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  1. 3D & Motion Graphics
  2. UV Mapping

Serie de creación de personajes de juegos: Kila Capítulo 3 - Mapeo UV

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This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 2 – Low Resolution Modeling
Game Character Creation Series: Kila Chapter 4 - Texture Baking & Building

Spanish (Español) translation by Manuel (you can also view the original English article)

A menos que esté destinado a ser una escultura, un modelo sin color siempre será solo una colección plana y sin vida de polígonos y vértices. Añadir color, incluso al nivel más básico, puede dar vida a tu personaje y compartir un vistazo a su historia y personalidad.

Sin embargo, antes de añadir texturas detalladas debes tomarte tu tiempo para trazar la hoja de ruta de las UVs que guiarán dónde caen tus píxeles pintados en la superficie de tu modelo.

En la tercera parte de la serie de creación de personajes de juegos, cambiarás tu enfoque del modelado de polígonos, al mapeo UV. Preparando la versión de bajo polígono de Kila que creaste en la segunda parte para que puedas hornear con confianza y crear texturas detalladas.


Archivos adicionales:


1. Reglas y restricciones de las texturas

Si has seguido las partes anteriores de esta serie, la idea de trabajar con restricciones no le resultará nueva. Hasta ahora has trabajado con un presupuesto de polígonos y has mantenido tu topología de malla económica y limpia. Ahora es el momento de hablar de la siguiente restricción, que es el presupuesto de texturas.

Lo ideal es que tu artista principal te indique el presupuesto de texturas que tienes asignado, y puede ser algo tan simple como una sola página de texturas de 1k (1024x1024). Esta frase de una "única" página es, sin embargo, un poco engañosa, ya que en realidad podría tratarse de más de una.

Tendrás tu página de Difusión que contiene la información de color principal, pero además de esto también se espera que proporcione un Mapa Normal. Así que es el doble del espacio con el que empezaste inicialmente. También puedes acabar yendo más allá si el juego requiere un Especular, Emisivo o incluso un Mapa Alfa.

Obviamente todo esto depende de la plataforma de destino, pero como puedes ver el espacio de texturas para tu personaje podría salirse de control. Es tu trabajo ser lo más economizador posible para intentar frenar esos preciosos píxeles y aprovechar al máximo cada polígono.

Consideraciones sobre la textura

Una vez que conozcas el límite de la página de texturas, es hora de pensar en cómo se va a texturizar el modelo, y también de juzgar si puedes permitirte ser un poco astuto. Duplicar o incluso reflejar áreas para que utilicen el mismo espacio de textura puede ser una buena manera de recuperar rápidamente un espacio muy necesario, pero es una técnica que conlleva sus riesgos.

Desde el punto de vista del diseño, un modelo simétrico no siempre es atractivo, ya que las personas o incluso las criaturas no son naturalmente idénticas por ambos lados.

Las cubiertas UV reflejadas que ocupan el mismo espacio de textura también podrían causar problemas técnicos. Por ejemplo, pueden surgir problemas a la hora de generar tus mapas de normales, especialmente en plataformas antiguas en las que puede que no sean compatibles, por lo que el lado reflejado aparecerá invertido en el juego.

En resumen, hay muchas variables que hay que tener en cuenta antes de empezar a trabajar, pero un buen artista principal te guiará y tendrás toda la información que necesitas.

Nuestro presupuesto

Volvamos al concepto inicial de Kila y hablemos de cómo puedes enfocar tu composición UV.

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Sabemos que no necesitará un cambio de ropa ni requerirá otras variaciones, por lo que estarás seguro de ceñirte a una sola página de textura tanto para su cuerpo como para su ropa. Sin embargo, puedes añadir una página adicional, más pequeña, para su pelo y pestañas. Estos requerirán un canal alfa para que puedan ser transparentes, por lo que es más seguro y más económico mantener estos en su propia página.

