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Cree un extintor de incendios Game Ready con 3D Studio Max: Parte 5

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Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Create a Game Ready Fire Extinguisher.
Create a Game-Ready Fire Extinguisher With 3D Studio Max: Part 4

Spanish (Español) translation by Elías Nicolás (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

En la parte anterior del tutorial, aprendimos a hornear mapas de oclusión normal y ambiental. Y en esta parte, aprenderemos cómo texturizar nuestro activo.

La textura es una parte muy importante de la línea de arte del juego. Mucha gente piensa que texturizar es un trabajo muy difícil, pero creo que hay muchas buenas maneras de crear una buena textura usando unos pocos métodos simples.

Aquí vamos a discutir las reglas básicas y la tubería de la textura con la ayuda de Photoshop y xNormal. Usaremos los pinceles de Photoshop predeterminados y algunas imágenes de textura.

Paso 1

Usaremos un mapa de 2048x2048 para la textura de nuestros activos. Entonces, primero cree un nuevo documento con un tamaño de 2048x2048 en Photoshop.

Paso 2

Aquí puede ver que he definido los diferentes tipos de materiales necesarios utilizando la imagen de referencia. La cámara cilíndrica principal está hecha de cobre. Varias de las piezas de soporte están hechas de latón y caucho, y algunas áreas están pintadas.

Paso 3

Para comenzar la textura, organice todos los mapas en Photoshop como se muestra a continuación. El mapa UV / Trama es la imagen de diseño UV. Y los mapas AO y Normal son los que ya generamos (ver la parte anterior de la serie). Otro mapa esencial que necesitamos es el mapa de Selección que generé usando el complemento de Textools en 3ds Max (vea el siguiente paso).

Inicie el script Textools y haga clic en la opción TxMap. Con el BlockoutMap seleccionado, defina el tamaño de la textura (2048 x 2048) y el relleno de borde, y luego haga clic en la opción Guardar como. Por lo tanto, obtendrá un mapa de selección que se utilizará en Photoshop.

Paso 4

De vuelta en Photoshop, haga grupos separados para las capas. Crea un grupo de Utilidades y coloca las capas UV y Selección dentro de él. Haz un grupo AO y coloca la capa AO dentro de él. Cree un grupo Normal y coloque la capa Normal dentro de ella, y finalmente, cree un nuevo grupo llamado Color y luego cree una nueva capa con un color gris base y colóquela dentro de ella.

Aplique los modo de fusión indicados a cada capa como se muestra en la imagen a continuación. El modo Trama se aplica a la capa UV para que solo se vea el alámbrico, y se aplique Multiplicar a la capa AO para extraer las sombras de contacto sobre la superficie.

Paso 5

Ahora vamos a crear un mapa de cavidades con la ayuda del mapa Normal. El mapa de cavidades es muy útil para crear destacados a lo largo de los bordes y esquinas de su activo. Entonces, en primer lugar, con la capa Normal seleccionada, presione Control-J (o clic derecho y seleccione Duplicar capa) para crear una capa duplicada. Luego renómbrelo como Cavity map.

Paso 6

Utilizaremos el complemento photoshop de xNormal para crear nuestro mapa de cavidades, por lo que deberá instalarlo para seguir este paso. xNormal es un plugin de uso gratuito que se puede descargar aquí.

Una vez que haya instalado el complemento en Photoshop, vaya a Filtro > xNormal > Normals2Cavity.

Paso 7

Debido a que nuestro mapa Normal fue horneado dentro de 3ds Max, las coordenadas de Swizzle deben establecerse en X+, Y+, Z+ y la opción Método debe establecerse en EMB. Luego haga clic en Actualizar y termine con Continuar.

Paso 8

Aquí está el cavity map.

Paso 9

Ahora coloque el Cavity map dentro del grupo Color y aplique el modo de fusión Superponer. Aquí la capa 1 es nuestra capa de fondo con el color base gris.

Paso 10

Ahora aplicaremos un poco de color a la textura. Empecemos por el cobre. Cree una nueva capa dentro del grupo de colores y aplique un color cobre (R: 175, G: 123, B: 99). Renombra esta capa como Cobre.

Paso 11

Coloque la capa Copper entre las capas Cavity y base.

Paso 12

Ahora guarde el archivo de texturas y aplíquelo en el extintor de incendios dentro de 3ds Max. En la siguiente imagen puedes ver la textura usando dos materiales diferentes. Uno es solo difuso y el otro es el mapa difuso con algunos especulares aplicados.

