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  1. 3D & Motion Graphics

Creación de una Casa Medieval Low Poly en Blender: Parte 2

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Marcando las costuras y desenvolviendo el modelo

Paso 1

Las costuras son las líneas desde donde la malla se desenreda para desenrollarla en el Editor UV, para texturizar y pintar más.

Si está en el modo Objeto, seleccione la casa con un clic derecho y presione la tecla Tab para ingresar al modo de edición. Seleccione el modo de Vértice o Borde en la barra de herramientas o presione Ctrl-Tab para seleccionar.

Select edge select modeSelect edge select modeSelect edge select mode
Entrar en modo de edición

Paso 2

Seleccione cualquier borde o punto del edificio principal, haciendo clic derecho en él y presionando Ctrl-L para seleccionar todos los bordes conectados, solo esa malla.  Presiona Shift-H para ocultar el resto de la malla.

Select the house and hide the restSelect the house and hide the restSelect the house and hide the rest
Selecciona la casa y esconde el resto.

Paso 3

Presione A en el teclado para deseleccionar todo. Mantenga presionada la tecla Mayús y luego haga clic con el botón derecho en los bordes donde comienza el techo, uno por uno, para seleccionarlos todos.

Select edges under the roofSelect edges under the roofSelect edges under the roof
Seleccione bordes bajo el techo.

Mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho en los bordes centrales, como se muestra en la imagen, tanto por delante como por detrás.

Select edgesSelect edgesSelect edges
Seleccionar bordes

Paso 4

Presione Ctrl-E para abrir el menú Bordes y haga clic en Marcar Costuras. Los bordes seleccionados se vuelven rojos.

Mark selected edges as seamsMark selected edges as seamsMark selected edges as seams
Marcar los bordes seleccionados como costuras.

He marcado las costuras de tal manera que el techo se separa completamente. Para probar esto, cambie al modo de selección de Rostro. Mueve el mouse sobre el techo y presiona L.

Todas las caras separadas por la costura ahora están seleccionadas. Si se seleccionó toda la malla, es posible que haya perdido algo de borde para marcar la costura.

Test the seamsTest the seamsTest the seams
Prueba las costuras.

Paso 5

Vuelve al modo de Selección de Bordes. Mantenga presionada la tecla Mayús y luego haga clic derecho en los bordes laterales de la casa como se muestra en la imagen. Presione Ctrl-E y haga clic en marcar costuras.Marca costuras en los lados

Mark Seams on sidesMark Seams on sidesMark Seams on sides
Marca Costuras en los lados

Paso 6

Arrastre la vista 3D desde la esquina para dividirla en dos.

Split the viewportSplit the viewportSplit the viewport
Dividir la ventana.

Haga clic en el botón Tipo de Editor y seleccione UV/Editor de imágenes.Editor UV abiertoEditor UV abier

Open UV EditorOpen UV EditorOpen UV Editor
Editor UV Abierto.

Paso 7

Ahora seleccione todas las caras presionando la tecla A, ya que necesita desenvolver toda la malla visible.

Presione U para abrir el Menú de Asignación UV y haga clic en Desenvolver. Las caras seleccionadas se desenvuelven en el Editor UV.

Unwrap the meshUnwrap the meshUnwrap the mesh
Desenvolver la malla

Paso 8

En el Editor UV, ajuste los puntos para dar a los paquetes o islas UV una forma limpia y ordenada. Los comandos en el Editor UV son los mismos.

  • Pase el cursor sobre cualquier grupo y presione L para seleccionar el grupo.
  • Seleccione cualquier vértice o vértices del grupo y presione Ctrl-L para seleccionar todo el grupo con vértices de conexión.
  • Mantén presionada la tecla Shift para selección múltiple.
  • A para deseleccionar/Seleccionar todo
  • W para llevar a cabo el menú de soldadura/Alinear

Aquí hay otros comandos para el editor UV, aunque son los mismos que los comandos de edición en la vista 3D.

  • G para mover
  • R para rotar
  • S para escalar
  • Rueda del ratón para acercar/alejar
  • Shift-Middle botón del ratón y arrastre a Pan

Para maximizar el Editor UV, mueva el mouse sobre el Editor UV y presione Ctrl-Up Arrow. Presione la tecla Ctrl-Up para alternar hacia atrás.

Edit the vertices in UV EditorEdit the vertices in UV EditorEdit the vertices in UV Editor
Editar los vértices en UV Editor.