En principio se podría suponer que se puede reflejar la parte superior de su cuerpo, ya que los brazos, la cabeza, el pecho y el estómago son simétricos. Sí, la topología es idéntica, pero también tiene un gran tatuaje que es diferente en cada lado.

Hay maneras de abordar esto, posiblemente utilizando un segundo conjunto de UV`s, pero por ahora vamos a mantener este tutorial simple y ver las técnicas más avanzadas en otro momento.

Bien, es hora de decidir.

Vamos a trabajar en una sola página de textura de 2k (2048x2048), más una página más pequeña para su pelo, tal vez incluso una de 512x512, pero no necesitamos preocuparnos por los tamaños reales todavía. Todo lo que necesitamos saber es cómo se dividirá el modelo, y entre cuántas páginas.


2. Separa tu modelo

Con las restricciones y las páginas de textura definidas, ahora puedes empezar a trabajar, y el primer paso es separar y dividir tu personaje. Dividir tu modelo hará que trabajar en cada elemento sea más rápido y mucho más fácil.

Lo que se busca inicialmente son áreas del modelo que se repiten o se reflejan. Ya hemos hablado de esto anteriormente, pero incluso si no planeas reflejar las texturas recuerda que si la topología es la misma puedes hacer UV un lado y luego duplicar la geometría para el lado opuesto.

Sí, ambos lados tendrán exactamente las mismas UVs, pero si decides hacer las texturas únicas siempre puedes mover una capa UV a un espacio UV diferente para que pueda ser texturizada por separado. Siguiendo este enfoque, básicamente se reducirá a la mitad la cantidad de trabajo que tienes que hacer en estas áreas.

  • Mirando a Kila puedes ver que sus brazos son exactamente iguales, así que elimina un lado por ahora.
  • Sus zapatillas también son idénticas, así que elimina una de ellas.
  • Su pelo está construido a partir de una serie de tiras repetidas, pero deja esta zona por ahora ya que nos centraremos en ella más adelante.

Mueve cada sección para que puedas verlas con claridad y, si es necesario, divide algunas más para que sean aún más fáciles de mapear.

  • Separa la mano del brazo para poder concentrarse en las dos zonas de forma independiente antes de volver a combinarlas más tarde.

En la actualidad sería difícil hacer UV la cabeza y el pecho juntos, no sin crear una costura en su escote. Lo ideal sería mantenerlos unidos, pero entonces esto causaría problemas al intentar desplegar la cabeza.

Tienes dos opciones -

  1. Mantén la cabeza y el pecho enteros, pero crea una costura que vaya desde la barbilla, bajando entre los pechos.
  2. Dividir la cabeza y el pecho por encima de la clavícula.

Depende de ti cuál probar, pero para este tutorial nos decantaremos por la opción 2.

  • La última zona que hay que separar físicamente son sus jeans. Divide estos por el centro, de nuevo para hacer la aplicación y el despliegue de los UVs mucho más fácil.
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3. Herramientas UV de Maya

Ahora que Kila ha sido dividida estás casi listo para empezar a definir sus UVs, pero antes de hacerlo vamos a echar un vistazo a las principales herramientas que vas a utilizar a lo largo de este tutorial.

  • Primero ve a Crear UVs > Mapeo Planar y abre las opciones.
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Hay muchas maneras de generar tu conjunto inicial de UVs en Maya, como el mapeo cilíndrico, el mapeo automático o cualquiera de los supuestos habituales. Tú no vas a utilizar ninguna de ellas, sino que vas a volver a lo básico y dejar que las proyecciones planas te inicien.

Todo lo que esta opción hará es proyectar las UV`s a través de los ejes X, Y o Z, dándote un diseño limpio sobre el que trabajar. 

  • A continuación, abre el editor de texturas UV que encontrarás en el menú Ventana.
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Esta es la ventana principal de edición de UVs de Maya y donde te dirigirás una vez que la proyección inicial haya sido creada. Puedes ver todas las herramientas principales en la parte superior, pero no dejes que te intimiden, ya que en este tutorial sólo usaremos unas pocas. 

