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  1. 3D & Motion Graphics
  2. ZBrush

Crea un personaje de fresa estilizado con ZBrush y Keyshot

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Read Time:14 minsLanguages:

Spanish (Español) translation by Juliana Carvajal (you can also view the original English article)

En este tutorial, aprenderás cómo esculpir un personaje de fresa estilizado desde cero usando ZBrush y cómo renderizar con Keyshot. Los temas incluyen modelado con Shadowbox, uso de simetría radial para esculpir y posicionar objetos, trabajar con subherramientas, posar con la herramienta transponer, retopologizar mallas con Qremesher, así como trabajar con varios tipos de pincel y técnicas de enmascaramiento en ZBrush. Luego, aprenderás cómo exportar el personaje completo a Keyshot y darle vida con texturas y materiales.

Después de completar el proyecto aquí en Cgtuts+, dirígete a Psdtuts+ para aprender cómo crear un anuncio impreso usando este personaje y Photoshop en:

Crea un anuncio impreso delicioso utilizando técnicas de manipulación de fotografías en Photoshop.


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Activos del tutorial

Los siguientes activos se utilizaron durante la producción de este tutorial.


1. Creando la forma de fresa

Paso 1

Selecciona Sphere 3D en el menú herramientas y conviértelo en Polymesh haciendo clic en el botón Hacer Polymesh. Ahora ve al submenú deformación en el menú de herramientas y ajuste el control deslizante perspectiva como se muestra, a una cantidad de 100 en el eje Z.

chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_1chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_1chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_1

Aumenta la resolución de la malla presionando Control+D, divídela hasta que tenga 4 niveles de subdivisiones.

chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_1bchocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_1bchocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_1b

Paso 2

Ahora ve al menú transformar y activa la simetría, haciendo clic en el botón activar simetría. Activa el modo radial (R) para el eje Z como se muestra, y establece el valor del campo RadialCount en 18.

chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_2chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_2chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_2

En el menú pincel, selecciona el pincel estándar, con alpha 35 y el trazo punto de arrastre configurados. Ahora, con el modo Zsub activo, comienza a esculpir las cavidades de la semilla como se muestra. Ajusta el tamaño del pincel y la intensidad Z a un tamaño lógico y alterna las cavidades como se muestra. En las partes más estrechas, como la punta y la parte inferior, comienza a disminuir el valor de RadialCount a 16, 14 y 12.

chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_2bchocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_2bchocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_2b

Paso 3

A continuación, ve al submenú enmascaramiento y activa la opción máscara por cavidad, esto enmascarará todas las cavidades. Luego presiona el botón desenfocar máscara para desenfocar un poco los bordes de la máscara.

chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_3chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_3chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_3

Obtenemos el siguiente resultado.

chocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_3bchocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_3bchocolate_dipped_strawberry_sculpting_the_shape_Step_3b

Paso 4

Finalmente, regresa al submenú deformación e ingresa una cantidad de 12 en el control deslizante Inflar globo en todos los ejes (X, Y y Z).

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Ya tenemos la forma de fresa.

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2. Esculpir las semillas

Paso 1

Una vez más, comienza con una esfera 3D y modifica su forma aplicando los siguientes ajustes de perspectiva y tamaño en el submenú deformación. Observa el eje correspondiente donde se aplicará la deformación.

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Obtendremos la siguiente forma de semilla, en este caso no será necesario aumentar el nivel de subdivisión de la malla. Como van a ser una parte muy pequeña del modelo, podemos dejarlo en 1.

