Creación de una Casa Medieval Low Poly en Blender: Parte 2
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Marcando las costuras y desenvolviendo el modelo
Paso 1
Las costuras son las líneas desde donde la malla se desenreda para desenrollarla en el Editor UV, para texturizar y pintar más.
Si está en el modo Objeto, seleccione la casa con un clic derecho y presione la tecla Tab para ingresar al modo de edición. Seleccione el modo de Vértice o Borde en la barra de herramientas o presione Ctrl-Tab para seleccionar.



Paso 2
Seleccione cualquier borde o punto del edificio principal, haciendo clic derecho en él y presionando Ctrl-L para seleccionar todos los bordes conectados, solo esa malla. Presiona Shift-H para ocultar el resto de la malla.



Paso 3
Presione A en el teclado para deseleccionar todo. Mantenga presionada la tecla Mayús y luego haga clic con el botón derecho en los bordes donde comienza el techo, uno por uno, para seleccionarlos todos.



Mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho en los bordes centrales, como se muestra en la imagen, tanto por delante como por detrás.



Paso 4
Presione Ctrl-E para abrir el menú Bordes y haga clic en Marcar Costuras. Los bordes seleccionados se vuelven rojos.



He marcado las costuras de tal manera que el techo se separa completamente. Para probar esto, cambie al modo de selección de Rostro. Mueve el mouse sobre el techo y presiona L.
Todas las caras separadas por la costura ahora están seleccionadas. Si se seleccionó toda la malla, es posible que haya perdido algo de borde para marcar la costura.



Paso 5
Vuelve al modo de Selección de Bordes. Mantenga presionada la tecla Mayús y luego haga clic derecho en los bordes laterales de la casa como se muestra en la imagen. Presione Ctrl-E y haga clic en marcar costuras.Marca costuras en los lados



Paso 6
Arrastre la vista 3D desde la esquina para dividirla en dos.



Haga clic en el botón Tipo de Editor y seleccione UV/Editor de imágenes.Editor UV abiertoEditor UV abier



Paso 7
Ahora seleccione todas las caras presionando la tecla A, ya que necesita desenvolver toda la malla visible.
Presione U para abrir el Menú de Asignación UV y haga clic en Desenvolver. Las caras seleccionadas se desenvuelven en el Editor UV.



Paso 8
En el Editor UV, ajuste los puntos para dar a los paquetes o islas UV una forma limpia y ordenada. Los comandos en el Editor UV son los mismos.
- Pase el cursor sobre cualquier grupo y presione L para seleccionar el grupo.
- Seleccione cualquier vértice o vértices del grupo y presione Ctrl-L para seleccionar todo el grupo con vértices de conexión.
- Mantén presionada la tecla Shift para selección múltiple.
- A para deseleccionar/Seleccionar todo
- W para llevar a cabo el menú de soldadura/Alinear
Aquí hay otros comandos para el editor UV, aunque son los mismos que los comandos de edición en la vista 3D.
- G para mover
- R para rotar
- S para escalar
- Rueda del ratón para acercar/alejar
- Shift-Middle botón del ratón y arrastre a Pan
Para maximizar el Editor UV, mueva el mouse sobre el Editor UV y presione Ctrl-Up Arrow. Presione la tecla Ctrl-Up para alternar hacia atrás.



Paso 9
En el editor de UV, presione A para seleccionar todos los vértices. Presiona G y aléjalos del plano de la cuadrícula.
Hice esto porque la malla UV de toda la malla aterrizará aquí y se superpondría entre sí. Así que para evitar esto, muévelos desde la posición por defecto.



Paso 10
- En la vista 3D, presione Alt-H para revelar todos los vértices ocultos y la malla
- Presione A para deseleccionar todo. Seleccione la parte lateral del edificio ya que es una malla separada
- Asegúrate de que estás en el Modo de Selección de Bordes. Mueva el mouse hacia cualquier borde y presione L para seleccionar todos los bordes conectados
- Presiona Shift-H para ocultar toda la malla no seleccionada



Paso 11
Similar al edificio principal, marque las costuras en el borde del techo y esta vez, dos en la parte inferior. Haga clic derecho para seleccionar el borde y Ctrl-E para marcar las costuras.
Seleccione toda la malla con la tecla A y luego presione U y seleccione desenvolver. Revise las costuras y pruebe diferentes bordes para que las costuras se desenvuelvan bien.
Si no eliminó la cara posterior, asegúrese de hacerlo antes de desempaquetar



Paso 12
En el editor de UV, presione A para seleccionar todo. Presione G y muévase a otra área para que no se superpongan con los datos anteriores o siguientes sin empaquetar.



Paso 13
Presione Alt-H para revelar la malla oculta. Presione A para deseleccionar todo. Seleccione solo los tablones creados alrededor del edificio principal. Si está en el modo de selección de Borde, coloque el mouse sobre el borde de cualquiera de las tablas y presione L para seleccionarlo. Repita esto para seleccionar todo.



