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Building Thor's Hammer in Maya-Parte 2

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This post is part of a series called Building Thor's Hammer in Maya.
Building Thor's Hammer in Maya: Part 1

Spanish (Español) translation by Katerina Katapodi (you can also view the original English article)

En la segunda parte del tutorial Thor Hammer, Chandan Kumar va mostrales como crear cada elemento del modelo y zoomar los UVs antes de ir a Photoshop para crear  texturas.  Usted terminara el proyecto volviendo a Maya para crear sombreadores, configurar la iluminación de escenas y crear el diseno final.


Archivos Adicionales:



1. Crear la Cabeza

Paso 1

Abrir el archivo,  almacenzado en la fin de la parte 1.

Thor_Hammer_PT2_1Thor_Hammer_PT2_1Thor_Hammer_PT2_1

Primero vamos a crear la cabeza del martillo. Asi, con la cabeza del martillo seleccionada, presione Shift + I, para aislar la opcion. 

Thor_Hammer_PT2_1aThor_Hammer_PT2_1aThor_Hammer_PT2_1a

Paso 2

Ahora, vaya a Crear UVs>Planar Mapping, clicando en la opcion caja. 

Thor_Hammer_PT2_2Thor_Hammer_PT2_2Thor_Hammer_PT2_2

Esto abre la ventana de  Opciones Planar Mapping. 

Thor_Hammer_PT2_2aThor_Hammer_PT2_2aThor_Hammer_PT2_2a

Paso 3

Ahora, vaya a la opcion Cara y seleccionar las caras superiores e inferiores como es mostrado.  Estas son las partes donde vamos a aplicar el planar mapping.

Thor_Hammer_PT2_3Thor_Hammer_PT2_3Thor_Hammer_PT2_3

Después de seleccionar las caras, mirar la dirección del eje de las caras seleccionadas. Enseguida, ajustar l'eje al Proyecto De: del campo de opciones Planner Mapping, de acuerdo con l'eje de las caras seleccionadas en l'imagen.

Thor_Hammer_PT2_3aThor_Hammer_PT2_3aThor_Hammer_PT2_3a

Como puede ver en la imagen, la dirección de las caras seleccionadas es el eje Y. Entonces va a ajustar el mismo eje-Y en las opciones de planar mapping. 

Thor_Hammer_PT2_3bThor_Hammer_PT2_3bThor_Hammer_PT2_3b

Paso 4

Ahora haz clic en el boton Apply para aplicar el planar mapping a las caras seleccionadas, y pues disminuir la opcion ventana.  Despues de aplicar el planar mapping, Usted vera una Forma T roja en l'imagen. 

Thor_Hammer_PT2_4Thor_Hammer_PT2_4Thor_Hammer_PT2_4

Al clicar  la forma T, el color de ella sera convertido en amarillo y el ajustador va aparecer en la pantalla.  El Manipulator (Ajustador) es una herramienta, que tiene tres otras herramientas-L'herramienta Mover, l'herramienta Escalar, y l'herramienta Rotar. Eligir una de esas herramientas segun sus necesitades. 

Thor_Hammer_PT2_4aThor_Hammer_PT2_4aThor_Hammer_PT2_4a

Paso 5

Ahora, vaya a Edit UVs > UV Texture Editor, para abrir la ventana UV Editor de Textura. 

Thor_Hammer_PT2_5Thor_Hammer_PT2_5Thor_Hammer_PT2_5

Puede ver las caras creadas en UV, ventana de Textura de Editor, pero las caras creadas no es bastante anchas, segun al modelo de l'imagen. Asi, en  UV Texture Editor, presione el boton del Raton Derecho, manteniendo para unos segundos para seleccionar el UV. 

Thor_Hammer_PT2_5aThor_Hammer_PT2_5aThor_Hammer_PT2_5a
Thor_Hammer_PT2_5bThor_Hammer_PT2_5bThor_Hammer_PT2_5b

Paso 6

Haz clic y tirar con el raton para seleccionar todos UVs (como es mostrado en l'imagen), y despues Escalarlos para ser horizontales con l'herramienta Escalar

Thor_Hammer_PT2_6Thor_Hammer_PT2_6Thor_Hammer_PT2_6

Seleccionar un UV y vaya a Seleccionar> Seleccionar Coquilla, y pues vaya a los UVs seleccionados. Con l'ayuda de esta opcion, puede seleccionar y mover todos los UVs superpuestos. 

Thor_Hammer_PT2_6aThor_Hammer_PT2_6aThor_Hammer_PT2_6a
Thor_Hammer_PT2_6bThor_Hammer_PT2_6bThor_Hammer_PT2_6b

Paso 7

Con los UVs seleccionados, vaya al menu Herramienta y haz clic en l'Herramienta Smooth UV.  (Smooth UV=UV Normal/para ajustar, normalizar).

Thor_Hammer_PT2_7Thor_Hammer_PT2_7Thor_Hammer_PT2_7

Ahora  las opciones Desdoblar/Desplegar y Relaxar ('Unfold y Relax') han aparecido en la pantalla.  Utilice la opción 'Unfold' (Desdoblar) para desplegar los UV superpuestos.

Thor_Hammer_PT2_7aThor_Hammer_PT2_7aThor_Hammer_PT2_7a

Solo haz clic en Desdoblar y, enseguida tirar hacia el lado derecho. Continuar de tirar todos los Uvs desplegados.