  • Enfócate ahora en el botón Desplegar las UVs seleccionadas, (justo debajo del menú Texturas) y haz clic derecho en él para abrir las opciones.
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Aunque Maya tiene una gran cantidad de otras herramientas de edición de UV, incluyendo deformadores de celosía, selección suave y borrado de UV, pasarás la mayor parte de tu tiempo aquí. La Herramienta Desplegar UVs intentará hacer justo lo que su nombre sugiere y tomar una capa UV y desplegarla, o desenvolverla, pelándola para exponer las UVs traseras y laterales del objeto, haciéndolas más fáciles de pintar.

Las principales opciones con las que trabajarás serán las Restricciones de Despliegue. Esto forzará a las UV`s a desplegarse sólo a lo largo del eje Horizontal o Vertical, lo cual es una manera ideal de trabajar de manera controlada.

Establecer la restricción en Ninguno puede dar grandes resultados, pero también puede ser un poco impredecible como verás.

A continuación se presenta un breve resumen del flujo de trabajo principal que seguirás, que se tratará con más profundidad a lo largo del tutorial.

  1. Crea tu proyección inicial UV. 
  2. Define las costuras principales en la superficie de tu modelo y córtalas. 
  3. Despliegua primero a lo largo de la dirección prominente, normalmente la dirección opuesta a tu costura principal.
  4. A continuación despliega en la dirección opuesta.
  5. Por último, despliega las áreas clave sin restricciones para relajarlas aún más.

Una vez dominada esta técnica, es de esperar que veas su simplicidad, y cómo puede aplicarse fácilmente a cualquier otro objeto. 


4. La importancia de un mapa de control

No te preocupes, pronto empezarás a hacer UV a Kila, te lo prometo, pero creo que ahora es un buen momento para hablar del mapa de control y del papel que desempeñará.

Está muy bien trabajar alrededor del modelo, ajustando y desplegando las UV, pero no podrás visualizar lo que está sucediendo. ¿Cómo sabrás si un área está estirada, o quizás invertida o peor aún, deformada?

Cuando llegue el momento de pintar las texturas será demasiado tarde para arreglar rápidamente estos problemas, así que es bueno adelantarse y arreglarlos mientras se trabaja.

Todo lo que hay que hacer es aplicar un simple mapa de textura al modelo. Lo ideal es que esta textura esté basada en una cuadrícula para que puedas ver los cuadrados, además de incluir colores y números que ayuden a resaltar las zonas invertidas o estiradas.

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Este es el mapa con el que vas a trabajar, y verás lo importante que es cuando empieces a aplicar tus proyecciones iniciales.


5. Desenvolviendo la cabeza y el pecho

Con toda esa información fresca en tu mente estás totalmente preparado para empezar a trabajar, así que primero vamos a desplegar la cabeza y el pecho de Kila, ambos separados anteriormente.

Nota: No tengas miedo de seguir ajustando la topología del modelo mientras trabajas en las UVs. Sin duda, habrá áreas menores que optimizar o reelaborar que se te pasaron por alto anteriormente.

Comienza por definir tu proyección inicial que se centrará en el eje más importante. Como se trata de un rostro, el eje Z será el más importante, ya que la mayoría de las texturas se centrarán en la parte de al frente de la cabeza.

  • Selecciona el modelo de la cabeza y ve a Crear UVs > Proyección Planar. 
  • Establece el eje de proyección en Z y haz clic en Aplicar.
  • Aplica la textura del mapa de control a la cabeza para que puedas visualizar la composición UV actual.

Esto te dará tu proyección inicial, y si miras desde el frente los UVs se verán bien. El problema es que a medida que te mueves alrededor de la cabeza verás que el mapa de control  se estira en el lado de la cabeza, y se invierte en la parte posterior.

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Hora de Desplegar. 

