Como hacer un Rig de un personaje 2D en Blender para animación o videos explicatorios: Parte 1
Spanish (Español) translation by Naudys Angulo (you can also view the original English article)



Construyendo el Personaje
Paso 1
En un programa de diseño, construye el personaje pensando en que todos los elementos móviles, tales como extremidades y la cabeza, están en capas separadas.
Sepáralas de tal forma que haya un amplio espacio entre ellos. Desactiva la capa de fondo y exportarlo como archivo.png transparente.



Paso 2
Abrir la licuadora y en un nuevo archivo, presiona A para seleccionar todos los objetos por defecto y presiona SUPR para eliminarlas.



Paso 3
Con el mouse en la ventana 3D, presione 1 en el teclado numérico para acceder a la vista frontal.
Presione 5 en el teclado numérico para alternar la vista en perspectiva.
Presione N para sacar el panel de propiedades y marque la casilla de verificación de Background Images (Imagen de fondo).
Haga clic en el botón Add Image (Agregar imagen).
Presiona el botón Open (Abrir) y busca la imagen.



Aumenta la Opacidad a 1.



Paso 4
Presione la combinación de teclas Shift-A y agregue un Plane (Plano)



En el panel Tool Options (Opciones de herramientas), que se encuentra en la parte inferior del estante de herramientas, marque la casilla de verificación Align to View (Alinear a la vista) para que el círculo no mire hacia arriba.
Presione T para alternar en el panel Tools Options (Opciones de Herramientas) si éste no está allí.



Paso 5
Haz clic en el botón secundario con el mouse en el plane para seleccionarlo.
Presione Tab en el teclado para ingresar al modo edit (modo de edición).
Presione Z para ver el modo wire-frame (modo de alambre) para que pueda ver a través de la malla.



Paso 6
Presione A para seleccionar todos los vértices de la malla.
Presione G para mover la malla y colóquela de manera que ésta cubra el brazo.
Selecciona los dos vértices superiores y muévelos un poco por encima del hombro.
Haz clic en el botón secundario en el vértice para seleccionarlo y mantén presionada la tecla Shift (Mayús) y luego haz clic derecho nuevamente para seleccionar más de uno.
Presione la tecla G para mover.



Paso 7
Usa la tecla B y arrastra los vértices seleccionados. Seleccione los vértices en el lado. Muévelos más cerca del brazo.



De manera similar, mueva los otros dos vértices más cerca del brazo.



Paso 8
Mueva el mouse sobre la malla.
Presione Ctrl-R para insertar un bucle de borde.
Haga clic primario para confirmar.
Mueva el mouse hacia arriba o hacia abajo para colocar el corte de lazo en el codo.
Haga Clic Primario para confirmar la posición



Paso 9
De manera similar, agregue algunos más bordes de lazo, un total de tres para el codo y dos para la muñeca. Esto ayudará a deformar la malla de acuerdo con el movimiento del hueso.



Paso 10
En la ventana de properties (propiedades), haga clic en el botón de modifiers (modificadores).
Presione el botón Add Modifier (Agregar modificador) y seleccione Subdivision surface (Superficie subdivisión). Esto alisará la malla.



Haga clic en el botón de jaula para previsualizar el efecto del modificador durante la edición.



Paso 11
Ajusta los vértices para que cubra el brazo. Recuerde, haga clic secundario en cualquier punto para seleccionarlo, luego presione la tecla G en el teclado para moverse.



Paso 12
Presione la tecla B y arrastre, seleccione todos los vértices. Presione Shift-D para duplicar la malla. Mueva el mouse hacia el segundo brazo y haga clic primario para confirmar la posición.



Ajusta la nueva malla para que cubra perfectamente el segundo brazo.



Paso 13
Para las piernas, agrega otro plane (plano). Asegúrate de que todavía estás en el modo de edición. Presiona Shift-A y haz clic en Plane.



En el estante de herramientas, marca Align to view (Alinear a la vista) para que el plane (plano) mire hacia el espectador correctamente.
Verás que el plano no es un cuadrado perfecto. Esto se debe al modificador del subsurface (Subdivisión de superficie) que ya se aplicó al objeto en el paso 10.