Paso 9

En el editor de UV, presione A para seleccionar todos los vértices. Presiona G y aléjalos del plano de la cuadrícula.

Hice esto porque la malla UV de toda la malla aterrizará aquí y se superpondría entre sí. Así que para evitar esto, muévelos desde la posición por defecto.

Move the mesh away form the gridMove the mesh away form the gridMove the mesh away form the grid
Aleje la malla de la cuadrícula

Paso 10

  • En la vista 3D, presione Alt-H para revelar todos los vértices ocultos y la malla
  • Presione A para deseleccionar todo.  Seleccione la parte lateral del edificio ya que es una malla separada
  • Asegúrate de que estás en el Modo de Selección de Bordes. Mueva el mouse hacia cualquier borde y presione L para seleccionar todos los bordes conectados
  • Presiona Shift-H para ocultar toda la malla no seleccionada
Select the side part and hide the restSelect the side part and hide the restSelect the side part and hide the rest
Selecciona la parte lateral y oculta el resto.

Paso 11

Similar al edificio principal, marque las costuras en el borde del techo y esta vez, dos en la parte inferior. Haga clic derecho para seleccionar el borde y Ctrl-E para marcar las costuras.

Seleccione toda la malla con la tecla A y luego presione U y seleccione desenvolver. Revise las costuras y pruebe diferentes bordes para que las costuras se desenvuelvan bien.

Si no eliminó la cara posterior, asegúrese de hacerlo antes de desempaquetar

Mark seams and unwrap the meshMark seams and unwrap the meshMark seams and unwrap the mesh

Paso 12

En el editor de UV, presione A para seleccionar todo. Presione G y muévase a otra área para que no se superpongan con los datos anteriores o siguientes sin empaquetar.

Move the selected mesh away from the centerMove the selected mesh away from the centerMove the selected mesh away from the center
Mueve la malla seleccionada lejos del centro

Paso 13

Presione Alt-H para revelar la malla oculta. Presione A para deseleccionar todo. Seleccione solo los tablones creados alrededor del edificio principal. Si está en el modo de selección de Borde, coloque el mouse sobre el borde de cualquiera de las tablas y presione L para seleccionarlo. Repita esto para seleccionar todo.

Select all planksSelect all planksSelect all planks
Seleccionar todos los tablones

Paso 14

Con todos los tablones seleccionados, presione U y haga clic en Desenvolver. Desde que eliminé las caras en la parte posterior de las tablas, no necesito marcar la costura.

Si no eliminó la cara, entonces tiene que crear costuras para que se desenvuelvan bien.

Unwrap the selected meshUnwrap the selected meshUnwrap the selected mesh
Desenvolver la malla seleccionada

Paso 15

En el Editor UV presione la tecla A para seleccionar todos los vértices. Presiona G y aléjalos de la cuadrícula principal.

Move the selection awayMove the selection awayMove the selection away
Alejar la selección

Paso 16

Presione A para deseleccionar todo. Haga clic derecho en el borde del balcón y presione Ctrl-L para seleccionar todos los vértices conectados. Presione Mayús-H para ocultar la malla no seleccionada.

Select the balcony and hide the restSelect the balcony and hide the restSelect the balcony and hide the rest
Selecciona el balcón y esconde el resto

Paso 17

Mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic con el botón derecho en los bordes como se muestra en la imagen para seleccionarlos.  Presiona Ctrl-E y márcalos como costuras.

Mark SeamsMark SeamsMark Seams
Marca Costuras

Paso 18

Presione A para seleccionar todos los vértices/bordes.  Presione U para abrir el Menú de asignación UV y haga clic en Desenvolver.

Unwrap the balconyUnwrap the balconyUnwrap the balcony
Desenvolver el balcon

Paso 19

Selecciona y ajusta los vértices en el editor UV. Los comandos se escriben en el paso 8. Presione W en el Editor UV para abrir el menú de alineación. Elige según tus necesidades.

Seleccione todos los vértices con la tecla A y aléjelo de la cuadrícula principal con la tecla G.

Tweak the vertices in UV EditorTweak the vertices in UV EditorTweak the vertices in UV Editor
Ajustar los vértices en UV Editor

Paso 20

Presione Alt-H para revelar la malla oculta. Seleccione solo la ventana y presione Mayús-H para ocultar el descanso.

