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Animar una barra de helado bailando en Cinema 4D y After Effects

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Spanish (Español) translation by Juliana Carvajal (you can also view the original English article)

En esta monstruosidad de tutorial de 125 pasos, aprenderás todo lo que necesitas saber para hacer una animación de barra de helado bailando en Cinema 4D, y luego la compondrás en After Effects.

Comenzarás modelando la barra, haciendo texturas de procedimiento para ella y creando una plataforma Soft IK con Cinema 4D. Luego iluminarás la escena, configurarás la sombra proyectada y los pases AO, y exportarás los renderizados finales de la animación utilizando el renderizado por lotes. Finalmente, lo traerás todo a Adobe After Effects para componer las secuencias finales, agregar efectos de post-fusión y crear algunas animaciones de texto simples. No te pierdas este. En serio ... ¡es ENORME!

Tutorial republicado

Cada pocas semanas, volvemos a visitar algunas de las publicaciones favoritas de nuestros lectores a lo largo de la historia del sitio. Este tutorial se publicó por primera vez en julio de 2009.

El software que se utilizará es el módulo Cinema 4D R11 Mocca (para fines de manipulación) y Adobe After Effects CS4. También necesitarás el complemento "Desenfoque de movimiento ReelSmart" para After Effects, pero no es absolutamente necesario.

Puedes descargar los archivos de sonido y fuentes necesarios, así como los archivos de Cinema 4D y After Effects, desde el enlace de descarga a continuación. Las técnicas descritas en el tutorial son para Cinema 4D R11, pero deberías poder seguirlas con cualquier versión superior a 8 (con la excepción del montaje, que se ha actualizado en gran medida en R11). Necesitas After Effects CS4 para abrir los archivos AE, aunque puedes completar el tutorial con cualquier versión anterior a CS.


Archivos/plugins adicionales:

Vista previa del efecto final


Paso 1: Modelado

En primer lugar, comencemos creando un objeto cubo.


Paso 2

Ajusta las propiedades del cubo en el Administrador de atributos, en "Propiedades del objeto".


Paso 3

Ve a la vista frontal ('F4') y presiona 'C' para que el objeto sea editable.


Paso 4

Selecciona "Usar herramienta de puntos" y haz clic con el botón derecho del ratón en la ventana gráfica para acceder al menú. Selecciona la herramienta "Cuchillo" ('K').


Paso 5

En el Administrador de atributos de la herramienta "Cuchillo", establece el modo en "Bucle" y desmarca "Restringir la selección".


Paso 6

Coloca el ratón en la ventana gráfica y verás una línea blanca. Coloca el cursor del ratón fuera de tu objeto, de modo que el corte vaya paralelo al eje X, y presiona 'Mayúsculas' para bloquear el valor de corte (no presiones todavía con el botón izquierdo del ratón).


Paso 7

Vuelve al administrador de atributos y, en el campo "Compensar", ingresa un valor de '60%'.


Paso 8

Ahora presiona con el botón izquierdo del ratón en cualquier lugar de la ventana gráfica para terminar el corte.


Paso 9

Sigue la misma técnica para hacer un corte en la parte inferior del objeto. Nota: el valor de compensación depende de cómo se mueva el ratón en la ventana gráfica. Entonces, si mueves el ratón hacia abajo en el eje Y, su valor de compensación será diferente que si te mueves hacia arriba en el eje Y. En este caso, si tu corte no está en el lugar correcto, intenta ingresar '40' en lugar de '60'.


Paso 10

Selecciona la herramienta "Selección de rectángulo".


Paso 11

Desmarca "Seleccionar solo elementos visibles" en la pestaña "Opción" del administrador. De esta manera, puedes seleccionar puntos que son invisibles para la cámara o cuando los puntos se superponen en una vista determinada.


Paso 12

En la ventana gráfica, selecciona los puntos superior izquierdo y derecho, y el extremo inferior izquierdo y derecho. Deberías haber seleccionado 16 puntos.


Paso 13

Selecciona "Herramienta de escala" ('T') y escala tu objeto a '150' en el eje X y '440' en el eje Y. También puedes ajustar los valores en el Administrador de coordenadas manualmente.


Paso 14

Ve a la vista Derecha ('F3'), y con la herramienta "Selección de rectángulo", selecciona los 24 puntos más internos y escala a '60' en el eje Z.


Paso 15

Vuelve a la vista frontal ('F4'), selecciona la herramienta "Cuchillo" ('K') con el modo establecido en "Bucle" y agrega dos cortes con una compensación de "50%".


Paso 16

Selecciona la herramienta "Selección en vivo".


Paso 17

Desmarca "Seleccionar solo elementos visibles".


Paso 18

Selecciona "Usar la herramienta Polígono" y selecciona los polígonos internos de tu objeto. Deberías haber seleccionado 24.


Paso 19

Haz clic con el botón derecho del ratón en la ventana gráfica y selecciona "Extruir interior" (o utiliza el acceso directo 'I').


Paso 20

Haz clic y arrastra en la ventana gráfica para iniciar la extrusión. Arrastrar hacia la derecha extruirá hacia afuera, y arrastrar hacia la izquierda extruirá hacia adentro (que es lo que necesitamos). Sigue extruyendo hasta que el desplazamiento llegue a '10' (también puedes ingresar ese valor manualmente).


Paso 21

Con los polígonos aún seleccionados, vuelve a la vista derecha ('F3') y selecciona la herramienta "Escala". Dale al cubo un poco más de volumen y escala en el eje Z a un valor de '90'.


Paso 22

En la vista Perspectiva ('F1'), manten presionada la tecla 'ALT' y selecciona el objeto "Hiper NURBS". De esta manera nuestro cubo se convierte en un hijo de la jaula HN.


Paso 23

Es hora de crear un palito para el helado. Podríamos usar la misma técnica que usamos antes para modelar la barra real, pero intentemos algo más para esta parte. En la vista frontal, crea una lengüeta rectangular con "Agregar objeto rectangular".


Paso 24

Ajusta el tamaño para que el ancho sea '40' y la altura sea '200'. Habilita "Redondeo" y deja el "Radio" en '20'.


Paso 25

Manten presionada la tecla 'ALT' y selecciona "Extruir NURBS" para convertir nuestro objeto rectangular en un hijo.


