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Serie de Creación de Personajes para Videojuegos: Kila Capítulo 1 - Modelaje de Alta Resolución

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This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 2 – Low Resolution Modeling

Spanish (Español) translation by Lourdes Lopez Jimenez (you can also view the original English article)

Hoy estamos sumamente entusiasmados en dar la bienvenida al veterano artista 3D, modelador de personajes y autor, Antony Ward a la web así como una increíble serie de tutoriales independiente del software, para todos los aspirantes a modeladores de personajes y artistas de videojuegos.

En el transcurso de esta extremadamente detallada serie, aprenderás las técnicas y teoria tras la creación de un personaje femenino estilizado de alta calidad para videojuegos modernos. Enfocado en modelado poligonal tradicional, más que en técnicas de escultura digital, esta serie te ayudará a construir unos cimientos y un verdadero entendimiento del proceso de creación de personajes.

Con casi de 20 años de experiencia de producción en algunos de los mejores estudios de videojuegos, Antony ofrece una valiosa información sobre los diversos aspectos de la creación profesional de personajes. Empezando desde lo más básico, aprenderás cómo preparar, recolectar referencias y empezar en tu software 3D de elección. Antes de pasar a los básicos que todo buen artista de personajes necesita saber, incluyendo la comprensión de la anatomía y la importancia de trabajar con la topología correcta. Finalmente aprenderás cómo añadir detalle adicional y traer tu personaje a la vida creando ropa, pelo y accesorios.


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Introducción

Ha pasado más de una década desde que publiqué mi primer libro, "Game Character Development in Maya" y como puedes imaginar, el proceso de crear personajes listos para videojuegos ha avanzado bastante. Con eso dicho, tengo que señalar que muchas de las técnicas compartidas en el libro siguen siendo relevantes para desarrolladores de personajes, riggers y animadores.

Con este tutorial pondremos al día el proceso de personajes para videojuegos mientras vas trabajando sobre un proceso actualizado para crear un re-imaginado de uno de los principales personajes del libro, Kila.

En esta, la primera parte del curso, empezarás generando un modelo de alta resolución para usarlo como base, no solo para generar mapas detallados pero también para tu modelo de videojuego real.

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1. Preparación

El primer paso en cualquier proyecto debería tener cierto grado de preparación. Incluso los artistas más experimentados tomarán un tiempo para evaluar lo que hay que hacer, y el enfoque ideal.

Parte de esto puede incluir valorar la mejor aplicación a usar, o puede simplemente suponer recoger material de referencia con el que trabajar.

Con este proyecto ya tienes el siguiente concepto desde el que trabajar.

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A pesar de que es bastante estilizada es igual de importante referirse a las reglas de la anatomía del mundo real, así que busca buenas referencias de anatomía, además de imágenes de ropa también, por lo que podrás tomar referencia de telas y la forma que agarra al cuerpo.

3d.sk es una gran fuente de imágenes de referencia

Una vez tengas recolectadas y listas tus referencias, tu siguiente decisión es como vas a crear esta primera versión de Kila.

Todo artista tiene su propia estrategia para crear personajes de alta resolución. Algunos irán directamente a una aplicación de escultura como ZBrush, mientras otros se sienten más cómodos con box modeling. En este tutorial usaremos Subdivisiones de Superficie, ¿por qué? Bueno, lo hacemos por una serie de razones.

  • 1. Usar Subdivisiones de Superficie puede dar a tu modelo un aspecto detallado, mientras mantiene la topología baja y manejable.
  • 2. Construir Kila desde el principio con Subdivisiones de Superficie no solo dará un modelo de alta resolución, también la base para tu modelo del videojuego.
  • 3. Las Subdivisiones de Superficie pueden ser encontradas en la mayoría de las principales aplicaciones 3D, lo que significa que cualquiera puede puede adquirir uno y seguir este tutorial, no importa cual pueda ser la aplicación de tu elección.

Con todo ello en mente sumerjámonos y empecemos a construir.