La mayoría de las veces, prefiero usar el mapa difuso como el mapa especular hasta que se complete. Te ayuda a reconocer los colores y la superficie con reflejos.

Paso 13

Cuando se aplica el mapa Selection, puede ver que todas las partes están separadas por los diferentes colores. Aquí es donde vamos a aplicar diferentes materiales como el latón, el cobre y el caucho.

Paso 14

De vuelta en Photoshop, haga capas de selección separadas para cada objeto. Use la herramienta Varita mágica (W) para seleccionar el área deseada de la capa Selection y luego presione Control-J, para que la parte seleccionada cree una nueva capa.

Como puede ver a continuación, he creado una selección para la capa Copper utilizando una selección de verde de la capa Selection.

Paso 15

Ahora enmascara tus capas de color con sus selecciones. Seleccione la capa Copper y aplique una máscara utilizando el botón Agregar una máscara en la parte inferior del administrador de capas. Y luego rellene el área deseada (donde desea aplicar el cobre) con un color blanco en su máscara.

Dondequiera que apliques blanco en tu máscara, será visible. Y las partes negras serán invisibles.

Paso 16

Ahora haga una Nueva Capa sobre la capa Copper y llámela Brass. Rellena esta capa con un color similar al latón.

Paso 17

Aquí puede ver que también he seguido el mismo proceso para la capa de latón. Apliqué una máscara a la capa Brass y la rellené con un color blanco siempre que necesitaba latón. También creé una nueva capa llamada Rubber y, por ahora, la rellené con un color oscuro. Aquí también puede ver la selección que he creado para el material de goma.

Paso 18

Ahora guarda tu mapa y salta de nuevo a 3ds Max. Puedes ver que ahora tenemos algunos buenos valores de color para reconocer fácilmente los materiales.

Paso 19

Ahora vamos a agregar algunos detalles a la superficie. Agregaremos los detalles paso a paso, y de lo básico a lo complejo. Cree una nueva capa sobre las capas Brass y Copper y luego vaya a Filtro> Ruido > Agregar ruido... para aplicar algo de ruido usando la siguiente configuración. Aquí vamos a aplicar un poco de ruido básico a nuestras texturas.

Paso 20

Ahora ve a Filtro > Artístico > Esponja y aplica esta configuración.

Paso 21

Ahora guarda esta textura y aplícala en tu objeto en 3ds Max. El problema aquí es con la tasa de Texel (consulte la parte del Mapa UV del tutorial para obtener más información). El ruido parece bastante grande, por lo que tenemos que reducirlo.

Paso 22

Con la capa Noise seleccionada, presione Control-T para ingresar al modo Transformación y reducirlo en un 50% para crear granos más pequeños. Ahora haz varias copias del mismo y extiéndelas sobre la textura.

Paso 23

Mira el resultado ahora. Esta es una escala decente para nuestro ruido / granos.

Paso 24

De vuelta en Photoshop, cambie el Modo de fusión de la capa Noise a Luz suave con un 30% de opacidad. Ahora puedes ver los granos pequeños en toda la superficie coloreada.

Paso 25

Ahora vamos a agregar algunos detalles más, como parches y grunge para un aspecto más desgastado. Estoy usando una imagen de textura de www.cgtextures.com. Pero hay muchas variedades de mapas de grunge que puedes probar.

Paso 26

Aplicar esta textura sobre la capa Copper. Si la textura no se ajusta al tamaño de su documento, Transforme (Control-T) y escale. Los detalles deben coincidir con el tamaño de su objeto para que se vea correcto.

Paso 27

Cambie el Modo de fusión a Luminosidad y establezca el valor de Relleno en 20%.

Paso 28

Agrega una textura más con algunos rasguños y detalles de suciedad.

Paso 29

Haga doble clic en la capa para abrir el cuadro de diálogo Estilo de capa. Y ajusta la mezcla usando la opción Mezclar si. Mueva la manija derecha blanca hacia el centro y verá que las áreas claras de la textura comenzarán a disolverse. Haga lo mismo con el mango negro en el lado izquierdo para lograr el resultado deseado. También puede dividir las manijas y ajustarlas manualmente presionando Alt sobre ellas.

Paso 30

Ahora tenemos que aplicar una pátina a la superficie. Una pátina es un recubrimiento compuesto de varios compuestos químicos como óxidos, carbonatos, sulfuros y sulfatos que se han formado en la superficie durante la exposición a elementos atmosféricos (oxígeno, dióxido de carbono, lluvia, lluvia ácida, compuestos que contienen azufre). Un ejemplo común de esto es el óxido, que se forma en el hierro y el acero cuando se expone al oxígeno.