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Paso 2

Coloca la semilla en el lienzo en una vista frontal, como se muestra en el paso anterior. A continuación, abre el menú pincel y, en la parte inferior, conviértelo en un pincel de malla de inserción haciendo clic en el botón crear malla de inserción.

chocolate_dipped_strawberry_the_seeds_Step_2chocolate_dipped_strawberry_the_seeds_Step_2chocolate_dipped_strawberry_the_seeds_Step_2

Primero, duplica la herramienta fresa y elimina todos tus niveles de subdivisiones para permitirnos usar el pincel de inserción.Con el pincel de inserción recién creado seleccionado, activa nuevamente la simetría radial en el eje Z con los mismos números de conteo radial que usamos para la fresa. Y empieza a colocar las semillas en las cavidades correspondientes. En el menú pincel, ajusta la profundidad del pincel a una cantidad de 0 embebidos.

chocolate_dipped_strawberry_the_seeds_Step_2bchocolate_dipped_strawberry_the_seeds_Step_2bchocolate_dipped_strawberry_the_seeds_Step_2b

Paso 3

Activa el modo mover y mientras mantienes presionada la tecla control, arrastra sobre la superficie de la fresa para crear una máscara de todo el cuerpo. Una vez hecho esto, invierte la mascarilla para enmascarar todas las semillas.

chocolate_dipped_strawberry_the_seeds_Step_3chocolate_dipped_strawberry_the_seeds_Step_3chocolate_dipped_strawberry_the_seeds_Step_3

Ahora, en el submenú de visibilidad, presiona el botón HidePt. Esto ocultará toda la geometría desenmascarada. A continuación, ve a Geometría > Modificar topología y presiona el botón DelHidden para eliminar la forma de fresa duplicada.

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Finalmente tendremos dos subherramientas. Una de la forma y una de las semillas.

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3. Esculpe las hojas

Paso 1

Para las hojas vamos a utilizar una técnica de ShadowBox, abrimos el navegador de Lightbox, y en la carpeta de herramientas está el ShadowBox128 Ztl. Haz doble clic en él para seleccionarlo y luego arrástralo y suéltalo en el lienzo. En el menú transformación, establece la siguiente configuración de simetría.

chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_1chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_1chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_1

Comienza a pintar la máscara de la hoja, manteniendo presionada la tecla Control/Comando. Como tenemos un RadialCount de 8 para la simetría, obtendremos ocho hojas. Una vez pintada la máscara, en el submenú Geometry, apaga el botón ShadowBox para generar la malla.

chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_1bchocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_1bchocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_1b

Paso 2

Ahora ve al submenú deformación y ajusta el control deslizante tamaño, con solo el eje Z activado, para obtener el grosor correcto para las hojas.

chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_2chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_2chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_2

Paso 3

Empieza a esculpir las hojas. Utiliza el pincel de movimiento para crear los bordes irregulares y utiliza el pincel estándar presa para esculpir los nervios y los pliegues.

chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_3chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_3chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_3

Paso 4

Una vez finalizado el proceso de esculpido, agrega la herramienta de hojas nuevas a la fresa como una nueva subherramienta. Cambia el tamaño si es necesario

chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_4chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_4chocolate_dipped_strawberry_the_leafs_Step_4

4. Esculpe la cara

Paso 1

En primer lugar, como vamos a esculpir dos caras diferentes, duplicamos la herramienta fresa. Prefiero hacerlo de esta manera en lugar de crear capas, para tener menos restricciones.

chocolate_dipped_strawberry_the_face_Step_1chocolate_dipped_strawberry_the_face_Step_1chocolate_dipped_strawberry_the_face_Step_1

Con el pincel suave, elimina todas las cavidades de semillas necesarias para crear el espacio necesario para el rostro. A continuación, con la simetría activada en el eje X, pinta una máscara para las cavidades oculares como se muestra.

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Paso 2

Aquí, hay varias formas de lograr este resultado utilizando diferentes pinceles o ajustes de deformación. Usé el pincel de movimiento para empujar la superficie y crear las cavidades. Una vez que los hayas creado, alísalos un poco con el cepillo suave.

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Paso 3

Para la boca, dibuja una máscara e inviértela (Control+clic izquierdo en el lienzo). Luego, en el submenú deformación, usa el control deslizante Inflar para aplicar un inflado negativo en el eje Y para crear una cavidad.