  • Selecciona los bordes que recorren la parte superior de la cabeza, y también desde la barbilla hasta la base del cuello.

Estos bordes marcarán la costura principal, y donde la capa UV se abrirá. Estamos creando la costura aquí ya que la parte trasera de su cabeza estará oculta, y como regla general es importante colocar las costuras UV en áreas donde rara vez o nunca se verán.

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  • En el editor de Textura UV ve a Editar > Cortar UVs. 

Ahora que se han cortado los bordes y se han definido las costuras, se puede empezar a desplegar las capas UV.

  • Primero selecciona todas las UVs de la cabeza en el Editor de Textura UV
  • Clic derecho en el botón Desplegar UVs seleccionados para abrir sus opciones.

Como la costura corre verticalmente por la parte delantera y trasera de la cabeza, sabemos que la primera dirección en la que hay que desplegar será horizontal. Esto es para que la parte trasera del modelo pueda desplegarse y extenderse a cada lado.

  • Establece las Restricciones de Despliegue en Horizontal y luego haga clic en Aplicar.
  • A continuación establece las Restricciones de Despliegue en Vertical y haz clic en Aplicar de nuevo.
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Lo que puedes notar en esta etapa son las UVs alrededor de las áreas abiertas como las cuencas de los ojos, o la boca pueden haber colapsado. Esto se debe a la falta de cualquier geometría en estas áreas, por lo que Maya no tiene nada para desplegar esencialmente.

  • Selecciona un borde alrededor de una de las cuencas de los ojos y ve a Malla > Rellenar agujero. Esto rellenará temporalmente el agujero para ti
  • Repite esto para el otro ojo, y también para la boca.
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  • Si ahora repites las operaciones de Despliegue, primero Horizontalmente y luego Verticalmente, encontrarás que los ojos y la boca UVs están ahora abiertos, y se han relajado de una manera mucho más amigable.
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Es en esta etapa, con el diseño principal completo, que puedes comenzar a experimentar con algunas de las otras herramientas UV que Maya tiene para ofrecer, sólo para retocar y ajustar los UV`s un poco más. También puedes seleccionar áreas clave, como su cuello, y esta vez utilizar la restricción de Despliegue establecida en Ninguno y ver qué sucede. ¡Experimenta un poco!

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CONSEJO: Es una buena idea cerrar los párpados en su capa UV si el personaje va a parpadear, o tener los ojos cerrados durante el juego. Esto es para que la textura de sus párpados reales no se estire cuando estén cerrados.

Nota: La oreja es una zona a tener en cuenta, y en este diseño no se le da mucho espacio en absoluto. Escala los UVs para la oreja si es necesario, o incluso sepáralos de la capa UV de la cabeza y dales su propia capa UV más grande.


6. Desenvolviendo brazos y manos

Ahora que has pasado por el proceso de despliegue de un área puedes ver lo fácil que puede ser, y casi los mismos pasos pueden ser llevados adelante y aplicados a las otras áreas de Kila.

Veamos el brazo y la mano a continuación, y recuerda que nos estamos centrando en un brazo inicialmente ya que el modelo puede ser volteado más tarde para crear su otro brazo.

  • Al igual que antes, necesitas crear una proyección inicial para empezar. Esta vez crea una Proyección Planar a lo largo del eje Y sobre ambos objetos.

Las zonas más dominantes del brazo y la mano se verán desde el lado, (cuando está en reposo), o en esta pose de arriba, así que usamos eso como nuestro eje de proyección.

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UVs del brazo

Vamos a centrarnos primero en el brazo, ya que es un poco más fácil de trabajar.