Paso 26

En la pestaña "Objetos" del Administrador de atributos, establece "Movimiento" en el eje Z en '6'.


Paso 27

Debajo de la etiqueta "Tapas", configura "Inicio" y "Final" en "Tapa de filete", con "Pasos" y "Radio" establecidos en "2". Deja "Tipo de filete" como "Convexo", con "Ángulo de Phong" establecido en '60'. Asegúrate de habilitar "Restricciones" para que el rectángulo mantenga sus proporciones originales.


Paso 28

Selecciona la herramienta "Moverse" ('E'), y mueve "Extruir NURBS" hacia abajo en el eje Y hasta un valor de '-250'. También ajusta la posición 'Z' a '-3' (para que esté en el centro).


Paso 29: Creación del texto

Ahora creemos el texto en 3D "ICE CREAM" que se colocará encima del objeto. En la vista frontal ('F4'), selecciona "Agregar objeto de texto".


Paso 30

Ve a la pestaña "Propiedades del objeto" del Administrador de atributos y, en el área "Texto", escribe "ICE CREAM". Para tu fuente, usa "Insaniburger" (provisto con los archivos del proyecto), usando el "Tipografía" normal. Establece "Altura" en '73' y "Espaciado horizontal" en '1'. El tamaño no importa, ya que escalarás el objeto de texto más adelante.


Paso 31

Agrega el objeto de texto como hijo del nuevo "Extruir NURBS". En la pestaña "Objeto", establece "Movimiento" Z en '5'. En la pestaña "Tapas", establece "Inicio" en "Tapa de filete", ​​con "2" "Pasos" y "Radio" establecidos en "1".


Paso 32

Selecciona la herramienta "Rotar" ('R') y gira el objeto "Extruir NURBS" en '90' grados en el eje Z (manten presionada la tecla 'Shift' para restringir el movimiento). Selecciona la herramienta "Moverse" y muévelo en el eje Y en unidades de '-25'. Ahora salta a la vista superior ('F2') y extrae el objeto "Extruir NURBS" en el eje Z, de modo que el texto salga del helado.


Paso 33

Cambia el nombre de tus objetos para poder encontrarlos más tarde. Cambia el nombre del objeto "Hiper NURBS" a "CREAM", el palo "Extruir NURBS" a "PALO" y el objeto de texto "Extruir NURBS" a "TXT".


Paso 34 - Montaje

Una vez finalizado el modelado, es hora de comenzar a montar. Esto va a consistir en un sencillo montaje con Soft IK, pero para completar esta parte necesitarás el módulo Mocca.

Comienza dejando caer un esqueleto en la escena. Ve a la vista Frontal ('F4'), y luego selecciona "Personaje> Soft IK/Esqueleto> Esqueleto".


Paso 35

Como probablemente estás comenzando a complicarte en la escena, oculta tu objeto TXT haciendo doble clic en el semáforo superior (hasta que se ponga rojo). Para el objeto "PALO" simplemente deshabilita "Extruir NURBS" y deshabilita "Hiper NURBS" para el objeto "CREAM".


Paso 36

Mueve el esqueleto hacia abajo en el eje Y en '-150' y dale una rotación de '90' en P, de modo que apunte hacia arriba.


Paso 37

Acerca el zoom para que puedas ver fácilmente la posición del esqueleto y las subdivisiones del objeto "Cream". En la pestaña "Objeto" del Administrador de atributos, baja el valor de "Largo" hasta que el esqueleto toque la subdivisión superior. En mi caso, la longitud fue de '75'.


Paso 38

Ahora necesitas agregar algunos esqueletos más para hacer una cadena. Selecciona tu esqueleto y ve a "Personaje> Soft IK/Esqueletos> Herramienta para esqueletos".


Paso 39

Tan pronto como lo hagas, el Administrador de atributos se actualizará con las propiedades de la herramienta "Herramienta del esqueleto". Presiona "Agregar esqueleto hijo" tres veces para crear algunos esqueletos nuevos. Observa que tu esqueleto tiene 3 nuevos esqueletos como hijos. Cambia el nombre del esqueleto padre a "Esquelto de arriba".


Paso 40

Crea un esqueleto adicional para sostener el objeto "PALO". Ve a "Personaje> Soft IK/Esqueleto > Esqueleto", luego muévelo hacia abajo en el eje Y por '-150', y gíralo en P por '-90' (para que apunte hacia abajo). Renómbralo 'Esqueleto de abajo'.


Paso 41

Ahora necesitas crear un esqueleto maestro que sirva como nulo. Crea un último esqueleto seleccionando "Personaje> Soft IK/Esqueleto > Esqueleto". Establece su posición en '-150' en el eje Y. En administrador de atributos, ve a la pestaña "Objeto", y habilita "Nulo" (de esta manera no causarás ninguna deformación a nuestro objeto). Cambia el nombre de este esqueleto a "Esqueleto maestro" y haz que "Esqueleto de arriba" y "Esqueleto de abajo" sean hijos de este.


Paso 42

Para configurar la cadena IK, selecciona "Esqueleto maestro", luego ve a "Personaje> Soft IK /Esqueleto> Configurar cadena IK". Tan pronto como lo hagas, verás que la jerarquía cambia. Cinema 4D agrega automáticamente etiquetas a tus esqueletos, y también "Propina objetivos y efectores". "Objetivo Sugerido/Aconsejado" es el punto al que la cadena intentará resolver, y el "Efector Sugerido" es el final de la cadena. Para esta animación no necesitas "Objetivo Sugerido/Aconsejado", así que simplemente elimínalos.


Paso 43

Selecciona la etiqueta IK "Esqueleto maestro" y, en el Administrador de atributos, en la pestaña "Etiqueta", desactiva "Duro IK" (porque necesitas IK suaves).


Paso 44

Lo siguiente que debes hacer es establecer posiciones estáticas y rotaciones. En el Administrador de objetos, selecciona todas tus etiquetas IK y ve a "Personaje> IK suave/Esqueletos> Establecer posición de reposo de la cadena" para establecer la posición, y "Personaje> IK suave/Esqueletos> Establecer posición de reposo de la cadena" para establecer una rotación.