Select the window mesh and hide the restSelect the window mesh and hide the restSelect the window mesh and hide the rest
Selecciona la malla de la ventana y oculta el resto.

Paso 21

Marque las costuras como se muestra en la imagen. Tienes que practicar mucho sobre dónde marcar las costuras. Experimenta con diferentes bordes y desenvuélvelos para ver diferentes resultados. Asegúrese de que todas las caras que no son necesarias se eliminan.

Select edges and mark seamsSelect edges and mark seamsSelect edges and mark seams
Seleccionar bordes y marcar costuras

Paso 22

Seleccione todos los bordes de la ventana con la tecla A. Presione U para abrir el Menú de Asignación de UV y haga clic en Desenvolver.

Unwrap the selected meshUnwrap the selected meshUnwrap the selected mesh
Desenvolver la malla seleccionada

Paso 23 

Seleccione todos los vértices en el Editor UV con la tecla A y aléjelo de la cuadrícula principal.  Utilice la tecla S para reducirlos.

Haz lo mismo para la segunda ventana de la planta baja.

Move the selected vertices awayMove the selected vertices awayMove the selected vertices away
Aleja los vértices seleccionados

Paso 24 

Del mismo modo marcar las costuras en el tablero de la señal frontal. 

Mark seams on the sign boardMark seams on the sign boardMark seams on the sign board
Marca las costuras en el tablero de la señal

Paso 25 

Seleccione todos los vértices con la tecla A y presione U y seleccione Desenvolver.

Unwrap the selectionUnwrap the selectionUnwrap the selection
Desenvolver la selección

Seleccione todos los vértices en el Editor UV y aléjelo de la cuadrícula principal. Escala hacia abajo con la tecla S.

En la vista 3D, presione Alt-H para revelar todas las partes.

Move the unwrapped vertices away from the center gridMove the unwrapped vertices away from the center gridMove the unwrapped vertices away from the center grid
Aleja los vértices desenvueltos de la rejilla central

Paso 26 

Presione A para deseleccionar todo. Seleccione todas las vigas y columnas moviendo el mouse sobre el borde y presionando la tecla L.

Presione Mayús-H para ocultar todas las partes no seleccionadas.

Select the beams and supportsSelect the beams and supportsSelect the beams and supports
Selecciona las vigas y soportes

Paso 27 

Marque las costuras como se muestra en la imagen. Haga clic con el botón derecho para seleccionar cualquier borde y luego presione Ctrl-E para abrir el menú de bordes en Marcar Costura.

Mark seamsMark seamsMark seams
Marca costuras

Seleccione el borde lateral del soporte como se muestra a continuación y márquelo como costura. 

Mark seamsMark seamsMark seams
Marca costuras

Asegúrese de que las caras que no son necesarias se eliminan. 

Delete the back facesDelete the back facesDelete the back faces
Eliminar las caras posteriores

Paso 28 

En la vista 3D, presione A para seleccionar todo. Presione U para abrir el Menú de Asignación UV y haga clic en Desenvolver para desenvolverlos.

Unwrap the selected meshUnwrap the selected meshUnwrap the selected mesh
Desenvolver la malla seleccionada

Paso 29 

Con esos vértices seleccionados, aléjalos de la cuadrícula principal con la tecla G.

Move selected verticesMove selected verticesMove selected vertices
Mover vértices seleccionados

Paso 30 

En la vista 3D, presione Alt-H para revelar las partes ocultas.  Selecciona el marco de la puerta y esconde el resto de la malla. 

Select the door frame and hide the restSelect the door frame and hide the restSelect the door frame and hide the rest
Selecciona el marco de la puerta y esconde el resto

Paso 31

Lo desenvolveré de otra manera. Presiona Ctrl-1 para obtener una vista posterior. Con el marco de la puerta seleccionado, presione U y seleccione Proyecto de la vista.

Unwrap the meshUnwrap the meshUnwrap the mesh
Desenvolver la malla

Paso 32 

Seleccione los vértices exteriores moviendo el mouse sobre el borde y presione Alt-clic derecho. Presiona S y escala un poco. 

De forma similar, seleccione el bucle de borde más inferior y extiéndalo para que no se superponga en ningún otro bucle de borde. Ajusta los vértices para dar una apariencia prolija. 