  • Selecciona los bordes bajo el brazo que van desde la muñeca hasta la axila. Una vez más, cuando los brazos estén bajados, el lado interior será el que menos se vea, por lo que es ideal para ocultar las costuras.
  • Con los bordes seleccionados ve a Editar > Cortar UVs para cortar y definir la costura.
  • Esta vez despliega verticalmente inicialmente, la dirección opuesta a la nueva costura, y luego despliega horizontalmente.
  • En esta etapa las UV`s del brazo se ven bastante bien pero como paso final trata de seleccionar las UV`s de los extremos y desplegarlas sin restricciones.
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Consejo: Dejar algunas UV`s clave sin seleccionar cuando se despliegan las tratará como un ancla, y hacer tu despliegue sin restricciones un poco más predecible. En algunos casos esto funciona bien para desplegar las UVs un poco más, dando un resultado mejorado.

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UVs de la mano

Pasemos ahora a la mano, que puede ser una zona más complicada de trabajar. Tienes la proyección inicial, así que sáltate ese paso y pasa a definir tus costuras.

  • Para la mano es mejor crear las costuras alrededor del exterior, casi cortando la mano superior de la mano inferior.
  • Una vez seleccionada, utiliza la herramienta Cortar UVs para dividir tu capa en dos.
  • Utiliza la herramienta Desplegar UVs, tal y como hiciste anteriormente, para desplegar inicialmente las UVs de la mano. Esto también volteará automáticamente las UVs en la parte inferior de la mano para ti.

En esta etapa es una buena idea convertir estas dos capas UV de nuevo en una. Esto reducirá la cantidad de costuras abiertas que tienes, por lo que coser bordes limpios ayuda a mantener la fluidez de tus texturas.

El lugar obvio para volver a conectar los UV de la mano sería a lo largo de la parte exterior de la mano, por lo tanto, por el dedo meñique.

  • Selecciona los bordes por el borde exterior del dedo meñique y sigue hasta la palma de la mano.
  • Una vez que estén resaltados ve a Polígonos > Mover y Coser Bordes UV que moverá una capa, y lo conectará con la otra.
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Ahora puedes notar que los UVs de los dedos se superponen ligeramente, además el pulgar es demasiado pequeño. Desgraciadamente, para arreglar estas áreas tendrás que ensuciarte las manos y entrar físicamente a ajustar las UVs para ordenar estas áreas.

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Recombinar la mano y el brazo

Ahora tienes dos capas UV, una para el brazo y otra para la mano. De nuevo, es una buena idea combinarlas para reducir la cantidad de capas UV y costuras que tienes, y mirando el diseño UV tienes un lugar agradable y obvio para hacerlo en la muñeca.

  • Antes de intentar coser las UVs de la mano y el brazo debes recombinar los modelos, así que hazlo primero y asegúrate de que los vértices están bien soldados, y las normales suavizadas.
  • A continuación, vuelve al editor de texturas UV y selecciona los bordes alrededor de la muñeca, pero ten cuidado de seleccionar sólo los que se alinean directamente con los del brazo. Los bordes superior e inferior pueden estar desalineados, así que omite esos por ahora.
  • Con estos seleccionados ve a Polígonos > Mover y Coser Bordes UV para conectar las dos capas.

Nota: Si al usar Mover y Coser las capas UV de la mano o el brazo se giran ligeramente, entonces quizás opta por usar sólo la opción Coser. Esto no moverá tus capas UV, así que primero acércalas lo máximo posible para evitar la distorsión.

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  • Por último, trabaja alrededor de todo el armazón UV para limpiar las UVs y asegurate de que la composición fluye bien a través del modelo.
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7. Desenvolviendo la camisa y el estómago

Ahora vamos a acelerar un poco las cosas y a centrarnos menos en los pasos individuales y más en el proceso general de cada elemento. Como ya hemos dicho, las técnicas son prácticamente las mismas que se han utilizado anteriormente, por lo que deberías ser capaz de pasar por estas áreas sin ningún problema.