Paso 14
Con la nueva selección del plane (plano),
- presione la tecla G y mueva el nuevo plano en la parte superior de la pierna.
- Presione A para anular la selección de todos los vértices. Mantenga presionada la tecla Shift (Mayús) y luego haga clic secundario en los dos vértices inferiores para seleccionarlos.
- Presione G y muévalos hacia abajo, justo arriba de la rodilla. Haga clic primario para confirmar la posición.
- Presione E para extruirlos. Mueva el mouse para mover el nuevo conjunto de puntos hacia abajo. Haga clic primario para confirmar.
- Del mismo modo, extruirlo varias veces para hacer que la pierna entera se cubra.
- Presione S para escalar los últimos dos vértices.



Paso 15
Presione B y arrastre seleccione todos los vértices de la pierna.
Presione Shift-D para hacer una copia, mueva el mouse y coloque el duplicado sobre la segunda pierna.
haga clic para confirmar la posición.



Paso 16
Presiona Shift-A y agrega un nuevo plano. Marque la casilla de verificación Align to View (Alinear a la Vista) para que mire al espectador.



Paso 17
Del mismo modo, con el mismo método, extruirlo y construir el torso. Presione la tecla S para escalar los vértices del cuello.



Paso 18
Presione Shift-A para agregar otro plane (plano) a la cabeza. Escala para que coincida con la referencia.
Presione Ctrl-T para agregar bucles de borde.
Ajusta los vértices.



Paso 19
Eliminar la imagen de fondo.
Haga clic en el botón de cruz en el panel Background Images (Imágenes de fondo).
Presione N para ver u ocultar el panel de properties (propiedades).



Paso 20
Haga clic en el botón del objeto en la ventana de properties (propiedades). Cambie el nombre del modelo a Character u otro nombre de su elección.



Texturizando el Objeto Character
Paso 1
Divida la vista 3D arrastrando la esquina superior con el botón primario del mouse.



Haga clic en el botón de la ventana type (tipo) y seleccione UV/Image Editor.



Paso 2
En la vista 3D, presione A en el teclado para seleccionar todos los vértices.
Presione U para resaltar el menú UV Mapping (asignación de UV) y seleccione Project From View (Proyectar desde Vista). Esto desenvolverá los vértices en el editor UV.



Paso 3
En el Editor UV, haga clic en el botón Open (Abrir) y busque la imagen del personaje.



Paso 4
En el editor UV, presione A para seleccionar todos los vértices. Presione S para escalarlos para que coincida con la imagen.



Paso 5
En la viewport 3D (ventana gráfica 3D), presione Alt-Z para establecer el Sombreado de la Viewport en Texture (Textura). También puede seleccionar esto haciendo clic en el botón Sombreado en el encabezado de la vista 3D y seleccionar Textura.



Re-arreglando la Malla del Personaje.
Paso 1
En la viewport 3D (ventana gráfica 3D), presione C y seleccione todos los vértices de cualquier pierna.



Paso 2
Presione G y colóquelo debajo del torso. Del mismo modo, coloque todas las partes donde pertenecen.



Después de colocar todas las piezas, presione A para seleccionar toda la malla. Presione G y muévalo encima del punto de origen del objeto, que es el punto naranja.



Paso 3
Seleccione las partes que quiere que estén al frente. Gire la vista 3d arrastrando el botón central del mouse.
Seleccione la malla y muévala hacia adelante con la ayuda del manipulador de flecha. Del mismo modo, empuja hacia atrás malla que se supone que debe estar detrás.



Presione Tab para salir del modo de edición. El personaje ahora está listo para ser manipulado. Presione Ctrl-S para guardar el archivo.



Configuración de la Armadura y Aparejo
Paso 1
Haga clic secundario en el objeto Character (Personaje ) y presione Tab para regresar al modo de edición.
Mueva el mouse sobre el brazo y presione L para seleccionar los vértices conectados, es decir, el brazo.
Presione la tecla R en el teclado para girar el brazo de manera que se extiendan y estén un poco alejados del cuerpo.
Haz lo mismo con el otro brazo. Será fácil manipular el objeto en esta postura.



Paso 2
Presione Tab para salir del modo de edición. Presiona Shift-A y agrega una Armature (armadura).



Haga clic en el botón Armature en la ventana de propiedades. En el panel Display (Pantalla), marca la casilla de verificación de X-Ray (Rayos X).
Esto ayudará a ver el hueso a través del objeto.



Paso 3
Con el objeto Armature (Armadura )seleccionado, presione Tab para ingresar al modo de edición. Seleccione el hueso con el botón derecho del mouse y presione G para moverse detrás de la parte posterior. Presione R para rotarlo, como se muestra en la imagen.



