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Crea una animación de papel volador en 3D Studio Max con partículas pensantes

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Spanish (Español) translation by Juliana Carvajal (you can also view the original English article)

En este tutorial de Cristian Pop, aprenderás cómo crear un bonito efecto de papeles voladores en 3d Studio Max utilizando el poder de partículas pensantes. Comenzaremos creando las formas y los materiales de papel, luego pasaremos a particulas pensantes para establecer las reglas y veremos cómo podemos combinarlas para crear el efecto de papel volador.

Partículas pensantes 3 es un sistema avanzado de partículas basado en reglas para 3d Studio Max. Este tutorial está dirigido a usuarios de TP de nivel intermedio a avanzado, por lo que si eres nuevo en particulas pensantes. Te recomendamos que sigas algunos tutoriales básicos de TP3 para comprender cómo funciona, dónde puedes encontrar los nodos y qué hacen.


Archivos/complementos adicionales:


Configuración de escena.

Paso 1

En primer lugar, descarga los archivos del proyecto. El paquete contiene dos animaciones. Empezaremos creando los papeles. Primero crea un nuevo "Plano" y establece los segmentos de "Longitud" y "Ancho" en '10'. Debido a que mi animación 'Sandman' está en HD, creé un plano '128' x '72' (para mantener la misma relación de aspecto). Recuerda siempre cambiar el nombre de tus objetos y materiales para mantener todo organizado.


Paso 2

Active la herramienta 'Ajustar' haciendo clic en "Ajustar alternar" en la parte superior de la interfaz de 3ds Max (tecla S), y mueve el punto de pivote del plano (Pestaña Jerarquía > Ajustar pivote > Afectar pivote solamente) hacia el borde izquierdo (como mostrado).


Paso 3

"Clonar" el plano (Edición>Clonar) (como copia). Es hora de crear el papel animado.


Paso 4

Agrega un modificador "Poli Selecto" al plano y selecciona el vértice de la esquina que se muestra, luego habilita "Selección Suave".


Paso 5

Con los vértices seleccionados, agrega un modificador "Curva" y gira tu gizmo por '45' grados en el eje "Z".


Paso 6

Establece el "Eje de plegado" en 'Y' y la "Dirección" en '90'. Ve al cuadro '10' y anima el "Ángulo" para doblar la esquina.


Paso 7

Agrega un nuevo modificador "Poli selecto", luego una nueva "Curva" en la parte superior.


Paso 8

Ve al cuadro '30' y anima el segundo modificador "Doblar" para crear el efecto de papel giratorio.


Paso 9

Crea dos variaciones más del papel animado.


Paso 10

Abre el "Editor de materiales" (M) y crea un material de "doble cara".


Paso 11

Abre el "Material de revestimiento" y en la ranura "Difusa", importa la secuencia de imágenes "Sandman" y gírala '90' grados en la coordenada 'W' UVW.


Paso 12

Para la ranura "Material trasero", simplemente establece el "Color difuso" en blanco.


Configuración de partículas pensantes.

Paso 1

Crea un sistema de partículas TP en la escena y abre la interfaz de usuario de TP. Resalta "Master Dynamic" y deshabilita "Editar sobre la marcha" para ver los cambios en tiempo real, y habilita "Mostrar malla" para ver la forma de la partícula. Cambia el menú desplegable "Visualización de partículas" a "ID de partícula" para ver el ID de la partícula en la ventana gráfica.


Paso 2

Crea dos grupos y nómbralos, "Papeles" y "Papeles voladores". Selecciona el grupo "Papeles voladores" y cambia su color, para verlo más tarde en la ventana gráfica.


Paso 3

Es hora de crear las reglas. Crea un "DynamicSet" y asígnale el nombre "Nacido". Aquí comenzaremos a generar las partículas.


Paso 4

Crea un operador "Nacido". Envía las partículas recién nacidas al grupo "Papel". Mi animación "Sandman" tiene 120 fotogramas, así que configuré la "Cantidad de partículas" en '120'. La opción "Disparo de pistola" se utiliza para generar todas las partículas al mismo tiempo. También aumenta la "vida útil" de la partícula.


Paso 5

Crea un operador "Instancia Geom" y elije el objeto "Papel no animado" de la escena. Conecta "Instancia de Geom" a "Nacido" (Partícula nacida> Partícula). Ahora puedes ver la forma de la partícula en la ventana gráfica.


Paso 6

Aleatoricemos la rotación de los papeles. Crea un operador de "Alineación" y conéctalo al operador "Nacido" (Partícula nacida> Partícula). Establece el tipo de "Alineación" en "Definido por el usuario".


Paso 7

Mostrar la entrada "Rotación Z". Crea un ayudante "aleatorio". Establece "Valor 1" en '-2' y "Valor 2" en '2', luego envía ese valor aleatorio a la entrada "Rotación Z".


Paso 8

Crea un operador "Memoria" y conéctalo al operador "Nacido" (Partícula nacida> Partícula). Haz clic derecho en "Memoria" y crea un tipo de datos "Entero". Nómbralo "Estado del árbol". El operador "Memoria" se utiliza para almacenar diferentes tipos de datos para las partículas. Veremos más adelante cómo usarlo.