Paso 14
Con todos los tablones seleccionados, presione U y haga clic en Desenvolver. Desde que eliminé las caras en la parte posterior de las tablas, no necesito marcar la costura.
Si no eliminó la cara, entonces tiene que crear costuras para que se desenvuelvan bien.



Paso 15
En el Editor UV presione la tecla A para seleccionar todos los vértices. Presiona G y aléjalos de la cuadrícula principal.



Paso 16
Presione A para deseleccionar todo. Haga clic derecho en el borde del balcón y presione Ctrl-L para seleccionar todos los vértices conectados. Presione Mayús-H para ocultar la malla no seleccionada.



Paso 17
Mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho en los bordes como se muestra en la imagen para seleccionarlos. Presiona Ctrl-E y márcalos como costuras.



Paso 18
Presione A para seleccionar todos los vértices/bordes. Presione U para abrir el Menú de asignación UV y haga clic en Desenvolver.



Paso 19
Selecciona y ajusta los vértices en el editor UV. Los comandos se escriben en el paso 8. Presione W en el Editor UV para abrir el menú de alineación. Elige según tus necesidades.
Seleccione todos los vértices con la tecla A y aléjelo de la cuadrícula principal con la tecla G.



Paso 20
Presione Alt-H para revelar la malla oculta. Seleccione solo la ventana y presione Mayús-H para ocultar el descanso.



Paso 21
Marque las costuras como se muestra en la imagen. Tienes que practicar mucho sobre dónde marcar las costuras. Experimenta con diferentes bordes y desenvuélvelos para ver diferentes resultados. Asegúrese de que todas las caras que no son necesarias se eliminan.



Paso 22
Seleccione todos los bordes de la ventana con la tecla A. Presione U para abrir el Menú de Asignación de UV y haga clic en Desenvolver.



Paso 23
Seleccione todos los vértices en el Editor UV con la tecla A y aléjelo de la cuadrícula principal. Utilice la tecla S para reducirlos.
Haz lo mismo para la segunda ventana de la planta baja.



Paso 24
Del mismo modo marcar las costuras en el tablero de la señal frontal.



Paso 25
Seleccione todos los vértices con la tecla A y presione U y seleccione Desenvolver.



Seleccione todos los vértices en el Editor UV y aléjelo de la cuadrícula principal. Escala hacia abajo con la tecla S.
En la vista 3D, presione Alt-H para revelar todas las partes.



Paso 26
Presione A para deseleccionar todo. Seleccione todas las vigas y columnas moviendo el mouse sobre el borde y presionando la tecla L.
Presione Mayús-H para ocultar todas las partes no seleccionadas.



Paso 27
Marque las costuras como se muestra en la imagen. Haga clic con el botón derecho para seleccionar cualquier borde y luego presione Ctrl-E para abrir el menú de bordes en Marcar Costura.



Seleccione el borde lateral del soporte como se muestra a continuación y márquelo como costura.



Asegúrese de que las caras que no son necesarias se eliminan.



Paso 28
En la vista 3D, presione A para seleccionar todo. Presione U para abrir el Menú de Asignación UV y haga clic en Desenvolver para desenvolverlos.



Paso 29
Con esos vértices seleccionados, aléjalos de la cuadrícula principal con la tecla G.



Paso 30
En la vista 3D, presione Alt-H para revelar las partes ocultas. Selecciona el marco de la puerta y esconde el resto de la malla.



Paso 31
Lo desenvolveré de otra manera. Presiona Ctrl-1 para obtener una vista posterior. Con el marco de la puerta seleccionado, presione U y seleccione Proyecto de la vista.



Paso 32
Seleccione los vértices exteriores moviendo el mouse sobre el borde y presione Alt-clic derecho. Presiona S y escala un poco.
De forma similar, seleccione el bucle de borde más inferior y extiéndalo para que no se superponga en ningún otro bucle de borde. Ajusta los vértices para dar una apariencia prolija.



Paso 33
Presione Alt-H para revelar la malla oculta. Presione A para deseleccionar todo. Mueva el mouse sobre el borde de la escalera y presione la tecla L para seleccionar los bordes conectados.
Presiona U y selecciona Unwrap.



Paso 34
Presione A para deseleccionar todo. Seleccione la escalera frontal y presione Mayús-H para ocultar el descanso.



Paso 35
Seleccione los bordes como se muestra, mantenga presionada la tecla Mayús y luego haga clic con el botón derecho en los bordes para la selección múltiple, y luego presione Ctrl-E y seleccione Marcar Costura.



Paso 36
Presione A para seleccionar todos los bordes y luego presione U y haga clic en Desenvolver.



Paso 37
Con los UV seleccionados, presione G y aléjelo del área principal de la cuadrícula.



Paso 38
Presiona Alt-H para revelar el área oculta. Presione A para deseleccionar todo. Ahora seleccione solo la parte frontal y presione Mayús-H.



