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Paso-a-Paso: Cómo Hacer una Película Animada

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Spanish (Español) translation by RRGG (you can also view the original English article)

En este artículo profundo, Pratik Gulati nos lleva a través de muchas etapas involucradas en crear y animar una película desde cero, sea para el próximo éxito de Hollywood o para la película más corta de todos los tiempos. Así que si estás pensando en hacerlo por ti mismo y quisieras saber cómo se hace, o incluso solo sientes curiosidad sobre el proceso, este artículo es uno que no querrás perder.

El canal de producción de un corto animado o película típica puede ser dividido en tres etapas: pre-producción, producción y pos-producción. En este artículo discutiremos tres etapas claves en detalle.


Pre-Producción

El primer proceso es el canal de animación, y también uno de los más importantes, es la pre-producción. Empieza con los conceptos principales los cuales inicialmente son convertidos en una historia completa, y después, una vez que la historia esté finalizada, se trabaja en otras cosas como el guión, la secuencia de toma y los ángulos de la cámara.

Algunos principales componentes de la pre-producción son el Story Boarding, los Layouts, los Model Sheets y las Animatics.


...también proveen un recordatorio visual del plan original; algo a lo que se pueda referir de vuelta a lo largo de la producción.

Story Boarding

El Storyboard te ayuda a finaliza el desarrollo de la línea de la historia, y es una etapa esencial del proceso de animación. Está hecho de dibujos en la forma de una tira de caricaturas, y es usado para ayudar a visualizar la animación y comunicar las ideas claramente. Detalla la escena y los cambios en la animación, muchas veces acompañado por notas de texto describiendo las cosas que ocurren dentro de la escena en sí, tales como los movimientos de la cámara.

No solo los storyboards pueden ser especialmente útiles cuando se trabaja en ambientes de grupo (algo bastante común en la industria de la animación), pero también proveen un recordatorio visual del plan original; algo a lo que se pueda referir a lo largo de la producción.


Layouts

Una vez que los storyboards hayan sido aprobados, serán enviados al departamento de layouts el cual trabajará de cerca con el director para diseñas las locaciones y vestimentas. Con esto hecho empiezan a escenificar las escenas, mostrando las posiciones de los distintos personajes a lo largo del curso de cada toma.


Model Sheets

Los model sheets son grupos precisamente dibujados de fotos que muestran todas las posibles expresiones que un personaje puede hacer, y todas las diferentes posiciones que pudiesen adoptar. Estos sheets son creados para mantener correctamente el detalle del personaje y mantener los diseños del uniforme del personaje mientras que diferentes animadores están trabajando en ellos a lo largo de varias tomas.

Durante esta etapa los diseños del personaje son finalizados para que cuando la producción comience sus cianotipos puedan ser enviados al departamento del modelaje que es responsable por crear los modelos finales del personaje.


Animatics

De manera que puedas tener una mejor idea de la moción y el tiempo de secuencias complejas de animación y escenas VFX-heavy, el departamento de visualización dentro del estudio VFX crea bosquejos simplificados llamados "Animatics" justo después del proceso de storyboarding.

Estos ayudan al Director a planear cómo manejarán ordenar las secuencias de arriba, como también cómo los efectos visuales serán integrados en la toma final.


Producción

Ahora que el storyboard ha sido aprobado el proyecto entra en la fase de producción. Es aquí donde puede comenzar el verdadero trabajo, basado en las directrices establecidas durante la pre-producción. Algunas partes principales son los layouts, el modelo, la textura, la iluminación, animación y edición.


Los (artistas de layout) producen una versión en 3D de lo que los artistas de los storyboards han dibujado previamente en el papel.

Layout

Usar modelos de baja resolución o bloques de geometría en el lugar del set final y los personajes, el Artista de Layout es responsable por componer la toma y llevar una burda animación a los animadores como guía. Lo que producen es la versión 3D de lo que los artistas del storyboard habrían dibujado anteriormente en papel.

Durante esta etapa el Director aprueba los movimientos de la cámara, la profundidad del campo y la composición de los modelos que hacen el set y la vestimenta del set. Entonces es la responsabilidad del departamento de Modelaje enviar este set aprobado, la propuesta y los modelos del personaje en las etapas finales del layout.


Modelaje

Los modeladores usualmente están divididos en dos o más departamentos. Mientras que los moldeadores orgánicos tienden a tener un historial en escultura y se especializan en construir personajes y otras superficies de forma libre, los moldeadores de superficies duras muchas veces tienen un diseño más industrial o un historial arquitectónico, y como tal modelan vehículos, armas, accesorios y edificios.

Al trabajar de cerca con los Directores de Arte, Supervisores de Efectos Visuales y Supervisores de Animación, los moldeadores vuelven el concepto de arte 2D y a las tradicionalmente esculpidas maquetas en alto detalle, en modelos 3D de sonido topológicos. Entonces asisten al Animador Técnico y al Enveloper mientras al modelo se le pone un esqueleto y la piel es desarrollada. Al seguir esto, el modelo podría ser enviado de vuelta al Moldeador, el cual procederá a esculpir las expresiones faciales y cualquier tensión específica del músculo o las formas de movimiento que podrían ser requeridas.

Una vez que el modelo sea aprobado, será hecho disponible a los departamentos de edición y pintura de textura, los cuales completan las etapas finales en preparar el modelo para la animación y movimiento. Con suerte, el modelo se moverá a través del canal de producción sin volver por los ajustes de modelaje, aunque alguna cantidad de arreglos es inevitable - los problemas con los modelos a veces no aparecen hasta la etapa de movimiento, en cual caso el siguiente enviará de vuelta el modelo para que sea arreglado.