Paso 9

Arrastra estos datos a la lista "Entradas".


Paso 10

Agrega un ayudante "Entero", establece su valor en '0' y luego envía este valor al operador "Memoria" (Valor> Estado de un árbol). Básicamente, le estamos diciendo a estas partículas que almacenen un valor '0' en su ranura de datos "ATree State".


Paso 11

Trabajemos en el posicionamiento de partículas. Crea un nuevo DynamicSet y asígnale el nombre "Posicionamiento del papel". Crea un operador "Posición" y conéctalo al grupo "Papel" (Partícula> Partícula). Hasta ahora, nada ha cambiado porque la posición es '0,0,0' por defecto.


Paso 12

Crea un ayudante "Punto3" y envía el valor del vector al operador "Posición" (Vector> Posición).


Paso 13

Usaremos un ayudante de "Valor al tiempo" para colocar los papeles uno encima del otro. Establece el valor "Tiempo2" en '-300' y utiliza "Valor2" para colocar los papeles más cerca o más lejos entre sí.


Paso 14

Para crear un poco de posicionamiento aleatorio en los ejes X e Y, crea un ayudante "Aleatorio" y establece "Valor1" en '-0.5' y "Valor2" en '0.5'. Conecta el ayudante "Aleatorio" al grupo "Papeles" (Partícula> Partícula) para crear un valor aleatorio diferente para cada partícula. Envía el valor generado al ayudante "Punto3" (Valor> X, Valor Y). Establece "Nuevo valor por" en "Animación"; de lo contrario, el valor aleatorio se generará por fotograma.


Paso 15

Selecciona el ayudante "Punto3" y usa la ruleta "Valor-Z" para colocar los papeles en el "suelo".


Paso 16

En la ventana superior, crea un "Deflector" (como se muestra) y muévelo sobre los papeles.


Paso 17

Establece la Longitud de la animación en cuadros '600' y anima el "Deflector" desde la parte superior de los papeles (en el cuadro 0) hasta debajo de ellos (en el cuadro 600). Usaremos este "Deflector" para activar nuestras partículas.


Paso 18

Para utilizar cualquier "Space Wrap" con TP, debes "vincularlos" (en este caso, vincular el "Deflector" al icono de TP).


Paso 19

Vuelve a TP y crea un nuevo DynamicSet, asígnale el nombre "Prueba de activación". Crea un grupo "Papeles" y un nodo de condición "StdCollision", luego envía las partículas al nodo "StdCollision" para probar si las partículas están colisionando con el "Deflector" o no.


Paso 20

Agrega el "Deflector" a la lista "Activo".


Paso 21

Crea un operador de "Grupo" y cambia el "Grupo" a "Papeles voladores". Conecta el grupo "Papeles" al operador "Grupo", luego conecta la salida "Salida" del nodo "StdCollision" a la entrada "ON" del operador "Grupo". Una vez que una partícula choca con el "Deflector", se enviarán datos VERDADEROS al operador del "Grupo" y esas partículas se enviarán al grupo "Papeles voladores" (de color verde).


Paso 22

Creemos las formas de papel animadas para el grupo "Papeles voladores". Primero, crea un nuevo DynamicSet y cambia su nombre a "Flying Papers Shape". Crea un grupo "Flying Papers" y un operador "GeomInstance". En el lanzamiento de "GeomInstance", haz clic en el botón "Seleccionar objeto" y selecciona tus objetos de papel animados en la ventana gráfica. Para crear las formas de partículas animadas, usaremos el "Árbol de animación" "Tipo de codificación de compensación".


Paso 23

En la lista "Árbol de animación", crea un nuevo estado y asígnale el nombre "0 Animación 0-30" (0 = Número de estado, Animación = Nombre del estado, 0-30 = Rango de estado).


Paso 24

Agrega un rango para este estado. Establece el "Inicio de la animación" en '0' y el "Fin de la animación" en '30' y agrega una pequeña "Variación" para la "Velocidad de reproducción". Aquí, hemos creado un estado (estado 0) que obtiene la animación de los papeles animados desde el cuadro 0 al cuadro 30.


Paso 25

Crea un segundo estado y asígnale el nombre "1 Final de animación 30" (1=Número de estado, Final de animación=Nombre de estado, 30=Rango de estado). Agrega un "Rango" para el Estado 1 y configura el "Inicio de la animación" y el "Fin de la animación" en '30'. Este estado (estado 1) almacena la forma de los papeles animados en el cuadro 30 (el final de la animación).


Paso 26

Si mueves el control deslizante de tiempo, verás que los documentos están animados, pero la animación se repite y no queremos eso. De forma predeterminada, el Número de estado se establece en '0' y lo que queremos hacer es cambiar el Número de estado a '1', una vez que finaliza la animación del Estado 0. Crea un nodo de condición "Umbral", establece "Umbral1" en '0.9', "Umbral2" en '1' y habilita la opción "Interior". Envía los datos de "Progreso del estado del árbol" (Progreso del estado del árbol: 0=Inicio de animación, 1=Fin de animación) al nodo "Umbral" para ser probado.