Paso 39
Selecciona los bordes y márcalos como costuras.



Paso 40
Presione A para seleccionar todo y presione U y haga clic en Desenvolver.



Paso 41
Del mismo modo, marque las costuras en la parte superior y desenvuélvalas.



Paso 42
También para la chimenea, marque el bucle del borde lateral como costura y luego desenvuélvalo. Endereza y alinea los vértices correctamente en el Editor UV.



Paso 43
Presione Alt-H para revelar todas las partes de la malla. Presione A para seleccionar todo y ver todos los datos sin envolver en el Editor UV.



Paso 44
Organice todos los grupos de islas para que encajen perfectamente dentro de la cuadrícula. Aquí están los comandos.
Los comandos en el Editor UV son los mismos:
- Pase el cursor sobre cualquier grupo y presione L para seleccionar el grupo
- Seleccione cualquier vértice o vértices del grupo y presione Ctrl-L para seleccionar todo el grupo con vértices de conexión
- Mantener presionada la tecla Shift para selección múltiple
- A para deseleccionar/Seleccionar todo
- W para llevar a cabo el menú de soldadura/Alinear
Aquí hay otros comandos para el editor UV, aunque son los mismos que los comandos de edición en la vista 3D.
- G para mover
- R para rotar
- S para escalar
- Rueda del ratón para acercar/alejar
- Shift-Middle botón del ratón y arrastre a Pan
Para maximizar el Editor UV, mueva el mouse sobre el Editor UV y presione la flecha Ctrl-up. Presione la flecha Ctrl-up para cambiar de nuevo.



Texturización y Pintura
Paso 1
En el Editor UV haz clic en Nueva Imagen.



Usaré las dimensiones por defecto de 1024x1024.






Paso 2
En la vista 3D, presione Tab nuevamente para salir del modo de edición y agregar un plano debajo del modelo. Este plano evitará que la luz baje y ayudará a lograr tonos más agradables al hornear los datos de AO (en el siguiente paso).
Puede omitir el horneado de la Oclusión Ambiental si desea utilizar la iluminación dinámica del motor del juego, para la que está creando el modelo.



Paso 3
Coceré los datos de Oclusión Ambiental en la imagen. Esto agregará información de la sombra a la imagen, dando un bonito efecto. Haga clic en el botón Mundo en el panel de Propiedades.
Marque la casilla de verificación Oclusión de Ambiente en el panel e ingrese el valor de Muestras en 10 o más.



Abre el panel Render en la ventana de propiedades. Desplácese hacia abajo hasta Panel de Hornear. Seleccione el modo Hornear para la Oclusión Ambiental.
Aumente el Margen a 10px y finalmente presione el botón Hornear. En pocos segundos, y la imagen se actualizará.



En la vista 3D, presione Alt-Z para ver el modelo con textura aplicada. Use Alt-Z nuevamente para cambiar a la vista sombreada.



Paso 4
Guarde la imagen, preferiblemente en formato .png.






Paso 5
Con el modelo seleccionado, presione TAB para ingresar al modo de edición. Seleccionar todos los vértices con la tecla A. En el Editor UV, haga clic en el menú UVs y seleccione Exportar diseño UV.



Seleccione el formato .png y disminuya la Opacidad de Relleno a 0.00.



Paso 6
Abra la imagen con datos de Baked AO, en su editor de imágenes favorito.



En una nueva capa en la parte superior, coloque el Diseño UV que exportó.



Paso 7
Crear una nueva capa entre la capa de Alambre y AO. Esta será la capa sobre la que podrás pintar la textura. Puede crear más capas para pintar, pero manténgalas entre las capas Alambre y AO.



Paso 8
Pinta la textura con el marco de Alambre como directrices. Establezca la capa de pintura en Multiplicar o luz fuerte o superposición. Puedes experimentar con los niveles de transparencia. Verá que la capa AO da automáticamente bonitos tonos a la textura en general.
Pegue algunas texturas sin costura para la pared de piedra y el techo en diferentes capas y configúrelas para que se multipliquen o superpongan. Puede ajustar el brillo y el contraste de la capa AO. Guarde la imagen en formato .psd. Desactive la visibilidad de capa para la capa Alambre y expórtela a formato .png.



Paso 9
Vuelve a Blender. En el modo de edición, con todos los vértices seleccionados, abra su imagen .png exportada, en el Editor UV.



Si no ve la textura en el modelo en la vista 3D, presione Alt-Z para habilitar el Modo de Vista de Textura.



Paso 10
En el panel Materiales, reduzca la intensidad especular a cero. Desplácese hacia abajo hasta Opciones y marque Texturas Faciales. También puede hacer que el material no tenga sombra marcando la casilla de verificación sin sombra debajo del panel Sombreado. Guarda el archivo.



Paso 11
Presione la tecla Tab si todavía está en el modo de edición. El modelo ya está listo para exportar o usar dentro de Blender.