2. Dale forma a la Parte Superior del Cuerpo

Nunca es buena idea adelantarse y enfocar todos tus esfuerzos en una sola área de tu personaje. Esto puede llevar a problemas de proporcion mientras pierdes el sentido de como va cuadrando todo. Modelar las principales formas temprano puede eliminar la necesidad de cualquier gran cambio más tarde.

Empecemos dandole forma al torso, brazos y cabeza de Kila.

Empieza con tres primitivos que te darán las bases para el torso, brazo y pecho izquierdo de Kila.

  • 1. Primero crea un cilindro con 12 divisiones alrededor del eje y aproximadamente 8 divisiones a lo alto.
  • 2. Añádele una esfera con 6 divisiones alrededor y a lo largo del eje.
  • 3. Finalmente crea un segundo cilindro, esta vez con 8 divisiones alrededor del eje y 6 divisiones a lo alto.
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Solo estás creando un brazo y pecho porque la idea es concentrarse en un lado de Kila y luego reflejarlo al otro lado. Puedes hacer esto porque en esta etapa ambos lados son simétricos, por lo que no tiene sentido hacer doble trabajo.

  • 1. Con todo ello listo ahora puedes ajustar cada arista para que les des un poco más de forma.
  • 2. Luego reposiciona el brazo y pecho para que estén situados aproximadamente donde estarían naturalmente.
  • 3. Asegúrate de rotar la esfera para que puedas tener un bucle de arista vertical
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El siguiente paso es combinar cada elemento para que tengas un solo modelo y luego unirlos para crear una forma contínua.

  • 1. Trabajando en el torso, remueve la geometría que está en la misma zona que la esfera.
  • 2. Ahora elimina la parte de atrás de la esfera.
  • 3. Con el espacio abierto puedes ahora empezar a unir cada vértice de la esfera al vértice más cercano en el torso.
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Es posible que necesites alejarte de la zona más próxima, especialmente la parte superior del pecho, y no tengas miedo de ajustar la forma general mientras trabajas para que así se vea más natural.

  • 1. Ahora muévete hacia el brazo y sigue los mismos pasos, uniendo los vértices que están más cercanos. Esto ayudará a mantener la topología limpia, y organizada.
  • 2. Una vez tengas un lado mayormente preparado, elimina el lado izquierdo del modelo, y luego refléjalo y combínalos para hacer la parte superior del cuerpo entera.
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3. Dale forma a la Cabeza y Manos

Con el torso en su lugar es relativamente fácil añadir la cabeza y las manos. Todo lo que necesitas es Extruir, y Remodelar.

A esta altura puede que también quieras añadir Subdivisiones de Superficie a tu modelo para que puedas ver como se verá una vez esté liso.

  • 1. Para la cabeza, añade geometría extra para cerrar la zona abierta alrededor de la parte superior del torso, asegurándote de que dejas un área circular para formar la base para el cuello
  • 2. Ahora usa la función Extruir para tirar de la geometría y formar el cuello y la base de la cabeza.
  • 3. Continúa Extruyendo la geometría, primero hacia afuera y luego hacia arriba para crear la forma base de la cabeza.
  • 4. Finalmente cierra la parte superior de la cabeza, asegurándote de usar solo cuadrángulos. Es importante mantener el modelo basado en cuadrados en esta etapa para conservar una superficie suave y uniforme mientras añades más detalle.
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Con la base de la cabeza hecha ahora puedes seguir y crear las manos. De nuevo, puedes usar Extrusiones para ayudar a formar los dedos.

  • 1. Primero añade unas pocas extrusiones extra a la muñeca para darte algo de topología con la que trabajar.
  • 2. Después, Extruye tres cuadrados, manteniéndolos separados. Esto va a formar la base para tus tres primeros dedos.
  • 3. Añade otras dos Extrusiones a estos dedos para alargarlos. Cada segmento debe corresponder con una articulación del dedo.
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Ahora tienes una mano básica, con solo tres dedos. Bueno para algunos personajes, pero no para Kila.