Thor_Hammer_PT2_7bThor_Hammer_PT2_7bThor_Hammer_PT2_7b

Paso 8

Yo quiero explicar como testar si sus UVs estan superpuestos o no. Hay un interruptor que va mostrales cuales UVs estan superpuestos. (en este momento). En la barra principal del menu, hay una icona llamada Toggle shades UV display.  Despues de clicar en esta icona, ella va mostrar caras no superpuestas en color Azul, y caras superpuestas en Rojo. 

Thor_Hammer_PT2_8Thor_Hammer_PT2_8Thor_Hammer_PT2_8

Desplieguemos los otros televisores (UVs) como  hicimos antes. Al intentar de desplegar l' otro set de UVs, puede ver que los rayos UV se están torciendo. Esto sucede, porque estos rayos UV (este set de los rayos UV) es de la parte inferior del martillo.  Así debemos voltearlo verticalmente, y luego crearlo.

Thor_Hammer_PT2_8aThor_Hammer_PT2_8aThor_Hammer_PT2_8a

Hay dos opciones en la barra del menú del editor de texturas UV. La primera opcion es Voltear a direccion Horizontal y l'otra  es Voltear a direccion Vertical.  Asi va a seleccionar todos rayos UVs y pues Voltearlos para ser vertical.  Despues de eso puede crearlo. 

Thor_Hammer_PT2_8bThor_Hammer_PT2_8bThor_Hammer_PT2_8b
Thor_Hammer_PT2_8cThor_Hammer_PT2_8cThor_Hammer_PT2_8c

Paso 9

Ahora, seleccionar las caras laterales del martillo seguiendo el mismo proceso, del Paso 2. 

Thor_Hammer_PT2_9Thor_Hammer_PT2_9Thor_Hammer_PT2_9

Las caras laterales seldeccionadas han sido creado  como es mostrado en l'imagen abajo. 

Thor_Hammer_PT2_9aThor_Hammer_PT2_9aThor_Hammer_PT2_9a

Aqui no debemos crear ('desplegar') el UVs, ya que no hay caras superpuestas aqui. 

Thor_Hammer_PT2_9cThor_Hammer_PT2_9cThor_Hammer_PT2_9c

Paso 10

Ahora, seleccionar las otras caras restantes en ambos lados y crearlas. 

Thor_Hammer_PT2_10Thor_Hammer_PT2_10Thor_Hammer_PT2_10

Ahora, desde que ya conoce algo en como crear un superficie plato.  Crear las caras restantes seguiendo el mismo proceso.

Thor_Hammer_PT2_10aThor_Hammer_PT2_10aThor_Hammer_PT2_10a

Paso 11

Despues crear las caras, va a Escalarlpara darles la misma anchura que las otras caras. 

Thor_Hammer_PT2_11Thor_Hammer_PT2_11Thor_Hammer_PT2_11

Primero, repetir el Paso 6, y luego ir a l'Herramienta Tool >Smooth UV Tool, para crear los UVs (rayos) superpuestos, como en el Paso 7. 

Thor_Hammer_PT2_11aThor_Hammer_PT2_11aThor_Hammer_PT2_11a

Paso 12

Esta es la posición presente de los UV en el Editor de texturas UV. Cambiamos la sequencia de los UV.

Thor_Hammer_PT2_12Thor_Hammer_PT2_12Thor_Hammer_PT2_12

Así colocar los conjuntos UV como es mostrado en la imagen  abajo.

Thor_Hammer_PT2_12aThor_Hammer_PT2_12aThor_Hammer_PT2_12a

Mirar las imagenes siguientes. En la primera imagen, yo he seleccionado los UV superiores e los UV del lado izquierdo. Y en la segunda imagen, yo he seleccionado los UV inferiores y del borde derecho del martillo. Mantener los UV juntos en l'editor UV de textura, desde que estan conectado en l'imagen juntos. Esto es necesario para texturar en Photoshop mas tarde.

Thor_Hammer_PT2_12bThor_Hammer_PT2_12bThor_Hammer_PT2_12b
Thor_Hammer_PT2_12cThor_Hammer_PT2_12cThor_Hammer_PT2_12c

Paso 13

Asi, debemos ahora testar si los UV del Martillo estan aplatados totalmente.  Vaya a Window > Rendering Editor > Hypershade para abrir la ventana Hypershade.

Thor_Hammer_PT2_13Thor_Hammer_PT2_13Thor_Hammer_PT2_13

En la ventana Hypershade, eligir el material Checker. 

Thor_Hammer_PT2_13aThor_Hammer_PT2_13aThor_Hammer_PT2_13a

Ya vera un nodo de Checker 1 en el campo de trabajo. Ahora, con el martillo seleccionado en l'imagen, haz clic-derecho en el nodo Controlador 1 ('Checker 1) y eligir Asignar Material de Textura a Selección del menú.

Thor_Hammer_PT2_13bThor_Hammer_PT2_13bThor_Hammer_PT2_13b

Paso 14

Como puede ver, el material del controlador/'checker' ha sido aplicado en el martillo.  Unas veces, no podra ver al material aplicado en la malla de l'imagen. Asi, va presionar 6 en el teclado, para hacer la textura/material visibles en l'imagen.