  • Para la Camisa y el Estómago de Kila, puedes comenzar con una nueva Proyección Planar del eje Z, como hicimos con su cabeza.
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  • El estómago tiene una bonita forma cilíndrica, así que crea una costura por la espalda y luego despliega los UVs horizontalmente, y luego verticalmente.
  • La camisa es una forma más complicada, pero tus costuras iniciales deben estar definidas y cortadas a ambos lados. Éstas quedarán ocultas cuando se bajen sus brazos, además de que debe haber costuras naturales de la tela aquí que eventualmente serán transferidas desde el modelo de alta resolución.

Nota: Si tienes problemas para desplegar la camisa, recuerda rellenar temporalmente el agujero grande donde debería estar su pecho, para ayudar a mantener la forma.

  • Por último, ajusta y modifica las UV para ordenar las formas.
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8. Desenvolviendo los jeans

La última gran área que hay que mirar es la de sus jeans. Antes has dividido el modelo en dos, dejándote esencialmente con dos cilindros, lo que hace que sean mucho más fáciles de mapear con UV.

  • De nuevo, crea una proyección inicial siguiendo el eje Z para obtener tu diseño UV principal.
  • Esta vez cree las costuras para cada pierna, dentro de cada pierna. Un lugar que estará oculto la mayor parte del tiempo.
  • Utiliza las herramientas de despliegue de UV para desenvolver las capas horizontalmente y luego verticalmente.

Para hacer que las UV sean más intuitivas para trabajar, a veces es importante eliminar los bordes irregulares y en su lugar mover todas las UV en una línea recta. La parte superior de los jeans es un buen ejemplo, ya que eventualmente tendremos que pintar en esta zona, y en la actualidad no sería tan fácil de trabajar.

  • Para alinear rápidamente la fila superior de UVs, primero selecciónalos y luego utiliza las herramientas de Alineación en el Editor de Textura UV para moverlos. Todos ellos se desplazarán para alinearse con la UV más lejana.
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  • Ahora que estos han sido enderezados, repite el despliegue para relajar las UVs restantes.
  • Como paso final, recombina las dos capas, cosiendo los bordes en la parte de al frente del modelo.
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9. Desenvolviendo Las zapatillas

Ahora pasamos a la última pieza de ropa, sus zapatillas, y la forma de éstas podría presentar algunos problemas, así que veamos la mejor manera de desplegarlas.

Si ignoras los lados por ahora y te centras en la parte superior, y la parte inferior del entrenador, la proyección inicial es obvia. El uso de una proyección a lo largo del eje Y le dará un buen diseño inicial de UVs para la parte superior del zapato, y también la parte inferior, con poco más trabajo que hacer en estas áreas.

  • Comienza con una Proyección Planar siguiendo el eje Y.
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El problema ahora es que tienes UVs superpuestos y los lados están estirados, pero con la naturaleza de este modelo en particular puedes tratar los lados como un elemento separado.

  • Corta los UV, creando dos costuras alrededor de la mitad del zapato. Esencialmente dividir los UV`s en tres capas para que  tengas la parte superior, la banda media, y la suela.
  • Separa las tres capas UV para poder verlas y trabajarlas individualmente.
  • Selecciona las caras de las bandas centrales y aplica una nueva proyección, esta vez siguiendo el eje Z.
  • A continuación, crea una nueva costura en la parte posterior de la banda central recién mapeada.
  • Por último, despliega las UVs en cada capa UV, y ajústalas para poner en orden los nuevos diseños.

Nota: Es posible que desees utilizar las herramientas de alineación para asegurarte de que las bandas medias UV son rectas.

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Esa es la zapatilla más o menos completada.

Ya has aplicado, desplegado, retocado y ajustado con éxito tu diseño UV en cada una de las partes principales de Kila ¡Bien hecho!

Creo que es hora de un merecido descanso.

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10. Mapeo del cabello y transferencia de UV

La última zona que vamos a analizar es el pelo de Kila. Esto se construye a partir de tiras básicas por lo que no será demasiado difícil de mapear, pero si se aborda correctamente se puede completar de forma rápida y ordenada.