Paso 45

Ahora selecciona las etiquetas IK para los objetos "Esqueleto de arriba" (5 de ellos), y en la pestaña "Resto" del Administrador de atributos, habilita "Posición de fuerza" (para que los esqueletos no se estiren durante la animación) y establece la rotación "Fuerza" a '40' (los valores más bajos tendrán más resistencia mientras que los valores más altos se recuperarán mucho más rápido).


Paso 46

Selecciona las pestañas "Esqueleto de abajo" y también habilita "Posición de fuerza", pero establece "Fuerza" en '100' esta vez.


Paso 47

Los objetos de deformación en Cinema 4D deben ser hijos del objeto que se va a deformar, o deben estar en el mismo nivel de jerarquía. Lo mismo ocurre con IK también.

Selecciona "Esqueleto maestro" y agrégalo al objeto nulo haciendo clic en 'Alt+G' en el teclado. Cambia el nombre del nuevo objeto nulo a "ICE CREAM". Selecciona los objetos "TXT", "PALO" y "CREAM" y colócalos en el nulo "ICE CREAM".


Paso 48

Como la jerarquía está ahora configurada y los esqueletos están en los lugares donde deben estar, es hora de hacer algunos ajustes finales. Selecciona "Esqueleto maestro" y, en la pestaña "Fijación" del Administrador de atributos, presiona "Fijar con hijos". Ahora presiona el botón "INICIO" en la línea de tiempo ('F8'), y mueve tu objeto "ICE CREAM" alrededor de la ventana para ver cómo funcionan los Soft IK.


Paso 49

Ahora dale un poco de acción elástica a tu "ICE CREAM" cuando se detenga. Selecciona la etiqueta IK "Esqueleto maestro", y en el Administrador de atributos en "Etiqueta", habilita "Dinámica" y establece "Arrastrar" en '0'. De esta manera, cuando el "ICE CREAM" se detenga, se tambaleará hasta su posición de reposo. Nota: Si en algún momento obtienes un aspecto extraño de tu objeto, eso solo significa que Cinema 4D necesita volver a dibujarlo. Para solucionarlo, pasa el ratón sobre la ventana "Editor" y presiona 'A' para actualizar la vista. Sin embargo, siempre que el botón "Inicio" esté habilitado, no debería tener este comportamiento extraño.


Paso 50 - Animando

Con los Soft Ik completamente configurados, ahora es el momento de comenzar a animar. Esta es una animación bastante simple, ya que solo estarás animando objetos en las coordenadas XYZ y dándoles solo un poco de rotación. Comienza cambiando a la paleta "Animación".


Paso 51

Para agregar algo de sonido al proyecto, crea un nuevo objeto nulo ("Objetos> Objeto nulo") y cámbiale el nombre a "SONIDO". Esto servirá como gestor de la banda sonora. Ahora selecciona "SONIDO" nulo, y en el Administrador de línea de tiempo, ve a "Archivo> Agregar pistas especiales> Sonido".


Paso 52

El Administrador de atributos ahora debería actualizarse con las propiedades de sonido. Presiona el botón de puntos y navega hasta el archivo de sonido. He proporcionado un archivo de 12 segundos, 44 kHz, que puedes encontrar en el directorio "Sonido". Además, asegúrate de habilitar el botón "Reproducir sonido durante la animación" en la línea de tiempo; de lo contrario, no escucharás ningún sonido mientras reproduces la animación.


Paso 53

Ahora ajusta la "Configuración del proyecto". Presiona 'CTRL+D' en una PC, o 'CMD+D' en una MAC, para acceder a "Configuración del proyecto". Establece la "cuadro de velocidad" en '24' y el "Máximo" en '255'.


Paso 54

En el gerente de línea de tiempo, si despliegas "SONIDO" nulo, puedes ver una forma de onda de nuestra pista. A veces es bueno tenerlo en modo visual cuando estás haciendo una animación, pero para este tutorial ya he definido las posiciones de los fotogramas, así que ocultemos nuestra forma de onda. Ve a "Vista">"Mostrar" y habilita "Mostrar animado". De esta manera, solo veremos propiedades animadas en nuestra línea de tiempo.


Paso 55

Agrega una cámara a la escena ("Objeto > Escena > Cámara") y colócala en X=0, Y=400 y Z=-700, y establece la rotación en P=-20. Ahora agrega una etiqueta "Protección" a la cámara para que no la muevas accidentalmente. Selecciona la cámara y haz clic con el botón derecho del ratón "Etiquetas Cinema 4D> Protección".


Paso 56

Es hora de animar. Ve al cuadro '0' y selecciona tu nulo "ICE CREAM" en el Administrador de objetos. Establece sus coordenadas en X=-100, Y=0, Z=400. Manten presionada 'CTRL' y con el botón izquierdo del ratón en 'P' para cada eje, para agregar un fotograma. Tan pronto como hagas eso, tu objeto "ICE CREAM" debería saltar a esa posición. Es posible que desees presionar 'A' para actualizar una ventana gráfica, de modo que el objeto "ICE CREAM" vaya a su posición de reposo.


Paso 57

Ahora muévete al fotograma '9' y actualiza la posición "ICE CREAM" a X=57, Y=0, Z=250. Recuerda registrar también los fotogramas.


Paso 58

Ahora ingresa las siguientes coordenadas de posición y rotación en los cuadros apropiados: Fotograma 17: posición X=-90, Y=0, Z=150; Fotograma 25: posición X=0, Y=0, Z=0 y rotación H=0; Fotograma 32: posición X=0, Y=0, Z=0 y rotación H=360; Fotograma 40: posición X=-110, Y=0, Z=-155 y rotación H=360; Fotograma 48: posición X=-110, Y=0, Z=155 y rotación H=0; Fotograma 55: posición X=140, Y=0, Z=-315 y rotación H=0; Fotograma 62: posición X=140, Y=0, Z=-315 y rotación H=360; Fotograma 70: posición X=-45, Y=0, Z=-420 y rotación H=360; Fotograma 77: posición X=-45, Y=0, Z=-420 y rotación H=0; Fotograma 85: posición X=110, Y=0, Z=-285 y rotación H=0; Fotograma 92: posición X=110, Y=0, Z=-285 y rotación H=360; Fotograma 100: posición X=25, Y=0, Z=-40 y rotación H=360; Fotograma 107: posición X=25, Y=0, Z=-40 y rotación H=0; Fotograma 114: posición X=170, Y=0, Z=100 y rotación H=0; Fotograma 122: posición X=170, Y=0, Z=100 y rotación H=360; Fotograma 129: posición X=-45, Y=0, Z=200 y rotación H=360; Fotograma 136: posición X=-45, Y=0, Z=200 y rotación H=0; Fotograma 143: posición X=0, Y=0, Z=0; Fotograma 241: posición X=0, Y=0, Z=0 y rotación H=0; Fotograma 249: posición X=0, Y=0, Z=225 y rotación H=360.