Thor_Hammer_PT2_14Thor_Hammer_PT2_14Thor_Hammer_PT2_14

Mirar los checkers ('controladores'( del martillo.  Todos ellos no tienen el mismo tamaño y no son cuadrados totalmente.  Si todos controladores no tienen el mismo tamaño y no son perfectamente  cuadrados, significa que los rayos UV no son corectos. Asi debemos resolver el problema ajustando los UV enseguida.

Thor_Hammer_PT2_14aThor_Hammer_PT2_14aThor_Hammer_PT2_14a

Paso 15

Seleccionar los UV de l'editor UV Textura y Escalarlos para dar a los controladores el mismo tamano y forma cuadrada.

Thor_Hammer_PT2_15Thor_Hammer_PT2_15Thor_Hammer_PT2_15

Asi tenemos que ajustar todos grupos de los UV. 

Thor_Hammer_PT2_15aThor_Hammer_PT2_15aThor_Hammer_PT2_15a


2. Desplegar Mango

Paso 1

Ahora, creamos el mango del martillo en l'imagen.  Seleccionar el mango del martillo e aislarlo en l'imagen.

Thor_Hammer_PT2_16Thor_Hammer_PT2_16Thor_Hammer_PT2_16

Despues vaya al menuCrear UV, y haz clic en la opcion Cylindrical Mapping. (Mapping Cilindrico=Crear Mapa Cilindrico).

Thor_Hammer_PT2_16aThor_Hammer_PT2_16aThor_Hammer_PT2_16a

Podra ver aqui que el mapa cilindrico ha sido usado en el mango.

Thor_Hammer_PT2_16bThor_Hammer_PT2_16bThor_Hammer_PT2_16b

Paso 2

Ahora primero debemos aplicar el material del controlador ('checker') al mango. Con el mango seleccionado, haz Clic-derecho para ir a Asinar Material Existente> Checker 1Material. Como esto exactamente, puede usar el controlador ('checker') en cada objeto. 

Thor_Hammer_PT2_17Thor_Hammer_PT2_17Thor_Hammer_PT2_17
Thor_Hammer_PT2_17aThor_Hammer_PT2_17aThor_Hammer_PT2_17a

Paso 3

Vaya a Editar UV > Editor de Texturas UV, para abrir el Editor de texturas UV y luego, seleccionar los UV para el mango.

Thor_Hammer_PT2_18Thor_Hammer_PT2_18Thor_Hammer_PT2_18

Escalar los UVs a direccion Vertical para hacer los controladores totalmente cuadrados.

Thor_Hammer_PT2_18aThor_Hammer_PT2_18aThor_Hammer_PT2_18a

Vaya a la Herramienta> Smooth UV Tool ('Herramienta para Ajustar UV') en el Editor de Textura UV y desplegar los UV superpuestos.

Thor_Hammer_PT2_18bThor_Hammer_PT2_18bThor_Hammer_PT2_18b


3. Crear el Diseño de la Serpiente

Paso 1

Ahora, vamos a crear el diseño de la serpiente tallando en el martillo. Así va a seleccionar una pieza del diseño de la serpiente.

Thor_Hammer_PT2_19Thor_Hammer_PT2_19Thor_Hammer_PT2_19

Luego, vaya a Crear UV > Asignación Automática y aplicar asignación automática al diseño de serpiente. Enseguida, abrir el Editor de Textura UV. Aquí se puede ver que la cara superior del diseño se ha creado perfectamente, pero las caras laterales no se han creado, siendo divisas en piezas diferentes. Para hacer el diseno perfecto y sin problema, tenemos que coser juntos todas partes separadas.

Thor_Hammer_PT2_19aThor_Hammer_PT2_19aThor_Hammer_PT2_19a

Paso 2

Ahora, veamos cómo coser estas caras laterales juntas. En el Editor de Textura UV, presionar  el Boton Raton Derecho, y mantenerlo para unos segundos y pues eligir Edge (Borde). Seleccionar un borde del set de UV desde las caras laterales creadas. Puede ver en l'imagen abajo, cuando he seleccionado un borde, un otro borde se ha seleccionado automaticamente. Este es el borde correspondiente del borde seleccionado. Esto significa, que el borde segundo sera cosido con el primero borde.  Como esto, puede encontrar facilmente cuales bordes seran cosido junto y cuales no.

Thor_Hammer_PT2_20Thor_Hammer_PT2_20Thor_Hammer_PT2_20

Despues seleccionar un borde, haz clic en el boton Move and Sew ('Mover y Coser'), en el menu de Herramientas del Editor de Textura UV.

Thor_Hammer_PT2_20aThor_Hammer_PT2_20aThor_Hammer_PT2_20a

Al clicar el boton Move and Sew, los dos sets de UV separados seran cosido junto. Coser todos sets de UV juntos en este modo. 

Thor_Hammer_PT2_20bThor_Hammer_PT2_20bThor_Hammer_PT2_20b

Asi, ahora  puede crear/ ('desenvolver') todas  partes del diseño de la serpiente.

Thor_Hammer_PT2_20cThor_Hammer_PT2_20cThor_Hammer_PT2_20c

Si las caras laterales son muy largas. Puede dividirlas en dos o tres partes.