Tweak the verticesTweak the verticesTweak the vertices
Pellizcar los vértices

Paso 33 

Presione Alt-H para revelar la malla oculta. Presione A para deseleccionar todo. Mueva el mouse sobre el borde de la escalera y presione la tecla L para seleccionar los bordes conectados. 

Presiona U y selecciona Unwrap

Unwrap the stairsUnwrap the stairsUnwrap the stairs
Desenvolver las escaleras

Paso 34 

Presione A para deseleccionar todo.  Seleccione la escalera frontal y presione Mayús-H para ocultar el descanso. 

Select the front stairs and hide the restSelect the front stairs and hide the restSelect the front stairs and hide the rest
Selecciona las escaleras delanteras y esconde el resto

Paso 35 

Seleccione los bordes como se muestra, mantenga presionada la tecla Mayús y luego haga clic con el botón derecho en los bordes para la selección múltiple, y luego presione Ctrl-E y seleccione Marcar Costura

Mark seamsMark seamsMark seams
Marca costuras

Paso 36 

Presione A para seleccionar todos los bordes y luego presione U y haga clic en Desenvolver. 

Unwrap the selected meshUnwrap the selected meshUnwrap the selected mesh
Desenvolver la malla seleccionada

Paso 37 

Con los UV seleccionados, presione G y aléjelo del área principal de la cuadrícula. 

Move the selected vertices away from the gridMove the selected vertices away from the gridMove the selected vertices away from the grid
Aleja los vértices seleccionados de la cuadrícula

Paso 38 

Presiona Alt-H para revelar el área oculta.  Presione A para deseleccionar todo.  Ahora seleccione solo la parte frontal y presione Mayús-H

Select the front partSelect the front partSelect the front part
Seleccione la parte delantera

Paso 39 

Selecciona los bordes y márcalos como costuras. 

Mark seamsMark seamsMark seams
Marca costuras

Paso 40 

Presione A para seleccionar todo y presione U y haga clic en Desenvolver.

Unwrap the selected meshUnwrap the selected meshUnwrap the selected mesh
Desenvolver la malla seleccionada

Paso 41 

Del mismo modo, marque las costuras en la parte superior y desenvuélvalas. 

Mark seams and unwrap the small roofMark seams and unwrap the small roofMark seams and unwrap the small roof
Marque las costuras y desenvuelva el techo pequeño

Paso 42 

También para la chimenea, marque el bucle del borde lateral como costura y luego desenvuélvalo. Endereza y alinea los vértices correctamente en el Editor UV

Unwrap the chimneyUnwrap the chimneyUnwrap the chimney
Desenvolver la chimenea

Paso 43 

Presione Alt-H para revelar todas las partes de la malla.  Presione A para seleccionar todo y ver todos los datos sin envolver en el Editor UV.

Unwrapped modelUnwrapped modelUnwrapped model
Modelo sin envolver

Paso 44 

Organice todos los grupos de islas para que encajen perfectamente dentro de la cuadrícula. Aquí están los comandos. 

Los comandos en el Editor UV son los mismos: 

  • Pase el cursor sobre cualquier grupo y presione L para seleccionar el grupo
  • Seleccione cualquier vértice o vértices del grupo y presione Ctrl-L para seleccionar todo el grupo con vértices de conexión
  • Mantener presionada la tecla Shift para selección múltiple
  • A para deseleccionar/Seleccionar todo
  • W para llevar a cabo el menú de soldadura/Alinear

Aquí hay otros comandos para el editor UV, aunque son los mismos que los comandos de edición en la vista 3D. 

  • G para mover 
  • R para rotar
  • S para escalar
  • Rueda del ratón para acercar/alejar
  • Shift-Middle botón del ratón y arrastre a Pan

Para maximizar el Editor UV, mueva el mouse sobre el Editor UV y presione la flecha Ctrl-up. Presione la flecha Ctrl-up para cambiar de nuevo.

Arrange the UV groupsArrange the UV groupsArrange the UV groups
Organizar los grupos UV 

Texturización y Pintura

Paso 1 

En el Editor UV haz clic en Nueva Imagen.

Add a new imageAdd a new imageAdd a new image
Añadir una nueva imagen 

Usaré las dimensiones por defecto de 1024x1024. 

New image settingsNew image settingsNew image settings
Nueva configuración de imagen 
New image previewNew image previewNew image preview
Vista previa de la nueva imagen

Paso 2 

En la vista 3D, presione Tab nuevamente para salir del modo de edición y agregar un plano debajo del modelo. Este plano evitará que la luz baje y ayudará a lograr tonos más agradables al hornear los datos de AO (en el siguiente paso). 