La pátina también se refiere a los cambios acumulados en la textura y el color de las superficies que son el resultado del uso normal. Como una moneda o un mueble con el tiempo.

Para crear este efecto, simplemente agregue una nueva capa con este color. Y aplique aleatoriamente algunos pinceladas profundas con un bajo valor de opacidad para que se vea irregular.

Paso 31

Con la capa AO seleccionada, presione Control-A para seleccionar todo y luego presione Control-C para copiar. Luego, con la capa pátina seleccionada, primero aplique una máscara, luego presione la tecla Alt y haga clic en la máscara y pegue (Control-V) su AO aquí.

Luego invierta la máscara utilizando Control+I, y verá algunas pequeñas áreas verdes en su textura.

Paso 32

El resultado debería verse así. Ahora hay que añadir algún detalle al latón.

Paso 33

Ahora mismo el latón se ve muy limpio y plano. Así que tenemos que agregar algunos rasguños y detalles de superficie para que se vea como el verdadero latón.

Paso 34

Esta es la imagen de scratch que voy a usar. Cubra la superficie de latón con esta imagen usando una capa separada colocada sobre la capa Brass.

Paso 35

Cuando aplicamos esto a nuestro objeto en 3ds Max, se ve bastante grande. Así que tenemos que reducir la tasa de Texel tal como lo hicimos en el Paso 22.

Paso 36

Ahora se ve bastante bien ya que la densidad de Texel es mucho más creíble.

Paso 37

Ahora archiva todo el documento y enmascara esta textura usando tu selección Latón.

Paso 38

Ahora aplique un modo de fusión de luz suave con un 50% de opacidad.

Paso 39

Ahora puedes ver que tenemos algunos detalles sobre las áreas de latón.

Paso 40

Ahora vamos a agregar más suciedad o grunge a la superficie principal. Estoy usando una textura diferente aquí. Hazlo enlosable y ajusta el tamaño de tu documento.

Paso 41

Invierta esta capa utilizando Control-I y cambie el Modo de fusión a Luz fuerte, la Opacidad al 50% y la cantidad de relleno al 82%.

Paso 42

Esta es la imagen que usaremos para agregar un poco de grunge al Laton. Necesitamos alguna variación en esta textura.

Paso 43

Aplica otra máscara a las áreas de latón.

Paso 44

Ahora puedes ver que tenemos algunas variaciones en las áreas de latón.

Paso 45

La imagen original del extintor de incendios tenía un texto escrito en la placa. Así que lo recreé escribiendo un texto en blanco en una nueva capa en blanco en Photoshop.

Paso 46

Con el texto listo, oculte su grupo de Color y agregue esta capa a la capa de mapa Normal. El fondo de la capa de texto debe ser gris.

Paso 47

Ahora convertiremos este texto a un mapa normal. Entonces, con la capa Text seleccionada, vaya a Filtro > xNormal > Altura2Normales.

Paso 48

Siga estos ajustes.

Paso 49

Ahora mira este hermoso mapa normal. Superpone esta capa en tu antiguo Mapa Normal.

Paso 50

Ahora haga doble clic en esta capa y abra el cuadro de diálogo Estilo de capa. Vaya a la sección Fusion avanzada y deshabilite el canal B (azul).

Paso 51

Ahora, así es como debería verse dentro de 3ds Max. Para aplicar el mapa Normal en el material y activar la visibilidad en la ventana gráfica, vea la parte de horneado de Mapa normal de esta serie.

Paso 52

Genere un mapa de cavidad para la capa de texto siguiendo el mismo proceso que usamos anteriormente en el Paso 7.

Paso 53

Superpone este mapa de cavidades en tu mapa de latón. También puede agregar algunas sombras debajo del texto si lo desea.

Paso 54

Ahora cree una nueva capa en la parte superior de la capa Brass y rellénela con un color rojo.

Paso 55

Ahora aplique una máscara en esta capa y pegue la capa de texto en ella, para que su texto sea visible a través del rojo. Y renómbrelo como Paint Layer.

Paso 56

Ahora duplique la capa pátina y coloque una copia sobre la capa Brass. Aplica una máscara y rellénala con negro.