Thor_Hammer_PT2_20dThor_Hammer_PT2_20dThor_Hammer_PT2_20d

4. Paquetar los UVs

Paso 1

Despues crear todas partes del martillo. Colocar todos UVs en la caja del Editor de Textura UV, como es mostrado en l'imagen abajo. Recordarse una cosa, los objetos de instancia solo necesitan ser creado una vez y los otros duplicados seran creado automáticamente. Puede ver en l'imagen abajo, yo he creado los anillos del mango y el diseno de la serpiente una vez solamente, ya que no necesito crear/('desenvolver') sus duplicados/copias. Asi, aqui esta el martillo creado. 

Thor_Hammer_PT2_21Thor_Hammer_PT2_21Thor_Hammer_PT2_21

Paso 2

Ahora, con el martillo seleccionado, vaya al menu Poligonos ('Polygons') en el Editor de Textura UV, y haz clic en la opcion UV Snapshot. ('icona UV').

Thor_Hammer_PT2_22Thor_Hammer_PT2_22Thor_Hammer_PT2_22

Esto abre la ventana de UV Snapshot. Vaya al plazo del archivo donde quiere almacenarlo y definir la resolución del tamaño del archivo a 2048 píxeles de las columnas Tamaño X y Tamaño Y. Pues meter el formato de snapshot a PNG  Ahora, presione OK y su snapshot UV sera almacenado en el lugar que ha definido. 

Thor_Hammer_PT2_22aThor_Hammer_PT2_22aThor_Hammer_PT2_22a

5. Texturar el Martillo

Paso 1

Despues completar el proceso de creacion, ('del desenvolver'), podemos ahora empezar de texturar el martillo.  Abrir Photoshop, para importar l'imagen UV del martillo. 

Thor_Hammer_PT2_23Thor_Hammer_PT2_23Thor_Hammer_PT2_23

Ahora, va a crear una nueva capa, clicando en el boton Nueva Capa.

Thor_Hammer_PT2_23aThor_Hammer_PT2_23aThor_Hammer_PT2_23a

Rellena esta nueva capa con  color negro y luego cambiar el nombre de la capa 'Fondo', cambiando  el nombre de la capa UV 'Hammer UVs'. Guardar la capa UVs en la parte superior. ('en la encima'). Ahora, puede ver que el fondo de capa negro es debajo de la capa de UVs, asi la capa UV es visible facilmente.

Thor_Hammer_PT2_23bThor_Hammer_PT2_23bThor_Hammer_PT2_23b

Paso 2

Ahora haz clic para coger el color y eligir el color griso.  Puede utilizar el codigo del color #9a9a9b, para combinar con el color que he utilizado.

Thor_Hammer_PT2_24Thor_Hammer_PT2_24Thor_Hammer_PT2_24

Ahora va a crear una otra nueva capa y luego con la ayuda de la Herramienta Pincel, rellenar todas  partes de las partes del martillo con  color gris. Recordarse, siempre trabajar en una nueva capa, asi puede hacer cambios mas tarde en esa capa de textura solamente.  Dar tambien un nombre a la capa apropriado, para poder encontrarla facilmente. 

Thor_Hammer_PT2_24aThor_Hammer_PT2_24aThor_Hammer_PT2_24a
Thor_Hammer_PT2_24bThor_Hammer_PT2_24bThor_Hammer_PT2_24b

Paso 3

Crear otra capa nueva, y eligir la Herramienta Polygonal Lasso, desde la barra de herramientas.

Thor_Hammer_PT2_25Thor_Hammer_PT2_25Thor_Hammer_PT2_25

Ahora seleccionar l'imagen mostrado abajo. 

Thor_Hammer_PT2_25aThor_Hammer_PT2_25aThor_Hammer_PT2_25a

Despues seleccionar el color exacto #2b3944 de la caja de colores. 

Thor_Hammer_PT2_25bThor_Hammer_PT2_25bThor_Hammer_PT2_25b

Y pues rellenar las selecciones con el color seleccionado.

Thor_Hammer_PT2_25cThor_Hammer_PT2_25cThor_Hammer_PT2_25c
Thor_Hammer_PT2_25dThor_Hammer_PT2_25dThor_Hammer_PT2_25d

Paso 4

Aquí voy a utilizar esta imagen de acero rayado para texturar.

Thor_Hammer_PT2_26Thor_Hammer_PT2_26Thor_Hammer_PT2_26

Poner esta textura por encima de ls UV del martillo y cambiar el nombre de ella a ''Textura Rayada''.

Thor_Hammer_PT2_26aThor_Hammer_PT2_26aThor_Hammer_PT2_26a

Presionar Ctrl + T, para seleccionar la textura rayada como una opcion/seleccion transformada. 

Thor_Hammer_PT2_26bThor_Hammer_PT2_26bThor_Hammer_PT2_26b

Paso 5

Ahora, aumentar el tamaño de la textura rayada usando la selección de transformación.

Thor_Hammer_PT2_27Thor_Hammer_PT2_27Thor_Hammer_PT2_27

Seleccionar l'Herramienta Clone Stamp y presionar la clave S en su teclado.

Thor_Hammer_PT2_27aThor_Hammer_PT2_27aThor_Hammer_PT2_27a

Ahora, empezar de clonar la textura para rellenar los bordes de l'imagen.

