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Esculpe, modela y texturiza una calavera low-poly (Pocos Polígonos) en Blender

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Read Time: 7 min

Spanish (Español) translation by Naudys Angulo (you can also view the original English article)

Los mapas normales son ampliamente usados en los juegos para hacer que los modelos de low poly (pocos polígonos) parezcan modelos de high poly (muchos polígonos). En este tutorial aprenderás como crear un modelo de Calavera de alta resolución, a generar un mapa normal de ese modelo y aprender como aplicarlo a tu versión low poly.

Las técnicas cubiertas en este tutorial incluyen esculpir en multires (múlti-resolución), preparar un mapa normal, preparar un ambiente de oclusión y aplicación de mapas a un modelo de low poly.

Este tutorial usa la suite Blender gratuita y de código abierto. Si eres nuevo en el modelado 3D, seguir este tutorial en Blender es una excelente manera para que los principiantes inicien. (No te preocupes, ¡este tutorial también cuenta con muchas técnicas para usuarios más avanzados!)


Paso 1

El primer paso que daremos es cargar como fondo una imagen de referencia. Dibujé un boceto de una calavera de perfil lateral y de frente. También puedes descargar esta referencia para un buen estudio 3D de un modelo de calavera.

Selecciona menú Ver > Imagen de fondo y carga la imagen


Paso 2

Selecciona el cubo predeterminado con clic derecho. Pulsa la tecla F9 para ir a las opciones de edición. Acá en el panel multires haz clic en el botón 'Agregar Multires'. Haz clic 3 veces en el botón 'Agregar nivel'. Vemos que la forma del cubo ha sido cambiada a una esfera.


Paso 3

Coloca el cubo de manera que coincida con la imagen de referencia.


Paso 4

Ahora comenzamos a esculpir. Selecciona 'Modo Escultura' desde el menú Modo. Blender tiene buenas herramientas y características para esculpir en alta resolución. Selecciona el panel Esculpir en la ventana Botón. También puedes acceder a la herramienta esculpir presionando la tecla 'N' en cualquier lugar de la vista 3D. Los atajos para acceder a las herramientas más comúnmente usadas en Blender son 'D' para dibujar, 'G' para arrastrar, 'S' para suavizar y 'F' para tamaño. También puedes ajustar las configuraciones de la herramienta pincel de acuerdo a tus necesidades.


Paso 5

Usa la herramienta 'Grab/Arrastrar' para sacar la forma básica de nuestro objeto, haciéndola coincidir con el sujeto. Presiona la tecla 'G' haz clic y arrastrala sobre el objeto.


Paso 6

No olvides la vista frontal. Iguala la forma con la referencia.


Paso 7

Después de lograr la forma deseada, agrega 2 niveles más multires. En su mayoría utilizaremos la 'herramienta de Dibujo' (Atajo 'D') en esta selección. Pulsa Shift para restar de la forma. Esto es más fácil de hacer con una tableta gráfica sensible a la presión, pero puede ser completado solo con un ratón. Primero, excava la cuenca el ojo.


Paso 8

Esculpe dentro y fuera para formar las otras partes básicas de la calavera.


Paso 9

Agrega niveles en el panel multires para esculpir mayores detalles internos.


Paso 10

Una vez más, no olvides la vista frontal.


Paso 11

Alterna entre las herramientas ARRASTRAR (GRAB) y DIBUJAR (DRAW) según sea necesario.


Paso 12

Ahora veamos la parte inferior y limpiemos la línea de la mandíbula. Verifica la forma general antes de comenzar con los dientes.


Paso 13

Dibuja los dientes y el resto de los detalles.


Paso 14

Haremos ahora la versión low poly (pocos polígonos) del modelo de alta resolución (high res). Cambia al modo objeto. Haz clic derecho sobre la calavera y presiona Shift+D para duplicarla. Selecciona cualquiera de las dos.


Paso 15

En el panel multires, reduce el nivel a 4 y presiona el botón 'Aplicar Multires'. Ahora tenemos una base en low poly.


Paso 16

Ahora desenvolveremos el modelo UV. Selecciona el modelo base low y presiona TAB para ingresar al modo de edición de la Malla.

Selecciona el bucle del medio de los vértices. En el lado frontal anula la selección de los vértices como se muestra en la imagen.


Paso 17

Presiona Ctrl+E y haz clic en 'Marcar como costura' (Mark Seam)


Paso 18

Divide la vista de la pantalla 3D en 2 partes - una para la vista 3D y otra para la edición UV.


Paso 19

Mientras te encuentras en el modo de edición de la malla, Presiona 'A' para seleccionar todos los vértices. Presiona 'U' y selecciona 'Desenvolver' (Unwrap).