Una vez que hayas terminado de crear los fotogramas en la línea de tiempo, deberías obtener curvas similares a las que se muestran a continuación. Si no ves curvas, significa que estás en el modo "Fotograma" o "Movimiento", así que coloca el ratón en algún lugar de la línea de tiempo y presiona 'Espacio' para alternar entre los modos de curva, fotograma y movimiento.


Paso 59 - Editar curvas

Ahora tus curvas están configuradas de una manera extraña. Cada movimiento es demasiado suave y no hay saltos en el eje Y. Vamos a corregir eso.

Primero ajusta las tangentes de la curva "Posición X". Para hacer eso, despliega el nulo "ICE CREAM" en la línea de tiempo (si aún no lo has hecho) y selecciona "Posición X". Ahora solo deberías ver fotogramas en el eje X.


Paso 60

Para hacer que el objeto permanezca quieto en el eje X mientras gira, selecciona el cuarto fotograma en una fila, y luego cada segundo, y presiona "Establecer las claves seleccionadas en una interpolación lineal".


Paso 61

Realiza los mismos ajustes también en los fotogramas Z. Selecciona "Posición Z", toma tu cuarto y cada segundo fotograma y conviértelos en fotogramas "Lineal".


Paso 62

El eje Y es un poco más complicado. Si seleccionas "Posición Y", verás que todos los fotogramas están configurados en Y=0 y no hay saltos. Vamos a corregir eso.

Coloca el ratón en la línea de tiempo y presiona 'CTRL+A' en la PC, o 'CMD+A' en MAC, para seleccionar todos los fotogramas. Presiona 'Shift' y mueve la manija derecha de la tangente para romper una conexión. Tira de él hacia arriba hasta que alcance un valor de '150'. Haz lo mismo con los tiradores izquierdos.

Ahora deberías tener un objeto que salta todo el tiempo, pero recuerda, debes desactivar el salto cuando gira. Anula la selección de todos los fotogramas, luego selecciona el cuarto y cada segundo, y conviértelos en "Lineal".


Paso 63

Ahora modifica los fotogramas de rotación, seleccionando cada segundo uno de ellos y haciéndolos "Lineal".


Paso 64

Para ver lo que tienes hasta ahora, salta al cuadro 0 y presiona 'A' varias veces para actualizar la ventana del Editor. Luego anula la selección de todos tus objetos y ve a "Renderizar> Hacer vista previa", o simplemente presiona 'ALT+B'. Deberías aparecer un cuadro de diálogo. Para renderizaciones de prueba o vista previa, debes usar "Vista previa del software", ya que es muy rápido y exporta la animación de la ventana del Editor. No recomiendo usar "Renderizado completo", ya que llevará mucho más tiempo renderizar la vista previa. También puedes ajustar el "Tamaño de la imagen", pero asegúrate de utilizar la misma "Cuadros de velocidad" que la línea de tiempo (24 FPS).

Cuando termines el renderizado, verás que, al final de la animación, el "ICE CREAM" no llega a su posición de reposo. Para solucionar este problema, establece el rango de fotograma en '270' (presiona 'CTRL+D' o 'CMD+D' para ingresar este valor).

La animación principal ahora está completa. Por el bien del tiempo, no voy a explicar cómo hacer saltar los otros objetos de "ICE CREAM", porque utilicé la misma técnica que se muestra en los pasos anteriores (siempre puedes copiar y pegar el "ICE CREAM" animado objetos del archivo C4D que proporcioné también si lo deseas).


Paso 65 - Texturizado

Ahora a vestir e iluminar los objetos. Cambia al diseño "Estándar" de Cinema 4D.


Paso 66

Crea un nuevo material haciendo doble clic en el Administrador de materiales. Ahora haz doble clic en el nuevo material para acceder a tus propiedades y asígnale el nombre "PALO". Asegúrate de haber habilitado las opciones "Color" y "De espejo". En la ranura de "Textura" de la pestaña "Color", presiona el pequeño triángulo para acceder al menú y selecciona "Capa".


Paso 67

Tu ventana de vista previa debería volverse negra, pero está bien. Accede a las propiedades de "Capa" haciendo clic en la ranura de textura "Capa". Debería aparecer una nueva ventana. Presiona "Sombreado" y selecciona "Fresnel". Ahora presiona en el pequeño rectángulo, cerca de la palabra "Fresnel", para acceder a sus propiedades. Presiona en el triángulo cerca de la palabra "Gradiente" para revelar las opciones de gradiente. Selecciona el primer nudo y establece "Pos" en '45' y los valores RGB en '153'.


Paso 68

Selecciona el segundo nudo y establece "Pos" en '65' y los valores RGB en '255'.


Paso 69

Sube un nivel y agrega un poco de color seleccionando "Sombreado> Color". Accede a las propiedades de "Color" y establece los valores RGB en '249/190/176'.


Paso 70

Sube un nivel y agrega ruido seleccionando "Sombreado> Ruido". Accede a las propiedades de "Ruido" y configura "Color 1" en blanco puro (255/255/255), "Color 2" en amarillo (222/201/131), "Tipo de ruido" en "Eléctrico", "Escala relativa" a '40/550/100',"Clip bajo" a' 16' y "Brillo" a '-9 '.


Paso 71

Sube un nivel y establece el modo de transferencia "Ruido" en "Multiplicar" con una opacidad de '94', y el modo de transferencia "Color" en "Multiplicar" con una opacidad de '65'.


Paso 72

Ahora haz el material de chocolate haciendo doble clic en la ventana Materiales para crear un nuevo material. Haz doble clic en el material recién creado y cámbiale el nombre "CHOCOLATE". Asegúrate de habilitar las opciones "Color", "Luminancia" y "De espejo". En la pestaña "Color", establece los valores RGB en '74/25/7'.