Thor_Hammer_PT2_27bThor_Hammer_PT2_27bThor_Hammer_PT2_27b

Seleccionar la capa de fondo de diseño de serpiente (la capa de color azul) y colocarla encima de la capa de textura rayada.

Thor_Hammer_PT2_27cThor_Hammer_PT2_27cThor_Hammer_PT2_27c

Paso 6

Como esto exactamente, texturar todas partes de la cabeza del martillo.

Thor_Hammer_PT2_28Thor_Hammer_PT2_28Thor_Hammer_PT2_28

Seleccionar todas capas de textura rayada, y pues presionar Ctrl+E para Combinar todas estas capas en una.

Thor_Hammer_PT2_28aThor_Hammer_PT2_28aThor_Hammer_PT2_28a
Thor_Hammer_PT2_28cThor_Hammer_PT2_28cThor_Hammer_PT2_28c

Paso 7

Ahora abrir la capa de textura de rayo clicando en l'icona ojo para esa capa.

Thor_Hammer_PT2_29Thor_Hammer_PT2_29Thor_Hammer_PT2_29

Ahora debemos hacer unas manchas en la textura grisa para parecer sucia. Seleccionar l'Herramienta Pincel y luego clicar en el boton Flecha, que le estoy mostrando abajo, marcada con una flecha roja. 

Thor_Hammer_PT2_29aThor_Hammer_PT2_29aThor_Hammer_PT2_29a

Esto abre una nueva ventana en la pantalla. Ahora haz clic en la Flecha abajo, para abrir el menu de Pincel. Aqui seleccionar los Pinceles de Medios Humedos en la parte mas inferior de la pantalla. Esto abrirá la lista de pinceles de medios húmedos. Seleccionar el parametro Pincel Seco en Toalla.

Thor_Hammer_PT2_29dThor_Hammer_PT2_29dThor_Hammer_PT2_29d

Paso 8

Crear una nueva capa y Cambiar su nombre a ''manchas negras''. Aumentar el Tamaño del Pincel a 200 unidades y disminuir la Opacidad a 51% y el Flujo a 30%.

Thor_Hammer_PT2_30Thor_Hammer_PT2_30Thor_Hammer_PT2_30

Usar el pincel con cuidado para crear manchas sucias en la textura gris.

Thor_Hammer_PT2_30aThor_Hammer_PT2_30aThor_Hammer_PT2_30a

Ahora colocar la capa de textura rayada sobre la capa Black spots, y luego cambiar su Modo de Fusión/Mezcla de Normal, a Superponer.

Thor_Hammer_PT2_30bThor_Hammer_PT2_30bThor_Hammer_PT2_30b

Paso 9

Seguir el mismo proceso que antes para texturar la capa de cilindro en la parte superior del martillo.

Thor_Hammer_PT2_31Thor_Hammer_PT2_31Thor_Hammer_PT2_31

Paso 10

Ahora, movemos al mango del martillo. Crear una nueva capa y cambiar su nmbre a 'Mango'.  Seleccionar la parte acerca del mango usando la Herramienta Polygon Lasso, y pues rellenar esta parte seleccionada con color naranja (#632f0a) como es mostrado en l'imagen abajo.

Thor_Hammer_PT2_32Thor_Hammer_PT2_32Thor_Hammer_PT2_32
Thor_Hammer_PT2_32aThor_Hammer_PT2_32aThor_Hammer_PT2_32a
Thor_Hammer_PT2_32bThor_Hammer_PT2_32bThor_Hammer_PT2_32b

Paso 11

Crear una nueva capa y cambiar su nombre a ''manipular tapa'', colorandola gris.

Thor_Hammer_PT2_33Thor_Hammer_PT2_33Thor_Hammer_PT2_33

Del mismo modo, agregar el color gris a los anillos del mango y manipular los UV de la tapa.

Thor_Hammer_PT2_33aThor_Hammer_PT2_33aThor_Hammer_PT2_33a

Paso 12

Ahora vamos a texturar el diseño de la serpiente. Prmero, eligir el mismo color #9a9a9b, que ve en l'imagen abajo.

Thor_Hammer_PT2_34Thor_Hammer_PT2_34Thor_Hammer_PT2_34

Seleccionar el diseño de la serpiente con la ayuda de Polygon Lasso Tool.

Thor_Hammer_PT2_34aThor_Hammer_PT2_34aThor_Hammer_PT2_34a

Despues, rellenar la selección con el color gris.

Thor_Hammer_PT2_34bThor_Hammer_PT2_34bThor_Hammer_PT2_34b

Paso 13

Ver a la textura azul en el martillo. Ella parece muy buena y clara.  Asi debemos hacerla un po sucia.  Con l'Herramienta Clone Stamp, va a colocar la capa de textura rayada, encima de la capa del fondo del diseno de  serpiente. 

Thor_Hammer_PT2_35Thor_Hammer_PT2_35Thor_Hammer_PT2_35

Reducir l'Opacidad de la herramienta a 65%, y clonar la textura rayada por encima de las texturas azules para hacerla sucia. 

Thor_Hammer_PT2_35aThor_Hammer_PT2_35aThor_Hammer_PT2_35a

Ahora seleccionar el Pincel Seco en Toala preinstalado, desde el Menu de Pincel, para hacer unos dibujos ligeros en la textura azul. 