Paso 57

Seleccione la herramienta Pincel y elija el pincel de medios húmedos haciendo clic derecho. Seleccione el pincel de tinta rugosa y luego encienda Shape Dynamics y Scattering.

Paso 58

Ahora aplique algunos trazos de pincel con las manos ligeras en la esquina y las áreas internas, especialmente donde se juntan dos formas.

Nota: Cuando haces pinceladas con un color blanco en tu máscara, eso significa que la capa subyacente será visible. Pero si presionas X o cambias el color a negro, funciona como un borrador. Para que pueda ajustar la visibilidad de sus pinceladas, elija negro o blanco al pintar.

Paso 59

Ahora haga una copia duplicada de la capa Grunge (Paso 40) y colóquela sobre la capa Paint.

Paso 60

Ahora invierta esta capa y cambie el Modo de fusión a Multiplicar. A continuación, aplique una máscara con un color negro.

Paso 61

Ahora agregue algunos pinceladas ligeras en las esquinas del texto.

Paso 62

Ahora elija el pincel Rough Dry para agregar algunos rasguños en la parte pintada de rojo.

Paso 63

Para los rasguños, elija negro en su paleta de colores y pinte la máscara a lo largo de los bordes y esquinas de esta textura.

Paso 64

Ahora tenemos que agregar recortes y algunos remaches como se muestra en la siguiente imagen.

Paso 65

Cree una nueva capa con una línea en blanco y negro y algunos remaches pintados en blanco sobre el mapa Normal.

Paso 66

Convierta esta capa en un mapa Normal con la ayuda de xNormal (Paso 48). Puede ajustar el ancho de acuerdo a su preferencia.

Paso 67

Aquí está el resultado de la línea normal asignada en 3ds Max.

Paso 68

Agregue algunos detalles alrededor de la costura y los remaches como hicimos en el Paso 58.

Paso 69

Aquí esta el resultado final.

Paso 70

Ahora tenemos que hacer los mapas Specular y Gloss.

Mapa Specular: este mapa se utiliza para definir los reflejos de la superficie y el brillo.

Nota: - Algunas veces tenemos que hacer una diferenciación entre los materiales según su brillo y sus reflejos, y esto es posible con la ayuda del mapa Specular. No se requieren condiciones específicas para crear el mapa especular, solo se trata de hacer áreas brillantes y oscuras. Blanco para áreas brillantes o reflejos y negro para superficies mate y opacas.

Mapa Gloss: Un mapa de brillo define el ancho o el tamaño de las luces especulares y la cantidad de reflexión en la superficie. Hoy en día, la mayoría de los motores de juego y los sistemas de renderizado usan mapas Gloss para el control de la reflectividad.

Paso 71

Para comenzar, duplique su carpeta de mapa Color y renómbrela como Spec (Paso: A). Abra esta carpeta y aplique una capa de ajuste para Tono / Saturación (Paso: B). (Puede encontrar esta herramienta en la parte inferior del cuadro de diálogo Capa). Ahora guarda esta textura como Specular.

Paso 72

En 3ds Max, elimine el mapa Diffuse de la ranura Specular y aplique el nuevo mapa Specular.

Ahora tenemos que añadir algunos valores brillantes y oscuros. Aquí hay una pequeña visualización previa de los valores especulares necesarios de acuerdo con los diferentes materiales. Aquí, el latón y el bronce tienen casi los mismos valores que la mayoría de los materiales resaltados y brillantes. Dado que el material Paint es un poco viejo, es menos brillante. El caucho y la pátina son en su mayoría áreas aburridas.

Paso 73

Aquí está el mapa especular y, como puede ver, las superficies tienen diferentes valores de acuerdo con los diferentes materiales.

Paso 74

Este es un resultado rápido del mapa Specular (con solo el mapa de especificaciones aplicado en el material). Como puede ver, el texto está más resaltado y brillante que las áreas sucias alrededor del texto.

Paso 75

Ahora tenemos que hacer un mapa brillante. Es muy similar al proceso utilizado para generar el mapa especular.

Conclusión

Todo el trabajo ya está hecho, así que representemos la escena para ver nuestro activo final del juego.

Hay muchas opciones diferentes para renderizar (Scanline, Mental Ray, V-Ray, etc.) para hacer que su activo se vea más hermoso. Aquí he mostrado una captura de pantalla en tiempo real procesada utilizando la Marmoset Tool Bag. ¡Esperemos ver un tutorial detallado sobre Marmoset Tool Bag en un futuro próximo! ¡¡Saludos!!


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