Paso 20

El resultado será un diseño UV que podrás editar en el Editor de UV. En consecuencia lo podrás Rotar/Escalar.


Paso 21

Crea una nueva imagen de textura. Haz clic en Imagen > Nueva.


Paso 22

Escribe las dimensiones de la imagen que quieras, y presiona OK.


Paso 23

Luego crearemos nuestro Mapa Normal. Haz clic-derecho para seleccionar primero el modelo de alta resolución y después Shift + Clic-Derecho en el modelo base. Presiona ALT-G para borrar la ubicación. Lo que realmente ocurre acá es que ambos modelos están ubicados en el mismo lugar en el espacio 3D, es decir, están superpuestos entre si.


Paso 24

En la ventana Botón (Button), pulsa la tecla F10 para mostrar las opciones de Render. Haz clic en el panel 'Capturar' (Bake). Selecciona desde el menú las opciones 'Normales' y 'Tangente'. Luego clic en 'Seleccionado a Activo'. Finalmente haz Clic en 'Capturar' (BAKE).

¡Voila! Hemos hecho nuestro mapa normal.


Paso 25

Todos los detalles de la escultura de alta resolución (high res) están preparados (de acuerdo al diseño UV) en la imagen que hemos creado para el modelo Base Low Poly.


Paso 26

Guarda la imagen. No te olvides de guardar el archivo con la extensión .blend en cada cambio que hagas.


Paso 27

Antes de que preparemos el mapa de OA (Oclusión Ambiental) utilizaremos las siguientes configuraciones.

Pulsa la tecla F8 para ir a las Configuraciones del Mundo. Selecciona 'Oclusión Ambiental'. Selecciona el método 'Aproximado'. Activa la casilla 'Cache de Pixel', luego escribe '1' en 'Corrección'


Paso 28

Una vez más, en primer lugar selecciona el modelo high res, luego selecciona el modelo low res. Para limpiar/borrar la ubicación presiona ALT+G. (Ignora este paso en caso de que no hayas movido los modelos). Ahora pulsa F10. Dentro del panel Capturar, selecciona Oclusión Ambiental en esta ocasión. Pulsa CAPTURAR (BAKE) .


Paso 29

Ahora tu mapa de OA está listo. Guarda la imagen con un nombre nuevo.


Paso 30

No, nosotros aplicaremos nuestros mapas al modelo base. Primero movamos el modelo High Res a otra capa, ya que no lo necesitamos más. Selecciona el modelo high poly y pulsa 'M'. Haz clic en el bloque de capa para moverlo.


Paso 31

Selecciona la capa en la que tenemos nuestro modelo base. Selecciona el Modelo y pulsa F5 para abrir el panel de los Materiales en la ventana de Botones. Más adelante aplicaremos el mapa de Oclusión Ambiental. En el panel 'Textura', selecciona Tex1, presiona UV en el panel 'Map input', en el panel 'Map to' presiona 'Col'.


Paso 32

Pulsa la tecla F6 para abrir el panel de Textura en la ventana de Botones. Luego selecciona textura tipo > Imagen.


Paso 33

Carga el mapa de Oclusión Ambiental en al panel imagen.


Paso 34

Ahora aplicaremos nuestro Mapa Normal. En el panel de Textura agrega una nueva textura (para mostrar los botones de los materiales pulsa F5)


Paso 35

En el panel de entrada del Mapa pulsa UV. En el panel 'Map to' pulsamos 'Nor' para los mapas normal. Mueve hacia arriba el valor del control deslizante de 'Nor'.


Paso 36

Para abrir el panel de Textura pulsa la tecla F6 y selecciona el tipo de textura en 'image'. En el panel Image carga tu mapa normal.


Paso 37

En la vista 3D previsualizaremos nuestros modelos con los mapas aplicados. Pero en primer lugar agreguemos algunas lamparas. Muestra el menú pulsando la barra ESPACIADORA en cualquier lugar de la ventana 3D. Selecciona 'Agregar lámpara'. Alrededor del modelo agrega y coloca 3-4 lamparas.


Paso 38

Para previsualizar el modelo ahora, ve al menú 'Game/Juego'. Selecciona Materiales GLSL Blender.


Paso 39

En la opción del menú 'Tipo de Dibujo' cámbiala a 'Texturizado'


Paso 40

¡Y ahora tenemos nuestro modelo con los mapas aplicados!

Trabaja el mapa de OA en tu software de edición de imágenes favorito y observa los resultados. Presiona el botón 'Recargar' en el panel de imágenes de la sección Textura (F6) para actualizar el Mapa. El modelo ya está preparado para exportarlo.


El producto final


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