Thor_Hammer_PT2_35bThor_Hammer_PT2_35bThor_Hammer_PT2_35b
Thor_Hammer_PT2_35cThor_Hammer_PT2_35cThor_Hammer_PT2_35c

Paso 14

Ahora hay solamente una parte restante para textururar, y esa es la correa de cuero. Yo estoy usando esta textura de cuero para texturar la correa, pero puede ver a su propia correa. 

Thor_Hammer_PT2_36Thor_Hammer_PT2_36Thor_Hammer_PT2_36

Disminuya el tamaño de la textura presionando Ctrl+T y, enseguida transformar la selección. Despues de eso, mover la capa de textura de cuero debajo de la capa de los UVs. 

Thor_Hammer_PT2_36aThor_Hammer_PT2_36aThor_Hammer_PT2_36a

Seleccionar la textura de cuero y presionar Ctrl+J para crear una copia de la textura duplicada, porque una copia de esta textura no sera bastante como puede ver. 

Thor_Hammer_PT2_36bThor_Hammer_PT2_36bThor_Hammer_PT2_36b

Paso 15

Seleccionar todas copias de la capa de textura de cuero, y pues presionar Ctrl+E para Fusionarlas en una capa.  Y cambiar el nombre de esta capa a 'Textura de Correa de Cuero'. En l'imagen, puede ver una linea delgada entre las copias del cuero.  Asi seleccionando l'Herramienta Clonar Estampa va resolver el problema clonando la textura encima de esas lineas. 

Thor_Hammer_PT2_37Thor_Hammer_PT2_37Thor_Hammer_PT2_37
Thor_Hammer_PT2_37aThor_Hammer_PT2_37aThor_Hammer_PT2_37a

Eliminar la textura extra, ya que está cubriendo los UV del martillo y también aumentando el tamaño del archivo.

Thor_Hammer_PT2_37bThor_Hammer_PT2_37bThor_Hammer_PT2_37b

Paso 16

Con l'herramienta Dry Brush on Towel ('Pincel Seco en Toalla') preinstalada desde el Menu de Pincel, podra dibujar una linea de color verde en los UVs del cilindro. (qui esta en la encima del martillo). El color no debe ser demasiado oscuro, debe parecer óxido de las esquinas.

Thor_Hammer_PT2_38Thor_Hammer_PT2_38Thor_Hammer_PT2_38

Crear una nueva capa y cambiar su nombre a 'oxido'. Ahora va a crear un circulo y presionar Ctrl+Shift+I, para inversar la opcion. Ahora elige el Pincel de Tinta Rugosa de los Pinceles de Medios Húmedos, y reducir la Opacidad del pincel a 70%. Despues dibuja en el borde del circulo desde fuera segun a l'imagen mostrada abajo. 

Thor_Hammer_PT2_38aThor_Hammer_PT2_38aThor_Hammer_PT2_38a

Debemos aun anadir oxido a la parte inferior del martillo, donde el mango esta conectado. Crear ahora unas manchas abajo con l'herramienta Pincel Seco en Toalla, desde dentro del menu Pincels de Medios Humedos. Debe ahora usar la capa de oxido al crear las manchas. 

Thor_Hammer_PT2_38bThor_Hammer_PT2_38bThor_Hammer_PT2_38b

Paso 17

Ahora el trabajo de textura ha terminado.  Almacenar la textura en archivo .jpeg. Y despues seleccionar todas capas, excepto los UVs y capas del fondo. Y vaya a Capa>Capa Duplicada para duplicar las capas seleccionadas, y despues presionar Ctrl+E para Fusionarlas en una. 

Thor_Hammer_PT2_39Thor_Hammer_PT2_39Thor_Hammer_PT2_39

Después de fusionar las capas, cambiar el nombre de la capa 'mapa de relieve'. Pues vaya a l'Imagen> Ajustes>Desaturar, para convertir la capa de mapa de relieve a una imagen de todos tones del color gris.  Este sera el mapa de Relieve del martillo. 

Thor_Hammer_PT2_39aThor_Hammer_PT2_39aThor_Hammer_PT2_39a
Thor_Hammer_PT2_39bThor_Hammer_PT2_39bThor_Hammer_PT2_39b

6. Creación de los Shaders

Paso 1

Volver a Maya para abrir la ventana Hypershade andando a Window ('Ventana')>Rendering Editor>Hypershade.

Thor_Hammer_PT2_40Thor_Hammer_PT2_40Thor_Hammer_PT2_40

Seleccionar un shader ('sombreado') Lambert de la lista de materiales.

Thor_Hammer_PT2_40aThor_Hammer_PT2_40aThor_Hammer_PT2_40a

Clic doble en la icona Lambert. Despues del clic doble, podra ver a la opciones en el lado derecho de la pantalla.  Ahora va a cambiar el material Lambert a 'hammer_texture'. ('textura del martillo').

Thor_Hammer_PT2_40bThor_Hammer_PT2_40bThor_Hammer_PT2_40b

Paso 2

Ahora haz clic en el icono de la casilla del controlador junto a la opción Color en el editor de atributos.

Thor_Hammer_PT2_41Thor_Hammer_PT2_41Thor_Hammer_PT2_41

Esto abre la ventana Crear Nodo  Render.  Aqui seleccionar el Archivo desde la lista. 