Paso 73

En el canal "Luminancia", ingresa un valor RGB de '41/38/35' para "Color". Pulsa el pequeño triángulo cerca de "Textura", selecciona "Efectos> Dispersión del subsuelo" y configura el "Modo mezcla" en "Multiplicar".


Paso 74

Accede a las propiedades de "Dispersión del subsuelo" y selecciona el primer nudo. Establece sus valores RGB en '87/36/8'.


Paso 75

Crea un nuevo nudo haciendo clic con el ratón debajo de la línea de degradado. Asegúrate de que tu "Pos" sea '100' e ingresa un valor RGB de '27/10/1'. Establece "Fuerza" en '400', "Longitud del filtro" en '25', "Absorción" en '20', "Muestras" en '10', "Grosor mínimo" en '20' y "Longitud de dispersión" en '50'.


Paso 76

Ve a la opción "De espejo" y establece "Ancho" en '100' y "Altura" en '38'.


Paso 77

Crea material nuevo y llámalo "TXT". Habilita los canales "Color" y "De espejo". Establece el valor RGB de "Color" en blanco puro.


Paso 78

También debes hacer algo de color de fondo, para que no obtengas áreas negras alrededor de tu objeto. Crea un nuevo material y asígnale el nombre "BG". Habilita "Luminancia", y en el canal "Textura", presiona el pequeño triángulo a la derecha para seleccionar un "Gradiente". Accede a sus propiedades y establece los valores RGB del primer nudo en '180/210/240', los valores RGB del segundo nudo en '44/74/101' y el "Tipo" en "2D-Circular".


Paso 79

En el administrador de objetos, crea un objeto nulo que contendrá todos los objetos excepto "ICE CREAM". Ve a "Objetos > Objeto nulo" y cambia el nombre de la nueva "escena" nula. Selecciona los valores nulos de Cámara y "SONIDO" y suéltalos en el valor nulo de "escena".


Paso 80

Agrega un objeto de fondo a la escena seleccionando "Objeto > Escena > Fondo". Suelta este objeto "Fondo" en la "escena" nula también. Ahora aplica sus texturas simplemente arrastrándolas desde el Administrador de materiales a los objetos apropiados.


Paso 81 - Agregar luces a la escena

Crea una luz yendo a "Objetos > Escena > Destacar" y asígnale el nombre "Llave de luz". Colócale en 'X=1000, Y=2000 y Z=-800'. En la pestaña "Detalles", establece el "Ángulo exterior" en '36'.


Paso 82

Crea otro foco y asígnale el nombre "Luz de llanta". Colócalo en 'X=5000, Y=-100 y Z=400'. En la pestaña "General", establece su color en '255/255/166', y en la pestaña "Detalles", establece el "Ángulo exterior" en '36'.


Paso 83

Ahora coloca otra luz, pero esta vez elije una "Luz de área" y asígnale el nombre "Luz de relleno". Establece sus coordenadas en "X=2500, Y=400 y Z=-3400". En la pestaña "General" , establece su "Color" en '255/255/238' y su "Intensidad" en '41'.


Paso 84

En la pestaña "Detalles", establece "Talla X" en "1200" y "Talla Y" en "1600".


Paso 85

En la pestaña "Sombra", establece "Sombra" en "Área" y "Densidad" en "40".


Paso 86

En este punto, las luces deberían apuntar en la dirección incorrecta, así que crea un nuevo objeto nulo que sirva como objetivo. Ve a "Objetos > Objeto nulo" y cámbiale el nombre "Objetivo de luz". Selecciona su "Luz de relleno", haz clic con el botón derecho del ratón, y luego selecciona "Etiquetas Cinema 4D> Destino". Ahora suelta ese objeto "Objetivo de luz" en la ranura de "Objeto de destino".

De manera similar, aplica objetivos a las otras luces, y luego selecciona todas las fuentes de luz y los objetos "Objetivo de luz", y suéltalos en la "escena" nula.


Paso 87

Si aún no haz animado tus otros objetos "ICE CREAM" o los haz copiado de mi archivo, simplemente cópialos y pégalos de los archivos del proyecto que se proporcionaron.

Si saltas al cuadro '205' y presionas 'A' para actualizar la ventana, puedes ver que la última fila de "ICE CREAM" es bastante oscura. Necesitas agregar una luz adicional para resolver este problema. Crea otra luz puntual y asígnale el nombre "Luz de relleno a la izquierda". Luego colócalo en 'X=-2000, Y=2000 y Z=300', y gíralo a 'H=270 y P=-40'. Por último, en la pestaña "General", baja la "Intensidad" a '40'.


Paso 88

Ahora renderiza tu escena, y en el cuadro '205', deberías obtener algo como esto.


Paso 89: Renderización de un pase de color

Para el pase de renderizado principal, cambia los semáforos del objeto "Fondo" a rojo (para que no obtengamos ningún artefacto al renderizar el canal alfa). Si todo se ve bien ahora y no deseas volver atrás y modificar nada, puedes comenzar a renderizar.

Abre la "Configuración de renderizado" (acceso directo 'CTRL+B' en una PC y 'CMD+B' en una MAC), y ve al panel de "Producción". Establece el "Ancho" en '800' y la "Altura" en '600' (puedes establecer estos valores como desees, pero asegúrate de que las proporciones sigan siendo 4:3). Otra cosa a la que prestar atención es la velocidad de marco. Tu animación se está ejecutando a 24 fps, así que configura la "Cuadros de velocidad" en '24'. Para el "Cuadros de velocidad", elije "Todos los marcos", ya que deseas renderizar la animación completa.


Paso 90

En el panel "Guardar", establece el destino de tus renderizados para ir a la subcarpeta "C4D Renders> ICE CREAM MAIN" (en realidad, puedes configurarlo donde quieras, pero te animo a renderizar aquí, porque el archivo After Effects que proporcioné buscarás secuencias en este directorio). Nómbralo "ICE CREAM MAIN_" y selecciona secuencias TARGA o TIFF como formato de archivo (de esta manera, si tu computadora se cuelga o se corta la electricidad, puedes continuar renderizando desde el último cuadro guardado). Finalmente, habilita "Canal alfa" y "Alfa recta", para que puedas cambiar el fondo más adelante.


