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Haciendo de: El vestíbulo abandonado en Maya y Mentalray

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Spanish (Español) translation by Juliana Carvajal (you can also view the original English article)

En este tutorial de descripción general, el autor Pratik Gulati te brindará información valiosa sobre la iluminación y el renderizado de una escena en Maya usando Mentalray. Utilizando su imagen de "Vestíbulo del patio trasero abandonado" como base, Pratik discutirá cómo se acercó a la configuración de iluminación y te guiará a través de la configuración de renderizado para lograr una escena interior muy realista con Mentalray.

Descubre los secretos detrás de la iluminación y el renderizado de escenas con Maya y Mental ray en este recorrido paso a paso fácil de seguir para obtener una salida realista. Las partes básicas del tutorial son el diseño de la escena y el modelo, con el enfoque principal en la iluminación y el renderizado para obtener un resultado realista/estilizado.


Vista previa del efecto final

Cg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering TechniquesCg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering TechniquesCg Tutorial - Maya Mentalray Lighting and Rendering Techniques

Paso 1

En este tutorial, usaré Maya 2011, pero los pasos se pueden seguir fácilmente tanto en las versiones anteriores como en las más recientes. Entonces, lo primero sería abrir tu programa, he creado dos capas que ayudarán a administrar nuestra escena, "Luces" y "Modelos".

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Paso 2

Ten en cuenta que cuando trabajes con entornos CG, donde queremos una calidad fotográfica real, es muy importante que te asegures de que la escala de nuestro objeto sea precisa o lo más cercana posible. Como juega un papel importante para lograr un buen renderizado, como puedes ver, la escena es bastante simple, en su mayoría modelada con formas de caja simples. Hay una abertura en la parte delantera izquierda de la escena para que entre la luz ambiental, que será nuestra principal fuente de luz.

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Paso 3

Ahora hacemos clic en la pestaña de configuración de render y elegimos "Mentalray", esto habilitará Mentalray como nuestro renderizador y también habilitará materiales específicos de Mentalray.

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Paso 4

Ahora asignamos un material "Lambert" simple a todos los objetos de la escena y hacemos los ajustes básicos de iluminación y renderizado de la escena. Esto es para finalizar la configuración de iluminación y renderizado, y también para ahorrar tiempo, ya que se renderizará muy rápido.

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Paso 5

Ahora trabajaremos en configuraciones adicionales de iluminación y renderizado para lograr un resultado similar al que se muestra a continuación.

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Paso 6

Podemos crear una nueva luz yendo al menú Crear > Luces y eligiendo una de la lista.

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Paso 7

Analicemos la ubicación de las luces en la escena. Hay tres luces de área en la escena, así como una luz de dirección y una luz puntual. Las luces 1-4 afectan nuestra escena directamente, mientras que la luz 5 se ha colocado en la dirección opuesta, y afectará la escena de manera indirecta en forma de luz rebotada.

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Paso 8

Las luces de área simulan que la luz se proyecta de manera constante y continua desde toda la superficie del área. He aplicado un nodo "mib_cie_d", que ayuda a asignar el color adecuado según la temperatura de la luz. Es más preciso que asignar manualmente un color simple a la luz.

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Paso 9

El nodo "mib_cie_d" tiene solo dos atributos, "Temperatura" e "Intensidad". En "Temperatura", simplemente ingresa la temperatura de color que desees. "Intensidad" no tiene ningún efecto cuando el nodo "mib_cie_d" está conectado como valor de color. La intensidad se controla con el atributo de intensidad predeterminado de la luz.

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Paso 10

A continuación puedes ver la tabla de temperatura de color de Jermy Brin, podemos usar estos valores para tener una idea aproximada de qué color obtendremos de una temperatura específica.

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Paso 11

"Trazado de rayos" es un tipo de renderizado de sombras, donde la trayectoria de los rayos de luz individuales se calcula desde su fuente (la luz) hasta su destino (la cámara). Utiliza sombras con trazado de rayos solo para producir sombras más precisas físicamente (como las del mundo real).

  • Rayos de sombra: aumentar esto aumentará las muestras de nuestra calidad de sombra, pero también aumentará nuestros tiempos de renderizado.
  • Límite de profundidad del rayo: es el límite de cuántas veces el rayo de luz rebota de una superficie a otra.
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Paso 12

Usamos luz direccional para simular una fuente de luz puntual muy distante (por ejemplo, el sol visto desde la superficie de la Tierra). Una "luz direccional" brilla uniformemente en una sola dirección. Sus rayos de luz son paralelos entre sí, como si se emitieran perpendicularmente desde un plano infinitamente grande. Nuestra luz direccional también tiene "mib_cie_d" en su ranura de color, con "Usar sombras con trazado de rayos" marcada.