  • 1. Céntrate en la zona de la muñeca de nuevo y usa otra Extrusión, pero esta vez tira de la geometría hacia el frente dándote 8 nuevos cuadrángulos.
  • 2. Esto actuará como la base para el dedo índice y el pulgar, los cuales ahora puedes formar usando más extrusiones, simplemente como hiciste con los dedos.
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Con las manos añadidas ahora tienes una gran base para la parte superior del cuerpo, y en su estado actual puede ser fácilmente llevado a una aplicación de escultura para ser subdividido y trabajado más adelante.

En este punto podrías seguir adelante y empezar a dar más detalle al modelo, pero antes de que lo hagas pasa un poco de tiempo ajustando la forma y las proporciones para que encaje con el estilo que buscas.

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4. Detalles del Torso

Ahora que las bases están listas puedes empezar a dar cuerpo, (perdonad el juego de palabras) al torso.

A este nivel tu material de referencia es crucial ya que estarás centrado en incorporar masa muscular, además de estructuras clave de la anatomía.

Como estás usando Subdivisiones de Superficie necesitas cuidar la topología. No puedes simplemente cortar la superficie y mover los vértices. Todo polígono cuenta e impactará en como se ve el modelo.

Esto puede parecer una manera de trabajar de pesadilla, pero lo encontrarás desafiante, y de una manera extraña relajante, algo así como un rompecabezas virtual.

  • 1. Empieza añadiendo unos pocos bucles de aristas extra sobre áreas clave como el estómago.
  • 2. Continúa introduciendo más geometría, pero solo donde la necesitas, para ayudar a definir más masas musculares principales y estructura esquelética.
  • 3. Mientras trabajas verás que las aristas empiezan a fluir naturalmente entre ellas, lo que es exáctamente lo que buscas. Solo déjate llevar.
  • 4. Recuerda mantener la topología al mínimo, así que siéntete libre de revisitar un área y optimizarla si experimenta pinzamiento o abombamiento en la superficie.
  • 5. Cuando estés feliz con su frente, gírala y empieza a trabajar con los omóplatos y su espina dorsal usando el mismo método.
  • 6. Como paso final, empuja su pecho hacia arriba y ligeramente junto. Lo estás haciendo porque Kila lleva una camiseta, por lo que necesitamos ajustar la anatomía para reflejar el hecho de que su pecho está sostenido por la ropa.
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En esta etapa no necesitas preocuparte sobre mantener un modelo basado en puros cuadrángulos. Para obetener la cantidad correcta de detalle necesitarás el esporádico n-polo para conseguir la superficie adecuada.

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5. Detalles del Brazo y Mano

Probablemente estés empezando ahora a estar familiarizado con Subdivisiones de Superficie, y no importa en que área estés trabajando, las reglas son las mismas. Básicamente mantén tu topología limpia y al mínimo, y elimina cualquier cosa que no sea necesaria.

Al final del día si no estás seguro de como abordar una zona, experimenta. Siempre y cuando crees los detalles por etapas, o capas, no puedes equivocarte.

Puedes seguir los mismos pasos que hiciste en el torso con el brazo y la mano ahora.

  • 1. Empezando desde el hombro, sigue el brazo hacia abajo agregando detalles musculares. Empiezas en el hombro porque sin duda tendrá algunas aristas perdidas que quedaron por la mejora del torso.
  • 2. Con la mano empieza añadiendo blucles de aristas extra alrededor de cada nudillo, esto te dará la topología para empezar a dar forma a estas principales articulaciones.
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  • 3. Si es más fácil, ¿por qué no te enfocas en un solo dedo y cuando esté completamente construido lo duplicas para los demás?
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6. Detalle de la Cabeza

La última área principal en la que trabajar ahora es la cabeza, y de nuevo podemos seguir nuestras sencillas reglas para añadir algunos muy necesarios detalles aquí también.