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Paso 4

Para esculpir la comisura de los labios, comienza a enmascarar el labio inferior y luego, con el pincel de movimiento, baja el labio superior.

chocolate_dipped_strawberry_the_face_Step_4chocolate_dipped_strawberry_the_face_Step_4chocolate_dipped_strawberry_the_face_Step_4

Paso 5

Para esculpir los labios, sigue las técnicas anteriores para crear máscaras para aislar cada uno. Con el pincel inflar, crea los volúmenes, siguiendo con el pincel de movimiento para crear las formas. Usa el pincel Dam_Standard con el modo Zadd activado para esculpir bordes nítidos y utilice el Pincel de pellizco para cerrarlos en los extremos.

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5. Reemplazo de semillas

Paso 1

Una vez esculpido el rostro será necesario reubicar y eliminar las semillas necesarias. Para eliminar las semillas no deseadas (aquellas que están en las cavidades oculares), activa mover o rotar y aparecerá una línea de transposición. Luego, mientras presionas la tecla Control/Comando y arrastras la semilla deseada, comienza a enmascarar todas las semillas una por una.

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Paso 2

Usando la técnica que usamos antes para eliminar las semillas seleccionadas, esconde y elimina las semillas desenmascaradas.

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Paso 3

Ahora, será necesario volver a esculpir las cavidades (que eliminamos al esculpir la cara). De nuevo, selecciona la herramienta semilla que creamos antes y colócala en el lienzo de frente a tu vista frontal. Luego ve a Alfa > Transferir > GrabDoc. Con esto tomaremos la información de profundidad de la semilla y la usaremos como Alfa. Selecciona el pincel estándar y el rectángulo de arrastre, y establece la semilla como Alfa. Luego vuelve a esculpir las cavidades, pero esta vez colócalas siguiendo las formas del rostro.

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Paso 4

Utiliza el modo mover o rotar con la línea de transposición para reubicar cada semilla en su cavidad.

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Paso 5

Finalmente con el pincel inflar, adapta las cavidades a las semillas y a las formas del rostro.

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6. Esculpe el sombrero de chocolate

Paso 1

En la herramienta fresa, dibuja una máscara sobre la parte superior y extrae la geometría usando el botón extraer en el menú de la subherramienta, con la siguiente configuración (que se muestra a continuación). Antes de extraer, primero selecciona el nivel de subdivisión más bajo para obtener una malla de menor cantidad de polietileno que sea más fácil de manejar.

chocolate_dipped_strawberry_sculpting_chocolate_hat_Step_1chocolate_dipped_strawberry_sculpting_chocolate_hat_Step_1chocolate_dipped_strawberry_sculpting_chocolate_hat_Step_1

Paso 2

Ahora, en el submenú geometry, usa la opción Qremesher para crear una malla más homogénea de la extracción del sombrero.

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Paso 3

Subdivide algunos niveles más de la malla y luego activa la simetría radial en el eje Z. Una cuenta radial de 8 será suficiente. Utiliza el pincel suave de forma para crear los volúmenes de los remolinos de chocolate.

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Paso 4

Para crear la forma de remolino, vaya al submenú deformación y ajusta el control deslizante girar con solo el eje Z activado.

chocolate_dipped_strawberry_sculpting_chocolate_hat_Step_4chocolate_dipped_strawberry_sculpting_chocolate_hat_Step_4chocolate_dipped_strawberry_sculpting_chocolate_hat_Step_4

Paso 5

Finalmente, utilizando máscaras y los pinceles para mover e inflar, esculpe la malla creando pliegues y formas.

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7. Adiciona los ojos y párpados

Paso 1

Agrega una esfera 3D al menú de la subherramienta y, utilizando el submenú deformación, cambia su tamaño con el control deslizante tamaño. Luego, usando la línea de transposición en el modo de movimiento, colócala en la cavidad ocular. Una vez en su lugar, presiona el botón duplicar para crear el otro ojo, ahora regresa a la subpaleta deformación y refleja en el eje X. Finalmente subdivide cada malla un poco para tener una superficie más lisa

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Paso 2

Para crear el párpado, enmascara una parte de la esfera 3D que creamos antes y presiona el botón extraer con la siguiente configuración (que se muestra a continuación). No olvides presionar el botón aceptar para crear la nueva geometría.