Paso 4
Haga clic secundario del mouse en la punta del hueso para seleccionarlo.
Presione E para extruir un hueso por el estómago.
Mueva el mouse hacia arriba y haga clic primario del mouse para confirmar.
Del mismo modo, extruir los huesos para el pecho y la cabeza.



Paso 5
Haz clic secundario del mouse en la punta del primer hueso nuevamente para seleccionarlo.
Presione E para extruir otro hueso hacia abajo para la pelvis. Haga clic primario del mouse para confirmar.



Paso 6
Haga clic primario del mouse arriba de la pirna para colocar el cursor 3D allí
Presione Shift-A para agregar un nuevo hueso.
Haga clic secundario del mouse en la punta y presione G para moverlo hacia abajo. Haga clic primario del mouse para soltarlo.
Presione E para extruir un hueso para la espinilla y otro para el pie.



Paso 7
Mantenga presionada la tecla Shift (Mayús) y luego haga clic secundario del mouse en los tres huesos de la pierna para seleccionarlos.
Presiones Shift-D para duplicarlos.
Mueva la nueva copia sobre la segunda pierna y haga clic-primario del mouse para confirmar.



Paso 8
De manera similar, cree un conjunto de huesos para el brazo. Haga clic primario en el hombro para colocar el cursor 3D. Presione Shift-A (Mayús-A) para agregar un hueso nuevo y luego gírelo. Extruye los huesos nuevos para el brazo y la palma de la mano



Paso 9
Duplicar el conjunto de huesos del brazo para el otro brazo, o crea un nuevo conjunto.



Paso 10
Haga clic secundario del mouse en el hueso de la cabeza para seleccionarlo.
Haga clic en el botón del hueso en el panel de propiedades. Cambia el nombre del hueso por Head (Cabeza).
Del mismo modo, cambie el nombre de todos los huesos. Use la extensión .l y .r para distinguir entre los huesos izquierdo y derecho. Por ejemplo, arm.l y arm.r.



Paso 11
Haz clic secundario en el hueso arm.l.
En las propiedades óseas, en el panel Relation (Relación), establezca el hueso Padre en el Pecho.
Haz lo mismo con el otro brazo. Esto establecerá el hueso del tórax como hueso padre y los huesos del brazo seguirán su movimiento.



Del mismo modo, establezca el hueso pélvico como padre de los huesos del muslo. Haga clic secundario para seleccionar el hueso del muslo, y en el panel de Relations (Relaciones), establezca Parent para pelvic.



Paso 12
Presione Tab para salir del modo de edición.
Mantenga presionado shift (Mayus) y haga clic-secundario en el objeto personaje primero y luego en Armature.
Presione Ctrl-P para hacer que la armadura sea principal.
En el menú, seleccione With Empty Groups (Con grupos vacíos). Esto creará grupos de vértices con nombres de huesos pero no asignará ningún vértice a ningún hueso. Lo harás de forma manual.



Paso 13
Presione A para anular la selección de todos los objetos. Haga clic secundario en el personaje para seleccionarlo. Presione Tab para ingresar al modo de edición.
- Haga clic en el botón Object Data (Datos de objeto) en la ventana de propiedades.
- En la vista 3D, selecciona todos los vértices de la cabeza. O bien mantenga presionada la tecla Shift (Mayús) y luego haga clic secundario en cada vértice o mueva el mouse sobre la cabeza y presione L para seleccionar los vértices conectados.
- Haga clic en head (Cabeza) en el panel Vertex Groups (Grupos de Vértices).
- Haga clic en el botón Assign (Asignar).
Esto asignará los vértices seleccionados al grupo de vértices llamado Head (Cabeza), que ya está asignado al nombre del hueso Head.



Puede probar moviendo el hueso en el modo de postura. Presione Tab para salir del modo de edición. Haz clic secundario en la armadura.
Presione Ctrl-Tab para ingresar al modo de pose. En modo pose, los huesos se volverán azules cuando sean seleccionados. Haga clic secundario en el hueso de la cabeza y presione R para rotarlo. Presione A para seleccionar todo el hueso y presione Alt-R para restablecer la rotación.



Paso 14
Haz clic secundario en el objeto de personaje y presiona Tab para ingresar al modo de edición. Seleccione solo los vértices que desea asignar al pecho.
Asegúrese de anular la selección de los puntos seleccionados previamente. Haga clic en el Chest (Pecho) en los Vertex Groups (Grupos de vértices) y haga clic en el botón Assign (Asignar).



