Creando un conejo en Blender: Parte 8
Spanish (Español) translation by Naudys Angulo (you can also view the original English article)
1.Rigging (Aparejar)
Paso 1
Inicia Blender y abre el archivo que guardaste en la última parte del tutorial. Selecciona el hueso ear.lower.L y mantén pulsada la tecla Shift.



Paso 2
Con la tecla shift presionada, selecciona el hueso de la cabeza y luego ve a Make Parent (Alt-P) > Keep Offset. (Emparentar > Mantener Transformación)



Paso 3
Selecciona el hueso arm.upper.L y mantén pulsada la tecla Shift.



Paso 4
Con la tecla Shift presionada, selecciona el hueso del pecho y luego ve a Make Parent (Alt-P) > Keep Offset. (Emparentar > Mantener Transformación)



Paso 5
Selecciona el hueso leg.upper.L y mantén pulsada la tecla Shift.



Paso 6
Con la tecla Shift presionada, seleccione el hueso del torso que se muestra y luego ve a Make Parent (Alt-P) > Keep Offset. (Emparentar > Mantener Transformación)



Paso 7
Selecciona el hueso del torso y mantén pulsada la tecla Shift.



Paso 8
Con la tecla Shift presionada, selecciona el hueso root y luego ve a Make Parent (Alt-P) > Keep Offset. (Emparentar > Mantener Transformación)



Paso 9
Selecciona el hueso feet.L.IK y en la pestaña de los huesos, quita la marca en Deform.



Paso 10
Selecciona el hueso hand.L.IK y en la pestaña de los huesos, quita la marca en Deform.



Paso 11
Cambie al modo Pose.



Paso 12
Selecciona leg.lower.L y en la pestaña Bone Constraint (Propiedades de restricción del hueso), añade una nueva Inverse Kinematics (Cinemática Inversa).



Paso 13
Selecciona feet.L.IK para el hueso: ranura



Paso 14
Selecciona el hueso feet.L y añade una nueva restricción Copy Rotation.



Paso 15
Coloca feet.L.IK para el hueso: ranura



Paso 16
Cambia al modo Edición y selecciona el círculo que se muestra y pon el Cursor a Seleccionado (Shift-S).



Paso 17
Selecciona el hueso feet.L.IK y cambia ajustar Selección a Cursor (Shift-S).



Paso 18
Asegúrate de que el resultado sea el que se muestra a continuación.



Paso 19
Selecciona el círculo en el hueso hand.L y pulsa Cursor a Seleccionado (Shift-S).



Paso 20
Selecciona el hueso hand.L.IK y ajusta Selección a Cursor (Shift-S).



Paso 21
Asegúrate de que el resultado sea el que se muestra a continuación.



Paso 22
Vuelve al modo Pose y añade una nueva restricción de Inverse Kinematics (Cinemática Inversa) para el hueso arm.lower.L.



Paso 23
Selecciona hand.L.IK para el hueso: ranura



Paso 24
Selecciona hand.L y añade una nueva restricción Copy Rotation (Rotación de la copia).



Paso 25
El hueso debe verse como se muestra a continuación.



Paso 26
Selecciona hand.L.IK y agárralo alrededor para probarlo. Haz lo mismo con feet.L.IK.



Paso 27
Selecciona los huesos hand.L.IK y feet.L.IK (Para seleccionar varios huesos, mantén pulsada la tecla Shift).



Paso 28
Selecciona el último hueso root y ve a Make Parent (Ctrl-P) > Keep Offset (Emparentar > Mantener Compensación).



Paso 29
Ahora el IK debería funcionar perfectamente.



Paso 30
Entra en el modo Edición. Reinicia el Cursor 3D (Shift-C). Selección de Caja/Rectangular (B) en los huesos como se muestra a continuación.



Paso 31
Pon el Punto de Pivote en el Cursor 3D.



Paso 32
Duplicar (Shift-D) el hueso y el espejo en el eje-X (X > -1).



Paso 33
Renombra cada hueso como se muestra en la siguiente imagen.



Paso 34
Cambie al modo Objeto y selecciona el conejo.



Paso 35
Selecciona el esqueleto y emparéntalo Set Parent en (Ctrl+P) With Automatic Weights (con pesos automáticos).



Paso 36
lecciona Esqueleto.



Paso 37
Selecciona el conejo también y cambia a Weight Paint (Ctrl-Tab).



Paso 38
Selecciona la herramienta de pintura y ponla en Añadir.



Paso 39
Activar el X Mirror.



Paso 40
Inicia painting weights.
Paso 41
Fijar los pesos en cada hueso usando la resta o la suma.



Paso 42
Este es un ejemplo de cómo un peso debe afectar a la malla.



Paso 43
Prueba el Hueso IK.



Paso 44
Arreglar los problemas de peso si los hay.



Paso 45
Ahora el resultado es más suave.



Paso 46
Prueba el IK de la pierna.



Paso 47
Seleccione la mano IK y reajusta la posición (Alt-G) y la rotación (Alt-R).



Paso 48
Selecciona el hueso y fija los pesos en consecuencia.



Paso 49
El resultado es el que se muestra a continuación.



Paso 50
Continúa el proceso para cada hueso hasta que estés satisfecho con el resultado. Prueba esto posando el modelo.






Conclusión
Eso es todo para esta serie de tutoriales, espero que hayan disfrutado de esta serie y por favor hagan sus comentarios sobre sus experiencias, a continuación.