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Paso 3

Ahora se crea el párpado y se adjunta al menú de subherramientas. Usa la línea de transposición en el modo de movimiento para empujarla un poco hacia adelante, ahora cambia al modo de rotación e inclínala un poco hacia arriba.

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Nuevamente, duplícalo y reflejalo para crear y colocar el otro párpado.

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Paso 4

Finalmente crearemos la córnea del ojo. Para ello, duplica la esfera 3D del ojo y en el Submenú deformación, aplica un valor de -8 al control deslizante inflar. Utiliza el modo transparente, desde el menú transformar, para ver mejor el resultado. Verás dos esferas, una exterior y una interior. Finalmente, subdivide un poco cada malla para tener una superficie más lisa.

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8. Refinando la expresión

Paso 1

Al llegar a esta etapa, pensé que las cejas mejorarían la expresión general. Para crearlos, usa la técnica de extracción que vimos en los pasos anteriores: pintar una máscara, extraer nueva geometría y colocarla con la línea de transposición.

Sugerencia: Una vez que se haya extraído la nueva malla, usa el control deslizante pulido en el submenú deformación para limpiar la malla y hacerla más homogénea.

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Paso 2

Con las brochas mover e inflar, afina la expresión, marcando las mejillas y ajustando el contorno de los ojos.

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9. Posando las hojas

Paso 1

Ahora es el momento de colocar las hojas de forma irregular. Cambia al modo de rotación, luego, mientras mantienes presionada la tecla Control/Comando, crea una máscara topológica en la hoja deseada. Esto significa que la máscara seguirá la distribución poligonal, ayudándonos a colocarla mejor. Una vez que la máscara esté en su lugar, usa la línea de transposición para rotar el área desenmascarada. Será necesario hacer esto uno por uno, y rotar más de una porción de cada hoja.

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Paso 2

Ahora, con mover (o mover pincel topológico), crea algunas irregularidades para dar a las hojas un acabado más realista.

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10. Fusión y exportación

Paso 1

Todas las partes ahora están esculpidas, detalladas y en su lugar, pero para importar a Keyshot será mejor tenerlas todas juntas. En el menú de complementos, encontrarás el complemento maestro de subherramientas, presiona el botón fusionar y selecciona la opción fusionar solamente. Antes de hacer esto, verifica que todas las subherramientas estén en su nivel de subdivisión más alto.

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Paso 2

Finalmente, para exportar la subherramienta combinada resultante, ve a Herramienta > Exportar y guarda el archivo Obj en tu disco duro.

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Aquí está el modelo final de ZBrush y la fresa asustada opcional. Para esculpir esto, basta con crear la cavidad de la boca como hicimos con las cavidades oculares, quita los párpados, transforma la posición de las hojas para darle una expresión de miedo y esculpe diferentes formas en el sombrero de chocolate.

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11. Renderizado de Keyshot

Paso 1

Ejecuta Keyshot y abre el archivo Strawberry Obj que exportamos desde ZBrush. Primero, obtendrás la siguiente ventana. En el menú avanzado, marca sobre conservar piezas individuales y elige agrupar por materiales.

chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_1chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_1chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_1

Paso 2

El modelo aparecerá en la pantalla, pero con la orientación incorrecta. Para corregir esto, coloca el cursor en el modelo, haz clic con el botón derecho y selecciona la opción mover objeto.

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En la parte inferior de la pantalla aparecerá un pequeño menú. Selecciona la opción girar y luego, usando el controlador de giro, gira el modelo.

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A continuación, selecciona la opción traducir y, a continuación, utiliza las flechas para trasladar el modelo para colocarlo en el suelo.

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Paso 3

Ahora, comencemos a asignar materiales. Primero será necesario desvincular cada parte del modelo para poder asignar un material diferente a cada una. Coloca el cursor sobre la parte deseada y con el botón derecho del ratón, selecciona desvincular material, haz esto sobre cada parte.