Paso 91 - Opcional

Si sabes que tienes algo de tiempo libre, puedes mejorar tu renderizado seleccionando "Efecto> Iluminación global" (esto provocará un tiempo de renderizado más largo, pero proporcionará una iluminación más suficiente y equilibrada para tus objetos). En la pestaña "General", deja "Modo GI" en "IR (Imagen fija)". Para las animaciones, donde tu objeto se está moviendo, debes elegir un método GI diferente como "IR + QMC (Animación completa)", pero dejarlo en "IR (Imagen fija)" aún producirás buenos resultados en este caso. En "Caché de irradiancia", establece "Muestras estocásticas" en '50%' en lugar de '75%' (esto reducirá drásticamente los tiempos de renderizado), y para "Densidad de registro", establece "Máxima calificación" en '-2' (esto reducirá considerablemente las pasadas de almacenamiento en caché y también reducirá los tiempos de procesamiento).


Paso 92

Ahora estás listo para renderizar tu pase principal, pero como paso final, siempre debes verificar los frames aleatorios en la línea de tiempo y renderizarlos en el visor de imágenes, solo para ver si todo está bien y para asegurarte de que estás satisfecho con tiempos de renderizado. Si todo parece estar bien, presiona 'Shift+R' para comenzar a renderizar la secuencia. Nota: Puedes dejar este render para más tarde, ya que configuraremos el "Procesador por lotes" más adelante.


Paso 93 - Sombras

Para las sombras y la oclusión ambiental, deberás realizar algunos ajustes en la escena. Guarda tu trabajo anterior y llámelo "Ice Cream MAIN". Guarda el archivo una vez más y asígnale el nombre "Ice Cream SHADOW" (ese es el archivo en el que trabajarás para hacer que pase su sombra).

En el Administrador de objetos, desactiva todas las luces que creaste para la animación principal y crea un nuevo objeto Piso ("Objetos> Escena> Piso") y suéltalo en la "escena" nula. Ajusta su posición a Y=-200.


Paso 94

Haz clic con el botón derecho del ratón en el objeto "Piso" y selecciona "Etiquetas Cinema 4D> Composición". En la pestaña "Etiqueta", habilita "Fondo de composición" (esto eliminará la costura entre el horizonte y el cielo).


Paso 95

Crea un nuevo material y llámalo "BLANCO". Habilita solo el canal "Color" y establece los valores RGB en '255/255/255'.


Paso 96

Aplica este material recién creado al objeto "Piso". El objeto "Fondo" ya tiene una textura que no necesitas para esta parte, así que selecciónalo y bórralo, y aplica la textura "BLANCO" en su lugar. Ahora establece el semáforo "Fondo" en regular (gris).


Paso 97

Crea una nueva luz de área y llámala "Echador de sombras". Establece sus coordenadas en X=200, Y=710 y Z=-500, y en la pestaña "Detalles", establece "Talla X" en '500' y "Talla Y" en '500'.


Paso 98

Debajo de la etiqueta "Sombra", establece el tipo en "Área" y reduce la "Densidad" a "60%". Luego aplica una etiqueta "Objetivo" y coloca el nulo "Objetivo de luz" en la ranura de "Objeto de destino".


Paso 99

El resultado que buscas es una imagen en Blanco y Negro que representa la sombra de los objetos "ICE CREAM" en el suelo. Entonces, en este caso, no es necesario que veas los objetos "ICE CREAM" en absoluto, solo las sombras que están proyectando. Selecciona los materiales "TXT", "CHOCOLATE" y "PALO" del Administrador de materiales y desactiva todos los canales excepto "Luminancia". En el canal "Luminancia" elimina todas las texturas y establece los valores RGB en '255/255/255'.


Paso 100

Ahora renderiza al visor de imágenes, y deberías obtener resultados similares a esto (todo es blanco excepto las sombras).


Paso 101

Abre la ventana "Configuración de renderizado" para modificar los parámetros. Desactiva la casilla de verificación "Iluminación global" y la casilla "Canal alfa" (en la paleta "Guardar"). Para guardar la "Camino", navega hasta el directorio "ICE CREAM SHADOW" y asígnale el nombre "ICE CREAM SHADOW_".


Paso 102 - Oclusión ambiental

Guarda el proyecto "Ice Cream SHADOW" como "Ice Cream AO". En un "Pase AO " no necesitas luces, así que desactiva la luz "Echador de sombras". Al igual que en el "Paso de las sombras", solo necesitas el objeto "ICE CREAM" para proporcionar AO, así que selecciona el objeto "TXT", en el Administrador de objetos, y aplica una etiqueta "Composición". En la pestaña "Etiqueta", desactiva "Visto por AO". Aplicar la misma etiqueta al resto de los objetos "TXT".


Paso 103

Abre la "Configuración de renderizado" y selecciona "Efectos> Oclusión ambiental". En "Guardar", establece la "Camino" en "ICE CREAM AO" y asígnale el nombre "ICE CREAM AO_".


Paso 104

Para ver el efecto AO, rendeza el marco '205' (el AO solo debe aplicarse al objeto "ICE CREAM").


Paso 105 - Renderizado por lotes

Ahora tienes tres proyectos que deben renderizarse. Pero antes de configurar un renderizador por lotes, te animo a que compruebes tus proyectos para asegurarte de que todas las configuraciones de renderizado estén configuradas correctamente y de que todos los objetos se animen como deberían. Muy importante: abre cada escena y salta al cuadro '0'. Luego presiona 'A' para actualizar la ventana gráfica y guarda el proyecto. Si no lo haces ahora, una vez finalizada la renderización, descubrirás que el primer objeto no está en su posición de reposo.

Ahora puedes iniciar el "Procesador por lotes". Cierra todos los proyectos y deja un proyecto de Cinema 4D vacío. Ve a "Renderizar> Renderizado por lotes". Aparecerá una nueva ventana. Presiona "Trabajo 1" y navega hasta el proyecto "Ice Cream MAIN", luego "Trabajo 2" y navega hasta el proyecto "Ice Cream SHADOW", y finalmente "Trabajo 3" y navega hasta el proyecto "Ice Cream AO". Presiona OK para comenzar a renderizar.