  • 1. Céntrate en la cara primero, cortando horizontal y verticalmente para darte más geometría con la que trabajar.
  • 2. Para la nariz usa una Extrusión para traerla literalmente hacia fuera de la cara para darte la nariz y orificio nasal.
  • 3. Empieza remodelando mientras trabajas para modelar la cabeza en Kila.
  • 4. Cuando estés feliz con como se ven las cosas, crea tres agujeros. Uno para cada ojo y otro para la boca. Asegúrate de que estén cercados por bucles de aristas para que te ayuden a conservar su forma, y evitar polos.
  • 5. Ahora que tienes las principales cavidades puedes continuar remodelando la cabeza entera. Agregando una esfera temporal para cada ojo también ayudará mientras formas los párpados. Asegúrate también de seguir las referencias de músculos reales mientras trabajas. Cómo es construida la topología alrededor de la cara te dictará qué tan bien puedes conseguir las expresiones faciales así que forma tus bucles de aristas en torno a las líneas naturales de los músculos.
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7. Crea la Oreja

El torso y la cabeza están hechas, pero ella aún necesita sus orejas así que centrémonos en ellas ahora.

  • 1. Primero crea un agujero en el lado de la cabeza de Kila. Esto suena dramático, pero no te preocupes, no le hará daño.
  • 2. Ahora Extruye las aristas del agujero hacia fuera para formar la base de la oreja.
  • 3. Rellena este agujero y empieza a esculpir las principales áreas de la oreja, empezando con el Hélix y sigue trabajando hacia el interior añadiendo más detalle en el camino.
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Con la oreja hecha la parte superior del cuerpo está terminada. Bien, digo completa pero estoy seguro de que puedes modificarla y ajustarla bastante más.

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Ahora que tienes un torso y una cabeza completamente hechas, ¿por qué no dejarlas a un lado?. Tener un modelo preconstruido significa que puedes reusarlo en un proyecto futuro, ahorrándote un tiempo precioso. Todo lo que puedes necesitar es añadir piernas y pies.


8. Añade la Camiseta Base y Pantalones.

Porque te has tomado tiempo en crear el torso de Kila primero, puedes usarlo para comenzar en cómo crear su camiseta. Viendo la imagen conceptual su camiseta está casi ajustada a la piel, lo que es bueno para nosotros ya que podemos duplicar el torso y usarlo directamente.

  • 1. Crea una copia del torso y borra cualquier geometría que no necesites. Así que cualquier cosa fuera de la superficie de la camiseta, incluyendo la cabeza y los brazos.
  • 2. Continúa trabajando ahora en la forma en general, refinándola hasta que tengas un buen modelo uniforme que es más una forma de "camiseta".
  • 3. Con la base en su lugar, y al igual que hicimos con el torso, puedes empezar a generar los detalles. Agrega pliegues y arrugas, además de las costuras alrededor de la ropa.
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En este momento no tienes piernas con las que comenzar la creación de sus pantalones, pero cada pierna es básicamente un cilindro, ¿verdad? Por lo que no debería ser muy difícil generar un buen punto de partida.

  • 1. Forma la base para los pantalones creando un cilindro inicial, y luego trabájalo. En este momento solo necesitas la geometría básica.
  • 2. Luego el caso es seguir el mismo procedimiento que hemos usado con el resto del modelo. Agregando geometría contínuamente, trabajando en pliegues naturales y arrugas de la tela, y quitando cualquier topología que no necesites.
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  • 3. Trabajar por capas te permitirá crear los detalles gradualmente, así que empieza por lo grande y después lo más pequeño antes de crear finalmente cualquier extra que puedas necesitar como bolsillos y costuras.
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9. Crea los Zapatos

El cuerpo y la ropa están, y mayormente completas, pero todavía le falta algunas áreas clave. El primero de los cuales son sus pies, que están metidos en zapatillas de deporte. Ahora me doy cuenta de que la imagen conceputal de Kila lleva botas en lugar de zapatillas, pero en esta ocasión puedes alejarte del concepto ya que éstas se verán mucho mejor, y son más acordes con la Kila original.

Esta vez estás tratando los zapatos como un elemento separado, por lo que necesitarán ser creados desde cero.