Thor_Hammer_PT2_41aThor_Hammer_PT2_41aThor_Hammer_PT2_41a

Paso 3

Haz clicn en el icono del archivo amarillo, y abre la textura del martillo que ha almacenado en Photoshop.

Thor_Hammer_PT2_42Thor_Hammer_PT2_42Thor_Hammer_PT2_42

Con al martillo seleccionado, haz Clic-derecho y eligir Assign Texture's Material to Seleccion. ('Asinar Material de Textura para Seleccionar).

Thor_Hammer_PT2_42aThor_Hammer_PT2_42aThor_Hammer_PT2_42a

Esto va aplicar la textura en el modelo del martillo.

Thor_Hammer_PT2_42bThor_Hammer_PT2_42bThor_Hammer_PT2_42b

Paso 4

Ahora clic en la casilla del controlador junto a Bump Mapping del editor de atributos. 

Thor_Hammer_PT2_43Thor_Hammer_PT2_43Thor_Hammer_PT2_43

Como hicimos antes, localizar y aplicar el mapa Bump al canal. 

Thor_Hammer_PT2_43aThor_Hammer_PT2_43aThor_Hammer_PT2_43a

Haz clic en esa pequeña flecha negra marcada abajo, y luego va obtenir una opción para especificar el valor de Bump.

Thor_Hammer_PT2_43bThor_Hammer_PT2_43bThor_Hammer_PT2_43b

Puede definir el valor de Profundidad de Relieve como requiera.

Thor_Hammer_PT2_43cThor_Hammer_PT2_43cThor_Hammer_PT2_43c

Paso 5

Ahora es tiempo de iluminar y sombrear.  Por eso vamos a cambiar unos colores. (colores para sombrear). Desde que los materiales básicos no nos darán resultados precisos, para el cromo o piedra en el momento de la iluminación. Antes de empezar a iluminar, sombrear y render, debemos arreglar todos objetos de la malla.  Ahora, va a seleccionar la correa del martillo y con clic-Derecho seleccionar los Atributos de Material. 

Thor_Hammer_PT2_44Thor_Hammer_PT2_44Thor_Hammer_PT2_44

Paso 6

Cambiar l'atributo del material de Lambert a Phong. 

Thor_Hammer_PT2_45Thor_Hammer_PT2_45Thor_Hammer_PT2_45

Paso 7

Despues cambiar el valor de Reflectividad a 0.000, en el despliegue Sombreado Especular.

Thor_Hammer_PT2_46Thor_Hammer_PT2_46Thor_Hammer_PT2_46

Paso 8

La parte del mango en goma esta bien segun al material Phong, pero ahora debemos cambiar el sombre de las partes metalicas.  Asi, por eso vamos a crear un nuevo material Mentalray. ('rayo mental').

Thor_Hammer_PT2_47Thor_Hammer_PT2_47Thor_Hammer_PT2_47

Paso 9

Vaya a la ventana Hypershade y seleccionar de nuevo el mia material, y pues seleccionar las partes metalicas del mango antes de aplicarlo. 

Thor_Hammer_PT2_48Thor_Hammer_PT2_48Thor_Hammer_PT2_48

Paso 10

Con el mia material1 seleccionado, presionar Ctrl+A para abrir su editor de atributos. ('propiedades'). Y haz clic en la opción Ajustes preinstalados para cambiar el material mia a material manchado.

Thor_Hammer_PT2_49Thor_Hammer_PT2_49Thor_Hammer_PT2_49

Paso 11

Cambie su valor de Brillo a 0.500, en el despliegue de Reflexión.

Thor_Hammer_PT2_50Thor_Hammer_PT2_50Thor_Hammer_PT2_50

Paso 12

Seleccionar las caras acerca de la encima, como es mostrado en l'imagen.  Y aplicar el mismo material (mia material) en ellos.

Thor_Hammer_PT2_51Thor_Hammer_PT2_51Thor_Hammer_PT2_51

Paso 13

Ahora, debemos cambiar el sombreador de cabeza del martillo. Para esto, necesitamos un material diferente, o podemos copiar el mismo material Phong que hemos usado por el mango del martillo antes.  Vaya a la ventana Hypershade, seleccionar el material Phong y presionar Ctrl+C primero para copiar el sombreador, y luego Ctrl+V para copiarlo.  Usted vera el material pegado Phong en la lista. 

Thor_Hammer_PT2_52Thor_Hammer_PT2_52Thor_Hammer_PT2_52

Paso 14

Cambiar su nombre a 'cabeza; y asinarlo a la cabeza seleccionada solamente. 

Thor_Hammer_PT2_53Thor_Hammer_PT2_53Thor_Hammer_PT2_53

Paso 15

Ahora va abrir el editor de atributos para el sombreador de la cabeza phong, y cambiarlo a Blinn. 

Thor_Hammer_PT2_54Thor_Hammer_PT2_54Thor_Hammer_PT2_54

Paso 16

Despues de eso, debemos hacer unos cambios en las opciones, como Eccentricidad, Despliegue Especular, Color Especular, Reflectividad, etc. 