Paso 106 - After Effects

Con los renders completos, finalmente podemos llevarlo todo a After Effects. Abre After Effects y, en la paleta "Projecto", crea tres carpetas: Vídeo, Sonido y Comps. El directorio video contendrá todas las secuencias que renderizaste desde C4D, el directorio Sonido contendrá tu pista de audio y el directorio Comps almacenará todas las composiciones.

Ahora importa el archivo de sonido al directorio de sonido e importa todas las secuencias de vídeo al directorio de vídeo. Cuando importes la secuencia "ICE CREAM MAIN_", AE te preguntará acerca de la interpolación del canal alfa. Elije "Recto - Sin mate".


Paso 107

Las secuencias importadas deben establecerse en 30 fps de forma predeterminada, pero usaste 24 fps en C4D, por lo que debes cambiar eso ahora. Selecciona un archivo de secuencia en la paleta "Projecto" y haz clic con el botón derecho del ratón "Interpretar metraje> Principal". Debería aparecer un cuadro de diálogo. En el área "Cuadros de velocidad", elije "Asume esta velocidad de fotogramas" y configúralo en '24'. Haz lo mismo con las otras secuencias.


Paso 108

Crea una nueva composición y asígnale el nombre "! _Ice Cream MAIN". Establece "Ancho" en '800', "Altura" en '600',  "Cuadros de velocidad" en '25' y "Duración" en '12' segundos. Ahora suelta esta secuencia en la carpeta "Comps".


Paso 109

Selecciona tus archivos de sonido y secuencia y suéltalos en la composición. Asegúrate de que las secuencias "ICE CREAM AO_" y "ICE CREAM SHADOW_" estén por encima de la secuencia "ICE CREAM MAIN_". Establece los modos de secuencia "ICE CREAM AO_" y "ICE CREAM SHADOW_" en "Multiplicar", y baja la opacidad de la secuencia "ICE CREAM SHADOW_" a '50'.


Paso 110

Crea una nueva capa yendo a "Capa> Nuevo> Sólido" y cámbiale el nombre "BG" (será tu imagen de fondo). Presiona "Hacer el tamaño de la composición", para que tenga las mismas dimensiones que tu composición. Puedes elegir el color que desees, porque de todos modos le aplicarás algunos efectos a continuación.


Paso 111

Mueve la capa "BG" a la parte inferior de la escena, luego haz clic con el botón derecho del ratón y elije "Efecto> Generar> Rampa". En la paleta "Efectos", establece el "Inicio de rampa" en "400, 300" (el centro del escenario), y para el "Color de inicio", establece los valores RGB en "180/210/240". Para el "Fin de la rampa", configúralo en "400, 600" (fuera de la escena), y para el "Color final", establece los valores RGB en '44/74/101'. Finalmente, establece la "Forma de rampa" en "Rampa radial".

También debes aplicar un desenfoque rápido, yendo a "Efectos> Desenfocar y enfocar> Desenfoque rápido". Establece "Borrosidad" en '100' y habilita "Repetir píxeles de borde". Ahora deberías tener una imagen de fondo similar a la que tenías en el proyecto C4D.


Paso 112

Las secuencias son de 11 segundos y 6 marcos, pero debes ampliarlas a 12 segundos. Selecciona tus secuencias en la composición y habilita "Reasignación de tiempo", presionando 'Ctrl+Alt+T' en una PC, o 'Cmd+Alt+T' en una MAC. Ahora ve a 11:23 (el final de la línea de tiempo) y presiona 'ALT+]' para expandir las pistas.


Paso 113 - Animando el texto

En la ventana de composición, crea una nueva capa de texto yendo a "Capa> Nuevo> Texto", y luego escribe "I Scream". En la paleta "Carácter "(" Ventana> Carácter "), elije la fuente "IceCream Soda" y establece el tamaño de fuente en '43'. En la ventana "Párrafo" ("Ventana> Párrafo"), asegúrate de utilizar "Alinear texto a la izquierda". Ahora suelta esta capa de texto "I Scream" debajo de la secuencia "ICE CREAM MAIN_".


Paso 114

En la línea de tiempo, configura la capa "I Scream" para que comience en el marco '20', ve al marco '20', selecciona la capa y presiona '['. El punto de entrada de esta capa ahora se ajustará a la posición actual.

Presiona 'P' para revelar las propiedades de "Posición" de la capa. Para el marco '20' ajústalo de modo que X=285 e Y=240. Ahora ve a 1:02 en la línea de tiempo y establece un nuevo fotograma donde X=127. Deja algo de tiempo para la animación de texto, ve a 4:16 y establece un nuevo fotograma donde X=80.

Selecciona el primer fotograma, haz clic con el botón derecho del ratón, y ve a "Asistente de fotogramas > Facilidad de salida". Luego, para el último fotograma, elije la opción "Facilidad de entrada" y convierte el del medio en "Auto Bezier", presionando "Ctrl" en una PC o "CMD" en una Mac, y luego presiona el botón izquierdo del ratón en el marco.


Paso 115

Ahora haz que el texto sea un poco nervioso. Despliega la capa de texto "I Scream" presionando sobre el pequeño triángulo y luego despliega las propiedades de "Texto". En el lado derecho de las propiedades de "Texto", hay una función "Animar" con un pequeño botón. Presiona ese botón y selecciona "Posición".


Paso 116

Tan pronto como lo hagas, deberías ver aparecer un nuevo "Animador 1". Para la "Posición", establece el valor "Y" en '-9', luego despliega el "Selector de rango 1" y establece el valor "Final" en "8%" (ahora solo se levanta la primera letra). Ve a 1:01 y registra un fotograma con un valor de "Compensar" de '0', luego ve a 1:09 y registra un segundo fotograma con un valor de "Compensar" de '100'.

Si reproduces tu línea de tiempo, debería ver que sus letras saltan. Ahora, haz que salten de nuevo en la dirección opuesta. Ve a 1:16 y graba un fotograma con un "Compensar" de '100', luego ve a las 2:00 y registra un fotograma con un "Compensar" de '-8'.


Paso 117

Ahora haz que tu texto se desvanezca. Ve a 1:16 y presiona 'T' para revelar las propiedades de "Opacidad". Registra un valor de '100%'. Luego, ve a 4:16 y registra el segundo fotograma con un valor de '0'. Convierte el primer fotograma en "Facilidad de salida" y el segundo en "Facilidad de entrada".