Paso 15
De manera similar, asigne vértices para stomach (estómago) y pelvic (pelvis).



Paso 16
Avanza hacia los brazos. Seleccione la parte superior del brazo y asígnelo al grupo de vértices arm.l.
Seleccione la parte inferior y asígnela a hand.l. Habrá vértices comunes de la articulación (codo) en cada grupo.
Del mismo modo, los vértices de la palma a palm.l. Nuevamente, los vértices de la muñeca serán comunes en los grupos de vértices hand.l y palm.l.



Paso 17
Del mismo modo, haga lo mismo con las dos piernas, una a la vez.



Paso 18
Presione Tab para salir del modo de edición. Haz clic secundario en el objeto de armature (armadura). Si no está en modo de pose, presione Ctrl-Tab para ingresar al modo de pose. Seleccione cualquiera de los huesos y presione R para rotar y ver el efecto. Presione A para seleccionar todos los huesos y presione Alt-R para restablecer la rotación.



Paso 19
A continuación, agregaré la configuración IK o Inverse Kinematics. Esto ayuda en la pose y a la animación. Haz clic secundario en la punta del hueso de la espinilla para seleccionarlo. Presione Shift-S y haga clic en Cursor to Selected Cursor para Seleccionado. Esto llevará el cursor 3D a la punta del hueso seleccionado.



Paso 20
Presione Shift-A para agregar un hueso. Haga clic secundario en la punta del hueso nuevo y presione G para jalarlo hacia abajo. Haga clic primario para confirmar. Haga clic primario para confirmar.



Paso 21
Haga clic secundario en el nuevo hueso para seleccionarlo. Haga clic en el botón de hueso en la ventana Propiedades y cambie el nombre del nuevo hueso ik.l.



Paso 22
Presiona Ctrl-tab y cambia al modo de pose. También puede seleccionar Pose Mode desde el encabezado. Haz clic secundario en el hueso de la espinilla (Shin) para seleccionarlo.



Paso 23
Con el hueso de la espinilla seleccionado, haga clic en el botón de restricción ósea en la ventana de propiedades. Presione Add Bone Constraint (Añadir restricción ósea) y seleccione Inverse Kinematics (Cinemática inversa).



Paso 24
En el panel IK, establece Target en el objeto Armature. Bone (Hueso) a ik.l. Aumente la longitud de la cadena (Chain Length) a 2.



Seleccione el hueso controlador IK (ik.l) y presione G y muévalo para probarlo. Para restablecer la posición y la rotación, seleccione todos los huesos con la tecla A y presione Alt + G, para restablecer la ubicación, y Alt + R, para reiniciar la rotación.



Paso 25
Seleccione el otro hueso de la parte inferior de la pierna (shin.r) y agregue la (restricción Cinemática Inversa) Inverse Kinematics Constraint.
Usa Armature como Target e ik.r como hueso objetivo (target bone). Establezca la longitud de la cadena (chain length)en 2. La configuración básica del armazón ya está lista.
Juega con algunas poses en el modo de pose. Para mover las piernas, use los controladores IK.



Configuración del Material
Paso 1
Haz clic secundario en el objeto personaje para seleccionarlo.
Haga clic en el botón Materials (Materiales) en la ventana de propiedades (properties) y presione el botón New (Nuevo) para agregar nuevo material.



Paso 2
Cambie el nombre del material por character o cualquiera que desee. En el panel Shading (Sombreado), marque la casilla de verificación Shadeless (Sin sombra).
Marque la casilla de verificación Transparency (Transparencia) para reducir el Alpha a 0.00.



Paso 3
Con el objeto seleccionado, haga clic en el botón de textura en la ventana de propiedades. Haga clic en el botón New (Nuevo).



Paso 4
En el panel Image (Imagen), haga clic en el botón open (Abrir) y busque la imagen de la textura del personaje. Marque la casilla Show Alpha (Mostrar alfa) para obtener una vista previa de la transparencia.
En el panel Image (Imagen), marque la casilla Use Alpha (Usar alfa). En el panel Influence (Influencia), marque Alpha (Alfa). La configuración de material y textura ya está hecha.



En la siguiente parte, te mostraré cómo animar la boca y otras expresiones usando el modificador UV Warp.