  • 1. Empieza con un cubo y ajústalo, mientras también le añades más divisiones, para formar la forma base de la suela de las zapatillas de deporte.
  • 2. Desde esto puedes duplicar los polígonos clave y reformarlos para crear los laterales que quedarán sobre sus pies.
  • 3. Con la base en su lugar puedes empezar a añadir más detalles, como los orificios donde los cordones serán enlazados. Estos son simplemente formados a partir de cilindros.
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Con los cordones no necesitamos crear literalmente una simple y larga pieza de geometría y enlazarla a través de cada orificio. Todo lo que necesitas es la ilusión de que los cordones son una sencilla pieza cuando en realidad estarán hechos de muchos cilindros detallados.

  • 1. De nuevo, usa un cubo para definir la forma principal para las secciones bajas de los cordones, asegurándote de que están metidos en los orificios correctamente.
  • 2. Ahora añade algún detalle a estos, haciéndolos parecer planos y también con arrugas donde la tela está siendo comprimida.
  • 3. Ahora tienes una opción. Puedes repetir este proceso todo hasta el final de la zapatilla, o hacer un poco de trampa y duplicar la sección que ya tienes creada y reposicionarlos.
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  • 1. Continúa añadiendo tantos detalles como quieras a los zapatos, pero una vez seas feliz tráelas a la misma escena que el resto de Kila y posicionalas bajo cada apertura de sus pantalones.
  • 2. También necesitarás revisar la base de los pantalones de forma que caigan bien sobre cada zapatilla.
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10. Añade Pelo

La siguiente área clave que añadir es su pelo. Como este modelo está destinado para ser usado para general mapeo normal y difuso en el modelo de videojuego, crear el pelo puede parecer un poco redundante ya que eventualmente será reemplazado con líneas poligonales.

A esta altura tú decides, pero siéntete libre de saltarte este paso si quieres. Agregar alguna geometía básica para el cabello ayudará mientras revisas el modelo en conjunto. Además puede darte la oportunidad de experimentar con algunos estilos diferentes.

  • 1. Para un peinado rápido empieza con, lo adivinaste, un simple cubo.
  • 2. Ajústalo para que gradualmente forme un sencillo mechón de pelo.
  • 3. Una vez la forma base está en lugar añade algunos bucles de aristas para ayudar a darle a la superficie lisa algún cambio y detalle.
  • 4. Una vez tengas un trozo de pelo, simplemente duplícalo, reposicionalo y remodelalo hasta que cubras la cabeza.
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Como dije, este no es el peinado final, y lo más probable es que sea descartado en la siguiente etapa, pero ayuda a formar Kila en conjunto y posiblemente a resaltar cualquier otro problema con proporciones o formas básicas del cuerpo.


11. Añade Extras

A través de este tutorial has creado todos los elementos principales de Kila, desde la parte superior del cuerpo hasta sus zapatillas de deporte. En esta sección está en ti trabajar en los accesorios y demás detalles del modelo.

Debajo están algunas zonas claves en las que enfocarse, pero recuerda las principales reglas mientras trabajas.

  • 1. Empieza simple.
  • 2. Crea más geometría solo allí donde la necesites.
  • 3. Mantén la topología limpia, y elimina todo lo que no sea usado o necesitado.
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12. Revisión Final

Tu modelo de Kila de alta resolución está ya completo, y a esta altura eres libre de continuar añadiendo más detalles para conseguir el modelo tan refinado como puedas.

La idea tras este modelo es que la uses para darte los principales detalles de la superficie, que serán transferidos a través de un mapeo normal en un modelo de baja resolución. El plan es que entonces añadas detalles más finos a través de las texturas, que te permitirán dar a la ropa todavía más detalles como patrones de tejido, mejores pliegues y dobleces.

Así que esto es solo el principio, aún tienes mucho que hacer para completar este modelo en tiempo real, pero por ahora continúa modificando y refinando el modelo y prepárate para la Parte 2, donde cogerás lo que has creado y reducirlo hasta un límite de polígonos mucho más bajo.

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