Thor_Hammer_PT2_55Thor_Hammer_PT2_55Thor_Hammer_PT2_55

7. Iluminación y Renderización ('Efecto')

Paso 1

Ahora el trabajo del sombreador se ha hecho, y es tiempo de iluminar y obtener l'efecto. ('renderizar'..etc). Antes de comenzar a iluminar, debemos crear una escena basica primero para instalar la camera, o un marco para un efecto de esquina apropiado.  Así va a crear un objeto Plane en la vista Superior y colocar el martillo en el plano.

Thor_Hammer_PT2_56Thor_Hammer_PT2_56Thor_Hammer_PT2_56

Paso 2

Ahora cambiar l'efecto a Rayo Mental del renderedor. ('ajustador').

Thor_Hammer_PT2_57Thor_Hammer_PT2_57Thor_Hammer_PT2_57

Ahora vamos a iluminar l'imagen.  Abrir el Parametro de Renderización y vaya a la opción Iluminación Indirecta. Aqui dentro del despliegue Ambiente, haz clic en el boton Crear junto a l'Imagen del Iluminar. 

Thor_Hammer_PT2_57aThor_Hammer_PT2_57aThor_Hammer_PT2_57a

Paso 3

Esto abre la ventana del Editor de Atributos. Aquí haz clic en la opción Crear y eligir cualquier imagen HDRI de su computadora.

Thor_Hammer_PT2_58Thor_Hammer_PT2_58Thor_Hammer_PT2_58

Paso 4

Esto creará una Esfera HDRI en l'imagen. 

Thor_Hammer_PT2_59Thor_Hammer_PT2_59Thor_Hammer_PT2_59

Ahora, vaya a Crear>Luces>Luces de Manchas. 

Thor_Hammer_PT2_59aThor_Hammer_PT2_59aThor_Hammer_PT2_59a

Paso 5

Esto creara una nueva Luz de Mancha en l'imagen.  Lo va seleccionar y colocarlo en una buena posicion. 

Thor_Hammer_PT2_60Thor_Hammer_PT2_60Thor_Hammer_PT2_60

Paso 6

Debemos ahora cambiar unas propiedades ('atributos') ara esta luz. Asi, presionar Ctrl+A para abrir l'Editor de Atributos. Cambiar el valor de Intensidad de Luz a 0.500 y cerrar la opcion Emitir Especular. Definir el ángulo del cono en 65.795, el ángulo de penumbra en -10.000 y la caída en 6.335.

Thor_Hammer_PT2_61Thor_Hammer_PT2_61Thor_Hammer_PT2_61

Paso 7

Ahora con el boton Render tendra los resultados. 

Thor_Hammer_PT2_62Thor_Hammer_PT2_62Thor_Hammer_PT2_62

Paso 8

Para hacerlo parecer mas eficaz, debemos colocar una luz adicional.  Exactamente como en la primera luz, debemos crear una otra Luz de Mancha, y colocarla de modo y en una posicion para poder iluminar el martillo de modo eficaz. 

Thor_Hammer_PT2_63Thor_Hammer_PT2_63Thor_Hammer_PT2_63

Esta vez vamos a activar la opción Sombras, marcar la casilla Sombras Rayadas y cambiar los atributos de la luz también.

Thor_Hammer_PT2_63aThor_Hammer_PT2_63aThor_Hammer_PT2_63a

Paso 9

Ahora veamos cómo se ve el renderizado. Necesita aun unas corecciones.

Thor_Hammer_PT2_64Thor_Hammer_PT2_64Thor_Hammer_PT2_64

Paso 10

Vaya a Crear>Luces>Area luz y colocar esta nueva Luz Local encima del martillo.

Thor_Hammer_PT2_65Thor_Hammer_PT2_65Thor_Hammer_PT2_65
Thor_Hammer_PT2_65aThor_Hammer_PT2_65aThor_Hammer_PT2_65a

Paso 11

Ahora va a abrir l'Editor de Atributos en l'Area de Luz, colorandolo con color naranja. Definir su valor de Intensidad a 0.500 y cerrar su Especularidad. Debemos aun abrir la opcion Forma de Luz, y cambiar la forma a Rectangulo y el valor de Muestra Alta a 16.

Thor_Hammer_PT2_66Thor_Hammer_PT2_66Thor_Hammer_PT2_66

Paso 12

Abrir la pestaña Configuración de Renderización y cambiar el tamaño de la imagen a HD 720.

Thor_Hammer_PT2_67Thor_Hammer_PT2_67Thor_Hammer_PT2_67

Ahora abrir la pestaña Calidad y cambiar el Nivel de Muestreo Máximo a 2 y la opción Filtrado Multipíxel a Gauss.

Thor_Hammer_PT2_67aThor_Hammer_PT2_67aThor_Hammer_PT2_67a

Y en el final, activar la opción Reunión (Colección) Final.

Thor_Hammer_PT2_67bThor_Hammer_PT2_67bThor_Hammer_PT2_67b

Conclusion 

Despues fijar unos problemas/errores/deboges y jugar con los parametros de luces, aqui es l'imagen final.  Eso es muy bonito, contodo puede hacer mucho mas. Recordarse, va necesitar mas tiempo, segun la calidad deseada.  Después de renderizar la versión final, puede hacer una pequeña corrección de color y poco retoque en Photoshop para que se vea mucho mejor.

Thor_Hammer_PT2_68Thor_Hammer_PT2_68Thor_Hammer_PT2_68

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