Puede omitir el horneado de la Oclusión Ambiental si desea utilizar la iluminación dinámica del motor del juego, para la que está creando el modelo. 

Add a planeAdd a planeAdd a plane
Agrega un avion

Paso 3 

Coceré los datos de Oclusión Ambiental en la imagen. Esto agregará información de la sombra a la imagen, dando un bonito efecto. Haga clic en el botón Mundo en el panel de Propiedades.

Marque la casilla de verificación Oclusión de Ambiente en el panel e ingrese el valor de Muestras en 10 o más.

Ambient occlusion settingsAmbient occlusion settingsAmbient occlusion settings
Ajustes de oclusión ambiental. 

Abre el panel Render en la ventana de propiedades. Desplácese hacia abajo hasta Panel de Hornear. Seleccione el modo Hornear para la Oclusión Ambiental.

Aumente el Margen a 10px y finalmente presione el botón Hornear. En pocos segundos, y la imagen se actualizará. 

Bake settingsBake settingsBake settings
Ajustes de hornear 

En la vista 3D, presione Alt-Z para ver el modelo con textura aplicada. Use Alt-Z nuevamente para cambiar a la vista sombreada.

Texture image previewTexture image previewTexture image preview
Vista previa de la imagen de textura 

Paso 4

Guarde la imagen, preferiblemente en formato .png.

Save imageSave imageSave image
Guardar imagen 
Image settingsImage settingsImage settings
Ajustes de imagen

Paso 5 

Con el modelo seleccionado, presione TAB para ingresar al modo de edición.  Seleccionar todos los vértices con la tecla A. En el Editor UV, haga clic en el menú UVs y seleccione Exportar diseño UV

Export UV layoutExport UV layoutExport UV layout
Ajustes de imagen 

Seleccione el formato .png y disminuya la Opacidad de Relleno a 0.00.

Export settingsExport settingsExport settings
Ajustes de exportación

Paso 6 

Abra la imagen con datos de Baked AO, en su editor de imágenes favorito. 

Open image in image editorOpen image in image editorOpen image in image editor
Abrir imagen en editor de imágenes. 

En una nueva capa en la parte superior, coloque el Diseño UV que exportó. 

Add UV layerAdd UV layerAdd UV layer
Añadir capa UV

Paso 7 

Crear una nueva capa entre la capa de Alambre y AO. Esta será la capa sobre la que podrás pintar la textura. Puede crear más capas para pintar, pero manténgalas entre las capas Alambre y AO.

Add a new layer to paintAdd a new layer to paintAdd a new layer to paint
Añadir una nueva capa para pintar

Paso 8

Pinta la textura con el marco de Alambre como directrices. Establezca la capa de pintura en Multiplicar o luz fuerte o superposición.  Puedes experimentar con los niveles de transparencia. Verá que la capa AO da automáticamente bonitos tonos a la textura en general.

Pegue algunas texturas sin costura para la pared de piedra y el techo en diferentes capas y configúrelas para que se multipliquen o superpongan. Puede ajustar el brillo y el contraste de la capa AO. Guarde la imagen en formato .psd. Desactive la visibilidad de capa para la capa Alambre y expórtela a formato .png.

Texture painting in layersTexture painting in layersTexture painting in layers
Pintura de textura

Paso 9 

Vuelve a Blender. En el modo de edición, con todos los vértices seleccionados, abra su imagen .png exportada, en el Editor UV. 

Open imageOpen imageOpen image
Abrir imagen 

Si no ve la textura en el modelo en la vista 3D, presione Alt-Z para habilitar el Modo de Vista de Textura. 

Texture previewTexture previewTexture preview
Vista previa de la textura 

Paso 10 

En el panel Materiales, reduzca la intensidad especular a cero.  Desplácese hacia abajo hasta Opciones y marque Texturas Faciales. También puede hacer que el material no tenga sombra marcando la casilla de verificación sin sombra debajo del panel Sombreado. Guarda el archivo. 

Material settingsMaterial settingsMaterial settings
Ajustes de material 

Paso 11 

Presione la tecla Tab si todavía está en el modo de edición. El modelo ya está listo para exportar o usar dentro de Blender. 

Model is now readyModel is now readyModel is now ready
El Modelo ya está listo




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