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Paso 13

La temperatura de color de las distintas luces en la escena se muestra a continuación, también estamos usando "Sombras de trazado de rayos" para todas las luces.

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Paso 14

Un "punto de luz" brilla uniformemente en todas las direcciones desde un punto infinitamente pequeño en el espacio. Solo lo estamos usando para alegrar un poco nuestra escena. Esta luz no proyecta sombras.

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Paso 15

También he colocado una "Luz de área" en el interior para la simulación de luz rebotada.

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Paso 16

Analicemos la configuración de procesamiento. Ahora, en la pestaña "Común" del despliegue de configuración de procesamiento, podemos cambiar el tamaño "Ancho" y "Alto" de la imagen al tamaño deseado.

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Paso 17

En la pestaña "Funciones", activamos tanto "Trazado de rayos" como "Reunión final”.

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Paso 18

La pestaña "Calidad" ayuda a controlar la calidad del renderizado en términos de Muestras y Antialiasing.

  • Calidad de suavizado: controla cómo Mentalray para Maya suaviza los objetos durante el renderizado. Elegimos el modo "Muestreo adaptativo" y establecemos el "Nivel máximo de muestra" en 2
  • Muestreo adaptativo: el número de muestras utilizadas por píxel varía según el contraste de la escena. El "Nivel máximo de muestra" y el "Nivel mínimo de muestra" no diferirán en más de 2. Este es el mejor método y dará una salida rápida y favorable en menos tiempo.
  • Nivel mínimo de muestra: este es el número mínimo garantizado de muestras por píxel que se utilizan al procesar una imagen.
  • Nivel máximo de muestra: este es el número máximo absoluto de muestras por píxel que se utilizan al procesar una imagen.
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Paso 19

En "Filtrado de píxeles múltiples", elige "Mitchell" o "Lanczos". Estos filtros tienden a agudizar los píxeles calculados finales. Por lo tanto, si deseas mejorar los detalles de la imagen, elige "Mitchell" o "Lanczos" como método de filtrado.

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Paso 20

El trazado de rayos puede producir los reflejos, refracciones, sombras, iluminación global, cáusticos y reunión final más precisos físicamente.

  • Reflejos: el número máximo de veces que un rayo puede reflejarse en superficies reflectantes.
  • Refracciones: el número máximo de veces que un rayo puede refractarse a través de superficies no opacas.
  • Profundidad máxima de trazo: mientras que los ajustes de Reflexiones y Refracciones, cada uno establece el número máximo de veces que un rayo puede reflejarse o refractarse (respectivamente). Esta configuración establece el número total de penetraciones que pueden ocurrir independientemente de si la penetración es el resultado de la reflexión o la refracción.
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Paso 21

En la pestaña "Iluminación indirecta", activamos "Reunión final" para obtener iluminación indirecta en nuestra escena.

  • Precisión: controla cuántos rayos se disparan en cada paso de Recolección final para calcular la iluminación indirecta.
  • Densidad de puntos: controla el número de puntos de recopilación final que se calcularán, realizando el seguimiento de recopilación final completa y que requiere mucho tiempo.
  • Interpolación de puntos: el número de puntos de Recolección final que se considerarán para la interpolación en una muestra de sombreado durante el renderizado.
  • Rebote difuso secundario: utiliza este atributo para establecer varios rebotes difusos para la recopilación final.
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Paso 22

Nuestras luces y la configuración de renderización están ahora listas. He agregado texturas simples a la escena, no hay sombreadores complejos. Solo un Blin Shader reflectante en el piso, el resto de los materiales solo tienen un mapa en la ranura "Difusa". Después de aplicar las texturas obtenemos un render como este.

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Paso 23

El render se ve un poco plano, por lo que debemos agregar Oclusión ambiental para agregar peso a la escena y oscurecer un poco las esquinas. Crea un nuevo Sombreador de superficie y conecta un nodo "mib_amb_occlusion" a la ranura "Out Color" del sombreador, aplícalo a toda la escena.

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Paso 24

En el Sombreador cambiamos "Muestras", "Propagar" y "Distancia máxima".

  • Muestras: controla la calidad general de la oclusión. El aumento del número de muestras reducirá el ruido.
  • Los controles deslizantes Brillante y Oscuro controlan el color más claro/más oscuro de la oclusión.
  • Distancia máxima: es la distancia que recorrerá un rayo de oclusión en busca de otro objeto para ocluir.
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Paso 25

También usamos Mentalray para renderizar este pase de "Oclusión ambiental". Nos dará un resultado como este (que se muestra a continuación).

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Paso 26

El último paso sería "Multiplicar" o "Superponer" el renderizado AO con nuestro pase de belleza (y establecer la opacidad de capa deseada). Podemos hacer esto en cualquier software de edición de imágenes, como Photoshop, para obtener el mejor resultado final.

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