A continuación, haz clic con el botón derecho del ratón en la capa "I Scream" y selecciona "Efectos> Desenfoque y nitidez> Desenfoque de lente". A las 1:16 graba un fotograma con el "Radio del iris" en '0', y a las 4:16 graba otro fotograma con el "Radio del iris" a '30'. Aplícales también las funciones de suavizado.


Paso 118

Establece el modo de transferencia "I Scream" en "Cubrir". Presiona el botón "Interruptores/modos de palanca" ('F4' en el teclado) para ir al modo "Interruptores" y habilita "Desenfoque de movimiento" para la capa "I Scream". Además, asegúrate de habilitar el desenfoque de movimiento para la escena; de lo contrario, no verás ningún desenfoque de movimiento en tu animación, a menos que renderices la película. Prueba tu animación para ver si te gusta :)


Paso 119

Crea una nueva capa de texto "Capa> Nuevo> Texto" y escribe "You Scream". Establece el tamaño de fuente en '60'. Mueve la capa de texto "You Scream" sobre la capa de "I Scream" y establece su posición en 1:22 en la línea de tiempo. Abre las propiedades de "Posición", presionando "P" en el teclado, y registra un fotograma en "400, 295". Luego, a las 2:05, registra el segundo fotograma con X=150. Deja algo de espacio para deslizarse, ve a 4:22 y establece otro fotograma con X=80. Aplica las funciones de suavizado de la misma manera que lo hiciste con el texto "I Scream".


Paso 120

Ahora haz que las letras salten hacia arriba. Despliega la capa "You Scream", selecciona "Posición" una vez más y establece el valor de 'Y' en '-9'. Luego ve a 2:08, despliega el "Selector de rango 1" y establece el valor de "Final" en '8' y el valor de "Compensar" en '-14'. Graba un fotograma. A las 2:15 y 2:22, registra un fotograma con un valor de "Compensar" de '100' y a las 3:06 registra un fotograma con un valor de "Compensar" de "-9".


Paso 121

Ve a 2:22 y graba un fotograma con la "Opacidad" en '100', y a las 4:22 cambia la "Opacidad" a '0'. Aplícales funciones de aceleración. A continuación, aplica un efecto de "Desenfoque de lente" y, en el marco 2:22, establece el "Radio del iris" en "0" y, a las 4:22, establece el "Radio del iris" en "30". Aplica "Desenfoque de movimiento" a esta capa, y establece el modo de transferencia en "Cubrir".


Paso 122

Si pruebas tu película ahora, puedes ver que el texto "You Scream" aparece de la nada. Trata de que aparezca por detrás del objeto "ICE CREAM". Para eso, necesitarás usar enmascaramiento.

Crea un nuevo sólido, yendo a "Capa> Nuevo> Sólido", y asígnale el nombre "You Scream MASK". Establece su color como desees (yo uso el verde para todas las máscaras). Coloca esta capa "You Scream MASK" sobre la capa de texto "You Scream" y revela su posición. A las 1:22, graba un fotograma con X=730, y a las 2:05 graba un fotograma con X=760.

Ahora, para que la capa "You Scream" sea visible fuera de "You Scream MASK", debes establecer un mate de pista. Presiona la palabra "Ninguno" para la capa "You Scream" y selecciona "Alfa invertido mate "[MÁSCARA de gritos]". Prueba tu película y obtendrás el efecto deseado. Nota: Para animar el texto "We All Scream", utiliza las mismas técnicas que antes.


Paso 123

Crea una nueva capa de texto y escribe "ICE". Utiliza la fuente "Insaniburger", con el "Tamaño de fuente" establecido en '77'. Establece el "en punto" a las 4:10 y colócalo encima de la capa "We All Scream MASK" en la composición.

Graba un primer fotograma con valores de posición de X=800 e Y=515. Luego, a las 4:18, graba un segundo fotograma con X=250, y a las 6:22, graba un tercer fotograma con X=195. Aplica funciones de suavizado a estos fotogramas.

Aplica un efecto de "Desenfoque de lente" a esta capa y, a las 6:13, establece el "Radio del iris" en "0" y la "Opacidad" en "100". Luego, a las 7:09, establece el "Radio del iris" en '40' y la "Opacidad" en '0'. Aplica suavizado también para estos fotogramas.

Finalmente, habilita "Desenfoque de movimiento" para esta capa y configura "Modo de transferencia" en "Cubrir".


Paso 124

Ahora crea otra capa de texto y escribe "CREAM". Utiliza la misma fuente que utilizaste para el texto "ICE". Establece el "en punto" de esta capa en '5:00' y establece un fotograma con valores de posición de X=-270 e Y=515. Luego, a las 5:09, establece un segundo fotograma con la posición en X=445, y a las 6:22, establece un tercer fotograma con la posición en X=505.

A las 6:13, aplica un filtro de "Desenfoque de lente" con un "Radio del iris" de "0" y una "Opacidad" de "100". Luego, a las 7:09, cambia el "Radio del iris" a "40" y la "Opacidad" a "0".

Aplica "Desenfoque de movimiento" y configura el "Modo de transferencia" en "Cubrir".


Paso 125

Si pruebas tu película ahora, verás que todo se mueve bien y ordenadamente, pero no hay desenfoque de movimiento en las secuencias de "ICE CREAM" de C4D. Si tuvieras que volver a aplicar el desenfoque de movimiento en C4D, tus tiempos de renderización habrían aumentado drásticamente, pero si aplicas el desenfoque de movimiento en AE (como lo hiciste con otros objetos), no obtendrás ningún resultado. La única solución para esto es el plugin "Desenfoque de movimiento ReelSmart" de Vision Effects, Inc. Si lo tienes, sigue adelante y aplícalos a los renders sombra, AO y principal "ICE CREAM".


Paso 126

OK, ¡eso es todo! Felicitaciones ... ¡¡finalmente lo lograste!!

Espero que todos hayan encontrado este tutorial al menos un poco interesante, y tal vez más que un poco útil. Si tienes alguna pregunta o encuentras algunos pasos confusos, publica un comentario y haré todo lo posible para aclararlo. ¡Pero por ahora el verano todavía está en marcha, así que vamos a tomar un poco de helado! :)

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