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Paso 4

Adjuntar materiales en Keyshot es bastante fácil. Abre el menú biblioteca y selecciona la pestaña materiales, luego simplemente arrastra sobre el material seleccionado a la parte deseada. Para el cuerpo de la fresa, podemos seleccionar el material de pintura: Pintura - rojo brillante.

chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_4chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_4chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_4

Para darle a la superficie un acabado más rugoso, haz doble clic izquierdo en la parte que tiene el material asignado, y aparecerá el menú proyecto. En la pestaña Material > pestaña Textura, marca la casilla textura de relieve y aparecerá un navegador para seleccionar la textura. Cast_Iron_Bump funcionará para nuestros propósitos.

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Paso 5

Repite la misma operación nuevamente, para asignar el material a las semillas. Esta vez el material madera: Roble Claro funcionará.

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Paso 6

El mismo proceso para el sombrero de chocolate y las cejas, el material pintura - material brillante de color rojo oscuro servirá.

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Haz doble clic en la pieza, y en la pestaña Material > Propiedades, aplica la siguiente cantidad de rugosidad 0.060, esto nos dará una superficie de chocolate menos brillante.

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Paso 7

Para las hojas, la pintura - verde mate funcionará.

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Abre el menú proyecto nuevamente y en la pestaña Material > Textura, marca la casilla color. Luego, busca y selecciona la textura de las hojas proporcionada en los recursos del tutorial. Selecciona la opción mapa de caja para aplicarla a la malla. Será necesario ajustarlo un poco activando el botón herramienta de mapeo.

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Paso 8

Como tenemos dos esferas para los ojos, será necesario ocultar primero la córnea para asignar el material al ojo. Coloca el cursor sobre la pieza, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona ocultar pieza.

chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_8chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_8chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_8

Aplica el material pintura - brillo en crema en los globos oculares.

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Ahora ve a la pestaña material, en el menú proyecto y en la pestaña etiquetas, marca la casilla etiqueta. Busca y selecciona la textura de ojos proporcionada con los recursos del tutorial. Ajusta el valor de escala como se muestra y haz clic en el botón posición para colocar la textura en el lugar correcto. Una vez colocado, desactiva la opción de la herramienta posición y repite la misma operación para el otro ojo.

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Paso 9

Para que la córnea vuelva a ser visible, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona mostrar todas las partes.

chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_9chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_9chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_9

Ahora aplica el material vidrio básico blanco sobre la córnea.

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Paso 10

Aquí decidí mover un poco los párpados para abrir más los ojos. Coloca el cursor sobre el párpado, haz clic con el botón derecho del ratón y selecciona mover pieza, luego usa las opciones trasladar y girar para reposicionarlas.

chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_10chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_10chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_10

Paso 11

Abre el menú biblioteca y ve a la pestaña entornos, y elige el bosque Hdri haciendo doble clic en él.

chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_11chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_11chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_11

Ahora, en el menú proyecto (barra espaciadora), oculta la imagen y reemplázala con un color de fondo. Luego aplica la siguiente configuración a los controles del entorno.

chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_11bchocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_11bchocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_11b

Paso 12

Finalmente para preparar la imagen para el render de salida. Ve a Procesar > Configuración de procesamiento y en el menú salida, configura el archivo y la resolución, y cosas como el formato del archivo de salida.

chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_12chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_12chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_12

En la sección calidad, encontrarás todos los controles relativos a la calidad del renderizado final. Ve a Ayuda > Manual en línea para obtener más información sobre cómo funciona cada uno.

chocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_12bchocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_12bchocolate_dipped_strawberry_keyshot_rendering_step_12b

Conclusión

¡Ahora hemos terminado y nuestro personaje está completo! ¡Recuerda dirigirte a Psdtuts+ para aprender cómo crear un anuncio impreso con este personaje!

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