Textura

Sea creando una textura de cero a editando una imagen ya existente, los Artistas de Textura son responsables por escribir sombreados y texturas de pintura mientras los requerimientos de la escena lo exija.

Trabajar mano a mano con los departamentos de superficie y sombra, las texturas son pintadas para asemejarse al concepto de arte aprobado y los diseños los cuales fueron enviados por el departamento de arte. Estas texturas son creadas en la forma de mapas los cuales son después asignados al modelo.


... la iluminación TD combina la última versión de la animación, los efectos, los movimientos de la cámara, los sombreados y texturas, y traducir una versión actualizada todos los días.

Iluminación

No solo un Artista de iluminación tiene que pensar sobre iluminar escenas individuales, también deben considerar cómo juntar todos los elementos que han sido creados por otros departamentos. En muchas compañías, los TD de iluminación combinan la última versión de la animación, los efectos, movimientos de cámara, los sombreados y texturas en las escenas finales, y traducen la versión actualizada todos los días.

Los iluminadores tienen un amplio rango de responsabilidades, incluyendo posicionar luces, definir propiedades de la luz, definir cómo la luz interactúa con los diferentes tipos de materiales, las cualidades y complejidades de las texturas realistas involucradas, cómo la posición e intensidad de las luces afectan el estado de ánimo y la credibilidad, como también la teoría del color y la armonía. Son requeridas para establecer una luz directa y reflejada y sombras para cada toma asignada, asegurando que cada toma se ajuste dentro de la continuidad de una secuencia, mientras tanto tratando de complacer la visión de los Directores, Diseñadores de Producción, Directores de Arte y Supervisores VFX.


Aparejo

Aparejar es el proceso de añadir huesos a un personaje o definir el movimiento del objeto mecánico, y es central para el proceso de animación. Un TD de personaje hará animaciones de prueba mostrando cómo una criatura o personaje aparece deforme en diferentes poses, y basado en los resultados de los ajustes correctivos que son usualmente hechos.

El departamento de aparejo también está involucrado en desarrollar simulación de telas - así que al también ser capaz de hacer que un personaje apriete su puño o rote su brazo, el departamento de aparejo y tela es responsable por hacer que su vestimenta se mueva de maneras impresionantes.


... planear el desenvolvimiento de un personaje cuadro por cuadro usa los mismos principios básicos que fueron primeramente desarrollados para la animación 2D.

Animación

En las compañías de producción modernas, la práctica de meticulosamente planear el desenvolvimiento de un personaje cuadro por cuadro es aplicado en las gráficas 3D usando los mismos principios básicos y los juicios estéticos que fueron primeramente desarrollados para una animación 2D y de stop-motion. Si la captura de moción es usada en el estudio para digitalizar la moción de actores reales, entonces mucho del tiempo de un animador también será usado en limpiar el desenvolvimiento de moción capturado y capturar las porciones de la moción (como los ojos y manos) que no habrían sido digitalizados durante el proceso.

El equipo de efectos también producen elementos como el humo, el polvo, el agua y las explosiones, aunque el desarrollo en estos aspectos no empieza hasta que la iluminación y animación final haya sido aprobada ya que son integrales para la toma final y muchas veces pesados computacionalmente.


Pos-Producción

La pos-producción es el tercer y último paso en la creación de filmes, y se refiere a las tareas que deben ser completadas o ejecutadas después de que la filmación termine. Estos incluyen la edición de material en bruto para cortar las escenas juntas, insertar efectos trascendentales, trabajar con actores de voz y sonido y doblaje solo para nombrar algunas de las tareas de la pos-producción.

En general, sin embargo, las tres principales fases de la pos-producción son la composición, la edición de sonido y la edición de video.


Componer

El departamento de composición junta todos los elementos 3D producidos por los departamentos previos en el canal, ¡para crear la imagen traducida final para el filme! Los compositores toman las imágenes traducidas de las luces y a veces también empiezan componiendo guiones que los TD desarrollan para poder juntar sus tareas diarias (versiones en trabajo de la toma.)

Las tareas generales de composición incluyen la traducción para diferentes pases enviados por un departamento de iluminación para formar la toma final, la pintura arregla y el rotoscoping (aunque algunos compositores dependen de los matés creados por un departamento dedicado de rotoscoping), como también la composición de elementos fx y gradeado de color general.


Edición de Sonido

Este departamento es responsable por seleccionar y ensamblar las grabaciones de sonido en preparación para mezcla de sonido final, asegurando una sincronización labial y añadir todos los efectos de sonido requeridos para el filme final.


Edición de Video

La edición de video es el proceso de manipular y rearreglar las tomas para crear un producto final libre de errores, y es en esta etapa que cualquier toma no necesaria y escenas no necesarias son eliminadas. La edición es un paso crucial en asegurarte que el video fluya de una manera que llegue a la meta inicial. Otras tareas incluyen el título y añadir cualquier efecto al video y texto final.


Conclusión

El canal de producción detallado arriba es muy común en muchos estudios, sin embargo cada estudio pudiese tener un canal personalizado determinado por el tipo de proyecto que actualmente están manejando. Un canal de producción 2D empieza con libros de trabajo y va por todo el camino hacia un chequeo final, la composición y lanzamiento del filme, mientras que un proceso de producción 3D CGI enfatiza las etapas de diseño, modelo y edición y animación. Además, la producción de animación es un proceso bastante coordinado donde diferentes equipos de artistas trabajan juntos mientras utilizan recursos óptimos y alcanzan la meta principal en el tiempo disponible.


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