Paso 27

Crea un nuevo operador de "Memoria" y conéctalo al grupo "Papeles voladores". Arrastra los datos de "Estado de árbol" a la lista "Entradas". Recuerda, establecimos el valor "Estado de árbol" en '0' antes. Mostrar la entrada "ON".


Paso 28

Crea un nodo "Entero", establece su valor en '1', luego envía este valor a la entrada "Estado de árbol" del operador "Memoria".


Paso 29

Envía el mensaje booleano desde la salida "Out" del operador "Umbral" a la entrada "ON" del operador "Memoria". Ahora, si los datos del "Avance del estado del árbol" están entre 0,9 - 1 (final de la animación del papel giratorio), los datos del "Estado del árbol" se cambian de "0" a "1".


Paso 30

Crea un nuevo operador "Memoria" y conéctalo al grupo "Papeles voladores" (Partícula> Partícula). Agrega los datos de "Estado de árbol" a la lista "Salidas", luego envía este valor al "Número de estado de árbol" del operador "GeomInstance". Y verás que la animación del papel giratorio ya no se repite.


Paso 31

Crea una fuerza de "Viento" (como se muestra) y agrégale algo de "Turbulencia", luego únela al ícono de TP.


Paso 32

Vuelve a TP y crea un nuevo DynamicSet. Nómbralo "Fuerza de papel volador". Crea un grupo "Papeles voladores" y un operador "StdForce", luego conéctalos. Activa la fuerza "Viento". Ahora, los papeles se ven afectados por el viento.


Paso 33

Crea un nuevo "Deflector" en la escena. Este "Deflector" se utilizará para matar las partículas que chocan con él. Ata el deflector al icono TP.


Paso 34

En TP, crea un nuevo DynamicSet y asígnale el nombre "Partícula muerta". Crea un grupo "Papeles voladores" y un nodo de condición "StdCollision" y luego conéctalos. En el lanzamiento de "StdCollision", agrega el deflector recién creado a la lista "Activo".


Paso 35

Crea un operador "Partícula muerta" y conéctalo al grupo "Papeles voladores". Envía el mensaje desde el nodo "StdCollision" a la entrada "ON" del operador "Partícula muerta".


Resultado

Y este es el resultado sin materiales.


Configuración de partículas pensantes - Material.

Paso 1

Es hora de crear los materiales. Primero, comenzaremos con un material de prueba. Copia el "Material de papel" en una nueva ranura y cámbiale el nombre.


Paso 2

Abre el "Material de revestimiento" y en la ranura "Difusa", importa la secuencia de imágenes de "Prueba". Esta es una animación de 10 cuadros que representa un recuento visual de 0 a 9.


Paso 3

Ve a TP. Para propósitos de prueba, en el DynamicSet "Nacido", selecciona el operador "Nacido" y establece la cantidad de partículas en '10'. Luego, en el DynamicSet "Posicionamiento de partículas", selecciona el operador "Valor hasta el tiempo" y establece "Valor2" en '10'.


Paso 4

Crea un nuevo DynamicSet y cambia su nombre a "Material de papel". Crea un grupo "Todos" y un operador "Material de forma" y conéctalos. Arrastra el material "Prueba de material de papel" a la ranura "Material". Si realizas una prueba de renderizado, verás que el papel obtiene el fotograma de la secuencia de imágenes de prueba en función del fotograma actual (en el fotograma 5 obtienes el quinto fotograma de la secuencia de imágenes).


Paso 5

Crea un nuevo DynamicSet y asígnale el nombre "Tiempo de material de papel". Crea un grupo "Todos" y un operador "Tiempo material", y conéctalos. Establece la opción "Tiempo de material" en "Tiempo definido por el usuario" y establece el "Tiempo de material" en '3'. No importa en qué fotograma muevas el control deslizante de tiempo, si realizas una prueba de renderizado, verás que el papel obtiene el tercer fotograma de la secuencia de imágenes de prueba.


Paso 6

Ahora, lo que queremos hacer es aplicar un fotograma de la secuencia de imágenes para cada partícula, en función de su número de identificación (ID 0=primer fotograma de la secuencia, ID 1=segundo fotograma de la secuencia...). Para eso, crea un ayudante "Entero" y envía el ID de la partícula desde el grupo "Todos" a la entrada "Tiempo material" del nodo "Tiempo material", a través del nodo "Entero". Y eso es todo.


Paso 7

Vuelve al DynamicSet "Material de papel" y cambia el material de prueba por el "Material de papel".


Paso 8

Vuelve a cambiar a los valores originales para la cantidad de partículas y el operador "Valor hasta el tiempo".


Paso 9

Para obtener más detalles, agrega un modificador "Turbosmooth" a los artículos animados.


Resultado final

Y ese es el resultado final. Espero que disfrutes este tutorial.


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