se muestra en la imagen.



Y llena los triángulos restantes.



Paso 48
Presione C y escoja los vértices de la cabeza y el cuello. Puede aumentar o disminuir el diámetro del cepillo de selección con la rueda de desplazamiento del ratón. Presione G para agarrar y mover hacia abajo, haciendo coincidir la referencia. Utilice la tecla Z para activar el modo transparente.



Si encuentra un bucle extra, selecciónelo y elimine el bucle de borde. Ajustar el resto de la cabeza y moverlo más cerca del cuerpo. ¡Ahora has completado el cuerpo! No olvide guardar el archivo con Ctrl + S.



Paso 49
Ahora vamos a modelar algunos accesorios como hombreras, etc. Seleccione las caras por encima del hombro y presione Mayús + D para duplicarlas. Mueva su ratón para que estén por encima del hombro, y luego haga clic con el botón izquierdo para confirmar la posición.



Paso 50
Seleccione los bordes y muévalos hacia abajo. Mantenga presionada Mayús + clic derecho para seleccionar varias, o presione Alt + clic derecho para seleccionar el bucle. Y presione G para moverse.



Ajusta los vértices para formar una forma perfecta.



Si te gusta puedes añadir más bucles de borde y volver a darle forma, pero como estamos haciendo un modelo de poli bastante bajo. Vamos a mantener el recuento de poli tan bajo como sea posible.



Paso 51
Para los guantes, agregue un lazo en el antebrazo. Mueva el ratón sobre el antebrazo y presione Ctrl + R para agregar un bucle (haga clic para confirmar). Luego arrastre el ratón hasta la posición deseada y haga clic izquierdo de nuevo para confirmar. Escale el nuevo bucle de borde para lograr el grosor necesario.



Paso 52
Izquierda justo por encima del brazo para posicionar el cursor 3D, haga lo mismo en la vista lateral también. Cualquier objeto que agreguemos aparecerá en esta posición.



Presione Mayús + A y agregue un Cono. Presione T para sacar el estante de herramientas, e ingrese 3 en el valor de vértices.



Escala el cono hacia abajo y gírelo, de modo que tengamos un solo borde mirando hacia los dedos (ver imagen).



Paso 53
En la vista lateral, seleccione todos los vértices inferiores y presione E para Extruirlos hacia abajo. Ajuste los bucles para obtener la forma deseada.



Pulse 7 en el Numpad para entrar en la vista superior y, a continuación, seleccione las dos caras como se muestra en la imagen. Presione S y luego Y para escalarlos hacia abajo a lo largo del eje.



Paso 54
Asegúrese de anular la selección de los vértices presionando la tecla A. Seleccione cualquier vértice en esta nueva malla de cono usando el botón derecho y luego presione Ctrl + L para seleccionar todos los vértices vinculados de este nuevo cono. Escale, gire y mueva a la ubicación deseada. Con la malla seleccionada, presione Mayús + D para hacer un duplicado, mueva el ratón a la ubicación deseada y luego haga clic con el botón izquierdo para confirmar la posición. Escala hacia abajo con la tecla S.



Paso 55
Si desea agregar más definición al pantalón / pijama, agregue un lazo de borde por encima de la rodilla y Escala.



Paso 56
Ahora tienes el modelo de personaje listo. Seleccione todos los vértices con la tecla A y, a continuación, pulse W para que aparezca el menú Specials. Seleccione 'Shade Smooth' y presione TAB para salir del modo de edición. Finalmente presione Ctrl + S para guardar su archivo. El modelo final es de unos 12oo triángulos.