En lugar de mapear cada tira individualmente, lo que llevaría una eternidad, puedes utilizar la herramienta de transferencia de atributos para copiar rápidamente las UV de una tira a otra.

  • Ve ahora al menú Malla y abre las opciones de Atributos de Transferencia.
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Como puedes ver, puedes transferir mucho más que UVs con esta herramienta, pero por ahora vamos a centrarnos en la tarea que tenemos entre manos.

Las opciones importantes a tener en cuenta son los ajustes del Espacio de Muestra. Si tus modelos tienen una topología idéntica, como la mayor parte del cabello de Kila, entonces establecer esto en Componente te dará los mejores resultados, ya que transferirá la información UV en una base de componente a componente.

Las principales zonas a trabajar serán la parte trasera del pelo de Kila y las tiras que has colocado debajo.

  • Primero trabaja en una tira de cada sección. Estas son formas básicas, por lo que una rápida Proyección Planar y un poco de Despliegue deberían darle un buen diseño UV.

Nota: Para mantener los UVs extra limpios por qué no alinearlos, manteniendo los bordes rectos.

  • Una vez que tienes una tira UVs definida, es un simple caso de selección del modelo de origen. Después añade el destino a la selección.
  • En la Herramienta de Transferencia de Atributos asegúrate de que tus Conjuntos UV están establecidos en Todos y el Espacio de Muestra está establecido en Componente y haz clic en Aplicar.
  • Puedes continuar este proceso para las tiras restantes hasta que todas tengan el mismo diseño UV.
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Consejo: Al pulsar G se repetirá el último comando, por lo que en este caso se aplicará rápidamente la herramienta Transferir Atributos de nuevo.

  • Ahora que la mayor parte del cabello ha sido mapeado, entra y aplica UV`s a las tiras más individualmente moldeadas.
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11. Diseño del mapa UV

A este punto, deberías ser capaz de hacer rápidamente las piezas restantes de Kila. La pulsera, el cinturón y el teléfono deberían ser fáciles de completar sin necesidad de instrucciones.

Una vez hecho esto, estarás viendo una versión completamente UV de Kila. Cada elemento desenvuelto, desplegado, cosido y ajustado para obtener las mejores capas UV posibles.

El problema ahora es que si la seleccionas y miras en el editor de texturas UV verás que las capas estarán por todas partes, y la mayoría se superpondrán.

Para empeorar las cosas, también pueden ser de diferentes escalas, algo que se puede ver claramente a través del mapa de control en el modelo. Su cara apenas tiene espacio de textura, mientras que su estómago tiene demasiado.

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  • La primera tarea es equilibrar todo. Trabaja alrededor de cada capa UV, escalándolas para que las grillas de cada modelo estén más en proporción entre sí. Haces esto para asegurar que cada capa tiene su cantidad apropiada de espacio en la página de la textura, en relación con todos los demás.
  • Una vez que estés satisfecho con las escalas, tendrás que trabajar en el diseño de tu página de texturas. Este es un proceso de mover todo para que encaje en el espacio de la grilla de 0 a 1, asegurándote de que nada se superpone, como un rompecabezas virtual.
  • Cuando estés satisfecho con tu diseño UV, sólo tendrás que volver a hacer a Kila completa de nuevo.
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Nota: Siempre conviene dejar un poco de espacio en la página, por si acaso. Para Kila, necesitaremos espacio para el interior de la boca y los dientes, además de cualquier otro pequeño extra que pueda surgir una vez que empecemos a texturizar.


Conclusión

Ahí lo tenemos. La tercera parte de la serie de creación de personajes ha terminado y tu modelo de Kila apto para juego está ahora completamente hecho en UV y listo para ser texturizado, que es lo que veremos en la cuarta parte.

Como siempre, aprovecha el tiempo entre ahora y entonces para comprobar y volver a comprobar tus UVs y el diseño final de las mismas. De paso, haz también los últimos retoques y ajustes a la topología del modelo para que esté listo.

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